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Artic Moves (Dinamic Software, 1995)

Artic Moves es un videojuego de acción desarrollado en 1991 por la compañía española Dinamic Software (posteriormente Dinamic Multimedia), pero que no sería publicado hasta 1995 para PC (MS-DOS). El juego está planteado como un clásico Arcade que forma parte de la saga "Moves", siendo el tercer y último título de la saga lanzado por la empresa tras los exitosos "Army Moves" (1986) y "Navy Moves" (1988).

Videojuego Artic Moves - Dinamic Software
La historia del videojuego Artic Moves se ambienta en un distópico presente de los años 90, y aunque contamos con una breve introducción, hay que recurrir al manual del juego para conocer en detalle la trama que da lugar a la aventura. 

En la Tierra se ha recibido un misterioso mensaje proveniente de una nave que pide ayuda y utiliza la misma frecuencia que las defensas del planeta, sin embargo, el mensaje no proviene de ninguno de los comandantes espaciales. Tras descifrar el mensaje, el contenido es aún más sorprendente: se trata de una nave de las fuerzas defensivas del futuro que tiene problemas en nuestro presente. 

Según los informes, la nave ha sido tomada por extraterrestres y se ha estrellado en el Ártico, una zona controlada por fuerza enemigas. El objetivo ahora parece claro, evitar a toda costa que el enemigo se haga con nuestra tecnología del futuro

Para esta peligrosa misión hace falta alguien que tenga profundos conocimientos demostrados en las técnicas de guerrilla y una gran experiencia en el manejo de redes informáticas. Y nadie está mejor preparado para ello que Derdhal, quien ya salió victorioso en misiones anteriores (el mismo protagonista en definitiva que los anteriores juegos de la saga Moves). 

Un submarino U-92 conduce a Derdhal hasta la zona Ártica donde se encuentra la base enemiga, comenzando así la primera misión que da lugar a la aventura. Como es habitual en los juegos de Dinamic de la época, Artic Moves se divide en dos fases o episodios (Misiones), y al completar la primera misión recibiremos un código que podemos usar posteriormente para jugar directamente a la segunda misión del juego.

Videojuego Artic Moves - Primera Misión
Tras abandonar el submarino comenzamos pues la aventura en la superficie helada del Ártico donde nos espera una horda de enemigos para defender la base. El objetivo de esta primera misión será conseguir infiltrarse en la base enemiga, colocar bombas en su sistema de comunicaciones y los helicópteros del hangar y finalmente escapar de la base con vida. 

Esta primera fase está orientada a un modo de juego Arcade en el que se combina la acción, los disparos y elementos de plataformas. Tendremos que enfrentarnos a una ingente cantidad de tropas enemigas que nos atacarán también desde el aire y con todo tipo de armas, incluyendo pistolas, granadas o armas contundentes de mano. Además, será necesario explorar la base saltando o utilizando elevadores para llegar a sitios inaccesibles de otra forma, así como esquivar las torretas defensivas si no queremos recibir grandes daños o morir antes de tiempo. 

Se trata de una primera misión que tiene una dificultad bastante elevada, aunque como ayuda también podemos encontrar corazones que nos repondrán la barra de salud o relojes que añadirán tiempo y energía para completar la misión. Si conseguimos escapar de la base con vida obtendremos un código y pasaremos a la segunda y última misión del juego. 

La segunda fase de Artic Moves se desarrolla en el interior de la nave, tomada completamente por alienígenas y estrellada en el Polo Norte. El modo de juego de esta fase es muy similar al anterior aunque dejando a un lado las plataformas. Aquí básicamente se trata de un juego de acción y shooter donde tendremos que enfrentarnos a todos los enemigos extraterrestres y explorar la nave para conectar los siete sistemas principales de la nave y ponerla así en funcionamiento de nuevo. 

Al finalizar la misión con éxito habremos acabado el juego y veremos un epílogo en el que la nave se aleja de la Tierra. También se nos mostrará un texto anunciando nuestra próxima misión "Desert Moves", una referencia al que iba a ser el cuarto y último de la saga para completar la tetralogía Moves pero que nunca llegó a publicarse. 

Videojuego Artic Moves - Segunda Misión
El videojuego Artic Moves fue desarrollado a principios de los 90 por la ya desparecida compañía española Dinamic Software. El juego iba a ser lanzado originalmente en 1991 para Atari ST (además de una conversión para Amiga) pero por aquella época Dinamic Software estaba atravesando serios problemas que acabarían llevando a la quiebra de la empresa y a la creación de Dinamic Multimedia (que también quebraría una década después). 

El resultado de todo este lío fue que Artic Moves se publicó finalmente para PC (MS-DOS) en 1995 y su versión original para Atari ST no se lanzaría hasta el año 2001. Esto dejó varios curiosos detalles que se pueden apreciar en las dos versiones. En la pantalla de introducción del juego para PC la historia se ambienta en el año 1998, mientras que los créditos indican Dinamic Multimedia 1995. Sin embargo, en la versión original de Atari ST, el año en el que se sitúa la historia es 1992 y los créditos del juego son para Dinamic Software 1991.

Artic Moves fue también publicado en el extranjero (en su versión para PC) a través de la compañía Imagine Software, si bien no gozó del éxito de los títulos anteriores Army Moves y Navy Moves, dos de los videojuegos de la Edad de oro del Software Español más recordados y mejor valorados por los aficionados. 

Buena parte del fracaso comercial se debió a los problemas y retrasos con el lanzamiento. Tanto su estilo de juego como su manejo quizás hubieran tenido una buena acogida en 1991 y alcanzar un éxito similar a sus predecesores, pero cuando se publicó finalmente el juego en 1995 se trataba ya de un videojuego demasiado desfasado para la época

Ya sea por este motivo o simplemente porque la compañía Dinamic acabó desapareciendo en 2001, lo cierto es que el cuarto título de la saga, Desert Moves, nunca se llegó a publicar y la saga quedó finalmente en una trilogía

Actualmente en Abandonware, el videojuego Artic Moves se puede jugar online gratis en el navegador en su versión original para PC a través de la web Archive.org: Artic Moves (1995) - MSDOS

Pantallazo videojuego Artic Moves

Videojuego Desert Moves

Portada videojuego Artic Moves

World Rally 2: Twin Racing (Zigurat Software, 1995)

World Rally 2: Twin Racing es un videojuego de conducción y carreras de rally, desarrollado por la ya desaparecida compañía española Zigurat Software y publicado por Gaelco en 1995 como arcade para máquinas recreativas. 

Videojuego World Rally 2 - Twin Racing
El juego es la continuación del exitoso arcade "World Rally: Championship" (1993), introduciendo diversas mejoras y funciones, nuevos circuitos y más coches disponibles. El título de "Twin Racing" es en referencia a un nuevo elemento del juego, ya que el gabinete de arcade original dispone de una configuración con dos unidades de juego, una al lado de la otra, pero cada una de ellas con su propia pantalla, asiento, volante y pedales.  

Manteniendo un estilo de juego prácticamente idéntico al juego anterior, así como su característica vista isométrica, los principales cambios introducidos en World Rally 2: Twin Racing se reflejan mayormente en sus mejoras gráficas y en contar con muchas más opciones disponibles. 

Al comenzar la partida podemos elegir entre tres coches de rally diferentes: Toyota Celica GT-Four ST185, Subaru Impreza WRC y Ford Escort RS Cosworth. El objetivo será competir en diversas carreras que se desarrollan en 4 rallyes diferentes con múltiples etapas para cada uno. 

Estos rallyes marcan también la dificultad de cada uno de ellos, y así disponemos del Rally de Portugal (Fácil), Rally Safari (Normal), Tour de Corse en Francia (Difícil) y RAC Rally en Reino Unido (Experto). La jugabilidad es muy rápida, con grandes desvíos en las curva, y como es habitual en este tipo de videojuegos de rallyes, tendremos que conducir a toda velocidad por diferentes superficies y terreno, incluyendo asfalto, arena o nieve. Algunas etapas se hacen de noche, de manera que tendremos mucha menos visibilidad y nuestro coche correrá con las luces delanteras encendidas. 

Arcade World Rally 2 - Twin Racing
Las flechas que nos aparecen en el camino nos advierten de las curvas que se avecinan y de los próximos obstáculos. Los coches no pueden sufrir daños, pero los choques fuertes ralentizarán considerablemente el vehículo, especialmente si volcamos. Cada etapa debe completarse en 60 segundos o menos para progresar y avanzar a la siguiente etapa, si bien recibiremos algo de tiempo adicional si conseguimos terminar la etapa. 

Los rivales a los que nos enfrentaremos en las diversas carreras son en referencia a conocidos pilotos de rally de la época, si bien únicamente nos aparecerá su nombre con tres letras. Así, algunos de los conductores rivales que veremos en la tabla de clasificación se corresponden con nombres tan conocidos como Juha Kankkunen (KAN), Colin McRae (RAE), Carlos Sainz (SAI) o Didier Auriol (AUR). 

Otra interesante característica del videojuego World Rally 2: Twin Racing, al menos en la versión original de Arcade, es su novedoso modo para dos jugadores. Mientras que en el primer juego el gabinete era de pie para un solo jugador, con solo un volante y botones, en esta secuela se permiten dos jugadores simultáneos que pueden desafiarse directamente en una competición en la misma pista, o bien el segundo jugador se muestra como un fantasma al que no se le puede hacer daño. 

Gabinete Arcade World Rally 2 Twin Racing
Ambos jugadores también pueden optar por competir uno al lado del otro, pero cada uno en su propio juego para un solo jugador. Los dos jugadores pueden continuar su partida sin gastar ningún crédito extra, con la condición de que ambos terminen las etapas en menos de 60 segundos.

La mítica empresa española Zigurat Software, responsable de algunos de los videojuegos más recordados de la Edad de oro del Software español, como "Sir Fred" (1986), "El Misterio del Nilo" (1987) o "Paris-Dakar" (1988), ya había dejado a un lado a mediados de los 90 el desarrollo de títulos para computadoras, centrándose casi exclusivamente en desarrollar juegos de arcade para la también empresa española Gaelco

El resultado de su primera colaboración fue el exitoso "World Rally Championship" de 1993, un título que se convirtió en la recreativa española más vendida de la historia gracias a su gran calidad. Tras este gran éxito comercial, Gaelco encargó también la secuela del juego a Zigurat Software, siendo lanzado en 1995 exclusivamente como Arcade con el título de World Rally 2: Twin Racing

Si bien esta segunda parte no alcanzó ni la repercusión ni las cifras de ventas del juego original, no fue por falta de calidad (recibió también muy buenas críticas por parte de los medios especializados), sino más bien porque la edad de oro de los videojuegos de arcade tocaba ya a su fin, y salvo contadas excepciones, la industria de los videojuegos estaba ya orientada casi en su totalidad a sistemas domésticos como consolas y ordenadores

Actualmente en Abandonware, el videojuego World Rally 2: Twin Racing se puede jugar online gratis en el navegador en su versión original de Arcade, a través de la web Archive.org: World Rally 2 - Arcade

World Rally 2 - Twin Racing Arcade

Rally Portugal - Arcade World Rally 2 Twin Racing

Selección Circuito - Arcade World Rally 2 Twin Racing

Flyer Arcade World Rally 2 - Twin Racing

The Terminator: Future Shock (1995)

The Terminator: Future Shock es un videojuego futurista y postapocalíptico de disparos en primera persona (FPS) basado en el universo ficticio de la saga Terminator, desarrollado y publicado por la compañía Bethesda Softworks para PC en 1995. 

Videojuego The Terminator - Future Shock
Además de destacar por su avanzados gráficos, el videojuego The Terminator: Future Shock introdujo varias novedades dentro del género de los First Person Shooters que poco después se utilizarían en muchos otros juegos, como entornos y enemigos en 3D reales totalmente mapeados con texturas. Fue además un videojuego pionero en el uso del ratón para tomar el control de la vista en primera persona en todas direcciones. 

Con un entorno postapocalíptico ambientado en un distópico futuro, donde solo quedan los restos de una sociedad destruida y decadente, controlada por la supercomputadora Skynet, la trama del juego The Terminator: Future Shock se sitúa en el año 2015, cuando nuestro protagonista está intentando escapar de un campo de exterminio con la ayuda de la resistencia. 

Tras escapar con éxito y superar por tanto esta primera misión que da inicio a la aventura, conoceremos a John Connor, el líder de la resistencia, y a un joven Kyle Reese, quienes nos pedirán que completemos varias peligrosas misiones para la causa. 

Las cosas se complicarán poco después, cuando el cuartel de la resistencia es invadido por varios Terminators modelo T800, de manera que tendremos que ayudar a Connor y al resto de líderes de la resistencia a un nuevo cuartel general. Por si fuera poco, Skynet ha perfeccionado el desplazamiento en el tiempo y el espacio, y ahora es capaz de colocar sus fuerzas en lugares estratégicos al instante, apareciendo los enemigos de repente frente a nosotros en cualquier momento. 

FPS The Terminator - Future Shock
Si logramos sobrevivir a todo ello, tendremos que afrontar la última misión del juego. Skynet está utilizando el desplazamiento en el tiempo para transmitirse información a sí mismo en el pasado, en un intento de aumentar la velocidad a la que se volverá consciente. Seremos enviados a destruir Skynet en una última y desesperada misión contra el tiempo, con el cuartel general de la resistencia sitiado y tanto John Connor como Kyle Reese gravemente heridos. 

El modo de juego de Future Shock es el de un clásico videojuego FPS, con una perspectiva en primera persona en todo momento y una gran variedad de armas, explosivos y granadas, Para finalizar con éxito cada misión deberemos cumplir determinados objetivos, mientras combatimos con un ejército bien armado de enemigos, principalmente robots, tanto aéreos como terrestres. 

Otra dificultad del juego es que muchos escenarios tienen terrenos muy accidentados y zonas que no podemos atravesar directamente debido a su alta radiación. En algunos casos tendremos que manejar ciertos vehículos que nos pueden servir además para atravesar algunas áreas, como un jeep con una torreta cañón, o un caza HK (un robot de combate aéreo). 

Desarrollado por Bethesda Softworks y publicado exclusivamente para PC (MS-DOS) en 1995, The Terminator: Future Shock fue un videojuego adelantado a su tiempo en muchos sentidos, gracias particularmente al motor XnGine que el juego supo aprovechar al máximo. La mayoría de los objetos y personajes del mundo postapocalíptico en 3D que vemos, están basados en polígonos, con áreas por explorar realmente grandes. 

Pilotando una nave - The Terminator Future Shock
Además, se trata de un juego con un mundo abierto en el que podemos explorar la mayor parte de los escenarios con bastante libertad, y en las misiones que se desarrollan en la ciudad, incluso podemos entrar en casi cualquier edificio o en las ruinas que quedan de ellos. Unas característica que poco después se verían en muchos futuros videojuegos de mundo abierto, y que Bethesda incorporaría también en el mítico "The Elder Scrolls II: Daggerfall" (1996).

Pero si por algo resultó realmente innovador el juego, fue por uso avanzado del ratón para la perspectiva en primera persona. Poco antes ya se habían hecho intentos similares en videojuegos 3D para mejorar el control de la perspectiva en primera persona para el jugador, en títulos como "System Shock" (1994) o "Descent" (1995), pero The Terminator: Future Shock simplemente lo llevó a otro nivel, permitiendo el control total de la vista en primera persona a través del ratón. Lo que se denominaría posteriormente como "vista libre" (free look) y que se convertiría de hecho en el estándar del género. 

Otro buen ejemplo de la gran calidad que rezuma este título es la posibilidad de manejar o pilotar diferentes vehículos, cuyo control es además muy fácil de usar; y la gran cantidad de armas diferentes disponibles que podemos utilizar durante la partida, desde palancas, cuchillos o tubos de plomo a pistolas, ametralladoras, lanzacohetes e incluso rifles de plasma. 

Tras su lanzamiento, el juego recibió muy buenas críticas por parte de los medios especializados, alabando por una parte sus avanzados gráficos, la música y los efectos de sonido, que sumergen al jugador a la perfección en el mundo postapocalíptico de Terminator; así como la gran cantidad de posibilidades que ofrece el juego gracias a su libertad de exploración. 

The Terminator Future Shock - PC
Por otro lado, la mayoría de críticas negativas estaban orientadas a la falta de un modo multijugador, y que para muchos fue una de las causas principales de que el juego no tuviera, a pesar de su innovación y gran calidad, demasiado impacto a nivel comercial, superado ampliamente por otros grandes títulos del género de aquellos años como "Doom" (1993), "Heretic" (1994), "Duke Nukem 3D" (1996) o "Quake" (1996).

En cualquier caso, debido a sus numerosas innovaciones, se trata de un título imprescindible para entender la historia de los FPS, ya que marcaría muchas de las características principales que definirían el género durante los siguientes años.

Si bien nunca llegó a ser un éxito comercial, el videojuego The Terminator: Future Shock llegó también a tener una secuela con el título de "SkyNET", publicado en 1996. Este juego iba a ser inicialmente una expansión del juego original, pero se acabó desarrollando como un título propio, añadiendo en este caso gráficos de alta resolución y un modo multijugador. Como curiosidad, en SkyNet se puede jugar también a Future Shock, con la posibilidad de ejecutarlo con mejor resolución que la del juego original.

Actualmente en Abandonware, el videojuego The Terminator: Future Shock se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de determinados sitios web como Archive.org: The Terminator - Future Shock

Videojuego The Terminator Future Shock - Pantalla final

Portada videojuego The Terminator - Future Shock

Street Fighter: The Movie, el arcade basado en la película

En la historia de los videojuegos hemos visto casi de todo, pero pocas veces se han dado situaciones tan peculiares como la del videojuego Street Fighter: The Movie. Se trata de un videojuego de arcade lanzado en 1995 (publicado también para consolas poco después), basado en la película "Street Fighter: La última batalla" (1994) que a su vez se basa en la popular saga de juegos de lucha Street Fighter, y en particular en el exitoso y aclamado "Street Fighter II" (1991).

Arcade Street Fighter - The Movie
La historia del arcade Street Fighter: The Movie se puede decir que comienza en 1994, con el estrenó en cines de la película "Street Fighter" (titulada en España "Street Fighter: la última batalla"). El film, protagonizado por Jean-Claude Van Damme y Raúl Juliá (en la que sería su última película), es una adaptación libre del videojuego "Street Fighter II", y a pesar de que recibió muy malas críticas, lo cierto es que fue un éxito de taquilla. 

Capcom, propietaria de la saga Street Fighter, decidió producir también un nuevo videojuego de lucha que aprovecharía el éxito comercial de la película. Encargó el desarrollo del juego a la empresa Incredible Technologies y, con el objetivo de ofrecer algo diferente a los juegos de la saga, para el arcade Street Fighter: The Movie se utilizaron imágenes digitalizadas de los actores de la película, dando como resultado un particular videojuego de lucha que recuerda en muchos aspectos al clásico Mortal Kombat en lugar de a un nuevo título de la serie Street Fighter.

No es en todo caso el único aspecto que cambia en este título respecto a otros juegos de la saga Street Fighter. También se da un mayor énfasis a los combos y golpes aéreos, ya que el personaje puede atacar continuamente a su oponente mientras cae en el aire con una serie de ataques. Además, los jugadores pueden cancelar cualquier movimiento especial mientras lo están realizando y cambiarlo por otro movimiento especial. 

La mayoría de los conocidos personajes de Street Fighter que se incluyen también en este arcade, presentan nuevos movimientos especiales exclusivos para el juego, como el "Arco eléctrico" de Bison, el "Whip Choke" de Cammy o un golpe especial de Guile denominado "Handcuff", que se basa en realidad en un bug del Street Fighter II original. Otros personajes como Zangief y Balrog cuentan con nuevas habilidades, como la capacidad de desviar los ataques de proyectiles hacia su oponente. 

Videojuego Street Fighter The Movie - versión Arcade
También hay un cambio notable en la forma de agarre de los personajes, ya que se hace a la inversa del juego original: al agarrar a un oponente y lanzarlo hacia la dirección del joystick, el luchador arrojará al rival en la dirección opuesta. Cabe además la posibilidad de realizar un combo de botones específico para librarse del agarre y el lanzamiento sin recibir daño, así como realizar un "contra lanzamiento". Para rizar aún más el rizo, incluso se puede contrarrestar este contrataque.

La mayoría de los personajes del juego (con solo unas pocas excepciones) tienen al menos dos movimientos Super Combo: uno que deja un rastro de sombras azules y otro que deja un rastro de sombras rojas. Además de los Super Combos, los jugadores también pueden realizar un movimiento de "Regeneración" cuando su indicador de Super Combo está lleno para restaurar una parte de su indicador de vitalidad. También se incluyeron técnicas exclusivas del juego que, si se realizan correctamente a pesar de su complejidad, puede dar lugar a conseguir Alpha Counters y Ultra Combos.

Respecto a los personas, el arcade Street Fighter: The Movie contiene la mayoría de los personajes de Super Street Fighter II Turbo, con la excepción de Fei Long (que no se usó para la película), Dee Jay, T. Hawk, Blanka y Dhalsim. Akuma, que era un personaje oculto en anteriores juegos de la saga, aparece por primera vez en la franquicia como un personaje regular. 

También se introdujeron dos nuevos personajes: Sawada, un personaje original de la película; y Blade, un miembro de las tropas de choque de Bison de la película (Arkane, F7 y Khyber, los cambios de Blade, aparecen como personajes secretos). Una versión mejorada de Bison (llamado S. Bison) aparece como un oponente final controlado por computadora exclusivo del modo Tag-Team del juego y se puede seleccionar a través de ciertos códigos, al igual que sucede con otros personajes secretos.

El elenco original de la película Street Fighter retomó sus papeles y fueron digitalizados para el juego, con algunos de los actores vestidos de manera diferente para parecerse más a sus contrapartes de videojuegos. Si bien se acredita a Raúl Juliá como Bison, y de hecho el actor se llegó a reunir con el personal del juego para el papel de M. Bison, ya estaba muy enfermo por entonces y finalmente no pudo participar en el proyecto, ya que murió en octubre de 1994. Su imagen solo aparece en imágenes de archivo de la película y M. Bison fue interpretado por el doble de acción de Juliá, Darko Tuscan, a quien se utilizó para digitalizar al personaje en el juego. 

Street Fighter the Movie - Arcade
Otros actores que participaron en el proyecto fueron Jean-Claude Van Damme (Guile), Kylie Minogue y Emma Kearney (Cammy), Ming-Na Wen (Chun-Li), Ernie Reyes, Sr. (Akuma), Byron Mann (Ryu), Damian Chapa (Ken), Grand L. Bush (Balrog), Wes Studi (Sagat), Jay Tavare (Vega), Andrew Bryniarski (Zangief) o Peter Tuiasosopo (E. Honda). 

Cada personaje tenía entre 600 y 800 frames de animación digitalizados, para un total de 32 megabytes de gráficos. Cada uno de los personajes contaba además con una paleta de 256 colores, en comparación con los 16 colores de los juegos anteriores de Street Fighter basados en el sistema CPS de Arcade de Capcom y los 64 colores de Mortal Kombat.

El modo de juego "normal" para un jugador de Street Figher: The Movie consta de 14 combates, con una lucha final contra M. Bison. También hay varios modos de juego secretos, incluido un modo de equipos o "Tag Team". En las partidas Tag Team, el jugador puede elegir dos personajes y luchar contra otros equipos en partidas de una sola ronda, cambiando al segundo personaje solo después de que el primero haya sido derrotado. 

Si conseguimos derrotar a todos nuestros oponentes y acabar el juego, la secuencia final de cada luchador consta de una o dos imágenes promocionales de la película, con un texto adjunto que describe el destino del personaje después de los eventos del torneo.

Para el desarrollo de Street Fighter: The Movie, Capcom, la compañía propietaria de la franquicia Street Fighter y que también financió gran parte de la película, contrató a Incredible Technologies, ya que se trataba de una empresa con mucha experiencia en producir juegos de lucha y videojuegos que incluían gráficos digitalizados. 

Kylie Minogue durante la digitalización de su personaje Cammy para el videojuego Street Fighter - The Movie
Para obtener el metraje necesario para los gráficos de los personajes digitalizados, un equipo de cinco personas viajaron hasta el set del rodaje del film en Australia. El plan inicial era que el rodaje durara menos de dos semanas, pero poco después de llegar el equipo de filmación, los actores exigieron recibir una parte de las regalías del juego, por lo que el equipo de Incredible Technologies tuvo que quedarse en Australia varias semanas más mientras los actores negociaban con Capcom este punto. 

La compañía gozó de bastante libertad para el desarrollo del juego, pero en las etapas finales, un equipo de Capcom Japón visitó las oficinas de Incredible Technologies en Chicago para comprobar el resultado. Al parecer la visita fue bastante tensa, ya que el personal de Capcom Japón no quedó nada contento con el juego. Sin embargo, ya era demasiado tarde para realizar cambios importantes, por lo que el grupo de Capcom Japón simplemente ofreció algunas sugerencias e hizo pequeños ajustes en los gráficos.

El videojuego Street Fighter: The Movie se lanzó finalmente como arcade para máquinas recreativas en junio de 1995, unos meses después del estreno de la película en cines y cuando ya eran los últimos años de la edad de oro de los videojuegos de arcade.  

Aunque no recibió tan malas críticas como el film, lo cierto es que las opiniones y reseñas de la prensa especializada de la época sobre el juego no fue especialmente buena. A pesar de ello, alcanzó un breve pero relativo éxito comercial y consiguió colarse varios meses en las listas de los arcades más exitosos en Estados Unidos. 

Poco después, entre agosto y septiembre del mismo, se lanzaron las versiones domésticas del juego para las consolas Sega Saturn y PlayStation. Curiosamente, para realizarlas no se portaron desde la versión original de arcade, sino que Capcom las desarrolló sobre la misma premisa como un videojuego nuevo pero muy similar en casi todos los aspectos. 

Si bien los gráficos consisten en las mismas imágenes digitalizadas del elenco de la película que también se usaron para la versión arcade, los sprites se procesaron de manera diferente, los fondos son todos diferentes y el sistema de combate es mucho más parecido al de Super Street Fighter II Turbo. Además de los movimientos especiales y los Super Combos, los jugadores también pueden realizar versiones más poderosas de los movimientos especiales de su personaje, conocidos como "Movimientos Super Especiales". 

Videojuego Street Fighter The Movie - PlayStation
En la versión doméstica hay cuatro modos de juego disponibles: el modo principal para un jugador, "Movie Battle", que es un modo basado en una historia que sigue la trama de la película; un modo de estilo arcade llamado "Street Battle"; un modo estándar para dos jugadores como los de las versiones anteriores de Street Fighter para consolas; y el "Modo de prueba", donde el jugador lucha contra toda la lista para lograr un puntaje alto o un récord de tiempo rápido.

La versión de consola de Street Fighter: The Movie cuenta con la mayoría de los personajes de la versión original de arcade, con algunas excepciones y modificaciones. El personaje de Blade, al parecer no se incluyó en el juego porque era un personaje original de Incredible Technologies y no cedió los derechos; pero a cambio se incluyen dos personajes de la película Street Fighter que no estaban en la versión arcade: Dee Jay (interpretado por Miguel A. Núñez Jr.) y Blanka (interpretada por Kim Repia).

Acclaim Entertainment fue la compañía encargada de distribuir el juego en Norteamérica, y para distinguir esta versión del juego de arcade, en algunos países como Japón se publicó con el titulo de "Street Fighter: Real Battle On Film". En cualquier caso, el resultado fue parecido a la versión para recreativas, recibió por lo general malas críticas, pero alcanzó cierto éxito comercial, particularmente en la versión para PlayStation, donde incluso llegó a agotarse en las tiendas en el mes de su lanzamiento.

Si estás interesado en probar este curioso videojuego (y por lo general también bastante desconocido), gracias a iniciativas de páginas como Archive.org, puedes jugar Street Fighter: The Movie online mediante emulador directamente en tu navegador: Street Fighter - The Movie (1995)

Personajes videojuego Street Fighter - The Movie

Flyer promocional videojuego Street Fighter The Movie

Portada videojuego Street Fighter The Movie

Biing!: Sex, Intrigue and Scalpels (ReLINE Software, 1995)

Biing!: Sex, Intrigue and Scalpels es un divertido videojuego erótico de gestión y simulación, desarrollado por ReLINE Software y publicado por Magic Bytes en 1995 para Amiga y MS-DOS. 

El estilo de juego de Biing! (sexo, intriga y escalpelos), es el de un videojuego de simulación y gestión hospitalaria donde deberemos construir y evolucionar un hospital desde cero. Comenzamos con la compra de un edificio y la contratación de médicos, enfermeras y recepcionistas, para posteriormente gestionar todos los elementos de nuestro hospital y hacerlo evolucionar. 

Videojuego Biing! Sex, Intrigue and Scalpels
Tal como podemos ver desde la introducción (incluyendo una historia espacial que nos hará creer que nos hemos confundido de juego), el humor será una constante durante toda la partida, viviendo situaciones absurdas y divertidas durante el juego, con unos médicos que son básicamente idiotas y para los que sus pacientes no son la prioridad. 

Se trata en realidad de un videojuego para adultos, ya que incluye diversos elementos eróticos, con unas enfermeras con voluminosos senos que, de vez en cuando, harán algún striptease para animar a los pacientes o a los médicos del hospital. 

El videojuego Biing!: Sex, Intrigue and Scalpels fue desarrollado por la ya desaparecida compañía alemana ReLINE Software y publicado originalmente en 1995 por Magic Bytes para Commodore Amiga y MS-DOS. Posteriormente se lanzarían las versiones para Linux, Macintosh y Windows

El juego obtuvo buenas críticas y puntuaciones por parte de las revistas especializadas de la época gracias a su humor y sus coloridos gráficos, aunque apenas tuvo repercusión a nivel comercial. Biing!: Sex, Intrigue and Scalpels pasó sin pena ni gloria por la historia de los videojuegos, pero en todo caso ha quedado como un clásico videojuego erótico de mediados de los 90, tan curioso como divertido. 

Pocos años después, en 1999, se lanzaría la secuela "Biing! 2: Sonne, Strand und heiße Nächte" (Biing! 2: Sol, playa y noches calurosas), con un estilo similar pero ambientado en un resort de vacaciones. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Biing!: Sex, Intrigue and Scalpels se puede descargar o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Biing! - ReLINE Software 

Biing! Sex, Intrigue and Scalpels - PC

Pantallazo Biing! Sex, Intrigue and Scalpels

El equipo médico de Biing!

Portada videojuego Biing! Sex, Intrigue and Scalpels



Biing!: Sex, Intrigue and Scalpels
Simulación / Gestión / Erótico

Año: 1995
Compañía: ReLINE Software
Abandonware

Arcade


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Humans 3: Evolution - Lost in Time

Humans 3: Evolution - Lost in Time es un videojuego de plataformas, puzles, acción e ingenio, desarrollado por Imagitec Design y publicado por Gametek en 1995 para PC y Amiga

A diferencia de la secuela "The Humans: Insult to Injury" (1992), esta tercera entrega de la serie recupera la idea original del exitoso "The Humans" (1992), aunque introduciendo algunos cambios en la historia y en el modo de juego. 

Videojuego Humans 3 Evolution - Lost in TimeSegún la trama del juego, los cuidadores del zoológico de un mundo alienígena han rastreado la historia de la humanidad para robar siete importantes figuras históricas de diferentes épocas, nuestro objetivo será por tanto recuperarlos. Una historia por la que el juego es conocido también en algunas versiones como "Humans 3: Evolution - Dino Dudes". 

En los primeros niveles, tendremos que explorar cuatro mundos diferentes para encontrar las piezas que faltan de la máquina del tiempo, mientras resolvemos los diferentes rompecabezas que se nos plantean y evitamos los extraterrestres enemigos que nos persiguen. 

Con un modo de juego similar al clásico "Lemmings" (1991), cada uno de los personajes que controlamos cuenta con sus propias habilidades, como arrastrar objetos, aplastar obstáculos o enemigos, o la capacidad de crear fuego. Deberemos combinar las habilidades de cada personaje para poder superar los diferentes acertijos que se nos plantean durante la partida y pasar así de nivel. 

Lanzado originalmente en 1995 para Amiga y PC (posteriormente se publicaría también una versión para Amiga CD32), Humans 3 es un clásico videojuego de plataformas e ingenio de mucha calidad que continuó el éxito de la primera entrega de la saga, sin embargo sería el último título de la serie publicado por Gametek, ya que la compañía quebraría unos años después. 

El videojuego Humans 3: Evolution - Lost in Time se puede descargar o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Humans 3 Evolution - MSDOS


Personajes de Humans 3 Evolution

Humans 3 Evolution - PC

Portada videojuego Humans 3 - Evolution

Humans 3: Evolution - Lost in Time
Plataformas / Ingenio

Año: 1995
Compañía: Gametek
Abandonware

Arcade


Jugar Humans 3 Evolution Online

Comix Zone, cuando Sega convirtió un cómic en un videojuego

Comix Zone es un original videojuego de acción (Beat 'em up) desarrollado por Sega, y publicado en 1995 para su consola Mega Drive (Sega Genesis).

Videojuego Comix ZoneCon un modo de juego bastante peculiar, el juego se desarrolla dentro de las páginas de un libro de cómic, incluyendo durante la partida las clásicas burbujas o bocadillos para los diálogos, fondos de colores brillantes, y el estilo de dibujo característico de los cómics de superhéroes.

Este curioso estilo de juego utilizado en Comix Zone ya se había usado anteriormente en videojuegos como "Batman: The Caped Crusader", publicado por Ocean en 1988, sin embargo Sega lo modificó y adaptó de tal manera que llegó a solicitar y conseguir una patente específica para un "Sistema de videojuegos para crear y simular juegos de cómics".

El concepto para crear Comix Zone surgió a partir de un vídeo de demostración creado por Peter Morawiec en 1992 para la división Sega Technical Institute (STI), titulado "Joe Pencil Trapped In The Comix Zone". El vídeo mostraba la animación de cómo sería mezclar la jugabilidad de un videojuego y los elementos de los cómics, una idea que Sega desarrollaría poco después para crear Comix Zone. El vídeo se puede encontrar en plataformas como Youtube: Joe Pencil Trapped In The Comix Zone

Partida Comix ZoneEl argumento de Comix Zone nos sitúa en la ciudad de Nueva York, donde Sketch Turner, un artista y músico de Rock independiente está trabajando en su nuevo cómic titulado "Comix Zone". Inspirado en sus sueños y pesadillas, en la historieta el Nuevo Imperio Mundial trata de defender la Tierra de la invasión de unos renegados extraterrestres.

Una noche de tormenta, mientras Sketch está trabajando en su cómic, un rayo golpea en su mesa y Mortus, el poderoso villano mutante de Comix Zone, logra escapar de las hojas del cómic. Debido a que en el mundo real no tiene ningún poder, Mortus envía al propio Sketch dentro del cómic para que los villanos de la historieta puedan matarlo y así pueda tomar su lugar y convertirse finalmente en un ser de carne y hueso.

Una vez dentro del cómic, Sketch se encuentra con la general Alissa Cyan, quien cree que él es "el elegido" que vino a salvar su mundo post-apocalíptico del mal de Mortus y los invasores alienígenas. Alissa lo envía a completar su misión comenzando así la partida, manteniendo el contacto por radio para recibir instrucciones o sugerencias.

Nuestro objetivo en el juego será manejar a Sketch como el típico superhéroe de cómic a través de las diferentes viñetas, para detener los planes malvados de Mortus y encontrar finalmente la salida para regresar al mundo real. El juego cuenta además con dos posibles finales.

Primer nivel Comix ZoneComix Zone está planteado como una mezcla de videojuego de acción y plataformas, con un manejo y modo de juego similar a los clásicos videojuegos Beat 'em up de desplazamiento lateral, con la peculiaridad añadida de que deberemos movernos entre las viñetas de la historieta, con diferentes caminos posibles a elegir.

Cada nivel consta de dos páginas con sus correspondientes viñetas. En algunas pantallas podremos elegir entre varios caminos a tomar, mientras que en otras necesitaremos desvelar el secreto de la viñeta, investigando sus elementos o incluso rasgando en ocasiones el papel de la página, para poder pasar a la siguiente aventura. En algunos niveles simplemente deberemos derrotar a todos los enemigos para que aparezcan las flechas de avanzar al siguiente nivel.

Junto a los ataques y movimientos estándar de patadas, puñetazos, saltos o defensa, contamos con un golpe especial en el que Sketch arranca un trozo de papel del fondo del cómic que puede usar como arma contra sus enemigos, aunque nos costará salud realizar este movimiento.

Sketch puede almacenar hasta tres elementos en su inventario, que pueden ser armas u objetos, y que nos servirán para superar ciertos obstáculos, como cuchillos, bombas, té helado para recuperar salud, o un puño que nos transforma en "SuperSketch". También necesitaremos en ocasiones la ayuda de la rata "Roadkill", capaz de encontrar secretos ocultos en los niveles o llegar a zonas inalcanzables para Sketch.

Un juego en todo caso bastante difícil, ya que únicamente contamos con un vida y con muy pocas oportunidades (salvo con la partida ya muy avanzada) de conseguir una vida extra. Cuando morimos nos aparecerá un "medidor de superhéroe" que nos dirá el nivel de progreso conseguido.

Nivel de superhéroe - Comix ZoneComix Zone fue lanzado originalmente por Sega para su consola Mega Drive el 2 de agosto de 1995, recibiendo por lo general buenas críticas gracias a sus coloridos y detallados gráficos y su original modo de juego, aunque también se criticó su gran dificultad y jugabilidad, con unos controles que necesitan de seis botones para jugar y no siempre funcionan tan fluidos como deberían.

El mismo año se lanzó la versión de Comix Zone para PC, siendo el primer videojuego para Windows en utilizar la biblioteca de gráficos WinG. En 2002 se realizó su conversión a Game Boy Advance, lanzada únicamente en Europa y criticada por cambiar la excelente banda sonora del juego original en la versión para la consola portátil de Nintendo.

Aunque su éxito comercial fue discreto, su gran originalidad y calidad gráfica lo convirtió en un juego imprescindible en casi todas las colecciones de videojuegos clásicos que ha ido publicando Sega a lo largo de los años, y gracias a ello Comix Zone ha estado presente en casi todas las consolas y sistemas operativos, incluyendo las diferentes versiones de Playstation, Xbox o Wii, o siendo también descargable para móviles con Android o iOS.

El videojuego Comix Zone en su versión original para Sega Genesis (Mega Drive) se puede jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Comix Zone - Sega Genesis

Portada videojuego Comix Zone

Comix Zone
Acción / Beat 'em up

Año: 1995
Compañía: Sega
Abandonware

Arcade


Jugar Comix Zone Online

The Dame Was Loaded

The Dame Was Loaded es una aventura gráfica en primera persona desarrollada por la compañía Beam Software, y publicada originalmente en 1995 en Estados Unidos para la videoconsola Philips CD-i. En 1996 el juego se lanzó en todo el mundo para PC y Macintosh.

Videojuego The Dame Was LoadedLa historia de "The Dame Was Loaded" (cuyo título se podría traducir como "La dama podrida de dinero"), tiene como protagonista al detective Scott Anger, quien es contratado por una misteriosa mujer, llamada Carol Klein, para encontrar a su hermano desaparecido, Dan. Lo que al principio parece ser solo otro caso de personas desaparecidas, pronto la investigación de Anger revela que Dan estuvo de alguna manera involucrado en varios casos criminales, incluyendo varios asesinatos y el robo a un banco.

Con una perspectiva en primera persona donde controlamos al personaje de Scott Anger, The Dame Was Loaded es una aventura gráfica de detectives y misterio, inspirada en las clásicas películas de cine negro de los años 40, que nos mete de lleno en un sórdido mundo de funcionarios corruptos, diamantes robados, lujuria, y asesinatos.

El juego combina cinemáticas de acción en vivo con un clásico manejo del ratón "point and click" y gráficos pre-renderizados, similares a otras aventuras gráficas anteriores como "Myst". Es también destacable su excelente banda sonora, compuesta por varios temas originales de Jazz.

El estilo del juego es muy similar a la saga "Tex Murphy", donde el jugador debe utilizar habilidades de detective para interactuar con los personajes, y resolver acertijos. Los personajes son interpretados por actores reales, encontrando un total de 30 personajes a lo largo de la partida. Se trata además de un juego no lineal, existiendo nueve posibles finales diferentes.

El videojuego The Dame Was Loaded se puede descargar a través de Archive.org, estando disponible en varios idiomas para Windows: The Dame Was Loaded

Portada videojuego The Dame Was Loaded

The Dame Was Loaded - aventura gráfica

Partida The Dame Was Loaded

The Dame Was Loaded
Aventura gráfica

Año: 1995
Compañía: Beam Software

Stonekeep, el RPG de mazmorras que llegó cinco años tarde

Stonekeep es un clásico videojuego de rol (RPG) de mazmorras y calabozos, desarrollado por Interplay y publicado en 1995 para PC. Con una perspectiva en primera persona, personajes digitalizados, entornos pre-renderizados, y secuencias cinemáticas, el juego debía de estar terminado en nueve meses, sin embargo le llevó más de cinco años a la compañía completarlo, afectando negativamente a sus ventas, y convirtiéndose en el desarrollo más largo de un videojuego hasta ese momento.

Videojuego StonekeepEl modo de juego de Stonekeep es el de un RPG en primera persona, similar a otros clásicos del género como "Eye of the Beholder", o "Dungeon Master", con una historia ambientada en una serie de laberintos subterráneos, llenos de monstruos, tesoros y trampas.

Para movernos deberemos usar las teclas direccionales del teclado, y el puntero del ratón para interactuar con objetos y personajes. Cuando el puntero se mueve a un elemento en particular, cambia de icono para indicar la acción que podemos realizar, indicándonos mediante un símbolo el tipo de acción: uno ojo para examinar objetos, una mano para recogerlos, y otras acciones específicas como abrir y cerrar cofres, tirar de palancas, presionar botones, o beber agua.

La historia de Stonekeep tiene como protagonista a Drake. Mil años antes, Khull-Khuum, un dios tan loco como malvado, estaba asolando el mundo, devastando todo en su camino, en un cataclismo conocido como "La Devastación". Khull-Khuum capturó al resto de dioses, y los encarceló en nueve orbes. Estos nueve dioses están asociados a los planetas del Sistema Solar. Helion (Mercurio), Aquila (Venus), Thera (Tierra), Azrael (Marte), Marif (Júpiter), Afri (Saturno), Saffrini (Urano), Yoth-Soggoth (Neptuno) el Maestro de la Magia, y Kor-Soggoth (Plutón) el Hermano de la Magia.

Diez años antes de los eventos del juego, Khull-Khuum destruyó el castillo de Stonekeep, siendo un niño llamado Drake el único superviviente, tras ser salvado por una figura misteriosa. Años más tarde, Drake regresa a las ruinas de Stonekeep, y la diosa Thera extrae su espíritu para que pueda resistir los peligros que le esperan allí. Drake debe vengar su pasado, encontrar los orbes místicos, y liberar al resto de dioses.

Pantalla de juego StonekeepAl comenzar la partida, nuestro personaje cuenta con dos objetos en su poder, un pergamino mágico y un espejo mágico, que hacen la función de menú. El pergamino mágico nos permite recoger una cantidad ilimitada de objetos, algunos de los cuáles se pueden combinar entre sí, como el carcaj y las flechas. Con el espejo mágico podemos equipar a Drake y a otros personajes con armas, armaduras, accesorios, o usar determinados objetos consumibles como las pociones de salud.

Con un modo de combate en tiempo real, Drake puede usar todo tipo de armas, a diferencia de otros personajes como los enanos Farli y Karzak, que solo pueden manejar martillos, hachas y escudos. También es el único personaje que puede usar la armadura de caballero.

Según avancemos la aventura, conseguiremos el tercer objeto, un diario. El diario está divido en seis secciones, cada una con su función particular: la primera sección registra las estadísticas de Drake, muestra el estado de sus armas equipadas actuales y describe las características de sus compañeros; la segunda sección registra las pistas que vayamos encontrando durante la partida; la tercera sección es para escribir notas; la cuarta sección del diario registra los objetos que vamos utilizando; la quinta sección nos muestra las runas que hemos encontrado; y la última sección es para los mapas de cada nivel.

Varita mágica StonekeepPara utilizar las magias, disponemos de una varita mágica con cuatro tipos de runas. Cada runa, Mannish, Fae, Throggish y Meta, tiene una función diferente. Las tres primeras son para realizar acciones ofensivas, defensivas y especiales respectivamente, mientras que la runa Meta es para mejorar la efectividad de las otras tres. Para lanzar los conjuros deberemos equiparnos con la varita, inscribir las runas y tener el suficiente mana para cada hechizo.

El origen del proyecto de Stonekeep se remonta a 1988, cuando Brian Fargo (fundador de Interplay) y Todd Camasta querían desarrollar un videojuego de rol de mazmorras al que simplemente denominaron "Dungeon Game". En 1990 se unieron a la compañía el programador y productor Peter Oliphant y el programador Michael Quarles, dando comienzo de forma efectiva el proyecto.

El desarrollo de Stonekeep se planificó para un período de nueve meses, con un presupuesto estimado de 50.000 dólares. Sin embargo, el proyecto se comenzó a alargar, durando su desarrollo un total de cinco años, y un costo final de cinco millones de dólares. En el momento de su lanzamiento, el equipo de producción del juego había crecido hasta 200 personas.

Introducción StonekeepLa secuencia de introducción, rodada con actores reales, fue la parte más cara de la producción, con un costo de casi medio millón de dólares, que era diez veces más que el presupuesto inicial para todo el proyecto.

La historia fue escrita por Oliphant, quien también diseñó y programó el motor gráfico y la inteligencia artificial para el juego. El proyecto se comenzó originalmente con el título de "Brian's Dungeon", llamado así por Brian Fargo, el presidente de Interplay Entertainment en ese momento, sin embargo el propio Fargo decidió cambiar el nombre del juego por el definitivo Stonekeep.

La producción tardó mucho más de lo esperado debido, entre otros motivos, al rápido avance del hardware de los ordenadores en esa época. Mientras se desarrollaba el juego, las CPU habían pasado del 80386 al 80486, y los procesadores Pentium poco después. Cuando llevaban tres años de desarrollo, Oliphant le sugirió a Fargo que el producto se entregara en CD-ROM. Fargo rechazó esta idea en ese momento, aludiendo al fracaso de los proyectos previos de CD-ROM de Interplay que habían seguido este camino.

El coste de un CD era aproximadamente el mismo coste que el de un disquete, y las posibilidades de tener ocho disquetes con problemas son mucho mayores que con un solo CD, por lo que finalmente Fargo recapacitó, y seis meses después cambió de opinión.

Partida StonekeepOliphant, que originalmente diseñó el juego y fue el programador principal, dejó el juego cuando el proyecto estaba ya en su cuarto año en desarrollo.

Las especificaciones iniciales para el juego incluían que no debería requerir un disco duro ni un ratón, se podría ejecutar en CPU 80286, usaría 640K y se jugaría directamente con disquetes. Al final del proyecto, el juego se había actualizado para requerir ratón, instalación en disco duro, y una CPU 386. Como resultado, el motor gráfico tuvo que ser ampliamente modificado durante toda la producción.

La representación de los gráficos en 3D se logró mediante el uso de la aplicación Strata Vision para crear diseños de habitaciones, monstruos y objetos. Los movimientos iniciales de los monstruos en el juego fueron capturados mediante el uso de una pantalla azul en el exterior, reflejándose la luz solar. Esto dio como resultado una iluminación desigual entre las diferentes tomas, por lo que se tuvo que descartar todo el trabajo realizado hasta entonces, y posteriormente se utilizó un estudio profesional con iluminación controlada.

Las primeras imágenes de película para el juego se tomaron con una cámara estándar y una computadora Macintosh para su edición. Esta tecnología demostró ser inadecuada, y tras dos años de filmación fallida, el equipo de producción decidió acudir a Hollywood. Con la ayuda de la productora Dia Quest y la nueva tecnología de digitalización, la filmación finalmente se implementó en el proyecto de forma exitosa.

Embalaje original Stonekeep en forma de lápidaDebido a la complejidad de los gráficos, durante el juego, la computadora debería cargar constantemente gráficos desde el CD. Esto impedía el uso del CD para la música, por lo que los desarrolladores utilizaron un chip para la banda sonora. El juego cuenta con la voz de Arthur Burghardt, conocido como el personaje Destro en la serie de dibujos animados G.I. Joe de 1985, en el papel de Khull-Khuum.

Stonekeep fue lanzado originalmente para PC DOS y Windows 95 en 1995, empaquetado en una elaborada caja ilustrada con la apariencia de una lápida, y acompañado por la novela "Thera Awakening", escrita por Steve Jackson y David L. Pulver. Como curiosidad, el CD-ROM también incluía un archivo llamado "muffins.txt" que contenía una receta de las denominadas "Tim Cain's Chocolate Chip Pumpkin Muffins".

Como parte de la preparación para el lanzamiento de Stonekeep, Interplay envió 175.000 unidades a los minoristas, siendo el mayor envío de la compañía. Además, Interplay dedicó 1,5 millones de dólares al marketing del juego, el presupuesto más grande que había invertido la compañía en cualquiera de sus juegos. Tras la buena recepción de la demo de prelanzamiento de Stonekeep, Interplay aumentó el lanzamiento inicial a 200.000 unidades, mientras afirmaba que sería el juego más vendido en la historia de Interplay.

Libro Oath Of StonekeepEn el mes de su lanzamiento, Stonekeep obtuvo muy buenas ventas, siendo el cuarto videojuego más vendido para PC en noviembre de 1995. Sin embargo el éxito comercial le duró poco, y al mes siguiente las ventas comenzaron a decaer significativamente. Según las estimaciones de la compañía, en junio de 1998 Stonekeep había superado las 300.000 copias vendidas en todo el mundo.

Stonekeep recibió en general buenas críticas por su gran calidad gráfica, su conseguida atmósfera, su fascinante historia, y su elaborado desarrollo técnico. Sin embargo el retraso en su lanzamiento lastró significativamente sus ventas y no consiguió el éxito esperado. A pesar de su gran calidad, y de incluir considerables avances tecnológicos, el estilo de juego de Stonekeep seguía siendo el de un clásico RPG de mazmorras, similar a otros exitosos videojuegos lanzados años antes, cuando estaba previsto que el juego fuera publicado.

Los seguidores del género demandaban ya otro tipo de videojuegos de Rol, como demostraría Blizzard al año siguiente con el lanzamiento de "Diablo", uno de los mejores y más exitosos RPGs de la historia.

A pesar de todo, Interplay siguió apostando por Stonekeep durante años. En 1999 se publicó la novela "The Oath of Stonekeep", escrita por Troy Denning, a la vez que la compañía trabajaba en una secuela del juego. La secuela se iba a titular "Stonekeep 2: Godmaker", pero tras cinco años de trabajo, esta vez la compañía decidió cancelar el proyecto en el año 2001.

El videojuego Stonekeep se puede descargar a través de Archive.org, estando disponible para Windows: Stonekeep - Interplay

Portada videojuego Stonekeep

Stonekeep
Rol / RPG

Año: 1995
Compañía: Interplay

Arcade


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