Warriors of Fate

Desarrollado por Capcom y publicado en 1992 como arcade, Warriors of Fate es un videojuego Beat 'em up de desplazamiento lateral basando su historia en el conocido manga "Tenchi wo Kurau" del escritor japonés Hiroshi Motomiya. El juego fue lanzado como la secuela del exitoso arcade "Dynasty Wars" (1989).

Warriors of Fate - ArcadeEn la versión original lanzada en Japón, la historia del juego sigue la trama del manga "Tenchi wo Kurau II", que a su vez se basa en la novela histórica "Romance de los Tres Reinos", escrita por Luo Guanzhong en el siglo XIV, y que narra parte de la historia antigua de China siguiendo los acontecimientos en los turbulentos años a finales de la Dinastía Han y durante la era de los Tres Reinos (ocurridos entre el siglo II y III).

Al igual que en la novela, en el videojuego Warriors of Fate se presenta a Liu Bei, líder del Reino de Shu (Shu Han), como alguien bueno y justo, mientras que Cao Cao, del Reino de Wei, es un gobernante malvado que busca invadir las tierras del estado Shu. Siguiendo los acontecimientos históricos relatados en el libro, los guerreros de Liu Bei comienzan luchando contra las fuerzas de Cao Cao en la Batalla de Bowang, posteriormente en la Batalla de Changban, y luego finalmente se unen con Sun Quan (líder del Reino de Wu) para luchar en la Batalla de los Acantilados Rojos.

Portada Arcade original Tenchi wo Kurau IIEn la adaptación Warriors of Fate al mercado estadounidense y europeo, se modificó sustancialmente la historia, dejando a un lado el tema principal de Los Tres Reinos, y cambiando los nombres inexplicablemente por nombres de origen mongol. Por ejemplo, el histórico general Wei Yan del Reino de Shu fue renombrado como Abaka, mientras que el general Xu Huang del Reino de Wei se le cambió el nombre por Kai'Bataar.

En esta versión del juego la historia tiene lugar en un reino ficticio donde el malvado señor Akkila-Orkhan (originalmente Cao Cao) de Shang-Lo intenta conquistar a sus países vecinos. Kuan-Ti (originalmente Liu Bei), con la ayuda de cinco grandes guerreros, se alza contra él y lucha para defender a su gente y sus tierras.

Como un modo de juego típico de los clásicos arcades Beat 'em up de desplazamiento lateral, Warriors of Fate cuenta en total con nueve niveles, en los que encontraremos todo tipos de enemigos, incluyendo soldados, luchadores, lanceros, arqueros, enemigos que nos lanzarán bombas, y un jefe de fase al final de cada nivel, un jefe Wei.

Los enemigos finales son Li Dian, Xiahou Dun, Xu Chu, Zhang Liao, Cao Ren, Xu Huang, el infame Lu Bu como el gran jefe final, y si conseguimos derrotarlos a todos tendremos que vencer por último a Cao Cao que intentará escapar.

Warriors of Fate permite hasta tres jugadores simultáneos en pantalla, pudiendo elegir entre los personajes de Zhang Fei, Guan Yu, Zhao Yun, Huang Zhong, cuatro de los famosos Cinco Tigres Generales, y el general Wei Yan. En la versión estadounidense, los nombres de los protagonistas son Portor, Kassar, Subutai, Kadan y Abaka.

Warriors of Fate - selección de personajesCada uno de los personajes cuenta con sus propias armas y habilidades, además de un golpe especial característico, incluyendo la posibilidad de invocar un caballo de guerra que agrega un nuevo ataque a los personajes. Durante la partida podemos ir recogiendo también armas para combatir con los enemigos, y alimentos para reponer salud, la mayoría de ellos ocultos en objetos que podemos romper. También existen dos fases de bonificación.

El videojuego Warriors of Fate fue lanzado originalmente como Arcade en Japón, en septiembre de 1992. En noviembre del mismo año se lanzaría su versión para el mercado estadounidense, y poco después llegaría a los salones recreativos de Europa. El juego tuvo más éxito incluso que su predecesor, y en 1996 se publicaba la conversión del juego para las consolas Sega Saturn y PlayStation. La versión de Arcade de Warriors of Fate se puede descargar y jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Warriors of Fate - 1992

El juego ha seguido contando con una buena legión de seguidores a pesar de los años, y debido a ello se lanzó en el año 2005 en Japón una nueva conversión para móviles. La historia de este exitoso Arcade no terminó ahí. En septiembre de 2018 Capcom incluyó el juego emulado en su versión original como parte de la colección "Capcom Beat 'Em Up Bundle". Una recopilación de clásicos Beat 'em up de la compañía donde se pueden encontrar títulos tan conocidos como "Final Fight" (1989) o "Knights of the Round" (1991).

Este pack de juegos de Capcom se lanzó para PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One y Microsoft Windows, estando su versión para PC disponible para su descarga desde la web Humble Bundle: Capcom Beat 'Em Up Bundle

Portada videojuego Warriors of Fate

Tron, el clásico arcade de los 80 basado en la película

Desarrollado y publicado por Bally Midway en 1982, Tron es un videojuego de arcade consistente en varios subjuegos inspirados en la conocida película de ciencia ficción "Tron", producida por Walt Disney y protagonizada por Jeff Bridges.

Arcade Tron - 1982El videojuego Tron cuenta con personajes y equipamientos que se pueden ver en el largometraje, como las motos de luz o la batalla contra el Programa de Control Maestro, siendo lanzado el mismo que año que la película. El arcade arrasó en los salones recreativos de los 80, y curiosamente tuvo más éxito comercial que el film, que si bien se convirtió en una película de culto, su rendimiento en taquilla no fue el esperado por el estudio.

En la recreativa original, el jugador debe controlar al protagonista Tron, tanto en su forma humana como pilotando un vehículo, mediante un joystick de ocho vías para el movimiento, un botón de disparo, y un disco giratorio para apuntar. También se incluyó la posibilidad de partidas de dos jugadores alternando el joystick. Se lanzaron tes versiones diferentes de recreativa: el clásico arcade vertical; una versión algo más reducida en tamaño; y una última versión de mesa, conocidas como "coktail arcade".

El videojuego fue desarrollado por un equipo de la compañía Bally Midway liderado por Bill Adams, para aprovechar el tirón comercial de la película, adaptando algunos de los eventos y juegos que aparecen en el film a su versión para máquinas recreativas.

El objetivo del juego es ganar puntos y avanzar a través de los 12 niveles tras completar cada uno de los subjuegos. A cada uno de los niveles disponibles se les dio nombres de lenguajes de programación o relacionados con la informática: "BASIC", "RPG", "COBOL", "FORTRAN", "SNOBOL", "PL1", "PASCAL", "ALGOL", "ASSEMBLY", "OS", "JCL" y "User"

Pantalla selección subjuegos Arcade Tron - 1982Al comienzo de cada nivel debemos elegir entre cuatro cuadrantes, correspondiendo cada uno de ellos a alguno de los subjuegos. Al seleccionar alguno de los cuadrantes no conocemos a priori el subjuego que contiene. Si fallamos en nuestra misión, perdemos una vida y volvemos a la pantalla de selección donde ya nos aparecerá el subjuego que corresponde al cuadrante. Los subjuegos disponibles son:

I/O Tower (Torre E/S), donde debemos guiar a Tron al círculo iluminado de una torre de Entrada/Salida dentro de un límite de tiempo establecido, mientras intentamos escapar de una especie de arañas robóticas. Este nivel se basa en la escena de la película de la I/O Tower, a la que se han agregado los insectos "Grid Bugs" como enemigo, que en realidad solo son mencionados brevemente en el film. En este nivel nos puede aparecer un pequeño "Bit" que nos da automáticamente 5.000 puntos si lo recogemos.

MCP Cone (Cono PCM), aquí nuestro objetivo es conseguir atravesar una pared de escudo giratorio y multicolor que protege al PCM (Programa de Control Maestro), evitando tocar alguno de los bloques del escudo. El nivel se basa en la escena de la batalla final entre Tron y el antagonista del film, el MCP (Master Control Program), por sus siglas en inglés.

Subjuego Arcade Tron motos de luzLight Cycles (Ciclos de luz), en este nivel jugamos contra la IA de la computadora en un tipo de juego basado en el clásico "Snake", donde con nuestra moto de luz azul debemos crear senderos de luz contra los que se pueden estrellar los enemigos, mientras debemos evitar también chocar nosotros. Un subjuego inspirado en la conocida escena de las "motos de luz", con la pequeña modificación de que se han cambiado los colores del protagonista y los enemigos.

Battle Tanks (Tanques de batalla), en el que el jugador debe guiar el tanque de batalla rojo de Tron a través de un laberinto y destruir todos los tanques enemigos. En los niveles de dificultad más altos, los tanques enemigos son reemplazados por "Reconocedores" (Recognizers), que son mucho más rápidos e intentan chocar con el jugador en lugar de dispararle. Este juego no se basa en ninguna escena en particular, sino que se basa en los elementos del Programa de tanques, incluida la intrusión fallida de Clu en el mainframe de ENCOM, y el juego "Space Paranoids" que aparece al principio de la película. Su estilo de juego es casi idéntico al clásico "Atari Combat" (1977).

Usando una CPU Zilog Z80 de 2.5 MHz, el videojuego Tron fue lanzado como Arcade en 1982, convirtiéndose en un gran éxito en los salones recreativos al instante. Recibió excelentes críticas por parte de los medios especializados, lo que le valió también para ser reconocido como la "mejor máquina recreativa del año" por la revista Electronic Games.

Torneo videojuego Tron 1982En uno de los primeros torneos de videojuegos celebrados durante aquellos años, y que con el tiempo acabarían convirtiéndose en los denominados "eSports", en julio de 1982 se celebró en el Madison Square Garden de Nueva York la final del Torneo del videojuego Tron (Bally Video Game Torunament Tron), en el que llegaron a participar miles de jugadores. El ganador del evento, Richard Ross, recibió como premio una máquina original de Arcade Tron, un ordenador Commodore, y fichas para jugar en los recreativos valoradas en 260 dólares.

La popularidad de la recreativa fue tal, que incluso llegó a superar a la película a nivel comercial. Con un coste de producción de 17 millones de dólares, la película Tron únicamente consiguió recaudar 33 millones en cines, mientras que el Arcade Tron se estima que había generado para 1983 más de 45 millones de dólares en los recreativos de Estados Unidos, vendiéndose más de 10.000 máquinas en el país.

En 1983 Bally Midway lanzó el juego "Discs of Tron" un segundo arcade basado en la película de 1982, concretamente en la escena de la batalla de discos, y que originalmente iba a estar incluido en el primer videojuego como un subjuego más, pero que la compañía tuvo que lanzar posteriormente por no terminar el desarrollo a tiempo.

Posteriormente se lanzaron otros videojuegos de Tron para consolas y ordenadores, pero basados en otros elementos de la película, sin llegar a realizarse ninguna conversión oficial de la versión de Arcade para estos sistemas domésticos. El juego tiene además reconocido un récord oficial de 14.007.645 puntos, conseguido en 2011 por David Cruz en unos recreativos de Brandon (Florida).

Actualmente en Abandonware y emulado con MAME, a través de la web Archive.org se encuentra disponible para jugar online en el navegador la versión original del Arcade de Tron lanzada en 1982. Para quien quiera intentar batir el récord o simplemente jugar a este exitoso clásico arcade de los 80: Tron - Bally Midway (1982)

Póster Arcade Tron - 1982

Flyer Arcade Tron - 1982

Publicidad videojuego Tron - 1982

IndyCar Racing

IndyCar Racing es un videojuego de carreras de coches y simulación, desarrollado por Papyrus Design Group y publicado por Virgin Interactive para PC en 1993.

Videojuego IndyCar RacingBasándose para su desarrollo en el anterior título de la compañía "Indianapolis 500: The Simulation" (1991), el juego fue planteado como una simulación realista de la competición "CART IndyCar Racing", que después pasaría a llamarse "Champ Car World Series".

Entre su características, se presentaban un gran número de conductores, chasis y motores de la época, con un total de ocho circuitos en los que se puede correr de forma individual, o participando en la temporada de un campeonato. Posteriormente se lanzaron expansiones con siete circuitos más, y un último paquete de expansión en el que se incluía el circuito Motor Speedway de Indianapolis.

Para mejorar la experiencia como videojuego de simulación, además de la propia competición, en IndyCar Racing se puede participar también en las sesiones de práctica o calentamiento, y en las clasificaciones para la carrera. El juego ofrece una gran cantidad de opciones de configuración y personalización de los coches que podemos modificar en el garaje, y también incluía la posibilidad de jugar en línea conectando dos computadoras mediante módem.

Partida Videojuego IndyCar RacingPara las sesiones de clasificación, existen dos formas diferentes de clasificarse, dependiendo de si son circuitos callejeros o en óvalos: Para los clásicos circuitos, la clasificación es mediante una sesión abierta de diez minutos donde podemos correr todas las vueltas que nos de tiempo, clasificando el tiempo de la vuelta más rápida; mientras que en los óvalos es con dos vueltas rápidas en las que clasifica la velocidad media más alta.

En cualquiera de las dos clasificaciones comenzamos la sesión desde el pit lane. Si no participamos en la sesión de clasificación, comenzaremos la carrera en la última posición de la parrilla.

Al participar en un campeonato, se genera automáticamente el calendario de la temporada con todas las carreras y circuitos, otorgándonos los puntos al final de cada carrera completada. Si nos estrellamos o nos retiramos de una carrera antes de terminar, aún podemos conseguir puntos si hemos quedado clasificados entre los 12 primeros corredores.

Modo repetición IndyCar RacingOtra de las características más interesantes de IndyCar Racing es la posibilidad de reproducir la carrera una vez terminada, almacenándose casi una hora de imágenes que podemos repetir desde diferentes perspectivas y ángulos. Además se pueden guardar un número ilimitado de repeticiones.

IndyCar Racing fue alabado tras su lanzamiento como uno de los mejores juegos de simulación de carreras hasta la fecha, destacando su gran realismo, la sensación de velocidad durante las carreras, y la cantidad de opciones de personalización disponibles. El título fue además un éxito comercial, vendiendo más de 400.000 unidades en todo el mundo.

Dos años después se lanzaría la secuela "IndyCar Racing II" que aunque incluyó mejoras y mantiene la esencia del juego original, tuvo mucha menos repercusión, principalmente porque se perdieron los derechos para utilizar buena parte de las marcas reales, nombres de corredores o algunos circuitos.

El videojuego IndyCar Racing se puede jugar online en el navegador en su versión original para PC, a través de la web Archive.org: IndyCar Racing - MSDOS

Portada videojuego IndyCar Racing - 1993

IndyCar Racing
Carreras / Simulación

Año: 1993
Compañía: Papyrus Design Group
Abandonware

Arcade


Jugar IndyCar Racing Online

Cómo se hizo Broken Sword: La leyenda de los templarios

Desarrollado por la compañía británica Revolution Software, en 1996 se publicaba el videojuego "Broken Sword: La leyenda de los templarios" (Broken Sword: The Shadow of the Templars), una aventura gráfica tipo "Point & Click", que en poco tiempo se convertiría en uno de los títulos de referencia del género.

Cómo se hizo Broken Sword - La leyenda de los templariosTras ser lanzado originalmente para Windows y Mac OS y portado poco después a la consola Playstation, el juego recibió muy buenas críticas, tanto de la prensa especializada como de los aficionados, gracias a sus cuidados gráficos, su elaborada historia, su magnífica música y su gran jugabilidad. Fue además un enorme éxito comercial que llegó a superar el millón de unidades vendidas, siendo el primer título de la popular saga de aventuras gráficas Broken Sword.

La historia de Broken Sword tiene como protagonista a George Stobbart, un turista estadounidense que se encuentra en un café de París cuando sucede un ataque terrorista. George conoce a Nicole Collard, una periodista que está fotografiando la escena, y juntos se verán envueltos en una trama de conspiraciones, misterio, asesinatos y una historia de caballeros templarios de fondo, que les llevará a recorrer diversos lugares, tanto reales como ficticios, de Europa y Oriente Medio.

Cómo se hizo Broken Sword: La leyenda de los templarios

El origen de Broken Sword: La leyenda de los templarios se remonta a 1992, cuando el diseñador de videojuegos y cofundador de Revolution Software, Charles Cecil, acababa de terminar la aventura gráfica "Lure of the Temptress" (1992) y se encontraba en ese momento trabajando ya en el siguiente título de la compañía, "Beneath a Steel Sky" (1994).

Cecil se reunió con Noirin Carmody (confundadora de Revolution Software) y Sean Brennan, jefe de publicaciones en Virgin Interactive, para comentarles que estaba interesado en desarrollar una nueva aventura gráfica ambientada en Egipto y relacionada con los jeroglíficos.

El equipo de Revolution Software en 1992Al responsable de Virgin no le gustó especialmente la idea, ya que consideraba que los videojuegos egipcios no se vendían bien, así que le preguntó a Cecil si tenía algo más. Éste le comentó que estaba leyendo el libro "El péndulo de Foucault" de Umberto Eco, y que se podría desarrollar una buena historia basada en los caballeros templarios para una aventura gráfica, ambientada principalmente en París. Esta idea encantó a Sean Brennan, y le confirmó al instante que Virgin publicaría ese juego.

En octubre de 1992 Charles Cecil viajó a París para visitar posibles localizaciones para el videojuego e investigar sobre los caballeros templarios. Según comentó el propio Cecil, otra de las fuentes de inspiración para la historia del juego fue el libro "The Holy Blood and the Holy Grail" (El enigma sagrado), escrito por Henry Lincoln, Michael Baigent y Richard Leigh.

Cecil comenzó a trabajar con Dave Cummins y Jonathan Howard en la historia del juego y en el diseño. Para ayudar a desarrollar mejor la trama, Cummins y Cecil asistieron a un curso de escritura para películas, entregando el guión final del juego a Alan Drury, un guionista y dramaturgo de la BBC para que lo revisara. Mientras tanto, se unió al proyecto Steve Ince, una artista que trabajaba para Revolution Software, creando los bocetos iniciales del juego antes de comenzar a trabajar en "Beneath a Steel Sky".

El boceto de la introducción de Broken SwordUno de los objetivos de Cecil con Broken Sword era apartarse de los típicas aventuras gráficas "humorísticas" de la época, como "The Secret of Monkey Island" (1990) o el resto de exitosos títulos que publicó LucasArts durante aquellos años. Para ello buscaba crear un juego que tuviera un buen ritmo y contara con una trama compleja, siendo la razón principal por la que se eligió un tema como el de los caballeros templarios para el juego.

A diferencia de los videojuegos de LucasArts, que utilizaban un sistema de conversación de preguntas y respuestas, Broken Sword ofrecía "iconos de conversación" que no revelaban al jugador lo que el protagonista estaba a punto de decir. La intención de Cecil con este manejo era hacer que el juego fuera más cinematográfico, sin que se pareciera a la películas interactivas de esa época.

También creó dos protagonistas principales para que se pudieran intercambiar ideas, ayudando a impulsar el ritmo del juego, y desarrolló los personajes con vista comercial. El personaje de George es estadounidense mientras que Nicole es francesa, un pequeño guiño para cubrir los principales mercados potenciales: Estados Unidos y Europa.

El equipo de Revolution Software tenía grandes expectativas con su proyecto, sin embargo sabía que la competencia era considerable. Cuando se comenzó a desarrollar Broken Sword, aún se estaba viviendo la época dorada de las aventuras gráficas, y existía una gran cantidad de títulos de mucha calidad ya en el mercado, o a punto de lanzarse. Debido a esto, aunque su equipo ya había desarrollado anteriormente otras aventuras gráficas de éxito, decidieron contratar a lo mejor de otras industrias creativas para realizar el videojuego en 2D, con gráficos dibujados a mano, y añadir animaciones de alta calidad y voces digitalizadas.

En aquella época, la revista de videojuegos "Edge" acababa de publicar un artículo sobre una universidad llamada Ballyfermot, que estaba produciendo artistas y animadores de videojuegos con mucho talento. Cecil se reunió con Eoghan Cahill, un artista de diseño que trabajaba para Don Bluth Studios en Dublín, y le enseñó los diseños que tenían planeados para el juego. Cahill le dijo que no le parecían lo suficientemente buenos para lo que buscaban y le enseñó algunos de los últimos diseños que había hecho. Cecil le contrató al instante para que trabajara en Revolution Software, y poco después se unió también al proyecto un colega suyo, Neil Breen.

Making of Broken SwordEoghan Cahill y Neil Breen dibujaron los fondos a lápiz y los colorearon digitalmente en Photoshop. La secuencia introductoria y los personajes principales fueron realizados por el animador Mike Burgess, quien trabajó para el estudio de animación Red Rover. Los gráficos del juego fueron creados en un estilo parecido al de las clásicas películas de dibujos animados, con Steve Oades como el responsable de crear los sprites animados.

Con Charles Cecil como director y escritor (junto a Dave Cummins y Jonathan Howard), el resto del equipo lo completaron Tony Warriner y David Sykes como los diseñadores-programadores, y Noirin Carmody como productor ejecutivo.

El motor del juego utilizado para Broken Sword fue Virtual Theatre, un motor diseñado por Revolution Software de forma exclusiva para sus aventuras gráficas. Virtual Theatre permitía al equipo escribir los eventos y mover sprites animados sobre un fondo dibujado con elementos en movimiento, mientras se usa una interfaz "Point & Click".

En la primera versión de este motor, utilizado en el juego "Lure of the Temptress", era capaz de rivalizar con motores muy avanzados como el conocido SCUMM de LucasArts o el Creative Interpreter de Sierra, debido a su alto nivel de inteligencia artificial. En Broken Sword: La leyenda de los templarios se utilizó una versión actualizada del Virtual Theatre, que también se usaría poco después para desarrollar su secuela.

Personajes George y Nicole - Broken SwordBroken Sword también destacó por su música y su banda sonora, contratándose para este trabajo a Barrington Pheloung, un joven compositor australiano que escribía música para series de televisión, y al que Cecil conocía de haber jugado al críquet unos años antes. Pheloung creó más de tres horas originales de música para el juego, siendo uno de los elementos mejor valorados de Broken Sword tras su publicación.

Para las voces se contrataron actores profesionales. Revolution ya había elegido a Hazel Ellerby como Nicole Collard, pero tuvo problemas para encontrar un actor que diera voz al personaje de George Stobbart. Hazel, quien fue a la Escuela de Música y Drama Guildhall en Londres, sugirió a su ex compañero de escuela Rolf Saxon, para la voz de George, siendo finalmente contratado. El resto de actores de voz acreditados en Broken Sword son Rachel Atkins, David Bannerman, Rosy Clayton, Jack Elliott, Steve Hodson, David Holt, Peter Kenny, Richard Mapletoft, Matthew Marsh, Colin McFarlane, Don McCorkindale, Gavin Muir, Paul Panting y Andrew Wincott.

Con un coste total de producción de un millón de libras, el videojuego Broken Sword: La leyenda de los templarios se lanzó originalmente por Virgin Interactive para Microsoft Windows y Mac OS en Norteamérica el 30 de septiembre de 1996. Dos semanas después, el 14 de octubre de 1996, se lanzaba el título en Europa.

A pesar de lanzar la versión para PC, a Virgin no le interesaba publicar el juego en la consola PlayStation, ya que pensaba que solo los videojuegos en 3D se venderían para la consola. Como resultado, Cecil contactó directamente con Sony Computer Entertainment, quien aceptó publicar el juego para Playstation.

Circle of Blood - la versión americana de Broken SwordEn Estados Unidos, el título de Broken Sword se cambió por "Circle of Blood", algo que no gustó a Cecil, quien pensaba que podría dar una idea equivocada a los jugadores sobre qué tipo de juego se trataba. Para su tranquilidad, en 1998 THQ publicó el juego en la plataforma PlayStation bajo su título original "Broken Sword: The Shadow of the Templars". Años después, el juego se lanzaría también para Game Boy Advance en 2002, y para Palm OS y Windows Mobile en 2006.

Tras su lanzamiento, Broken Sword fue aclamado por la prensa especializada por su gran calidad, elogiando la historia del juego, sus rompecabezas, su arte y sus gráficos, su excelente banda sonora, o las voces. El juego se convirtió al instante en una de las mejores aventuras gráficas de misterio que se han hecho, y un título de referencia imprescindible en el género.

Para los aficionados a las aventuras gráficas, la opinión fue también unánime. Broken Sword fue un enorme éxito comercial, y para agosto de 2000, el juego ya había alcanzado las 825.000 copias vendidas. En abril de 2001, Revolution Software anunciaba que Broken Sword: La leyenda de los templarios había superado el millón de unidades en sus ventas combinadas para ordenadores y PlayStation, de las cuales casi medio millón se habían vendido en la consola PlayStation.

Broken Sword: The Shadow of the Templars recibió varios premios como el mejor juego del año, y además de ser considerado como una de las mejores aventuras gráficas clásicas de la historia, el juego ha sido citado por numerosos desarrolladores como un título que les influyó notablemente en su trabajo.

Su influencia podría incluso haber trascendido al mundo de los videojuegos, ya que debido a los paralelismos entre las dos obras, para muchos aficionados la historia de Broken Sword fue la trama en la que se inspiró Dan Brown para escribir su novela "El Código Da Vinci". El propio Charles Cecil comentó en este sentido que se siente halagado, pero que nunca se le ocurriría reclamar nada a Brown sobre este tema (principalmente por la legión de abogados que protegen al escritor).

Charles Cecil junto a los protagonistas de Broken SwordEl título original de Broken Sword dio lugar a cuatro secuelas oficiales: "Broken Sword II: las fuerzas del mal" (Broken Sword II: The Smoking Mirror), lanzado en 1997 y realizado con el mismo motor Virtual Theatre; "Broken Sword III: el sueño del dragón" (Broken Sword: The Sleeping Dragon), lanzado en 2003 y con gráficos en 3D; "Broken Sword IV: el ángel de la muerte" (Broken Sword: The Angel of Death), publicado en 2006; y "Broken Sword V: La Maldición de la Serpiente" (Broken Sword 5: The Serpent's Curse) lanzado en 2013.

También existe una secuela no oficial del juego, "Broken Sword 2.5", realizada por aficionados y lanzada en 2008 en la que se desarrolla la trama entre los acontecimientos del segundo y tercer juego de la saga.

Debido a su gran éxito, Revolution Software decidió hacer un remake del juego original, lanzándose en 2009 con el título "Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director's Cut". Una versión que incluye varias modificaciones, con gráficos mejorados y una historia más extensa donde se puede jugar también con el personaje de Nicole Collard, siendo publicada originalmente para PC, Linux, Android, iOS, Wii, y Nintendo DS.

Esta versión o "montaje del director" de Broken Sword: La leyenda de los templarios, se puede descargar a través de GOG para Windows, Linux y Mac OS X, estando además el juego en español, tanto los textos como las voces: Broken Sword: Director's Cut

Portada videojuego Broken Sword - La leyenda de los templarios

Personajes de videojuegos clásicos

Tras la buena acogida de nuestro primer juego para móviles "Trivial de videojuegos Retro", lanzamos desde La Taberna de Grog una nueva App gratuita dedicada a un elemento fundamental de cualquier videojuego, los personajes.

App Personajes de Videojuegos clásicos - La Taberna de GrogHéroes o villanos, protagonistas o jefes imposibles de derrotar, muchos míticos personajes de los videojuegos se nos han quedado grabados a base de horas y horas de diversión, o desesperación en ocasiones, en el juego de turno.

El modo de juego de esta nueva aplicación que hemos nombrado simplemente como "Personajes de videojuegos clásicos", es bastante sencillo. En cada nivel aparecerá tapada la imagen de un clásico personaje de los videojuegos Retro, que podrás ir desvelando en parte eliminando recuadros. Cuantos menos recuadros necesites quitar para adivinar el nombre del personaje, más monedas conseguirás.

Estas monedas se pueden usar como ayuda para desvelar letras o incluso para desvelar el nombre completo del personaje, por lo que es recomendable guardarlas para los niveles más avanzados y por tanto más difíciles. Como ayuda para cada nivel, encima de cada imagen aparecerá una pequeña pista, que puede ser el nombre de la compañía creadora del personaje, o incluso el título del videojuego en el que aparece el correspondiente personaje retro.

Personajes de videojuegos clásicos es una aplicación gratuita para Smartphones y Tablets con Android que puedes descargar a través de Google Play Store, y desde la propia APP se pueden descargar nuevos niveles para seguir jugando. Esperamos que os guste.

Link de descarga: Personajes de videojuegos clásicos

Juego Android Personajes videojuegos clásicos

App Android Personajes videojuegos clásicos

Berzerk, el popular arcade de los 80 y su macabra leyenda negra

Berzerk es un videojuego de disparos (shoot 'em up) desarrollado por Atari y Stern Electronics, publicado originalmente como Arcade en 1980, y portado posteriormente a las consolas de la compañía Atari 2600 y Atari 5200.

Berzerk, arcade y leyenda urbanaEl arcade Berzerk fue uno de los títulos más exitosos en los salones recreativos de los 80, tanto por su sencillo pero adictivo modo de juego, como por el misterio que rodeó al videojuego en aquellos años. Varios jugadores murieron poco después de jugar a Berzerk, creándose una leyenda urbana en torno al juego que aumentó enormemente su popularidad.

Planteado como un clásico arcade de disparos multidireccional, en Berzerk el jugador controla un hombrecillo (de color verde en la versión de arcade) armado con una pistola láser. A través de varias pantallas de laberintos bastante simples, el objetivo es acabar con los robots de cada nivel, quienes también disponen de láseres para atacarnos.

Nuestro personaje morirá si es alcanzado por algún disparo del enemigo, si choca contra algún robot, si toca las paredes electrificadas del laberinto, o si es alcanzado por el enemigo principal del juego, Evil Otto (el malvado Otto).

La función de Evil Otto, representada por una carita sonriente, es acelerar el ritmo del juego. La implementación de Otto en Berzerk fue algo bastante inusual en los videojuegos de la época, ya que no hay manera de matarlo. Otto puede atravesar las paredes del laberinto y se siente atraído por el personaje del jugador, moviéndose siempre en su dirección.

El personaje de Evil Otto de BerzerkSi en el laberinto aún quedan robots enemigos por matar, Otto se moverá lentamente, aproximadamente la mitad de rápido que nuestro personaje, pero se acelera para alcanzarnos una vez que todos los robots mueren. El malvado Otto se mueve exactamente a la misma velocidad que el jugador cuando se desplaza de izquierda a derecha, pero puede moverse más rápido que el jugador cuando el movimiento es de arriba a abajo.

Podemos escapar del laberinto si conseguimos llegar a alguna de las aberturas situadas en las paredes, sin ser necesario matar a todos los robots para pasar de nivel. Cada robot destruido nos dará 50 puntos, y conseguiremos una vida extra al llegar a los 5.000 y 10.000 puntos.

Berzerk cuenta en total con teóricamente 65.536 niveles, pero debido a las limitaciones técnicas, en realidad dispone de 1.024 diseños de laberintos, 876 de ellos únicos. La versión de arcade original contaba también con la opción de dos jugadores, aunque no simultáneos, ya que era necesario ir alternándose el joystick cada jugador.

A medida que aumenta nuestra puntuación, el color de los robots irá cambiando, así como la dificultad y la cantidad de disparos en pantalla al mismo tiempo. Una vez que se alcanza el límite de disparos en pantalla simultáneos, los enemigos no podrán disparar de nuevo hasta que una o más de sus disparos láser detonen.

Partida BerzerkEl juego cuenta además con un sintetizador de voz que irá generando sonidos de los robots para ciertos eventos del juego, como "Intruder alert!" (¡Alerta de intruso!), cuando aparece el malvado Otto; "The humanoid must not escape" (El humanoide no debe escapar), cuando escapamos de una habitación después de destruir todos los robots; o "Chicken, fight like a robot" (gallina, pelea como un robot), cuando el jugador escapa de una habitación sin destruir a todos los robots.

También se pueden escuchar de fondo durante la partida diferentes combinaciones de sonidos con expresiones como "Charge", "Attack", "Kill", "Destroy", "Shoot", o "Get", seguido de "The Humanoid" y "The intruder".

El origen de Berzerk es bastante peculiar. Alan McNeil, un empleado de Universal Research Laboratories (una división de Stern Electronics), tuvo un sueño una noche con un videojuego en blanco y negro en el que tenía que luchar contra robots. Esta historia fue la inspiración para desarrollar Berzerk, nombrado así por la serie de novelas de ciencia ficción "Berserker", de Fred Saberhagen. El personaje de "Evil Otto" se inspiró en Dave Otto, el jefe de seguridad por entonces de Dave Nutting Associates, el antiguo trabajo de McNeil.

Durante el desarrollo del juego se abandonó la idea de que fuera en blanco y negro, y se realizó una conversión rápida a color, ofreciendo finalmente 16 colores en pantalla y una resolución de 256 x 224 pixels. El juego se planeó originalmente para un procesador Motorola 6809E, pero los problemas con el reloj externo de esta CPU llevaron a su abandono a favor de un Zilog Z80.

Arcade BerzerkBerzerk fue uno de los primeros videojuegos en utilizar síntesis de voz, con sus robots parlantes. En 1980, la compresión de voz para las computadoras era un proceso extremadamente caro, costando cerca de mil dólares cada palabra. La versión original del Arcade en inglés tiene un vocabulario de treinta palabras, ya que decidieron no escatimar en esta parte.

El videojuego Berzerk se lanzó originalmente como Arcade, obteniendo una muy buena acogida y un rápido éxito en los salones recreativos de la época. Su popularidad aumentaría aún más los siguientes meses, cuando varios jugadores murieron poco después de haber establecido récords en la recreativa de Berzerk.

El primer caso de muerte de un jugador que dio lugar a la leyenda urbana de Berzerk, fue reportado por una revista independiente de videojuegos denominada "Video Ace". En la publicación se indicaba que Jeffrey Dailey, un joven de 19 años de Virginia, había muerto de un ataque al corazón el 12 de enero de 1981 tras establecer un nuevo récord de 16.660 puntos en el Arcade. Según señalaba la revista, el joven había estado jugando durante horas a Berzerk.

Esta historia se investigó posteriormente y existen muchas dudas sobre su autenticidad, ya que al parecer el joven habría muerto en realidad varios meses después tras un accidente de coche. Sin embargo, la leyenda negra de Berzerk había comenzado, y pocos meses después de produjeron dos muertes relacionadas con el juego, que sorprendentemente son totalmente reales.

Torre sonriente de Calumet CityEl siguiente caso se produjo en los salones de arcade "Friar Tuck’s Game Room" situados en Calumet City, Illinois. Peter Bukowski (o Burkowski según algunos medios), un chaval de 18 años, sufría el 3 de abril de 1982 un repentino ataque al corazón tras establecer también un nuevo récord en Berzerk. Se le trasladó de urgencia al hospital en una ambulancia muriendo poco después. Según sus amigos y los testigos, el joven apenas había jugado 15 minutos al juego.

Curiosamente, en la ciudad de Calumet City, se encuentran dos famosas torres de agua conocidas como las "Torres sonrientes" (The Smiley Towers), pintadas de amarillo con una cara sonriente que representa el típico "Have a Nice Day". Estas torres fueron construidas a principios de los 70, años antes de desarrollar Berzerk, y dado que están situadas muy cerca de la ciudad de Chicago, donde se encuentra la sede de la compañía Stern Electronics, es posible que fueran la inspiración para el personaje de "Evil Otto".

Algunos medios intentaron explicar la muerte de Bukowski argumentando que el personaje de Evil Otto podría ser el responsable al causar una gran ansiedad a los jugadores cada vez que aparece en el juego.

Noticia muerte BerzerkLos rumores sobre que el videojuego Berzerk era un "videojuego maldito", capaz de causar la muerte a los jugadores que dejaban su nombre tras establecer un nuevo récord, corrieron como la pólvora, y se creó una leyenda urbana que ha acompañado al juego desde entonces. Casualmente, varios años después se produjo otra muerte asociada a Berzerk, justo en el mismo salón recreativo que había muerto Bukowski en 1982.

El 20 de marzo de 1988, Edward Clark Jr., de 17 años, entró en el Friar Tuck’s Game Room de Calumet City y tras jugar a varios clásicos arcades de la época, se dirigió a la máquina de Berzerk donde había dos monedas para jugar que aparentemente no eran de nadie. Un joven llamado Pedro Roberts se acercó a la máquina diciendo que las monedas eran suyas y comenzó una pelea. El altercado en principio no llegó a más, pero cuando Clark salió de los recreativos con sus amigos, Roberts les estaba esperando, atacó al joven con un cuchillo y le mató de una puñalada en el corazón.

Debido a estos sucesos, Berzerk tiene el dudoso honor de ser el primer videojuego de la historia en asociarse a la muerte de una persona. En todo caso, no afecto a su éxito comercial, y el videojuego fue uno de los títulos más populares de la edad de oro de los videojuegos de arcade durante la década de los 80.

Juego de tablero BerzerkTras su enorme éxito como Arcade, Berzerk fue portado oficialmente a Atari 2600, Atari 5200, y a la desconocida consola Vectrex (un fracaso comercial de la época). La versión para la consola Atari 2600 incluye además una opción que permite eliminar a Evil Otto temporalmente, aunque acaba regresando a la pantalla, mientras que la versión de la Atari 5200 es la única versión doméstica que incluye voces digitalizadas.

También se lanzó un juego de mesa de Berzerk producido por Milton-Bradley diseñado para dos jugadores, en el que uno de los jugadores maneja a Evil Otto y a los robots mientras que el otro juega con el héroe.

Gracias a su enorme popularidad (y su macabra leyenda negra), Berzerk ha tenido una gran influencia en la cultura popular, apareciendo referencias al juego en numerosas películas, canciones, programas de televisión, o en otros videojuegos, y dando lugar a varios clones, aunque el juego únicamente cuenta con una secuela oficial, titulada "Frenzy", lanzada por Stern Electronics en 1982.

El videojuego Berzerk se puede jugar online en el navegador en su versión original de Arcade o en su conversión para Atari 2600 a través de la web Archive.org: Berzerk Arcade / Berzerk Atari 2600

Videojuego Berzerk - Atari

Berzerk
Shooter

Año: 1980
Compañía: Atari / Stern Electronics
Abandonware

Arcade


Jugar Berzerk Online

Enduro Racer

Enduro Racer es un videojuego de conducción desarrollado por Sega y publicado en 1986. El juego fue lanzado originalmente como Arcade para máquinas recreativas, con una cabina que incluía el manillar y parte de una moto de Motocross a tamaño real.

Videojuego Enduro RacerPosteriormente fue portado por la compañía para su consola Sega Master System, y fueron lanzadas también en 1987 las versiones para ordenadores Spectrum ZX y Amstrad.

Durante la partida, manejamos una moto de Enduro compitiendo en cinco pantallas diferentes contra otros participantes, con el objetivo de llegar a los puntos de control antes de que se nos acabe el tiempo. Hay varios tipos de terrenos diferentes, como pistas de tierra o playas, y en todos ellos deberemos evitar durante la carrera los obstáculos que nos aparecerán en el camino, especialmente las rocas, o los árboles.

Para adelantar a otros corredores deberemos esquivarlos para que no nos ralenticen, o bien podemos usar las rampas del circuito para saltar sobre ellos y sobrepasarlos. Una de las características del juego es que en la versión de Arcade de Enduro Racer podíamos levantar el manillar de la máquina para realizar los "Wheelie", consiguiendo así saltos más largos.

La versión de Enduro Racer para Master System introdujo considerables cambios en el juego. Además de una perspectiva diferente, también competiremos contra coches en las pistas de motos, acumulando puntos en cada carrera que luego podremos utilizar para comprar piezas nuevas o hacer reparaciones.

El videojuego Enduro Racer se puede jugar online tanto en su versión de Arcade como en su versión para Master System, a través de la web Archive.org: Enduro Racer - Arcade / Enduro Racer - Master System

Arcade Enduro Racer

Partida Enduro Racer - Arcade

Partida Enduro Racer -Master System

Enduro Racer
Carreras / Conducción

Año: 1986
Compañía: Sega
Abandonware

Arcade


Enduro Racer

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