Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega, 1990)

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse es un clásico videojuego de plataformas de desplazamiento lateral, desarrollado por la compañía japonesa Sega y publicado originalmente en 1990 para la consola Mega Drive (Sega Genesis). Considerado habitualmente como uno de los mejores títulos de la compañía, poco después se lanzaría también la conversión del juego para las consolas de 8-bits Master System y Game Gear.

Videojuego Castle of Illusion Starring Mickey Mouse - Sega
El argumento del juego nos lleva a Vera City, donde Mickey y Minnie Mouse disfrutan plácidamente de un tiempo de paz junto a los demás, a excepción de la malvada bruja Mizrabel, quien siente envidia de la belleza de Minnie. Un día, Mizrabel secuestra a Minnie y se la lleva a su dominio, conocido como el "Castillo de la Ilusión". 

Mickey sale en su búsqueda para rescatar a Minnie y, al llegar al castillo, se encuentra con su verdadero dueño y rey, quien le revela que Mizrabel planea absorber la belleza de Minnie para volverse hermosa ella misma. Sin embargo, Mickey puede detenerla reuniendo las "Siete Gemas del Arcoíris", las cuales están protegidas por los secuaces más poderosos de Mizrabel, conocidos como los "Maestros de la Ilusión". 

Así comenzará la aventura de Mickey, adentrándose en el castillo para recorrer diversos mundos ilusorios y luchar contra el ejército de criaturas extrañas de Mizrabel. Cuando consigamos reunir todas las gemas, estas forman un puente que le permitirá a Mickey cruzar un abismo hasta llegar a la torre principal y poder detener finalmente a la malvada bruja.

Planteado como un clásico videojuego de plataformas de desplazamiento lateral, el método principal de ataque de Mickey consiste en realizar un "rebote" mientras salta (botón de salto y dirección hacia abajo), una acción que sirve tanto para derrotar a enemigos como para impulsarse hacia zonas más elevadas. A medida que avancemos en la aventura, Mickey podrá recoger también proyectiles, como manzanas y canicas, para lanzárselos a sus adversarios. 

En todos los niveles encontraremos diversos objetos que permiten obtener puntos adicionales, aumentar la salud del personaje o conseguir intentos extra. Al completar un nivel, recibimos puntos adicionales, entre ellos una bonificación técnica, la cual se basa en la cantidad de salud que le queda al finalizar el nivel, así como una bonificación secreta que depende de cuántos proyectiles conserve Mickey al terminar la fase.

Videojuego Castle of Illusion Starring Mickey Mouse - Mega Drive
Cada nivel culmina en un enfrentamiento contra un "Maestro de la Ilusión", uno de los esbirros de Mizrabel que ejerce como el clásico jefe de fase, tras lo cual Mickey puede obtener una gema. En los dos últimos niveles, la gema se consigue a mitad del recorrido. Una vez superados los cinco niveles, si se han reunido todas las gemas, se desbloquea el camino hacia la torre de la bruja, donde nos enfrentaremos al jefe final: una versión gigante y joven de Mizrabel. 

El juego cuenta además con un modo fácil, orientado a los jugadores más jóvenes, en el que se recorren versiones reducidas de los tres primeros niveles, sin combates contra jefes.

Por su estilo y características, así como el hecho de tener al personaje de Mickey Mouse de protagonista, puede llevar a pensar que se trata de un juego principalmente para niños, sin embargo, Castle of Illusion fue un título con un desarrollo muy complejo, con una dificultad considerable en el modo difícil y que tuvo una importancia fundamental en la historia de la consola Mega Drive (Sega Genesis). 

Tras una duras negociaciones y conseguir finalmente los derechos de Mickey Mouse, Sega se comprometió con Disney a desarrollar un juego que respetase la imagen del personaje. Se trataba de un momento delicado para la compañía japonesa, ya que la consola Sega Genesis había sido lanzada pocos meses antes en Norteamérica y buscaban dar un golpe de efecto para que se asentara en el mercado.

Los desarrolladores buscaron emular el estilo de las películas de Disney, lo que requirió una gran cantidad de animaciones y, a la larga, influyó en el diseño de los niveles. Por ejemplo, el número de fotogramas utilizados para crear la animación del salto de Mickey aumentó la distancia del mismo, lo que obligó a rediseñar los niveles en función de este cambio.

Videojuego Castle of Illusion Starring Mickey Mouse - Jefe de fase
Por otra parte, Mickey Mouse es uno de los primeros personajes en un videojuego que cuenta con una animación de inactividad: cuando permanece quieto, sonríe ampliamente y balancea las caderas; además, se tambalea si se queda cerca del borde de una plataforma o un precipicio. Ambas animaciones fueron mostradas al director artístico Takashi Yuda, quien quedó tan impresionado que aceptó incluirlas en el juego.

La cantidad de movimiento en los entornos del juego llevó al límite la memoria de vídeo (VRAM) de la consola, lo que obligó a Yuda y a su equipo artístico a colaborar con los programadores para adaptarse a las restricciones técnicas del sistema. El productor de Disney, Stephen Butler, colaboró con el productor sénior de Sega of America, Jim Huether, para garantizar que el juego se mantuviera fiel al personaje de Mickey Mouse, coordinándose con las sedes de Sega y Disney en Japón y aportando sugerencias y comentarios.

Las versiones para Master System y Game Gear, no son en realidad una simple adaptación, sino una reinterpretación ajustada a las capacidades de ambas consolas de 8-bits; si bien se tuvieron que realizar algunas modificaciones respecto al juego original para que fueran conversiones viables.

El resultado fue un divertido juego que destacó por su altísima calidad, y que recibió multitud de críticas positivas en todos sus aspectos, desde los coloridos gráficos a las animaciones, el sonido o el diseño de los niveles. 

El videojuego Castle of Illusion Starring Mickey Mouse fue un rotundo éxito en ventas en todo el mundo que ayudó a popularizar rápidamente a la Mega Drive y colocó a la consola como una de las grandes referencias del sector. Tiempo después, la salida al mercado de la SNES iniciaría la conocida como "Guerra de las consolas de 16-bits", una época dorada para ambas compañías con el lanzamiento de multitud de títulos míticos.

Convertido con el tiempo en un clásico imprescindible, Castle of Illusion es considerado habitualmente como uno de los mejores títulos de Mega Drive de todos los tiempos y, gracias a sus cuidadas conversiones, diversas publicaciones especializadas lo suelen considerar también como el mejor videojuego de Master System. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Castle of Illusion Starring Mickey Mouse se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.og: Castle of Illusion - Mega Drive / Castle of Illusion - Master System / Castle of Illusion - Game Gear

Videojuego Castle of Illusion Starring Mickey Mouse - versión Mega Drive

Pantallazo videojuego Castle of Illusion Starring Mickey Mouse - Mega Drive

Portada videojuego Castle of Illusion Starring Mickey Mouse - Sega

The Flintstones (Taito, 1993)

The Flintstones (Los Picapiedra) es un divertido videojuego de plataformas basado en la popular serie de dibujos animados creada por Hanna-Barbera, desarrollado por Taito y publicado exclusivamente para la consola Mega Drive (Sega Genesis) en 1993. 

Videojuego The Flintstones - Mega Drive
El videojuego The Flintstones tiene como protagonista a Pedro Picapiedra (Fred), si bien a lo largo de la aventura conoceremos a la mayoría de personajes de la serie. En lugar de basar la historia en el clásico "rescatar a la princesa" o "salvar el mundo", en este caso nuestro protagonista tendrá que hacer favores a sus amigos y recuperar determinados objetos perdidos. 

A lo largo de 6 niveles principales tendremos que recorrer diferentes escenarios prehistóricos para completar las misiones que nos propone el juego. Entre ellas, encontrar el collar perdido de Vilma, recuperar el anzuelo de pesca de Pablo Mármol (Barney), buscar a Pebbles, o encontrar la porra de Bam-Bam. 

Como clásico videojuego de plataformas de principios de los 90, la jugabilidad consiste en avanzar por el escenario superando obstáculos y derrotar a los enemigos con nuestro garrote. Junto al botón de "disparo", el botón de salto es un movimiento fundamental durante todo el juego, necesario para alcanzar determinadas zonas, esquivar enemigos y poder avanzar en la aventura. 

Por el escenario encontraremos también objetos útiles, normalmente escondidos en globos que debemos romper con el garrote, los cuales nos otorgaran ciertos beneficios como salud o golpes más potentes. Al  final de todos los niveles (excepto en el nivel 3, el desierto), nos espera un jefe de fase. 

Desarrollado por la compañía japonesa Taito, el videojuego Los Picapiedra fue lanzado originalmente en Norteamérica para la consola Sega Genesis en abril de 1993. Taito lanzaría posteriormente el juego en Japón en noviembre; mientras que la versión europea sería publicada directamente por Sega en agosto para Mega Drive.

El juego tuvo un buen desempeño comercial, no solo gracias a la popularidad en la época de la conocida serie animada, sino a las buenas críticas que recibió por parte de la prensa especializada, calificado como un título de plataformas tan divertido como adictivo.

Actualmente en Abandonware, el videojuego The Flintstones de puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: The Flintstones - Mega Drive

Videojuego Los Picapiedra - Mega Drive

The Flintstones - Mega Drive

Portada videojuego The Flintstones - 1993

Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa (Konami, 1992)

Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa es un videojuego de Arcade ambientado en el Salvaje Oeste y basado en la serie de dibujos animados homónima (Los vaqueros de Moo Mesa), desarrollado por Konami y publicado exclusivamente como máquina de arcade para los salones recreativos en 1992.

Videojuego Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa - Arcade
La historia se inspira en la serie de animación que da nombre al juego. Un cometa irradiado cae en el Lejano Oeste del siglo XIX y muta a una comunidad de bovinos, convirtiéndolos en criaturas antropomórficas que forman el pueblo de Moo Mesa. 

Los 4 personajes protagonistas, Marshall Moo Montana y sus ayudantes, Dakota Dude, Cowlorado Kid y Buffalo Bull, son vaqueros acostumbrados a luchar contra rufianes y bandas de forajidos que asolan la pacífica ciudad, pero ahora tendrán que embarcarse en una nueva aventura para rescatar a la hermosa pero dura Lily Bovine de las garras del malvado y corrupto Sheriff Terrorbull.

El videojuego Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa es básicamente un videojuego de acción y disparos de desplazamiento lateral (run and gun), que guarda muchas similitudes con el clásico "Sunset Riders", publicado por Konami el año anterior, si bien se han introducido algunos cambios e interesantes novedades. 

A lo largo de siete fases en las que atravesaremos diferentes escenarios (todos ellos basados en la propia serie de animación), desde el propio pueblo vacuno (Cow Town) pasando por la pradera, una mina o un pueblo fantasma, nuestros protagonistas tendrán que enfrentarse a multitud de enemigos en los que tendremos que ser los más rápidos del Oeste, disparando para abatirlos antes de que nos causen daños. 

Al final de cada nivel nos espera una batalla contra un jefe de fase, un enemigo mucho más fuerte y difícil que el resto. En el último nivel, la Guarida, combatiremos contra el Toro Enmascarado (Masked Bull), el villano principal del juego. 

Arcade Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa
Al comenzar la partida podemos elegir a cualquiera de los cuatro protagonistas, cada uno con sus propias características, armas y golpes especiales; o bien jugar partidas cooperativas ya que el juego permite hasta cuatro jugadores simultáneos. 

Nuestro arsenal de armas es considerable. Aunque comenzaremos con un arma básica como una pistola o una escopeta, a medida que avancemos podremos ir recogiendo potenciadores de fuego y otras armas más contundentes como ametralladoras o tomahawks arrojadizos. Cada cierto tiempo sobrevolaran gallinas por la pantalla, si conseguimos acertarlas, dejarán caer algún potenciador, armas especiales o diferentes bonificaciones, como escudos que otorgan invencibilidad temporal o zarzaparrilla que restaura energía.

Los controles del juego son simplemente una combinación de joystick de ocho direcciones y dos botones (disparo y salto). Al pulsar ambos botones a la vez, el personaje realizará un ataque especial que depende de cada personaje, ya sea un ataque de estampida, un salto giratorio o utilizar objetos equipados como dinamita. 

Por otra parte, los escenarios son bastante variados y diferentes entre sí, de manera que tendremos que combatir en algunas fases sobre vehículos en movimiento o agarrados a las garras de un águila para sobrevolar el escenario y disparar desde el aire. Es también habitual encontrar diferentes alturas y capas de profundidad en los niveles en cada pantalla, las cuales podemos utilizar con el botón de salto para movernos de una altura a otra. 

El videojuego Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa fue desarrollado por la compañía Konami casi en paralelo tras el lanzamiento de la exitosa serie de dibujos animados (considerada una serie de culto en Estados Unidos). Ryan Brown, creador de la serie original, participó además activamente en el desarrollo del juego.

La serie de animación se estrenó en televisión en septiembre de 1992, mientras que el juego llegó como Arcade para los salones recreativos de la época en noviembre del mismo año. Se decidió que se publicase exclusivamente como máquina de arcade, sin realizar conversiones para consolas u ordenadores; si bien décadas después se incluiría en recopilatorios de juegos clásicos de Konami y se pudo llegar a jugar también en consolas más actuales. 

Actualmente en abandonware, el videojuego se puede jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa - Arcade

Pantallazo videojuego Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa

Pantalla título Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa

Portada Arcade Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa - Konami

Homework First, el bloqueador de videojuegos para la NES

Homework First es uno de esos accesorios retro que parecen una broma, pero que realmente llegaron a venderse a finales de los años 80 y principios de los 90 para la consola NES.

Hoy en día estamos acostumbrados a que una consola tenga controles parentales, límites de tiempo, perfiles infantiles y opciones para restringir determinados juegos. Basta con entrar en un menú de configuración y establecer cuánto tiempo puede jugar un niño. Pero a finales de la década de los 80 no había nada parecido. Si unos padres querían impedir que su hijo pasara toda la tarde jugando con su Nintendo Entertainment System, tenían que recurrir a métodos bastante más rudimentarios. Y ahí es donde apareció una de las soluciones más curiosas de la época: Homework First (Los deberes primero).

Homework First, el bloqueador de videojuegos para la NES
El funcionamiento de este peculiar accesorio para la consola NES era tan sencillo como contundente. Homework First era básicamente un mecanismo metálico con una cerradura de combinación que se sujetaba físicamente a la parte frontal de la consola. Aprovechaba uno de los orificios de los tornillos situados bajo la ranura de los cartuchos y quedaba fijado a la NES como una especie de mordaza.

Una vez colocado, impedía acceder al compartimento donde se introducían los juegos. Y sin poder introducir un cartucho nuevo, la consola dejaba de ser demasiado útil para un niño con ganas de jugar. El sistema utilizaba una combinación que, según las descripciones del producto, podía configurarse para que los padres fueran los únicos que conocieran el código. De esta manera, no era necesario esconder los cartuchos ni llevarse físicamente la consola, ya que bastaba con colocar el dispositivo.

El dispositivo fue desarrollado por SafeCare Products, Inc., de Illinois, en colaboración con Master Lock, la conocida compañía especializada en cerraduras. Su lanzamiento se sitúa a finales de 1989 y estaba pensado específicamente para la NES original de carga frontal. El invento tenía un precio de 15,95 dólares, una cantidad que en 1990 no era precisamente insignificante para un accesorio cuya única función era impedir jugar.

Accesorio Homework First para la consola NES
Lanzar al mercado un bloqueador de videojuegos puede resultar exagerado visto desde la perspectiva actual, pero en aquel momento existía una auténtica preocupación por la enorme popularidad que había alcanzado Nintendo entre los jóvenes estadounidenses. La NES se había convertido en un fenómeno doméstico y muchos padres estaban preocupados por las horas que sus hijos dedicaban a jugar. 

La prensa de la época incluso comenzó a dedicar artículos sobre niños que descuidaban los deberes, el ejercicio o incluso el sueño por permanecer frente a la consola. Medios como The Washington Post o Los Angeles Times publicaron varios artículos a principios de los años 90 recogiendo las inquietudes de padres y profesionales sobre los niños que podían pasar auténticas sesiones maratonianas jugando a la Nintendo. 

De hecho, Tom Lowe, creador del Homework First, había tenido la idea después de conocer el caso de un chico de 14 años que se había quedado despierto toda la noche jugando con su consola NES en lugar de estudiar para sus exámenes. Según los datos que se publicaron en la época, SafeCare llegó a afirmar que había vendido alrededor de 25.000 unidades, comercializándolas en tiendas de juguetes y también mediante pedidos telefónicos.

El producto incluso consiguió el respaldo de un pediatra y del Council for Children’s Television and Media, según la publicidad citada por Entertainment Weekly y reproducida posteriormente por otros medios.

El accesorio se diseñó exclusivamente para la NES, pero hay que matizar que Homework First no era un producto fabricado ni licenciado oficialmente por Nintendo. De hecho, Nintendo no quiso colaborar con Tom Lowe y SafeCare en el desarrollo del dispositivo. Era, por tanto, un producto de terceros diseñado para funcionar con la consola.

Por otra parte, Homework First podía bloquear físicamente la consola, y para un niño pequeño que simplemente intentase introducir un cartucho, probablemente resultaba bastante efectivo. El problema era que el mecanismo de seguridad no era especialmente sofisticado. 

Instrucciones Homework First
SafeCare había recurrido a una cerradura de combinación para que los padres pudieran controlar el acceso a la consola, pero un joven suficientemente decidido podía tener bastantes posibilidades de derrotar el sistema. El mecanismo tenía tolerancias muy bajas y componentes internos de plástico, lo que permitía determinar la combinación de manera relativamente sencilla: Old School Parental Controls - Homework First NES Lock

Incluso existían métodos para abrir el mecanismo sin conocer la combinación ya que el propio sistema de sujeción a la NES podía ser forzado, aunque esto último podía causar daños al dispositivo o a la consola.

Y para los adolescentes de finales de los 80 y principios de los 90, acostumbrados a todo tipo de puzles que resolver y jugar videojuegos con una considerable dificultad, simplemente se convertía en un reto más a superar para el que tampoco necesitaban necesariamente conocimientos avanzados de cerrajería.

Homework First no fue un gran éxito comparable con los juegos y accesorios oficiales de Nintendo, pero sí ha quedado como una de las curiosidades más extravagantes de la época de la NES, y es probablemente uno de los primeros ejemplos de control parental aplicado a los videojuegos.

Y quizá lo más interesante sea que el problema que intentaba resolver sigue existiendo más de tres décadas después. La diferencia es que hoy los padres pueden limitar el tiempo de juego desde los propios dispositivos, mientras que en 1989 alguien tuvo que mirar una NES y pensar: "¿Y si simplemente le ponemos un candado?"

Este primigenio bloqueador de videojuegos fue, en esencia, la versión de 8 bits de aquello de "primero haces los deberes y luego puedes jugar". Solo que, en este caso, los padres tenían una manera bastante literal de asegurarse de que el mensaje se cumpliera.

BC's Quest for Tires (Sierra On-Line, 1983)

BC's Quest for Tires es un original videojuego de acción y desplazamiento lateral, desarrollado por la compañía Sydney Development y publicado por Sierra On-Line para Atari 8-bit, ColecoVision y PC en 1983. Posteriormente se lanzarían también las conversiones del juego para ZX Spectrum, Apple II, Commodore 64 y MSX.

Videojuego BC's Quest for Tires - Sierra On-Line
Planteado como un divertido juego de Arcade y basado en una famosa tira cómica diaria, BC's Quest for Tires destacó junto a "Moon Patrol" (Irem, 1982) por incluir varios elementos clave del género "corredor infinito" (endless runner) y sentar ambos títulos las bases de un género que aún no se había inventado formalmente.

El protagonista de la aventura es un cavernícola llamado Thor, cuya misión será rescatar a su novia, "Cute Chick", tras haber sido secuestrada por un dinosaurio. Para lograrlo, deberá recorrer varios niveles montado en su monociclo de piedra (que en realidad es un tipo de vehículo físicamente imposible). 

En cada nivel, Thor se desplaza de izquierda a derecha por los escenarios mientras esquiva diversos peligros, tales como rocas, árboles, estalagmitas, ríos, fosas de lava o incluso precipicios, ya sea saltando o agachándose a medida que se acercan los obstáculos. Al agacharse, nuestro simpático cavernícola rebotará brevemente hacia arriba y hacia abajo, por lo que no conviene hacerlo demasiado pronto para poder esquivar los obstáculos con eficacia.

En los diferentes niveles encontraremos un breve desafío (un modo de juego precursor de los combates contra jefes finales en juegos posteriores). En el primer desafío, Thor deberá saltar sobre tortugas para cruzar un lago mientras intenta evitar ser golpeado por la peligrosa "Fat Broad"; mientras que otro de los desafíos consiste en situarse junto a un personaje llamado "Dookie Bird" para que este lo transporte sobre un foso de lava.

Sin conseguimos superar todos los niveles y rescatar finalmente a la novia de Thor, el juego comenzará de nuevo aumentando la velocidad y la dificultad.

Videojuego BC's Quest for Tires - ColecoVision
Tanto nuestro protagonista cavernícola como la ambientación prehistórica del juego y los personajes, están basados en la tira cómica "B.C", creada por el dibujante Johnny Hart y publicada diariamente en la prensa estadounidense entre 1958 y 2007. Fue una de las tiras cómicas diarias de mayor trayectoria que aún eran escritas y dibujadas por su creador original hasta que Hart falleció en su mesa de dibujo en Nueva York, el 7 de abril de 2007.

El título del juego es un juego de palabras combinando el nombre de la tira cómica con el título original de la película "Quest for Fire" (En busca del fuego), un popular film de 1981 ambientado en la prehistoria.

El proyecto de este original videojuego fue idea de Chuck Benton, uno de los programadores principales por aquella época de Sierra On-Line, y quien también participó en otros conocidos títulos de la compañía como "Softporn Adventure" (1981) o "Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards" (1987). 

A Benton se le unieron los diseñadores Rick Banks y Michael Bate de la empresa Sydney Development Corporation, creando así un proyecto colaborativo entre ambas compañías. El videojuego "BC's Quest for Tires" fue lanzado originalmente en 1983 para los sistemas Atari 8-bit, Colecovision y PC. Al año siguiente se publicarían las conversiones del juego para ZX Spectrum, Apple II y Commodore 64; y en 1985 se lanzaría una última versión para MSX.  

Tras su lanzamiento, el juego obtuvo buenas criticas por parte de la prensa especializada de la época. En ellas se alabó su gran originalidad, sus divertidos personajes, y fue calificado en  varias ocasiones como "dibujos animados interactivos". 

Obtuvo numerosos premios y galardones, incluyendo el de mejor videojuego del año para diferentes sistemas, y fue un enorme éxito comercial que, según las cifras proporcionadas por Sierra, llegó a vender un millón de copias. En 1984 se lanzaría la secuela "B.C. II: Grog's Revenge" con un estilo de juego muy similar y basado también en los personajes de la famosa tira cómica de Johnny Hart.

Actualmente en Abandonware, el videojuego BC's Quest for Tires se puede descargar gratis o jugar online en el navegador para diferentes sistemas a través de la web Archive.org: BC's Quest for Tires - Atari 8-Bit / BC's Quest for Tires - Apple II / BC's Quest for Tires - Commodore 64 / BC's Quest for Tires - ColecoVision

Videojuego BC's Quest for Tires - Atari 8-Bit

Videojuego BC's Quest for Tires - Versión ColecoVision

Portada videojuego BC's Quest for Tires - 1983

Riot City (Sega, 1991)

Riot City es un videojuego beat 'em up de desplazamiento lateral, desarrollado por la ya desaparecida compañía japonesa Westone, y publicado por Sega como Arcade para máquinas recreativas en 1991.

Videojuego Riot City - Sega
La trama del juego tiene como protagonistas a Paul y Bobby, dos agentes antinarcóticos que se han propuesto acabar con el cártel de drogas conocido como "MID". El escondite secreto de MID se encuentra en Riot Island, una isla llena de ruinas abandonadas, con edificios de apartamentos, hospitales, fábricas e incluso un casino, convertida ahora en un barrio marginal. 

Durante su intensa investigación sobre el MID, los agentes reciben inesperadamente una llamada de la organización. Cuando Paul escucha la voz de su novia Catherine pidiendo ayuda por teléfono y le cuelgan sin darle ninguna explicación, supone que la han secuestrado, por lo que él y Bobby se dirigen a Riot Island para rescatarla.

El videojuego Riot City está planteado como un clásico arcade beat 'em up de lucha callejera y desplazamiento lateral, un género que gozó de una gran popularidad a finales de los 80 y principios de los 90 en los salones recreativos de todo el mundo, y similar en muchos aspectos al exitoso "Final Fight", publicado por Capcom en 1989.

Al disponer de una opción multijugador (modo cooperativo), contamos con dos personajes principales al comenzar la partida. El jugador uno controlará a Paul, quien ofrece habilidades de lucha equilibradas; mientras que el jugador dos controlará a Bobby, un bailarín de breakdance que es algo más lento que su compañero en los movimientos pero también más fuerte.

Nuestro objetivo será avanzar por los niveles de izquierda a derecha de la pantalla (la mayoría de los cuales están divididos en tres o más escenarios), luchando contra todos los personajes enemigos que nos salgan al encuentro, hasta llegar a un enfrentamiento con el jefe de fase, más fuerte y resistente que el resto de enemigos. 

Videojuego Riot City - Arcade
Los enemigos nos aparecerán desde ambos lados de la pantalla, y debemos derrotarlos a todos para avanzar. Si se intenta simplemente atravesar los niveles sin luchar, la pantalla dejará de desplazarse hasta que todos los enemigos actuales hayan sido derrotados, antes de permitirnos continuar avanzando. Los enemigos pueden incluso moverse fuera de los límites de la pantalla. Una vez que se derrota al jefe del nivel, pasaremos automáticamente a la siguiente fase. 

El videojuego Riot City fue desarrollado por Westone, una compañía japonesa ya desaparecida, pero muy exitosa en la época gracias al título con el que hizo su debut en la industria: "Wonder Boy" (1986). El juego fue publicado por Sega y se lanzó exclusivamente como Arcade para los salones recreativos. No tuvo demasiada repercusión debido a que su distribución se hizo casi exclusivamente para el mercado japonés, si bien algunas copias del juego acabaron llegando también al mercado occidental.

Aunque Riot City no llegó a tener nunca una secuela oficial, en 1992 se lanzaría para TurboGrafx-CD el videojuego "Riot Zone" (conocido en Japón como "Crest of Wolf"), el cual es en realidad una versión modificada de Riot City en la que incluyeron una historia diferente, pero reutilizando los personajes y los escenarios tras realizar algunos cambios.

Como curiosidad, en 2009, casi dos décadas después del lanzamiento del juego, EGG Music, una división de D4 Enterprise, publicó el álbum de la banda sonora, Riot City Original Soundtracks. Esta contiene toda la música de fondo y los efectos de sonido del juego, compuestos por Jin Watanabe, quien también compuso la banda sonora para varios juegos de la saga Wonder Boy. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Riot City se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Riot City - Arcade

Intro juego Riot City

Arcade Riot City - Sega

Portada Videojuego Riot City - 1991

NBA Jam (Midway, 1993), el mejor arcade de baloncesto de los 90

NBA Jam es un divertido y exitoso videojuego de baloncesto desarrollado por Midway y publicado originalmente como Arcade para máquinas recreativas en 1993. Considerado habitualmente como uno de los mejores videojuegos de baloncesto de la historia, NBA Jam obtuvo un enorme éxito de críticas y ventas, lanzándose al año siguiente su conversión para diferentes consolas, y dando lugar a una extensa saga. 

Arcade NBA Jam - 1993
Tras obtener las licencias oficiales de varios conocidos equipos de la liga de baloncesto estadounidense (no así de todas las estrellas), el videojuego NBA Jam incluye representaciones digitalizadas de jugadores reales. El modo de juego se basa en partidos de dos contra dos en el que jugamos con algunas de las principales estrellas de los equipos de la temporada 1992-1993 de la NBA, incluyendo míticos jugadores como Charles Barkley, Scottie Pippen, Shaquille O'Neal, Karl Malone, John Stockton o Patrick Ewing.  

Inspirado en el anterior juego de baloncesto de la compañía, "Arch Rivals: A Basket Brawl" (1989), la jugabilidad de NBA Jam está orientada principalmente a la acción, primando el estilo de arcade por encima del realismo. Así, los jugadores pueden hacer increíbles saltos o realizar mates que desafían tanto las capacidades humanas como las leyes de la física.

Las reglas durante los partidos son mínimas, sin faltas ni tiros libres. Esto significa que el jugador puede empujar o dar codazos a los oponentes libremente. Además, si un jugador anota tres canastas seguidas, el personaje entra en racha y tiene turbo ilimitado y mayor precisión de tiro. Este modo "On Fire" continúa hasta que el otro equipo anota, o hasta que el jugador en racha anota cuatro canastas consecutivas más mientras está en racha.

Como buena muestra de su estilo divertido y desenfadado, NBA Jam contiene muchos secretos, funciones especiales y jugadores ocultos que se activan mediante iniciales o combinaciones de botones/joystick. 

Por ejemplo, se pueden introducir códigos especiales para desbloquear personajes ocultos, desde el presidente estadounidense Bill Clinton hasta Hugo, la mascota de los Charlotte Hornets. En la versión original de Arcade también se incluye una especie de minijuego oculto de "tanques" que permite al jugador conducir un tanque y disparar a los tanques enemigos durante un minuto. Para desbloquear este truco, justo antes de que se muestre la cancha al inicio de la partida, se deben bajar los joysticks 1 y 2 y mantener pulsados ​​sus seis botones.

Videojuego NBA Jam - Arcade
La versión arcade original de NBA Jam incluye las plantillas de los equipos de la temporada 1992-93 de la NBA, mientras que las versiones para consola utilizan las de la temporada 1993-94. 

Midway no obtuvo la licencia para usar el nombre ni la imagen de Michael Jordan, debido a que el propio jugador es el propietario de los derechos sobre su nombre e imagen, no la NBA. Como resultado, Jordan fue la gran ausencia de este legendario juego y no está disponible como jugador de los Chicago Bulls ni de ningún otro equipo. 

Otra ausencia notable en las versiones para consola es la de Shaquille O'Neal, quien aparece en la versión arcade como miembro de los Orlando Magic, pero que posteriormente siguió los pasos de Jordan al comprar su nombre e imagen a la NBA y no se incluyó en las adaptaciones para consolas. 

El base de los New Jersey Nets, Dražen Petrović, y el alero de los Boston Celtics, Reggie Lewis, ambos fallecidos poco después del lanzamiento de la versión arcade, también fueron eliminados de las posteriores versiones para consola.

La ya desaparecida compañía Midway, puso en marcha el proyecto de NBA Jam tras el fracaso comercial del anterior arcade "Total Carnage" (1992), para dar un nuevo rumbo a la empresa. El diseñador y programador principal, Mark Turmell, quería desarrollar un juego con un atractivo más amplio y decidió mezclar los gráficos digitalizados de algunos de los títulos anteriores de Midway para crear un título similar al anterior juego de baloncesto de la compañía, "Arch Rivals". 

Máquina Arcade original NBA Jam
Midway logró obtener una licencia de la NBA, teniendo que pagar para ello regalías de 100 dólares por cada máquina recreativa vendida. Lo cierto es que la NBA reaccionó inicialmente de forma negativa a la propuesta, debido a que consideraba que un juego de este estilo de arcade no encajaba con la marca; sin embargo, después de una segunda presentación, finalmente se convencieron de su potencial.

Los gráficos de los jugadores de la NBA se crearon a partir de metraje de vídeo digitalizado de varios jugadores de baloncesto amateur, incluido el futuro jugador de la NBA Stephen Howard. De hecho, estos jugadores están disponibles como personajes secretos en ciertas versiones del juego. 

Tras su lanzamiento como Arcade en abril de 1993, el videojuego NBA Jam arrasó en los salones recreativos de principios de los años 90. El juego se volvió rápidamente muy popular y comenzó a encabezar al instante las listas de las máquinas recreativas más vendidas durante varios meses. 

En plena edad de oro de los videojuegos de Arcade, NBA Jam fue el arcade más exitoso en Estados Unidos durante todo el verano de 1993, y también se convertiría en la recreativa con mayor recaudación en 1993. Los ingresos del juego en los salones recreativos de EE. UU. en 1993 superaron los 300 millones de dólares (de la época). Las máquinas individuales en ese momento ganaban hasta 2.400 dólares por semana, estableciendo el récord histórico de las mayores ganancias por unidad de arcade en los Estados Unidos.

A nivel global, NBA Jam recaudó más de 1.000 millones de dólares en todo el mundo durante sus primeros doce meses. Hasta 2012, el juego original de arcade había vendido más de 20.000 unidades y generado unos ingresos totales de 2.000 millones de dólares. 

Ante este espectacular éxito, en 1994 se lanzaron las conversiones del juego para las principales consolas de aquellos años, incluyendo Mega Drive (Sega Genesis), Game Gear, Sega CD, Game Boy y SNES, las cuales fueron realizadas, en su mayor parte, por la compañía Acclaim. 

Además de obtener unas críticas excelentes por parte de la prensa especializada de la época, particularmente para la versión de SNES, que fue galardonada con el título de juego del mes, las conversiones de NBA Jam para consolas fueron otro enorme éxito comercial en todo el mundo. 

Videojuego NBA Jam - SNES
En Estados Unidos fue el juego más vendido para Sega Genesis, Super NES y Game Gear en marzo de 1994, y también se mantuvo en el primer puesto en sistemas Sega durante el mes de abril. Se convirtió en el segundo videojuego doméstico más vendido de 1994 en Estados Unidos (superado por Donkey Kong Country), con la versión de Sega Genesis superando incluso en ventas a la de Super NES. Una curiosa excepción en la particular guerra de consolas de 16 Bits entre Mega Drive y SNES. 

En total, las versiones para consola de NBA Jam vendieron 2 millones de copias en 1994, más de 3 millones de cartuchos en todo el mundo para febrero de 1995, y más de 4 millones en un año. Hasta 2019, las versiones de Mega Drive y Super NES vendieron un total de 6 millones de copias a nivel global.

Como secuela inmediata, en 1995 lanzaría el videojuego "NBA Jam Tournament Edition", el cual fue desarrollado también por Midway y, a pesar de tratarse de un título nuevo, es en realidad una actualización del arcade original que incluye nuevos modos de juego. 

Durante los siguientes años se aprovecharía el filón para crear una exitosa franquicia, que incluye varios títulos de la propia saga, así como juegos relacionados con licencias oficiales de la NBA; si bien la mayoría fueron ya publicados por diferentes compañías, como Acclaim o  EA Sports. 

En cualquier caso, el legado y la importancia del arcade original de NBA Jam para la industria de los videojuegos fue enorme. Fue el título que popularizó los videojuegos de baloncesto basados en la acción rápida y el realismo exagerado (con permiso de Arch Rivals); y no solo es considerado el mejor arcade de baloncesto de los 90, sino que es habitualmente incluido entre las listas de los mejores videojuegos de la historia, tanto en su versión de arcade como en algunas de las conversiones para consola. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego NBA Jam se puede jugar online gratis en el navegador, en su versión original de arcade, a través de la web Archive.org: NBA Jam - Arcade (1993)

Videojuego NBA Jam - Jugadores

Videojuego NBA Jam - Versión Arcade

Videojuego NBA Jam - Huevo de Pascua Bill Clinton

Videojuego NBA Jam - SEGA CD

Portada Arcade NBA Jam - 1993

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