Not Another Weekend, divertida aventura gráfica con estilo retro

En el año 2014, los diseñadores de videojuegos Ron Gilbert y Gary Winnick, lanzaban una campaña en Kickstarter con la que recaudaron suficientes fondos para desarrollar su siguiente proyecto: una aventura gráfica de estilo retro y con el clásico manejo "Point  & Click". 

El videojuego Thimbleweed Park se publicaría finalmente en 2017, distribuido bajo el sello Terrible Toybox, una compañía independiente creada exclusivamente con este objetivo. El considerable éxito y gran acogida del público llevó a que Terrible Toybox lanzara los siguientes años otros dos videojuegos, la pequeña aventura gráfica gratuita Delores: A Thimbleweed Park mini-adventure (2020) y el esperado Return to Monkey Island en 2022.

Videojuego Not Another Weekend
Todo ello sirvió para demostrar que el género de las aventuras gráficas no estaba tan muerto como mucha gente pensaba. Aunque ya no son los grandes estudios los que apuestan por las aventuras gráficas, siguiendo la estela de Terrible Toybox, otras desarrolladoras independientes han aportado su granito de arena al género, lanzando sus propios videojuegos con un estilo retro inconfundible que nos sirven para rememorar la edad de oro de las aventuras gráficas en todo su esplendor. 

Este es el caso del videojuego Not Another Weekend, una divertida aventura gráfica desarrollada de manera independiente por Animatic Vision y Dead Blue Friends, publicada por la también compañía independiente Dionous Games en mayo de 2021. 

La trama de Not Another Weekend se ambienta en el Hotel 404, un hotel vacacional de 6 estrellas que tiene como botones al peculiar Mike Melkout, el que será el protagonista de la aventura. Tras una pequeña introducción, donde nos enteramos que el director del hotel contrató a Mike como un favor personal a su madre, y unas breves instrucciones sobre el manejo básico del juego, pronto descubriremos el oscuro plan de Mike y nuestro objetivo en el juego para completar la aventura.

Harto de lidiar con los desconsiderados huéspedes, Mike se propone conseguir echar a todos los huéspedes del hotel en un solo fin de semana, metiéndonos de lleno en una aventura gráfica tan loca como divertida para llevar a buen término los planes del botones. 

Aventura gráfica Not Another Weekend
Con un estilo retro y el típico arte gráfico pixelado (pixel art) de las clásicas aventuras gráficas de los 80 y principios de los 90, Not Another Weekend ofrece todo lo que podrían esperar los fans del género, incluyendo una divertida trama llena de guiños a la cultura popular de aquella época, geniales conversaciones con todo tipo de personajes y diferentes posibilidades de diálogos, así como varios puzles y rompecabezas que necesitaremos resolver para poder avanzar en la trama.

El manejo del juego se basa también en el clásico estilo "Point & Click", si bien está ligeramente actualizado. Al pasar el puntero del ratón por encima de los objetos o personajes se mostrarán automáticamente las acciones disponibles, en lugar de tener que realizar la clásica combinación de acciones a través del menú como antaño. También podemos examinar cualquier objeto en todo momento para obtener más información detallada (una acción que además nos puede proporcionar pistas importantes).

En la pantalla disponemos del inventario de objetos que recojamos y que necesitaremos utilizar posteriormente a lo largo de la aventura; un mapa del hotel para situarnos; y un busca (Beeper 2000) que nos indicará si tenemos algún recado urgente que hacer. Para saber el progreso del juego, se nos mostrará además el número de huéspedes y empleados que aún quedan en el hotel.

Como es habitual en el género, tendremos que recabar pistas, recoger objetos, hablar con los huéspedes y el resto de empleados, e ir resolviendo rompecabezas para progresar e ir completando pequeñas misiones hasta conseguir el objetivo final y completar la aventura con éxito: echar a todos del hotel en dos días.

En definitiva, una genial y divertida aventura gráfica estilo Point 'n' click que encantará a los aficionados al género, y un excelente ejemplo de que las compañías independientes son perfectamente capaces de hacer un producto de gran calidad sin contar con grandes presupuestos.

El videojuego Not Another Weekend está disponible para Windows, Mac, Linux, Android e iOS, y se puede descargar a través de sitios como Humble Bundle, Steam, GOG, Epic, Google Play Sotre o Apple Store: Videojuego Not Another Weekend - Humble Bundle

Pantallazo videojuego Not Another Weekend

Mapa hotel Not Another Weekend

Pantallazo aventura gráfica Not Another Weekend

Portada videojuego Not Another Weekend




Disponible en Humble Bundle: Not Another Weekend

Karate Champ (1984), el exitoso arcade que popularizó los videojuegos de lucha

Karate Champ (Karate Dō) es un primigenio videojuego de lucha desarrollado por Technōs Japan y publicado originalmente como Arcade en Japón por Data East en mayo de 1984. Poco tiempo después y con el título de Karate Champ: Player vs. Player, el juego llegaría a Estados Unidos y Europa, donde se convertiría en uno de los arcades más vendidos del año.

Videojuego Karate Champ - 1984
Su enorme éxito en los salones recreativos de los 80, sumado a su original modo de juego con combates de uno contra uno, llevó a que Karate Champ sea considerado uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, ya que fue el título que popularizó y sentó las bases para el género de los juegos de lucha, lanzándose los siguientes años numerosos videojuegos que copiaron la misma fórmula. 

Como un auténtico videojuego pionero y realmente innovador en aquellos años, el gabinete de Arcade original de Karate Champ incluía dos joysticks para que los jugadores pudieran combinar hasta 24 golpes y movimientos diferentes. El modo de juego consiste básicamente en una serie de peleas en las que encarnamos a un karateka vestido con un Gi blanco (el uniforme de entrenamiento tradicional en artes marciales) que se enfrenta a un oponente uniformado con un Gi rojo. 

Comenzamos la primera ronda en un dojo de karate con el objetivo es derrotar al karateka rival para avanzar al siguiente nivel. Tras superar varias rondas de bonificación, con pruebas como romper ladrillos de un golpe, pasaremos a un torneo de karate que se celebra en un estadio. A medida que vayamos avanzando niveles, los rivales serán también más difíciles de derrotar. 

A diferencia de la mayoría de los videojuegos de lucha posteriores, en Karate Champ no disponemos de una barra de salud ni de ningún otro sistema para indicarnos el nivel de vida restante. La victoria en los combates se basa en un sistema de puntos, de manera que un par de golpes certeros y exitosos pueden servir para finalizar la ronda, otorgando al atacante un punto o medio punto, dependiendo de la complejidad del golpe. El primer karateka en sumar dos puntos es el ganador, y si perdemos un combate se acaba el juego. 

Arcade Karate Champ - 1984
En una estrategia un tanto peculiar (pero que se demostró completamente acertada), pocas semanas después del lanzamiento en mayo de 1984, Data East publicó una versión actualizada del juego que incorporaba la opción de dos jugadores simultáneos que podían competir entre sí, con el título de Karate Champ: Player vs Player. Esta versión fue de hecho la que se conoció internacionalmente como Karate Champ (la versión original para un jugador era exclusiva de Japón), y serviría además como base para las conversiones domésticas del juego.

Para aprovechar esta actualización, Technōs Japan, la compañía desarrolladora del juego, introdujo también varias mejoras gráficas y de sonido, así como la inclusión de nuevas pantallas de título y una especie de "argumento" para los combates. Junto a los combates iniciales en el dojo, en Karate Champ: Player vs Player, los jugadores luchan en diferentes lugares del mundo en combates de tres rondas, donde el ganador se convertirá en el héroe que rescata a la chica de cada escenario.

Las localizaciones de los diferentes niveles son de lo más variopinto, de manera que lucharemos contra nuestro oponente en lugares como un puerto, un jardín japonés con vistas al Monte Fuji, un bosque de bambú, en el tronco de un árbol sobre un abismo, en la popa de un barco, en una pista de aterrizaje, en una típica estampa holandesa con molinos de viento, en un desierto norteamericano, o en un sendero de un bosque por la noche en la ronda final. 

Tras cada combate ganado se acceder a una ronda de bonificación para conseguir puntos adicionales. Estos niveles son también bastante variados y sin duda peculiares, ya que van desde esquivar macetas de plantas, a patear y romper tablones o defenderse de la embestida de un toro

Desarrollado por la ya desaparecida compañía japonesa Technōs Japan, el videojuego Karate Champ fue lanzado originalmente en los salones recreativos de Japón por Data East en mayo de 1984 con el título de Karate Dō; mientras que su versión occidentalizada, Karate Champ: Player vs Player (o simplemente Karate Champ) llegó a Europa, Norteamérica y el resto del mundo en septiembre de 1984.

Videojuego Karate Champ - Ronda de bonificación
El juego se convirtió en un rotundo éxito comercial casi al instante, y en plena edad de oro de los videojuegos de arcade vendió más de 10.000 máquinas recreativas en los dos meses posteriores a su lanzamiento, lo que le llevó a ser el título más vendido de Data East hasta la fecha. 

Para abril de 1985, Karate Champ había vendido ya más de 30.000 unidades de Arcade en Estados Unidos, fue el arcade con mayor recaudación durante el verano de 1985 y acabó el año también como el videojuego más exitoso en los salones recreativos del país. Como curiosidad, cada gabinete de Arcade tenía un precio de venta de 2.400 dólares y la recaudación promedio que arrojó cada máquina en 1985 fue de 200 dólares semanales

Tras su paso por los salones recreativos de todo el mundo se lanzaron las versiones domésticas del juego para sistemas como Apple II, Commodore 64 y la consola NES, todas ellas basadas en la edición Karate Champ: Player vs. Player. Si el juego original de Arcade había cosechado un notable éxito en los salones recreativos de todo el mundo, sus conversiones a ordenadores y consolas no solo no se quedaron atrás, sino que arrasaron en ventas.

En las versiones para computadoras de Karate Champ en Estados Unidos, el juego recibió en julio de 1987 un Premio de Oro de la Asociación de Editores de Software (SPA) por superar las 100.000 unidades vendidas. En febrero de 1988 recibiría el Premio de Platino al superar las 250.000 unidades y finalmente el Premio Diamante en enero de 1989 cuando sobrepasó las 500.000 unidades vendidas

Karate Champ fue de hecho el primer videojuego en recibir el Premio Diamante de la SPA y es uno de los dos videojuegos de computadora más vendidos en la historia de Estados Unidos hasta 1989, solo superado por el juego ¿Dónde está Carmen Sandiego? (1985). 

Arcade Karate Champ - Player vs Player
Junto a su increíble éxito comercial, Karate Champ dejó además un importante legado en la historia de los videojuegos y particularmente en el género de los juegos de lucha, inspirando numerosos títulos de artes marciales posteriores. 

Mientras que algunas desarrolladoras apostaron por un tipo de juegos de acción y lucha con un estilo diferente, con el clásico Kung-Fu Master (1984) de Irem como uno de los mejores ejemplos, muchas otras intentaron capitalizar el éxito que obtuvo Karate Champ, copiando e imitando su fórmula.

El juego había establecido muchos de los pilares del género para los juegos de lucha, como el formato al mejor de tres combates, entradas de control específicas para realizar movimientos especiales y rondas de bonificación después de un número determinado de victorias. La edición Player vs. Player de Karate Champ fue también el primer juego de lucha que permitió a dos jugadores luchar entre sí.

Esto llevó a que los siguientes años se publicara una oleada de videojuegos de lucha, especialmente de kárate y kung fu, influyendo notablemente en títulos (los cuales fueron también grandes éxitos comerciales) como Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985), The Way of the Exploding Fist (Beam Software, 1985) o Shao-lin's Road (Konami, 1985).

Curiosamente y a pesar de su éxito comercial, el juego nunca llegó a tener una secuela, pero su enorme importancia para la historia de los videojuegos llevó a que nunca haya caído en el olvido. A principios de la década de los 2000 se lanzaría el juego emulado para la consola PlayStation 2, y durante los siguientes años se publicarían recopilaciones en todo tipo de sistemas que incluyen versiones adaptadas del juego original para iPhone, iPad, PlayStation 4 y Nintendo Switch.

Actualmente en Abandonware, el videojuego Karate Champ se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Karate Champ - Apple II / Karate Champ - Commodore 64

Videojuego Karate Champ - Arcade

Karate Champ - Bonificación

Gabinete Arcade original Karate Champ

Flyer original Arcade Karate Champ

Blue's Journey (Alpha Denshi, 1991)

Blue's Journey es un clásico videojuego de plataformas de desplazamiento lateral, desarrollado por la compañía japonesa Alpha Denshi y lanzado por SNK como Arcade para máquinas recreativas en 1991, así como para la consola de 16 bits Neo-Geo. En el mercado japonés el juego se publicó con el título de Raguy.

Videojuego Blue's Journey - 1991
La historia de este divertido y colorido arcade de plataformas nos sitúa en el planeta Raguy, un lugar que antaño fue hermoso y pacífico hasta que se desató el infierno cuando fue invadido por la tribu Daruma. Los habitantes se convirtieron en esclavos y la contaminación comenzó a extenderse por todo el planeta. Nuestro protagonista, un joven héroe llamado Blue, es el elegido para emprender un peligroso viaje con el objetivo de derrotar al imperio Daruma y salvar al planeta Raguy de su aciago destino.

Al comenzar la partida, Blue únicamente dispone de una simple arma para enfrentarse a los Darumas, una hoja que puede usar para golpear a los enemigos y voltearlos. Pero Blue también es capaz de saltar sobre los enemigos para aturdirles y lanzarlos como proyectiles contra otros; o incluso puede reducir su tamaño en cualquier momento, una habilidad muy útil que le servirá tanto para esquivar ataques como para acceder a zonas ocultas.

Durante la aventura podemos conseguir flores que posteriormente se pueden usar en la tienda para comprar artículos y objetos que nos ayudarán en el camino. Algunos de estos artículos incluyen miel de flores (aumenta la resistencia), aletas de natación, una caja fuerte de luz o zapatillas de velocidad.  

Si avanzamos lo suficiente en la partida, también encontraremos algunos comerciantes a los que pedirles que canten una canción, cuya función no es otra que romper las maldiciones que nos puedan echar las brujas del lugar. Además, durante la aventura tendremos que interactuar también con otros personajes, quienes habitualmente nos darán algún objeto como ayuda.

Arcade Blue's Journey - 1991
El modo de juego de Blue's Journey es el de un clásico Arcade de plataformas y acción de desplazamiento lateral, en el que debemos ir esquivando o derrotando a los enemigos, utilizar los elementos del entorno para acceder a las diferentes zonas, y llegar al final de cada pantalla donde nos espera un jefe de fase al que tendremos que derrotar para avanzar al siguiente escenario. 

Como es habitual en este tipo de juegos y como complemento a los artículos que podemos adquirir en las tiendas, durante la aventura encontraremos también otros objetos que nos facilitarán la tarea, incluyendo armas mucho más contundentes que nuestra hoja, como una poderosa bellota que funciona en la práctica como una pequeña bomba, y objetos que nos otorgarán una invencibilidad temporal

Los escenarios del juego son tan coloridos como variados. Comenzaremos la aventura en el bosque, y a medida que avancemos la partida visitaremos lugares tan diversos como regiones heladas, zonas volcánicas o mundos submarinos, hasta llegar al escenario final que se desarrolla en la capital del imperio Daruma

La dificultad irá creciendo a medida que vayamos superando las fases, y aunque no es un juego particularmente largo, su dificultad es considerable en casi todos los niveles, los cuales tendremos que superar en un tiempo determinado. Si se agota el tiempo, aparecerá de la nada una criatura negra que no dejará de dispararnos una especie de "misiles pájaro" hasta matarnos.

Al final de cada etapa nos espera una planta enorme sobre la que tendremos que saltar. Cuanto más alto lleguemos en el salto sobre la planta, más puntos obtendremos. Un mecanismo similar a los finales de etapa en los clásicos videojuegos de plataformas de la saga Super Mario Bros. En algunas etapas nos aparecerá además un ser para ofrecernos algo. Si aceptamos la oferta, tendremos que tirar de uno de los cinco hilos disponibles para obtener una recompensa. 

Videojuego Blue's Journey - Tienda
Blue's Journey cuenta además con la opción de dos jugadores simultáneos. El segundo jugador tomará el papel de un personaje que es básicamente idéntico al de Blue, con la única diferencia de que su color es verde en lugar de azul. Por otro lado, el juego ofrece varios finales diferentes en función de las decisiones que tomemos y los enemigos que derrotemos. 

Desarrollado por la ya desaparecida compañía japonesa Alpha Denshi, el videojuego Blue's Journey fue lanzado y distribuido por SNK en exclusiva como Arcade para máquinas recreativas, así como para su consola Neo Geo en 1991. 

El juego recibió además muy buenas críticas gracias particularmente a sus coloridos gráficos, su música, su gran rejugabilidad, su factura técnica en general y a su gran cantidad de opciones disponibles durante la partida, situándose entre los arcades más exitosos de la época en países como Japón, donde se lanzó con el título de Raguy. Algo nada desdeñable teniendo en cuenta que aún eran los años de la edad de oro de los videojuegos de Arcade y por tanto la competencia era enorme tanto en variedad como en calidad.

En 1994, SNK publicó también la versión de Blue's Journey para la nueva consola Neo Geo CD, y posteriormente se lanzarían conversiones del juego original para sistemas mucho más actuales, como la consola Wii, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, o incluso versiones para dispositivos móviles Android e iOS.

Actualmente en Abandonware, el videojuego Blue's Journey se puede jugar online gratis en el navegador, en su versión original de Arcade, a través de la web Archive.org: Blue's Journey - Arcade

Blue's Journey - Versión Arcade

Videojuego Blue's Journey - Versión Arcade

Blue's Journey - Neo Geo

Portada videojuego Blue's Journey

World Rally 2: Twin Racing (Zigurat Software, 1995)

World Rally 2: Twin Racing es un videojuego de conducción y carreras de rally, desarrollado por la ya desaparecida compañía española Zigurat Software y publicado por Gaelco en 1995 como arcade para máquinas recreativas. 

Videojuego World Rally 2 - Twin Racing
El juego es la continuación del exitoso arcade "World Rally: Championship" (1993), introduciendo diversas mejoras y funciones, nuevos circuitos y más coches disponibles. El título de "Twin Racing" es en referencia a un nuevo elemento del juego, ya que el gabinete de arcade original dispone de una configuración con dos unidades de juego, una al lado de la otra, pero cada una de ellas con su propia pantalla, asiento, volante y pedales.  

Manteniendo un estilo de juego prácticamente idéntico al juego anterior, así como su característica vista isométrica, los principales cambios introducidos en World Rally 2: Twin Racing se reflejan mayormente en sus mejoras gráficas y en contar con muchas más opciones disponibles. 

Al comenzar la partida podemos elegir entre tres coches de rally diferentes: Toyota Celica GT-Four ST185, Subaru Impreza WRC y Ford Escort RS Cosworth. El objetivo será competir en diversas carreras que se desarrollan en 4 rallyes diferentes con múltiples etapas para cada uno. 

Estos rallyes marcan también la dificultad de cada uno de ellos, y así disponemos del Rally de Portugal (Fácil), Rally Safari (Normal), Tour de Corse en Francia (Difícil) y RAC Rally en Reino Unido (Experto). La jugabilidad es muy rápida, con grandes desvíos en las curva, y como es habitual en este tipo de videojuegos de rallyes, tendremos que conducir a toda velocidad por diferentes superficies y terreno, incluyendo asfalto, arena o nieve. Algunas etapas se hacen de noche, de manera que tendremos mucha menos visibilidad y nuestro coche correrá con las luces delanteras encendidas. 

Arcade World Rally 2 - Twin Racing
Las flechas que nos aparecen en el camino nos advierten de las curvas que se avecinan y de los próximos obstáculos. Los coches no pueden sufrir daños, pero los choques fuertes ralentizarán considerablemente el vehículo, especialmente si volcamos. Cada etapa debe completarse en 60 segundos o menos para progresar y avanzar a la siguiente etapa, si bien recibiremos algo de tiempo adicional si conseguimos terminar la etapa. 

Los rivales a los que nos enfrentaremos en las diversas carreras son en referencia a conocidos pilotos de rally de la época, si bien únicamente nos aparecerá su nombre con tres letras. Así, algunos de los conductores rivales que veremos en la tabla de clasificación se corresponden con nombres tan conocidos como Juha Kankkunen (KAN), Colin McRae (RAE), Carlos Sainz (SAI) o Didier Auriol (AUR). 

Otra interesante característica del videojuego World Rally 2: Twin Racing, al menos en la versión original de Arcade, es su novedoso modo para dos jugadores. Mientras que en el primer juego el gabinete era de pie para un solo jugador, con solo un volante y botones, en esta secuela se permiten dos jugadores simultáneos que pueden desafiarse directamente en una competición en la misma pista, o bien el segundo jugador se muestra como un fantasma al que no se le puede hacer daño. 

Gabinete Arcade World Rally 2 Twin Racing
Ambos jugadores también pueden optar por competir uno al lado del otro, pero cada uno en su propio juego para un solo jugador. Los dos jugadores pueden continuar su partida sin gastar ningún crédito extra, con la condición de que ambos terminen las etapas en menos de 60 segundos.

La mítica empresa española Zigurat Software, responsable de algunos de los videojuegos más recordados de la Edad de oro del Software español, como "Sir Fred" (1986), "El Misterio del Nilo" (1987) o "Paris-Dakar" (1988), ya había dejado a un lado a mediados de los 90 el desarrollo de títulos para computadoras, centrándose casi exclusivamente en desarrollar juegos de arcade para la también empresa española Gaelco

El resultado de su primera colaboración fue el exitoso "World Rally Championship" de 1993, un título que se convirtió en la recreativa española más vendida de la historia gracias a su gran calidad. Tras este gran éxito comercial, Gaelco encargó también la secuela del juego a Zigurat Software, siendo lanzado en 1995 exclusivamente como Arcade con el título de World Rally 2: Twin Racing

Si bien esta segunda parte no alcanzó ni la repercusión ni las cifras de ventas del juego original, no fue por falta de calidad (recibió también muy buenas críticas por parte de los medios especializados), sino más bien porque la edad de oro de los videojuegos de arcade tocaba ya a su fin, y salvo contadas excepciones, la industria de los videojuegos estaba ya orientada casi en su totalidad a sistemas domésticos como consolas y ordenadores

Actualmente en Abandonware, el videojuego World Rally 2: Twin Racing se puede jugar online gratis en el navegador en su versión original de Arcade, a través de la web Archive.org: World Rally 2 - Arcade

World Rally 2 - Twin Racing Arcade

Rally Portugal - Arcade World Rally 2 Twin Racing

Selección Circuito - Arcade World Rally 2 Twin Racing

Flyer Arcade World Rally 2 - Twin Racing

Parodius, el divertido Arcade "matamarcianos" de Konami (1990)

Parodius es un divertido videojuego de acción y disparos (shoot 'em up) de desplazamiento lateral, desarrollado por Konami como una parodia del clásico y exitoso shooter "Gradius" (1985), y lanzado como Arcade para máquinas recreativas en 1990. 

Arcade Parodius - 1990
El juego fue publicado originalmente en Japón con el título de "Parodius Da!", mientras que en el resto del mundo tendría el título oficial de "Parodius! From Myth to Laughter". A pesar de ello, tanto en su versión de Arcade, como en el resto de conversiones para los sistemas domésticos de la época, el nombre que ha recibido popularmente el juego ha sido simplemente "Parodius". 

Esta particularidad llevó a que el Arcade Parodius de 1990 sea considerado tradicionalmente como el primer título de la saga (en algunas publicaciones incluso se le denomina Parodius 1), pero en realidad existe un juego anterior, publicado por Konami en 1988 con el nombre de "Parodius: The Octopus Saves the Earth", y que en general es bastante desconocido por los aficionados debido a que se lanzó exclusivamente en Japón para las computadoras MSX

El juego es básicamente un "matamarcianos" (shoot 'em up) de scroll horizontal y, como es habitual en este subgénero, la historia es sencilla y sin complicaciones para poder dedicarse sencillamente a disfrutar de disparar a todo lo que salga a nuestro paso: Un gran pulpo amenaza con destruir la Tierra, así que nuestros protagonistas deberán recorrer varios planetas a bordo de sus naves hasta encontrarlo y destruirlo, teniendo que enfrentarse a todo tipo de enemigos durante la misión.

El modo de juego de Parodius es muy similar al del clásico Gradius, si bien se introdujeron muchas más opciones, como seleccionar diferentes configuraciones de armas, potenciadores o la posibilidad de elegir diferentes personajes. Además, todo el juego está repleto de guiños al anime (incluyendo mujeres escasamente vestidas), a otros videojuegos anteriores de Konami y a la cultura pop japonesa de la época, como de hecho ya podemos deducir con el nombre del título, el cual es una combinación de las palabras "Gradius" y "Parodia". 

Videojuego Parodius - Arcade
Tanto los personajes principales como la mayoría de los enemigos que encontraremos en el juego, e incluso los escenarios, son principalmente parodias de varios exitosos arcades anteriores de Konami. Así, los 4 personajes disponibles en el juego y que podemos elegir son Vic Viper de "Gradius" (1985); Octopus de "Salamander" (1986); "Twin Bee" (personajes del juego homónimo de 1985); y "Pentarou", el simpático protagonista de los clásicos Artic Adventure y Penguin Adventure.

Cada personaje ofrece sus propias características, que afecta principalmente al tipo de nave, la configuración de las armas y los ataques especiales. Por ejemplo, la configuración de las armas en la nave de Vic Viper se inspiran en Gradius, con misiles que se lanzan a ras de suelo hasta impactar con el enemigo, un modo de disparo doble y un modo láser; mientras que las armas de Octopus son casi idénticas a las que encontramos en el shooter "Salamander", con un misil bidireccional, un cañón de cola doble y un disparo láser de ondas. 

La configuración de armas de TwinBee son bastante particulares al realizar disparos verticales en un juego horizontal. En el caso de la nave de Pentarou, al tratarse de un personaje de un clásico de plataformas, su configuración de armas se basan en el videojuego "Gradius II" (1988).

Independientemente del personaje elegido para afrontar la aventura, los escenarios y enemigos serán los mismos, si bien los encontraremos cambiados respecto a los títulos originales en que se basan, ya que a todos se les ha aplicado divertidos toques de humor. Por otro lado y como es habitual en los shooters de naves, durante la partida podremos encontrar toda clase de potenciadores de armas y salud para facilitarnos la tarea. 

Parodius cuenta en total con diez etapas o niveles diferentes que tendremos que superar para acabar el juego. Los escenarios que debemos recorrer son realmente variados y divertidos, abarcando desde planetas con temática pirata, otro inspirado en Las Vegas o una fortaleza de dulces en el espacio, hasta planetas volcánicos, planetas alienígenas helados o un particular planeta "pinball". 

Videojuego Parodius - Versión Arcade 1990
La décima y última etapa es la fortaleza de Zeo en un planeta desconocido, donde podremos escuchar como música de acompañamiento el tema del escenario final de Gradius II, y un tema específico para el jefe final que no es otro que el "Aircraft Carrier" de Gradius II.

Junto a sus coloridos gráficos, gran jugabilidad y multitud de divertidos guiños a la cultura popular en general, y a la cultura japonesa en particular, la excelente música que acompaña todo el juego es otros de los grandes fuertes de Parodius. 

Cada escenario que recorramos cuenta con su propia música, siendo en la mayoría de los casos una mezcla o remix de conocidos temas clásicos , como la "Sinfonía No. 9" de Ludwig van Beethoven, o el "Concierto para piano n.º 1" y "La danza de las flautas" de Tchaikovsky, que se mezclan con las melodías originales de los videojuegos en los que se basa Parodius.  

Desarrollado por Konami, el videojuego Parodius Da! fue lanzado originalmente como Arcade en los salones recreativos de Japón en febrero de 1990. Como hemos comentado, se trata en realidad del segundo título de la saga Parodius tras la publicación un par de años antes del juego "Parodius: The Octopus Saves the Earth". 

Este primer juego pasó sin embargo bastante desapercibido al lanzarse exclusivamente en Japón para los ordenadores MSX, y tanto su estilo de juego como sus escenarios y protagonistas son muy similares a la versión de Arcade (el cual se puede considerar en la práctica como un remake), motivo por el que muchos aficionados han considerado tradicionalmente al Parodius de 1990 como el primer título de la saga. 

En cualquier caso, el arcade Parodius se convirtió rápidamente en un absoluto éxito en los salones recreativos japoneses de principios de los 90, en plena edad de oro de los videojuegos de Arcade. Esto llevó a que se exportara a todo el mundo, cambiando el título original de Parodius Da! por el de "Parodius! From Myth to Laughter" para el mercado occidental. Una maniobra que tampoco tuvo mayor importancia, ya que popularmente se le ha conocido siempre como Parodius. 

Dado su gran éxito comercial, poco después se publicaron las versiones domésticas del juego para consolas como la NES, Game Boy, TurboGrafx-16, Sharp X68000 y particularmente para la consola SNES, probablemente la más conocida y la mejor conversión de todas. En 2003, incluso se llegó a lanzar en Japón una versión del juego para teléfonos móviles con el título de "Parodius! Deluxe Edition".

Actualmente en Abandonware, el videojuego Parodius se puede jugar online gratis en el navegador, en su versión original de Arcade, a través de la web Archive.org: Parodius Da! - Arcade (1990)

Modo de armas naves Parodius

Arcade original Parodius - 1990

Flyer Arcade Parodius - 1990

Moon Patrol (Irem, 1982)

Moon Patrol es un clásico videojuego de acción (shoot 'em up) desarrollado por Irem y lanzado originalmente como Arcade en 1982. Tras su éxito en los salones recreativos de todo el mundo, poco después se publicarían las versiones domésticas del juego para computadoras como Apple II, Atari ST, Commodore 64 o IBM PC, realizadas la mayoría de ellas por Atari

Videojuego Moon Patrol - 1982
La trama del videojuego Moon Patrol nos sitúa como un oficial de policía de Luna City que ha sido asignado al Sector Nueve, donde tendremos que patrullar con nuestro vehículo lunar, esquivando obstáculos y derribando a los enemigos voladores que nos ataquen.

Con un modo de juego de desplazamiento lateral y un estilo típico de los clásicos shoot 'em up, conduciremos nuestro buggy lunar avanzando hacia la derecha de la pantalla sobre la superficie de la luna, con el objetivo de que nuestro vehículo no sea destruido por el camino y logremos llegar hasta el final del escenario. 

Durante el recorrido nos encontraremos diversas trampas y obstáculos, principalmente cráteres y minas que podremos esquivar saltando por encima de ellos; así como tres tipos diferentes de Ovnis voladores que deberemos derribar lo antes posible con el arma del vehículo. Estos enemigos no solo nos destruirán el vehículo con impactos directos, sino que algunos de ellos incorporan un arma especial capaz de crear cráteres en el suelo. 

En Moon Patrol contamos con dos trazados, que se diferencian principalmente en la dificultad. Comenzamos la partida con el trazado para principiantes (Beginner Course) y si lo superamos empezaremos una nueva partida en el "trazado para campeones" (Champions Course"). 

Cada trazado se divide en varias etapas, señaladas como letras del alfabeto que ejercen de puntos de control. Al llegar a cada punto de control se sumarán los puntos conseguidos en cada etapa, contabilizando los enemigos derribados y el tiempo en el que hemos realizado el recorrido. Estos puntos nos servirán para conseguir vidas extra al alcanzar 10.000, 30.000 y 50.000 puntos. 

Arcade Moon Patrol
En cada nueva etapa que comencemos también se introducirán algunas modificaciones, tanto en el fondo del escenario como en la dificultad, aumentando progresivamente las minas, los obstáculos y los enemigos voladores. 

En la parte superior de la pantalla se nos muestra la información básica de la partida, con un marcador de tiempo, los puntos acumulados, las vidas restantes, y una especie de mapa con una barra que nos indica en qué parte del recorrido estamos y lo que nos falta para llegar al siguiente punto de control. 

También contamos con la pequeña ayuda de tres luces indicadoras, las cuales se encenderán brevemente cuando hay un peligro cerca. La luz superior nos avisará de un próximo ataque aéreo enemigo; la luz central se iluminará cuando nos acerquemos a un campo de minas; mientras que la luz inferior indica que se aproximan enemigos por detrás. 

El objetivo es llegar al punto de control "Z" al final de cada recorrido, y la partida acabará cuando todos nuestros vehículos lunares hayan sido destruidos y nos quedemos sin vidas. Como muchos otros juegos de la época, Moon Patrol no tiene final, de manera que al superar todas las etapas del último trazado comenzaremos de nuevo el "Champion Course" en bucle. 

La compañía japonesa Irem encargó el desarrollo del videojuego Moon Patrol a un por entonces casi desconocido Takashi Nishiyama, quien introdujo una importante innovación en la industria, ya que se trata de uno de los primeros videojuegos en utilizar el denominado "parallax scrolling", una técnica de gráficos por computadora en la que las imágenes de fondo pasan por la cámara más lentamente que las imágenes de primer plano, creando una ilusión de profundidad en una escena 2D.

Nishiyama se convertiría posteriormente en una de las figuras más importantes en la historia de los videojuegos, siendo el diseñador principal de míticos títulos, además del propio Moon Patrol, como "Kung-Fu Master" (1984), "Street Fighter" (1987), "Mega Man" (1987), "Fatal Fury: King of Fighters" (1991) o "Metal Slug" (1996). 

Videojuego Moon Patrol - Arcade
La compañía Irem lanzó el videojuego Moon Patrol originalmente como Arcade en Japón en mayo de 1982, y poco después llegaría a los salones recreativos del resto del mundo tras conceder Irem la licencia a Williams Electronics para su distribución. 

El juego fue un absoluto éxito comercial en la época y rápidamente se convirtió en uno de los títulos más aclamados por lo aficionados, destacando entre los títulos más exitosos en plena edad de oro de los videojuegos de arcade

La propia Irem desarrolló la versión del juego para los ordenadores MSX, mientras que se encargó a Atari que desarrollara el resto de versiones para sistemas domésticos, lanzándose así también para computadoras como Apple II, Atari 2600, Atari 8-bit, Atari 5200, Atari ST, VIC-20, Commodore 64 e IBM PC. Como curiosidad, las conversiones de Moon Patrol que no eran para sistemas propios de Atari se publicaron bajo el sello Atarisoft

El gran impacto y enorme éxito que tuvo Moon Patrol en los salones recreativos de los 80 llevó a que se publicaran también una larga serie de clones, con títulos como "Desert Patrol", "Lunar Rover Patrol", "Moon Buggy", "Moon Alert", "Luna Rover", "Moonrider" y "Overlander". 

Su legado de hecho se ha extendido a lo largo de los años, y décadas después del lanzamiento del arcade original, también se han publicado versiones para sistemas más modernos como las consolas Dreamcast, Game Boy Color, PlayStation y Nintendo Switch, así como una versión para Windows y conversiones del juego para móviles.

Actualmente en Abandonware, el arcade original Moon Patrol se puede jugar online gratis en el navegador a través de la web Archive.org: Moon Patrol - Arcade (1982)

Publicidad Moon Patrol - Atari

Portada Videojuego Moon Patrol - Arcade

Terrormolinos (Melbourne House, 1985)

Terrormolinos es una divertida aventura conversacional desarrollada por la compañía australiana Melbourne House (Beam Software), y publicada en 1985 para diversos sistemas domésticos de la época, como ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64

Videojuego Terrormolinos - 1985
La trama del videojuego Terrormolinos tiene como protagonistas a una familia que ha comprado un paquete de vacaciones en una famosa localidad costera de España. El personaje principal de la aventura es el padre de familia, quien acompañado de su esposa Beryl y sus dos hijos (Ken y Doreen), tendrá que hacer todo lo posible para que la familia sobreviva a unas vacaciones que no olvidarán fácilmente. 

Cuando la familia llega al hotel y comienza la aventura, rápidamente descubren que a la agencia de vacaciones se les olvidó mencionar ciertos peligros al contratar el paquete. El objetivo del padre de familia es evitar todos estos peligrosos, incluyendo animales como tiburones o toros, ser sepultados por la arena de la playa, la posibilidad de ser envenados, o tener cuidado con los golpes de calor. 

Todo ello impregnado de divertidas situaciones y mucho humor satírico, mientras el protagonista hace lo imposible para que la familia no acabe huyendo de estas "vacaciones de ensueño". 

Para completar con éxito el juego, además debemos tomar diez fotografías con las que ilustrar a la perfección las felices vacaciones, con la dificultad añadida de que nuestra cámara únicamente dispone de 12 tomas, de manera que solo se nos permiten dos fallos. 

Al realizar una fotografía en el momento preciso recibiremos un mensaje de felicitación, mientras que si la foto no es válida se nos mostrará un mensaje sarcástico para que no volvamos a fallar. A lo largo de la aventura realizaremos también varias excursiones por la zona, lo que nos brindará más oportunidades para tomar las fotografías.

Comienzo de la aventura en Terrormolinos
Por otro lado, seremos nosotros quienes juzgaremos cuál es el momento más relevante que debe quedar inmortalizado en las fotografías, con la única pista de que el objetivo en la misión es demostrar que hemos sobrevivido a unas vacaciones en Terrormolinos.

El modo de juego de Terrormolinos es el mismo que las clásicas aventuras conversacionales de la época, teniendo que escribir los textos para realizar las acciones, con algunas imágenes gráficas para ilustrar la aventura. El analizador de texto en todo caso es bastante sencillo, consistiendo básicamente en una combinación de verbo y sustantivo

Como curiosidad, aunque el videojuego se lanzó originalmente en inglés, en algunas situaciones encontraremos también parte de las conversaciones en español, particularmente al comienzo de la aventura cuando llegamos al hotel.

Tras el éxito de otras aventuras conversacionales anteriores como "The Hobbit" (1983), la compañía Melbourne House (Beam Software) comenzó a desarrollar una serie de títulos con historias basadas en lugares reales, con "Hampstead" (1984) y el propio videojuego Terrormolinos entre los más representativos. 

La compañía publicó el juego en 1985 para algunos de los ordenadores más populares de los 80, como Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum, pero debido a su relativo éxito en países como Reino Unido, también se lanzó el videojuego en otros sistemas más específicos como BBC Micro

Actualmente en Abandonware, el videojuego Terrormolinos se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Terrormolinos - ZX Spectrum / Terrormolinos - Amstrad CPC / Terrormolinos - Commodore 64

Videojuego Terrormolinos - Amstrad CPC

Aventura conversacional Terrormolinos

Videojuego Terrormolinos - ZX Spectrum

Portada videojuego Terrormolinos - 1985

Gran lista de Aventuras Gráficas