Maniac on the Mississippi, el curioso crossover de aventuras gráficas

Si eres aficionado a las aventuras gráficas, quizás el titulo de "Maniac on the Mississippi" ya te ha dado una buena pista de lo que se trata...

Videojuego Maniac on the MississippiEl grupo de desarrolladores de Maniac Mansion Mania son los responsables de este original "crossover", un cruce entre el videojuego de detectives "Murder on the Mississippi", publicado en 1986 por Activision, y la genial aventura gráfica de LucasArts "Maniac Mansion" (1987).

Con un clásico manejo "Point and Click", el juego busca mantener la esencia de ambos títulos, planteando una aventura gráfica donde además de combinar los personajes, se mezcla el humor con la intriga y el misterio.

El protagonista de la aventura es el Dr. Fred Edison (Maniac Mansion), quien se está tomando unas vacaciones a bordo de un lujoso barco de vapor navegando por el Mississippi. Nada más empezar el juego, una joven rubia se acerca al Dr.Fred para preguntarle si realmente es un doctor, porque tiene una extraña marca de nacimiento en su piel que le gustaría que le mirasen.

El Dr. Fred se las promete felices en sus vacaciones y acude en búsqueda de la bella joven, sin embargo, antes debe encontrar su camarote. Pronto sus vacaciones se convertirán en una loca aventura llena de percances, peligros y misterios por resolver.

Aventura gráfica Maniac on the MississippiEntre uno de los muchos Huevos de pascua que tiene el juego, al comenzar la aventura tenemos al lado del Dr. Fred una barandilla, si le damos a "usar" la barandilla se nos mostrará un simpático guiño a una conocida película...

Además del propio Dr. Fred, también hacen su aparición en el juego otros personajes del clásico de LucasArts como Edna, la enfermera y mujer del Dr. Fred. La ambientación del juego en el barco de vapor y los personajes de Sir Charles y Regis provienen de la aventura "Murder on the Mississippi".

Maniac on the Mississippi está desarrollado con Adventure Game Studio (AGS) por Maniac Mansion Mania, un grupo de fans de las aventuras gráficas clásicas que llevan años creando diferentes videojuegos amateur que han denominado "Fan Adventures", y entre los que encontramos títulos como el propio "Maniac Mansion Deluxe", uno de los mejores remakes amateur que se han hecho de este juego.

Tras varios años de desarrollo, la aventura gráfica Maniac on the Mississippi se lanzó finalmente en noviembre de 2015, y se puede descargar gratis a través de su web oficial. El juego funciona perfectamente en Windows sin necesidad de emulador, y la única pega es que aún no tiene traducción al español, pero lo podemos jugar en alemán, inglés e italiano: Descargar Maniac on the Mississippi

Maniac on the Mississippi - Windows

Maniac on the Mississippi - PC

Portada videojuego Maniac on the Mississippi

Maniac on the Mississippi
Aventura gráfica

Año: 2015
Compañía: Maniac Mansion Mania
Freeware

B.A.T. II - The Koshan Conspiracy

Desarrollado por Computer's Dream, en 1992 se lanzaba al mercado B.A.T. II - The Koshan Conspiracy, la secuela de la futurística aventura gráfica "B.A.T" (1990).

Videojuego B.A.T. II - The Koshan ConspiracyManteniendo el estilo cyberpunk, la historia de BAT 2 tiene lugar en ROMA 2, la ciudad más importante del planeta Shedishan.

La Organización de las Galaxias Unidas se ha puesto en contacto con la "Oficina de Solucionadores de Problemas Astrales" (Bureau of Astral Troubleshooters) para investigar el asesinato de una agente de BAT llamada Sylvia Hatford que intentó descubrir los negocios de un misterioso comerciante de importantes materias primas.

Nuestro protagonista es el agente Jehan Menais, quien además de intentar resolver el caso se verá envuelto en varias peligrosas investigaciones por la ciudad.

Al igual que en la primera parte, el juego cuenta con una excelente ambientación futurista, y su modo de juego es una mezcla entre aventura gráfica, simulador de combate espacial, juego de estrategia y algunos elementos de rol. La parte de la aventura se desarrolla en un clásico entorno "Point and Click" en 2D, mientras que los pequeños juegos de arcade se pueden jugar en modo de estrategia o en modo arcade.

BAT 2 - Aventura gráficaAdemás de explorar la ciudad y hablar con los personajes para recabar pistas, tendremos que resolver diferentes puzles y acertijos para poder avanzar en la aventura, necesitaremos comprar armas y municiones para participar en combates, e incluso podremos conseguir una nave espacial y viajar a otros planetas.

Con una excelente portada, obra del artista español Luis Royo, el videojuego B.A.T. II - The Koshan Conspiracy fue lanzado en 1992 para Amiga, Atari ST, y MS-DOS, recibiendo muy buenas críticas por parte de la prensa especializada gracias a su gran ambientación futurista, sus cuidados y coloridos gráficos, su elaborada trama y un enorme mundo que ofrece una gran cantidad de posibilidades a los jugadores.

BAT 2 se puede descargar o jugar online en el navegador en su versión original para PC, a través de la web Archive.org: BAT 2 - The Koshan Conspiracy

Portada videojuego B.A.T. II - The Koshan Conspiracy

B.A.T. II - The Koshan Conspiracy
Aventura gráfica

Año: 1992
Compañía: Computer's Dream
Abandonware


Arcade


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La guerra de las vajillas, la aventura conversacional más divertida de Dinamic

La mítica compañía Dinamic nos dejó algunos de los mejores videojuegos de la Edad de oro del Software español, y también es la responsable de "La guerra de las vajillas" uno de los videojuegos más divertidos realizados en España durante la década de los 80.

La guerra de las vajillas, aventura conversacionalTras crear en 1987 el sello interno Aventuras Dinamic (AD), orientado específicamente a las aventuras conversacionales, Dinamic lanzó ese mismo año "Don Quijote", un título basado en la popular serie de dibujos animados de Televisión española y que se convertiría con el tiempo en la aventura conversacional más exitosa producida en España.

El sello AD se había iniciado con muy buen pie y en 1988 Dinamic decidió lanzarse a desarrollar una nueva aventura con mucho más humor que sus predecesoras. Una parodia de la popular "La guerra de las Galaxias" (1977) con el título "La guerra de las vajillas". La trama de la historia nos da rápidamente una idea de lo que vamos a encontrar en el juego.

El emperador Karapalo, líder de las fuerzas imperialistas, y su lugarteniente Darth Water, el caballero con el aliento más apestoso de la galaxia, son los responsables del gobierno más tiránico que el Universo haya conocido, quienes cuentan además con el poder que les otorga el reverso sucio de la "Fuerza de Johnson". Solo unos pocos planetas y cientos de hombres permanecen rebeldes ante la opresión del imperio. Nuestro protagonista, Martín Luke Skywalker, es uno de ellos.

Luke consigue la CachiporraluzLuke vive en el planeta Tutuflex, un lugar desértico ubicado a miles de años de luz de nuestro Sistema Solar, en una galaxia muy, pero que muy alejada... Siglos atrás, sus habitantes vivían tranquila y pacíficamente sin más preocupaciones que recolectar anualmente los frutos de las plantaciones de nabos gigantes, la única fuente de riqueza del planeta.

Hasta que un día llegaron las fuerzas del imperio, y antes de que los habitantes del pacífico planeta Tutuflex tuvieran tiempo de preguntarse qué estaba pasando, borraron con láser todas las señales de vida y paz de la superficie del planeta.

Para luchar contra Karapalo y Darth Water se ha formado un grupo de valientes guerreros conocidos como los Rebeldes sin causa, con la bella princesa Paca Holgazana al mando de los rebeldes. Las fuerzas imperiales están a punto de finalizar su arma definitiva, la Estrella Pringosa, una gigantesca base espacial dotada de un terrorífico rayo machaca-planetas. Pero para los rebeldes aún queda una esperanza. Un androide y un robot, C-2P2 y R-3D2, han robado los planos de la Estrella Pringosa y en su huida han llegado hasta el desértico planeta Tutuflex.

La guerra de las vajillas - Amstrad CPCDividido en dos partes diferencias, en la primera parte deberemos encontrar a los robot y escapar con ellos de Tutuflex hacia el planeta Barumbadudumba. En la segunda parte nuestra misión será llegar en el Halcón Millonario hasta la Estrella Pringosa, liberar a la princesa Paca encerrada en algún lugar de su interior, y finalmente destruir la Estrella y vencer a Darth Water.

Si queremos tener éxito en nuestra aventura, además de necesitar que la Fuerza de Johnson nos acompañe y la cachiporraluz, deberemos confiar en los sabios consejos del anciano caballero Heavy Obi Juan Quenove.

El modo de juego de La Guerra de las vajillas es el de una clásica aventura conversacional de la época, donde debemos introducir mediante comandos de texto las acciones que queremos realizar. El juego fue desarrollado por Rafael Hernández Stark con el motor gráfico GAC (Graphic Adventure Creator), contando con imágenes para ambientar la partida, con gráficos creados por Javier Cubedo.

Planteado como una aventura gráfica de humor, la historia original de Star Wars fue parodiada cambiando nombres de personajes, y lugares, que fueron adaptados en clave de humor al público español. La trama de la película también fue modificada, y es habitual que en las situaciones hipotéticamente tensas de la historia, vayan acompañadas de alguna broma. Como resultado, La guerra de las vajillas es considerada la primera aventura íntegramente de humor que se hizo en España.

El interior del Halcón MillonarioEl juego fue lanzado en mayo de 1988 para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, con un precio de venta de 875 pesetas, y contó con una considerable promoción en las revistas especializadas de la época. Entre ellas destacó el número 1 de la Segunda Época de Micromanía, que dedicaba un reportaje de varias páginas con la solución completa del juego (Micromanía nº 1).

Aunque no alcanzó el éxito comercial de "Don Quijote", esta nueva aventura conversacional de Dinamic fue también muy bien recibida por los aficionados al género, y poco después varios de los responsables de estos magníficos títulos formarían Aventuras AD, una compañía que se dedicaría a producir aventuras conversacionales que serían después distribuidas por la propia Dinamic.

El videojuego La guerra de las vajillas se puede descargar o jugar online en el navegador, en su versión original para Spectrum ZX, a través de la web Archive.org: La guerra de las vajillas parte 1 / parte 2

También se puede descargar el juego original en sus diferentes versiones a través de la propia web del CAAD (Club de Aventuras AD): Versión para Spectrum / Versión para Amstrad CPC / Versión para Commodore 64

Portada La Guerra de las vajillas

La guerra de las vajillas
Aventura conversacional

Año: 1988
Compañía: Dinamic (Aventuras Dinamic)
Abandonware


Arcade


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Guía The Secret of Monkey Island (Micromanía 35)

Desvelamos el secreto de la misteriosa Isla de los monos. Así anunciaba la portada del número 35 de la mítica revista Micromanía el contenido estrella de ese mes, una guía completa del videojuego "The Secret of Monkey Island", una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos.

Guía The Secret of Monkey Island - MicromaníaPublicada en abril de 1991 con un coste de 225 pesetas, la revista Micromanía estaba en esos momentos en su segunda época, con su característico color de fondo de portada y su enorme tamaño periódico, en la que fue probablemente su época de mayor éxito.

En su interior encontramos una amplia guía del primer título de Monkey Island, la clásica aventura gráfica donde conocimos por primera vez al personaje de Guybrush Threepwood. Como era habitual en este tipo de artículos publicados por Micromanía, no se trataba de una simple guía en la que debemos seguir instrucciones al pie de la letra para dar con la solución del juego, sino que la revista nos metía en la historia, con un artículo de seis páginas firmado por D.G.M, donde se narra la guía como una auténtica aventura en el Caribe en primera persona.

Comprender ahora los motivos que pueden impulsar a alguien a hacerse pirata, puede resultar algo complicado. Pero yo era entonces sólo un joven alocado, al que los pocos años de experiencia y el mucho ardor de la sangre, impulsaban a salir de la vida rutinaria.

Rescatamos desde La Taberna de Grog esta pequeña joya de la época dorada de las aventuras gráficas, con la guía en español de The Secret of Monkey Island publicada por la revista Micromanía Nº 35 Segunda Época (abril de 1991).

Guía The Secret of Monkey Island

Mi única idea fija era emprender una emocionante aventura, con la que poder demostrar al mundo la medida de mi valentía. Con ese empeño, embarqué rumbo a la isla de Mélée, en lo más profundo del Caribe, considerada entonces como uno de los principales refugios de piratas y bucaneros.

A mi llegada a la isla, me informé enseguida de donde podía conseguir enrolarme en la tripulación de algún barco pirata. Naturalmente, la oficina de reclutamiento estaba en la cantina del pueblo: el Scumm Bar. Me dirigí hacia ella, y aunque los corsarios, bucaneros y gente de su especie siempre han sido tan buenos bebedores como sanguinarios, me pareció extraño encontrar tanta gente bebiendo.

Charlando con alguno de los que aparentaba ser más cordial que el resto, conseguí enterarme de una extraña historia.

Mapa Isla Melee - Monkey Island

Primer desafío: las tres pruebas

En aquellos días que corrían, casi ningún pirata se hacía a la mar, ante el temor de encontrarse con el temible LeChuck, un bucanero fantasma que se había convertido en el terror de los mares. En alguna ocasión se organizó una tripulación con intención de atacarle en su oculta guarida en la Isla de los Monos, pero nunca más se supo de ellos. El barco fue encontrado años después casi a la deriva y tripulado por unos simpáticos monos.

Se dijo entonces que los primates eran realmente los piratas convertidos en animales por algún maleficio. Por supuesto, la historia contribuyó a terminar de aterrorizar a aquellos hombres supersticiosos. En cualquier caso, ningún fantasma iba a conseguir apartarme de mi destino aventurero, así que, en cuanto pude, indagué quién podía admitirme como pirata en alguna tripulación.

Los piratas del Scumm BarFui conducido a presencia de tres personajes, cuyas ropas y habilidad para vaciar las jarras de grog demostraban, sin ninguna duda, que se trataba de gente importante en la profesión que yo había elegido para mi futuro.

Sin que yo comprendiese porqué, rieron a carcajadas cuando les conté que quería ser pirata. Pidieron otra ronda de grog, (aquello apestaba a demonios), y parecieron recuperar la compostura. Luego de platicar entre ellos en voz baja, el que parecía el portavoz del trío, me contó que era necesario que superase tres pruebas que demostrarían que era merecedor de ejercer tan digna actividad.

Era imprescindible que "aprobase" las asignaturas de lucha con espada, robo y búsqueda de tesoros. Acepté el reto, y antes de salir de la taberna, me dediqué a "estudiar" un poco para el segundo examen. Robé en la cocina un poco de carne, un trozo de arenque y una cazuela, pensando que la tarea podía alargarse, y que el estómago no perdona.

En busca del maestro de esgrima

Mi habilidad con la espada sólo estaría demostrada, cuando fuese capaz de medirme de igual a igual con el maestro de esgrima, más conocido como Sword Master, al que nadie en la isla de Mélée había logrado vencer. Encontrarle no era fácil, pues parece que huía de cantinas y lugares concurridos, para dedicar más tiempo al noble arte de la espada. Decidí por tanto recorrer la isla, cosa que hasta el momento no había hecho, convencido de que en algún rincón nos encontraríamos.

El circo de los hermanos FettuciniEn la única tienda existente localicé una magnífica espada ideal para mis propósitos, pero pedían por ella una cantidad demasiado alta para mi bolsa, que estaba vacía del todo. Cuando pensaba en cómo conseguir el dinero, vi ante mí un cartel anunciando la actuación de un circo en Mélée, y sabiendo que siempre andaban buscando colaboradores, me dirigí hasta el lugar del bosque donde estaba instalada la carpa.

Los fabulosos hermanos Fettucini andaban ensayando un precioso número para el que necesitaban un ayudante, y estaban dispuestos a pagar una buena suma para quien aceptase el trabajo. Decidí correr el riesgo, porque me tranquilizó bastante comprobar que eran personas para las que la seguridad era importante: No estaban dispuestos a comenzar hasta que contase al menos con un casco.

Solucionado el problema con un poco de ingenio, cobré el dinero, y volví a la tienda, donde además de la espada compré una pala pensando en los tesoros. El tendero me contó que conocía el paradero del Sword Master, pero antes de batirme con él sería necesario adquirir un buen nivel luchando contra espadas menos hábiles.

Al este de la isla existía una academia de esgrima en la que decidí gastar unos cuartos para comenzar bien desde el principio. El profesor, Capitán Smirk, me hizo ver que tan importante como la habilidad con la espada, era la habilidad manejando insultos. Una lengua rápida podía conseguir despistar al contrario lo suficiente para desarmarle, y ésta era la táctica usada por el Sword Master.

Lucha de espadas e insultos en Monkey IslandCon las lecciones recibidas, me adentré en el bosque por donde solían deambular los piratas, y comenzaron los combates. Los primeros fueron derrotas consecutivas pero, poco a poco, mi habilidad y vocabulario fueron aumentando, hasta llegar un momento en el que nadie, salvo el maestro, parecía estar a mi altura.

Sin más demora, fui en busca del tendero al que rogué que enviase mi recado al gran espadachín. No contento con ello, decidí seguirle en cuanto salió de la tienda y se adentró en el bosque.

Localizada la cabaña, mi primera sorpresa fue descubrir que la mejor espada de la isla era manejada por una mujer. Pese a ello, mí misión no podía fracasar, así que comenzamos los duelos. En un par de tentativas conseguí imponer mi habilidad, y recibí de la chica una hermosa camiseta en la que podía leerse un agradable rótulo: Yo vencí al Sword Master.

Segunda prueba: el robo del ídolo

El segundo trabajito tampoco era moco de pavo. Se trataba de colarme en la mansión del Gobernador de la Isla y hacer que un valioso ídolo que éste poseía cambiase de dueño.

El gran problema residía en la jauría de perros hambrientos que, atados junto a la puerta, impedían la entrada sin riesgo de morir despedazado. Aderecé el trozo de carne sustraído en el bar con unas plantas que recogí en el bosque, y se lo lancé a los canes. Unos minutos después, todos dormían plácidamente.

Los perros a la entrada de la mansión del gobernadorDentro de la casa, después de mucho buscar sólo conseguí hacerme con un repelente para ratas, un libro, y ¡un lápiz de labios! El ídolo se encontraba protegido tras unos barrotes que sólo podrían ser superados con una lima. Me dirigía al pueblo hacia la casa del tendero, cuando reparé en que la puerta de la cárcel estaba abierta. Entré a echar un vistazo y en una de las celdas vi a un pobre diablo que me comentó que no podía aguantar ni un segundo más a las malditas ratas.

Yo me di cuenta de que tampoco podía aguantar la horrible halitosis que el sujeto padecía, así que le hice dos favores: le regalé el repelente recién adquirido y unos caramelos de menta que obraron maravillas.

Agradecido el pobre diablo me obsequió con un pastel que alguna vez debió estar tierno, y que con el paso del tiempo, parecía haber aumentado de peso. Más por lástima que otra cosa, cogí el regalo y salí de la prisión. Al intentar partir el pastel, encontré en su interior la cosa que más necesitaba en ese momento: una lima.

Volví al palacio, y entrando en la habitación, me apoderé del ídolo en unos minutos. Mi alegría se vio truncada por la aparición del nefasto Sheriff Fester, que intentó apresarme. Con el estruendo, salió a escena la mujer de mi vida ¡El Gobernador Marley era una hermosa chica!

La atracción pareció ser mutua, pues mi amada increpó al Sheriff su torpeza en la vigilancia y me dejó libre, por lo que me apresuré a escapar, con una contenida euforia. Mas una vez a salvo de miradas indiscretas, Fester me apresa y se propone hacerme pagar su humillación. Me regala una hermosa "corbata", en cuyo extremo cuelga una gran piedra, y soy lanzado al agua en el muelle. Con sangre fría, analizo la situación, compruebo que llevo útiles para liberarme, recupero el ídolo caído junto a mí y doy el baño por terminado.

Tercera prueba: cómo encontrar el tesoro

Acometo con ilusión el tercero de los trabajos, pensando que no podrá ser mucho más difícil que los anteriores. Como es lógico, la búsqueda de cualquier tesoro necesita de un mapa para localizarlo. Indago por el pueblo, y consigo de un charlatán algo que es lo más parecido a un mapa, con el que me interno en el bosque.

El mapa del tesoro de Isla MeleeLa cosa es un tanto rara porque, en apariencia, el pergamino es como una lección de baile, pero consigo descifrarlo, y compruebo que me va marcando con claridad sucesivas direcciones, con las que localizo sin problemas un claro del bosque. Me pongo a cavar con toda las ganas de que soy capaz y, por fin, encuentro el "tesoro" perdido.

Un poco decepcionado, pero contento en el fondo por haber completado las tres pruebas, vuelvo al pueblo deseando contar a los jefes piratas mi éxito.

Dicen que venimos a este mundo a sufrir, y estuve muy de acuerdo con ello, cuando me cuentan en el Scumm Bar que mi amada Gobernadora ha sido raptada por el horrible LeChuck con Dios sabe qué propósitos. Olvido mi encuentro con los jefes piratas, y comprendo que mí única opción es conseguir un barco y tripulación, para ir en busca de la mujer de mis sueños a la guarida del fantasma en la Isla de los Monos.

Problemas económicos

Comprar una nave era fácil si contabas con el suficiente dinero, pero ese no era mi caso. El usurero de Stan tenía algunos barcos de segunda mano que podían serme útiles, pero no vendía más que al contado, o previa presentación de un aval. Me dirigí, por tanto, a la única persona que parecía manejar suficiente dinero para ayudarme, que era mi amigo el tendero.

Con algo de labia casi conseguí que me firmase un pagaré, pero aunque la cosa no llegó a arreglarse, mi adquirida habilidad en apropiarme de lo ajeno y un poco de vista me permitieron abrir la caja fuerte y conseguir el preciado documento.

La tienda de Stan en Isla MeleeRegateando con Stan me hice con un magnífico barco a precio de risa, al que ya sólo le faltaban unos marineros. En el lote entró además una brújula de regalo. Recorriendo la isla encontré en el norte un pequeño islote al que se accedía mediante una especie de funicular. Limpié de plumas una polea que incluía en mi equipaje y me deslicé hasta la otra orilla.

Convencer a Meathook para que se uniese a mi equipo requirió que le demostrase previamente mi valor, con una prueba sólo para cardiacos. A continuación pensé que una buena espada en la tripulación siempre vendría bien y decidí visitar a Carla (Sword Master). La honradez de mi misión fue suficiente argumento para que tomase parte en la empresa.

Haciendo cálculos, con otro tripulante el barco podría zarpar. Recorrí el pueblo, pero todo el mundo palidecía al oír el nombre de LeChuck, así que pensé que sólo alguien desesperado se apuntaría a la aventura. Otis, el preso, a quien yo había ayudado en otra ocasión, podía ser el indicado para ello, pero antes había que sacarlo de la cárcel.

Los barrotes eran demasiado gruesos para intentarlo, pero la cerradura parecía algo debilitada. Quizás con algo parecido a un ácido sería posible abrirla...

Existía en la isla un líquido tan fuerte que su simple olor (a demonios) podía derretir más de una nariz. Probamos con él y la pobre cerradura dio un quejido, a la vez que Otis aullaba de alegría. Por fin el grupo estaba completo y ya nada podría evitar que partiese a la búsqueda de mi amada.

Rumbo a lo desconocido

Los días de navegación se sucedían, y la desolación de mi tripulación crecía ante los nulos resultados. Era insoportable navegar sin rumbo fijo, buscando una isla que nadie sabía dónde estaba.

En las largas horas de reflexión en mi camarote comprobé, con asombro, que el barco que utilizábamos era el mismo que había servido a la tripulación que nunca volvió. Rebuscando entre los papeles del capitán hice algunos interesantes descubrimientos, pero había un pequeño cofre cerrado con llave que no pude abrir por más que lo intenté.

Charlando con la tripulación rumbo a Monkey IslandLa llave estaba oculta dentro de un paquete de cereales que resultó ser de mi marca favorita, lo que me impulsó a abrirlo. En el interior del cofre, una extraña receta y unos trozos de canela hacían que el viaje tornase un rumbo mágico. La receta era un ritual vudú que parecía haber sido utilizado en su día por los tripulantes del barco, para llegar a la isla de los monos.

El problema estaba en localizar los ingredientes, pero con un poco de ingenio y sustituyendo alguno por lo más parecido que encontré, conseguí un resultado impresionante.

Desperté de un extraño sueño, recordando sólo el ruido de una enorme explosión y corrí a comprobar en qué estado había quedado mi valerosa tripulación.

Casi me da un infarto al salir a cubierta, pero no por encontrar a alguien herido, sino por que ante mis ojos, a sólo unas millas de distancia, se encontraba la fantástica Isla de los Monos. Por fin estaba a mi alcance liberar a la Gobernadora Marley, quien sin duda se casaría conmigo en agradecimiento.

Después de la emoción inicial, comprobé que seguía existiendo un problema: no contábamos con botes, y el barco era demasiado grande para aproximarse por aguas poco profundas. Desesperado, recordé las habilidades adquiridas con los Fettucini en el circo, y vi que era la única solución para llegar a tierra.

Improvisé una mecha con un trozo de cuerda, y con algo de pólvora y mi viejo casco, después de un suave vuelo, me posé en las arenas de una hermosa y cálida playa.

Guybrush aterrizando en Monkey Island

La isla de los Monos

Si a mi llegada a Mélée sentí el impacto de la naturaleza, la sensación que ahora me llenaba era increíblemente mayor. La naturaleza aquí se mostraba en todo su esplendor, con una vegetación exuberante que partía casi desde las suaves arenas que formaban la playa.

Decidí que lo más sensato era explorar la isla, y aunque pensé utilizar el viejo bote que estaba varado en la arena, la falta de unos remos me obligó a iniciar la expedición andando. Encontré un mono al que obsequié con un plátano que pareció gustarle mucho, pero debía tener más hambre porque siguió gimiendo entristecido.

La isla de los monosComprobé pronto que la isla estaba dividida en dos por una cadena montañosa que impedía pasar a la parte Norte si no era por mar, y me llevé un gran susto al encontrarme con un curioso náufrago, al que la cabeza no le funcionaba demasiado bien. Se llamaba Herman Toothroot, y había formado parte de la primera expedición que utilizó mi barco para llegara la isla.

Él era el único superviviente, y compartía su exilio con un nutrido grupo de feroces caníbales asentados al norte, y por supuesto, con el temido LeChuck, que ocupaba algún lugar del subsuelo, más cercano al mismísimo infierno.

Decidí seguir solo mi búsqueda, porque aquel loco me contaba ya una extraña historia sobre un recoge bananas automático, que le habían quitado los caníbales, y sobre la llave de la cabeza del mono gigante, que él a su vez les había sustraído.

En el viejo fortín que sirvió de refugio a Herman conseguí algo de pólvora y un catalejo.

En el poblado caníbal

Casi en el centro de la isla observé una pequeña montaña desde la cual la vista tenía que ser completa. Subiendo a ella, encontré una especie de invento cuya utilidad no comprendí hasta estar en la cima. Al asomarme al borde, no pude evitar tumbar una roca que catapultó otra mayor, la cual salió disparada hacia la playa. Me pareció notar un fuerte choque contra algo, y decidí investigar más tarde lo ocurrido.

Cerca de la playa había un profundo barranco en el cual pude descender hasta la mitad gracias a la cuerda que llevaba, pero para llegar hasta el fondo del mismo era necesario otro trozo de cuerda. Desde la cornisa en la que me encontraba pude distinguir algo valiosísimo para mí: un par de remos.

Guybrush hablando con Herman ToothrootEn un claro del bosque estaban colgados los restos de un pobre diablo compañero de Herman, y comprobé que aparte de sus harapos enredados en lo que quedaba de su esqueleto, tenía una cuerda enrollada en la cintura. La única forma de conseguir alcanzarla era bajando al pobre desgraciado, y esto sólo era posible logrando que el pesado tronco que le servía de contrapeso subiese.

Siguiendo el curso seco del río en el que estaba el tronco, llegué a una zona donde una pequeña presa artificial desviaba el curso natural del agua. Un poco de pólvora en el lugar clave y el problema estaría definitivamente solucionado.

Con el trozo de cuerda recuperé los remos, y con ellos me dirigí hacia la playa. Allí comprobé que la roca que había lanzado con el "mortero" primitivo había golpeado a la palmera, y que varios plátanos estaban por el suelo. Los guardé y puse rumbo al norte. Localicé el poblado caníbal y me introduje en él.

A la puerta de una choza con un enorme ídolo de piedra encontré más plátanos que guardé pensando en el pobre mono hambriento. Dentro de la cabaña había algunos huesos y un extraño artilugio que resultó ser el recoge-bananas de Hermán.

El poblado de los caníbales en Monkey IslandCuando me disponía a salir, los caníbales hicieron acto de presencia con unas intenciones nada saludables para mí. No conseguí encontrar entre los objetos que llevaba nada que les gustase, y me encerraron a cal y canto, pensando preparar conmigo un buen festín.

Comenzaba a dudar de mi suerte, cuando descubrí unas tablas en el suelo que parecían moverse. Abrí un agujero por el que podía huir, pero, desgraciadamente, el artilugio de Hermán no cabía y tuve que dejarlo allí.

De vuelta a la playa, tomé el bote y me dirigí al lugar donde había "aterrizado" por primera vez. Busqué al pobre mono hambriento, y le ofrecí todas las bananas que llevaba. El animalito se pegó tal atracón que luego no había forma de quitármelo de encima. Con el pequeño simio tras de mí, me encaminé al este de la isla, donde sabía por los nativos que estaba la entrada a la guarida de LeChuck.

Ayudado por mi pequeño amigo conseguí cruzar la empalizada, pero no entrar en la gigantesca cabeza de mono. Recogí un pequeño ídolo que me pareció un buen recuerdo del arte aborigen y decidí que sólo los nativos podían ayudarme a entrar, así que vuelta al poblado.

La guarida de LeChuck

Los pobres indígenas no se explicaban todavía cómo había podido escapar, pero estaba claro que habían decidido preparar conmigo un suculento guiso. En un intento desesperado, les ofrecí el pequeño ídolo y, para mi sorpresa, les encantó.

Conseguí de ellos además un útil instrumento de navegación imprescindible para caminar por los infernales laberintos que conducían a la guarida del pirata fantasma, a cambio de unos folletos que me entregó el charlatán de Stan y, cómo no, el recoge bananas de Hermán.

Mira detrás de ti, un mono de tres cabezasAdemás, me contaron que la única forma de poder acabar con el poder de LeChuck era utilizar un brebaje preparado por ellos, cuyo ingrediente principal era una raíz vudú que el fantasma guardaba, a cal y canto, en la bodega de su barco.

Cuando iba a abandonar el poblado, encontré al viejo loco que andaba buscando su cacharro quien consintió en cambiármelo por la llave de la cabeza gigante.

Otro rato remando (estaba cogiendo una buena forma física con tanto ir y venir), y por fin, llegó el momento de internarme en el camino del infierno. Cualquiera hubiese desfallecido, pero a mí me impulsaba el noble sentimiento de liberar a mi amada y no había freno para eso.

A través de un paisaje de pesadilla, el navigator me guiaba con una exactitud asombrosa, dejando atrás laberintos horribles. De pronto me encontré, por fin, ante el cubil del siniestro LeChuck.

Tuve que utilizar un collar mágico que pedí prestado a un amigo, para conseguir hacerme invisible a los espectrales bucaneros que celebraban en cubierta el éxito de su última incursión.

La primera puerta que intenté abrir rechinaba tanto que los piratas se darían pronto cuenta de mi presencia, así que probé en otra y vine a toparme con el mismísimo diablo del mar. El horrible LeChuck tomaba el aire de los inflemos con una cara de regocijo espeluznante.

En el barco fantasma

En una de las paredes del camarote, localicé una vieja llave a la que no me era posible acercarme por temor a que el pirata me descubriese. Como la llave era metálica, conseguí atraerla con un poco de ingenio y salí de aquel peligroso lugar.

Desde cubierta, bajé por una escotilla que daba a los camarotes de la tripulación, donde encontré a un bello durmiente al que hurté una botella de grog con mi enorme habilidad para estas lides. Más adelante estaba el cuarto de los animales, en el que había una especie de cofre claveteado, atado con cadenas y en cuyo interior debía haber algo importante. Necesitaba herramientas para conseguir abrirlo.

Enfrentamiento del pirata fantasma Lechuck y Guybrush en Monkey IslandJunto al cofre, una trampilla cerrada con llave, en la que probé la que había hurtado al pirata LeChuck. Abajo, un cacharro con aceite me recordó unos goznes demasiado sonoros, pero una rata enorme que apestaba a grog desde lejos no pareció recibirme con cariño. Hice lo oportuno para ganarme su amistad, y conseguí el aceite.

Ya en cubierta y dentro del primer camarote, descubrí una puerta vigilada por un forzudo fantasmal y un maravilloso equipo de herramientas. Volví abajo a toda prisa, y trabajé sobre el cofre hasta conseguir abrirlo. En su interior, como es lógico, estaba la raíz vudú.

Con toda la rapidez que mi cansado cuerpo me permitía, volví al exterior, y partí a la búsqueda de los caníbales, para conseguir la pócima anti-fantasmas. Armado con ella regresé al barco pirata, para encontrarme con la sorpresa de que había desaparecido.

Un atemorizado espectro que había quedado vigilando, me informó de que su jefe se había llevado a mi amada a la iglesia de Mélée, con el infame propósito de hacerla su esposa.

Después de tantas penalidades era injusto que algo así me pasara, y yo no iba a quedarme impasible. El viejo Hermán Toothroot había construido un barco para escapar de la isla de los Monos, y con él nos lanzamos hacia Mélée.

Resulta paradójico que el final de un temible pirata como LeChuck, que en su vida debió vaciar cientos de barriles de fortísimo grog, viniese de la mano de una simple cerveza de raíces, pero así es la vida.

Por mi parte, conseguí todo lo que deseaba. Hoy gobierno esta hermosa isla junto a mi amada esposa, y soy respetado por todos los que la habitan.

Aprende de esta larga historia, que el destino nos tiene preparadas grandes empresas, si somos capaces de decidirnos a dar el gran paso inicial.

Guybrush y Elaine Marley en el final de Monkey Island

Guía redactada por D.G.M para Micromanía Nº 35 (Segunda Época)


Portada Micromanía 35 dedicada a Monkey Island

Micromanía - Guía videojuego The Secret Monkey Island

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Micromanía - Guía videojuego The Secret Monkey Island

Intro The Secret of Monkey Island

Atomic Runner Chelnov

Videojuego de acción y plataformas desarrollado y publicado como Arcade en 1988 por Data East, lanzado originalmente en Japón con el título completo de Atomic Runner Chelnov, que causó una gran polémica por considerarse una parodia del accidente nuclear de Chernobyl.

Videojuego Atomic Runner ChelnovPosteriormente el juego fue convertido a otros sistemas para los mercados occidentales, siendo conocido simplemente como "Atomic Runner" y cambiando considerablemente su argumento.

Según la historia original de la versión de Arcade, nuestro protagonista es Chelnov, un minero de carbón que salva la vida milagrosamente tras la explosión de una planta de energía nuclear. El cuerpo de Chelnov adquiere habilidades sobrehumanas debido a la gran cantidad de radiación emitida por la explosión, y una organización secreta busca aprovechar esas habilidades para sus propios fines malvados. Chelnov deberá luchar y derrotar a la organización secreta utilizando sus nuevas habilidades.

Atomic Runner Chelnov es un videojuego de desplazamiento lateral que combina elementos típicos de shooters y los clásicos de plataformas. Podemos movernos por la pantalla de izquierda a derecha, aunque con la peculiaridad de que no podremos detenernos o ir hacia atrás ya que la pantalla se desplaza constantemente hacia la derecha, a excepción de cuando luchamos contra un jefe de fase.

Este desplazamiento forzado nos obligará a estar constantemente pendientes de los numerosos obstáculos y enemigos que nos aparecerán en la pantalla del juego sin poder controlar la velocidad de progreso de Chelnov.

Mientras avanzamos por la pantalla disponemos de los clásicos movimientos de saltar y disparar, además de poder dar una vuelta en el salto. También podremos potenciar nuestra arma, recolectar hasta seis armas diferentes, y recoger ciertas bonificaciones como mejorar nuestro salto.

Atomic Runner Chelnov - ArcadeTras ser publicado originalmente en 1988 como Arcade para los salones recreativos, Atomic Runner Chelnov se convirtió rápidamente en un videojuego muy controvertido. En la pantalla del título, antes de comenzar la introducción del juego donde el minero de carbón protagonista queda atrapado en un accidente nuclear, se puede ver una hoz y un martillo, y en el título del juego se puede leer "Chernobyl" escrito en japonés.

La pantalla se compone además de una imagen en grande la estatua de la libertad, que tiene una gran transcendencia en la trama, ya que además de luchar contra los "malvados enemigos", Chelnov en realidad está supuestamente huyendo del país comunista para conseguir llegar a Estados Unidos.

Esto llevó a que se interpretara el juego como una parodia del desastre de Chernobyl, ocurrido dos años antes, por lo que Data East acabó emitiendo un comunicado oficial indicando que el nombre "Chelnov" era simplemente un pariente de Karnov, el personaje principal de uno de los juegos de la compañía (lanzado en 1987), y que no estaba influenciado por los eventos en Chernobyl.

Sin embargo, miembros del personal de desarrollo explicaron posteriormente que el juego en realidad había sido planeado con un nombre diferente, pero el accidente nuclear de Chernobyl llevaron a que se utilizara el nombre "Chelnov", que se convirtió finalmente en el título del juego.

La polémica se mantuvo, ya que los críticos consideraban que la compañía había tenido tiempo suficiente desde que ocurrió el suceso de Chernobyl hasta el lanzamiento del juego para evaluar la idoneidad de la trama y el contenido del juego, por lo que finalmente la historia del juego cambió considerablemente para eliminar las connotaciones de Chernobyl cuando el juego fue portado a Sega Mega Drive (Genesis), siendo lanzado en el mercado europeo y norteamericano como "Atomic Runner".

Atomic Runner - Mega DriveEsta versión para Sega Mega Dive fue lanzada en 1992, manteniendo el título y la historia original en Japón. Para la versión occidental se rehicieron muchas partes del juego, cambiando la trama del juego casi por completo.

En este caso Chelnov no es un minero de carbón atrapado en una fusión nuclear, sino un ser humano normal con un traje de combate especial que lucha contra los enemigos para rescatar a su hermana menor. En esta historia alternativa, los malvados Deathtarians, que afirman ser la población original de la Tierra y quieren controlar el planeta, asesinaron a su padre y secuestraron a su hermana. Chelnov lleva un traje especial hecho por su padre, que le otorga poderes sobrehumanos y lo convierte en un "Atomic Runner".

También se lanzó una conversión para la computadora Sharp X68000, publicada en 1993 exclusivamente en Japón que se basó en el arcade original, y se comenzó a desarrollar tiempo después la conversión para la consola Sega Saturn pero el proyecto acabó cancelado sin ninguna explicación oficial.

El videojuego Atomic Runner Chelnov se puede descargar o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Atomic Runner - Data East

Portada videojuego Atomic Runner Chelnov

Atomic Runner Chelnov
Shooter / Plataformas

Año: 1988
Compañía: Data East
Abandonware


Arcade


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Inspector Gadget: Misión 1 - ¡Terror global!

Videojuego basado en la serie de televisión de dibujos animados "Inspector Gadget" que se popularizó durante la década de los 80, siendo desarrollado y publicado por Azeroth, Inc. para PC en 1992.

Videojuego Inspector Gadget - Misión 1 ¡Terror global!El juego está planteado como una clásica aventura gráfica, y aunque el título original "Inspector Gadget: Mission 1 – Global Terror!" nos da a entender que es el primero de una saga de juegos, en realidad no se llegaron a lanzar más secuelas.

Según nos narra la trama, al Inspector Gadget se le ha asignado una misión en la que tendrá que rescatar a varios miembros de la ONU que han sido secuestrados por su enemigo, el Dr. Claw (Doctor Gang).

En este caso, y a diferencia de otros juegos basados en el popular personaje, no controlaremos a Gadget, sino que jugaremos con los personajes de su sobrina Penny (Sophie) y su perro Brain (Sultán), quienes ayudarán al despistado Inspector en su misión.

Comenzaremos la partida teniendo que rescatar al propio Inspector Gadget, quien ha sido capturado por el Dr. Claw y lo retiene en su castillo de Metro City, despojado de todos sus artilugios y dispositivos. Posteriormente nos deberemos mover por el mundo, elidiendo diferentes localizaciones donde se encuentran los miembros de la ONU secuestrados.

Aventura gráfica Inspector GadgetEn cada pantalla deberemos reunir las pistas necesarias para localizar a los representantes de la ONU, con la opción de poder intercambiar los personajes entre Penny y Brain para jugar.

El manejo del juego es con el ratón, disponiendo de un menú con el conjunto de acciones disponibles que podemos realizar. Junto a los típicos comandos de hablar, mirar o caminar, también podemos acceder al libro-computadora de Peny para buscar información o usar alguno de los gadgets del inspector. Con nuestro reloj-pulsera nos podremos comunicar además con Brain.

Se trata de una aventura gráfica para niños orientada principalmente al público más joven, por lo que el nivel de dificultad es bastante bajo, manteniendo una estructura bastante sencilla en casi todas las pantallas.

El videojuego Inspector Gadget: Misión 1 - ¡Terror global! se puede descargar o jugar online en el navegador en su versión original para PC, a través de la web Archive.org: Inspector Gadget - MSDOS

Portada videojuego Inspector Gadget Mission 1 – Global Terror!

Inspector Gadget: Misión 1 - ¡Terror global!
Aventura gráfica / Infantil

Año: 1992
Compañía: Azeroth, Inc
Abandonware


Arcade


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Xain'd Sleena (Soldier of Light)

Xain'd Sleena es un clásico videojuego Shoot 'em up con elementos de plataformas, desarrollado por Technos y publicado originalmente en Japón como Arcade para máquinas recreativas en 1986, siendo lanzada poco después su conversión para los ordenadores Amiga, Atari ST, Commodore 64, MSX y ZX Spectrum.

Videojuego Xain'd Sleena - Soldier of LightFuera de Japón el juego fue comercializado por Taito con el título de "Solar Warrior" (Guerrero Solar) en Estados Unidos y "Soldier of Light" (Soldado de la luz) en Europa.

El protagonista del videojuego Xain'd Sleena es Xain, el soldado de la luz, una especie de cazarrecompensas galáctico cuyo objetivo es derrotar a las fuerzas del mal que están oprimiendo y tratando de invadir los cinco planetas de este sistema: Cleemalt Soa, Lagto Soa, Cleedos Soa, Guwld Soa y Kworal Soa.

Al comenzar la partida podemos elegir el orden en el que afrontaremos las misiones, viajando con nuestra nave de forma independiente a cada planeta. Este aspecto se modificó en la versión norteamericana de "Solar Warrior", donde hay una secuencia establecida de la historia y no podemos elegir el orden de los planetas.

Cada uno de los planetas tiene sus propias características. Cleedos Soa es un planeta desértico; Cleemalt Soa es parecido a la luna; Lagto Soa es exuberante y verde; Kworal Soa es frío y bajo el agua; mientras que Guwld Soa es parecido a Marte.

Arcade Xain'd Sleena - Soldier of LightDurante las misiones en los planetas, Xain'd Sleena es un típico videojuego de disparos de desplazamiento lateral en el que encontraremos también plataformas. Nuestro personaje se moverá de izquierda a derecha de la pantalla, con la posibilidad de movimientos verticales.

El objetivo, como es habitual en este tipo de juegos, es bastante simple: acabar con todos los enemigos que nos salgan al paso y evitar los peligros que encontramos.

Xain puede agacharse, saltar, hacer doble salto y por supuesto disparar. Por el camino encontraremos "power ups" que potenciarán nuestra arma, o nuevas armas que mejorarán la pistola láser predeterminada por armas más potentes, como pistolas con granadas, pistolas de doble disparo o armas de fuego.

Al final de cada nivel nos enfrentaremos a un jefe de fase. Cuando lo derrotemos colocaremos una bomba para destruir la base enemiga en el planeta y nos subiremos a nuestra nave espacial para emprender el viaje al siguiente planeta.

En el viaje entre cada planeta comienza una fase algo diferente del juego, ya que deberemos combatir con nuestra nave espacial contra el resto de naves enemigas, convirtiéndose en este caso en un clásico Shoot 'em up de naves luchando contra hordas de enemigos.

Una vez hayamos viajado a los cinco planetas y conseguido la victoria, entramos en la fase final del juego donde lucharemos en un planeta artificial, una gigantesca fortaleza metálica claramente inspirada en la estrella de la muerte de "La Guerra de las Galaxias". Durante este nivel tendremos que colocar una bomba en el núcleo de la fortaleza, disponiendo a partir de entonces de 60 segundos para llegar al final del escenario y escapar con nuestra nave espacial.

El videojuego Xain'd Sleena (Soldier of Light) se puede descargar o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Soldier of Light - ZX Spectrum

Portada videojuego Soldier of Light

Xain'd Sleena / Soldier of Light
Shoot 'em up

Año: 1986
Compañía: Technos
Abandonware


Arcade


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