Phantis (Game Over II)

Phantis es un videojuego de arcade y acción desarrollado por la compañía española Dinamic Software y publicado en 1987 para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Atari ST y PC. El juego obtuvo un considerable éxito fuera de España, principalmente en Reino Unido, donde fue lanzado con ligeras variaciones y con el título cambiado por Game Over II para aprovechar el tirón comercial que había tenido poco antes el videojuego "Game Over" (1987).

Videojuego Phantis - Game Over II
Los cambios entre la versión original lanzada en España y la versión internacional son principalmente en cuanto a la historia que ambienta la aventura. En el juego que publicó originalmente Dinamic en España, la protagonista es la comandante Serena, cuya misión es rescatar a un compañero de expedición que ha sido capturado en la Luna 4 del sistema SOTPOK, conocido también como Phantis

En la versión internacional, publicada como "Game Over II", la trama se modificó para que fuera una especie de continuación de la historia desarrollada en el videojuego Game Over. Según esta historia, ARKOS ha conseguido derrotar a GREMLA, la emperatriz de cinco sistemas planetarios, tras superar innumerables dificultades. Las tropas de la infantería sideral han llegado para hacerse cargo del planeta imperial y todo parecía que había tenido un final feliz. 

Sin embargo, nadie puede encontrar al héroe de la rebelión. Pronto se descubre que ha sido capturado por los herederos de GREMLA y ha sido encarcelado en el terrible planeta prisión PHANTIS, así que nuestra misión será liberarlo, y para ello manejaremos al Mayor LOCKE, ya que conoce mejor el terreno.

Por lo demás, el resto del juego es prácticamente idéntico en todas las versiones, manteniendo un estilo cyberpunk de ciencia ficción y ambientando la aventura en el mundo de Phantis, un lugar inhóspito habitado por una fauna hostil y una vegetación exuberante. 

Videojuego Phantis - Amstrad CPC
Con un manejo a través de joystick o teclado, el videojuego Phantis es básicamente de un shooter de desplazamiento lateral que cuenta con algunos niveles más típicos de los arcades de plataformas y acción, con un total de 4 fases en la primera parte de la aventura y 6 niveles en la segunda. Como era habitual en muchos juegos de la época, el juego se divide en dos cargas independientes, siendo necesario completar la primera parte para obtener un código de acceso con el que jugar a la segunda carga. 

El objetivo durante las cuatro primeras fases del juego es pilotar nuestra nave hasta conseguir aterrizar en el planeta, mientras esquivamos o destruimos los diversos peligros que nos saldrán al paso, como meteoritos, nave enemigas, bolas de magma, misiles o todo tipo de criaturas. Las tres primeras fases se desarrollan en tres escenarios diferentes (el espacio exterior, la superficie del planeta y una gruta), y su modo de juego es el de un típico shooter de desplazamiento lateral (matamarcianos), similar al clásico "R-Type" (1987). 

La cuarta fase de esta primera parte del juego es algo distinta, ya que una vez aterricemos la nave subiremos a los lomos de una bestia ADREC clónica. Tendremos que atravesar un pantano plagado de enemigos armados únicamente con nuestra cuchilla fotónica. 

Contamos en total con cuatro vidas al comenzar la partida y cada 25.000 puntos obtendremos una vida extra. Sin embargo, si nos alcanza cualquier disparo enemigo o chocamos contra algún obstáculo perderemos una vida. Una vez superemos este escenario se nos facilitará el código de acceso para la segunda parte del juego. 

Game Over II - ZX Spectrum
La segunda carga del juego se divide en seis niveles diferentes donde también cambia el modo de juego, y que probablemente nos recordará en muchos aspectos al arcade "Turrican". Aquí nuestro personaje se desplaza a pie por el mundo de Phantis y tendremos que atravesar diferentes escenarios hasta llegar finalmente a la prisión. Entre estos escenarios se incluyen la superficie del planeta, la base alienígena, un bosque subterráneo, un lago interior y un nivel volcánico donde el suelo es una capa de lava.

Comenzamos esta segunda parte armados con un peculiar compañero, un "pelotrón" rebelde que podremos utilizar para eliminar a los enemigos. Posteriormente nos podremos hacer con un turbo láser de iones como arma, si bien en esta fase del juego se incluyen también varios elementos de plataformas, por lo que necesitaremos en muchas ocasiones recurrir al salto para esquivar a los enemigos en lugar de confrontarlos directamente, si queremos llegar hasta la prisión y finalizar con éxito el juego.

Carlos Abril y Javier Cubedo fueron los encargados de desarrollar el videojuego Phantis para la ya desaparecida compañía española Dinamic Software. La magnífica portada es obra del ilustrador Alfonso Azpiri, y su estilo es una mezcla de la ilustración para la carátula del videojuego Game Over (dibujo de Luis Royo), con el que veríamos poco después en el videojuego "Lorna", publicado en 1990 por Topo Soft y con una portada también obra de Azpiri.

Game Over II - Atari ST
Publicado en plena edad de oro del software español, Dinamic lanzó originalmente el juego en 1987 para las computadoras ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64 y PC (MS-DOS). Tras las buenas críticas recibidas por parte de la prensa especializada de la época, poco después se distribuiría también a nivel internacional. 

Reino Unido fue el primer país en el que se lanzó el juego fuera de España, pero se decidió cambiar ligeramente la historia introductoria en el manual y las pantallas de carga para convertirlo en la secuela del exitoso Game Over. De esta forma, el juego se publicó finalmente en 1988 a nivel internacional con el título de "Game Over II", el mismo título que recibiría también en otros países. Esta versión ligeramente modificada del juego original fue la que se utilizó posteriormente para desarrollar una versión para Atari ST, la cual nunca llegaría a publicarse en España. En algunos países, la versión para Commodore 64 se tituló "Quantum"

En todo caso, fuera de España el juego obtuvo un gran éxito comercial, pero recibió unas críticas más divididas. Algunas revistas especializadas criticaron especialmente la versión para PC, la cual se consideraba un juego mal adaptado que no aprovechaba las capacidades técnicas de la máquinas. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Phantis (Game Over II) se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Phantis - Dinamic Software (Amstrad CPC) / Game Over II - PC

Créditos videojuego Phantis

Portada videojuego Phantis

Portada videojuego Game Over II


Phantis (Game Over II)
Arcade / Acción / Shooter

Año: 1987
Compañía: Dinamic Software
Abandonware

Arcade


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Where Time Stood Still (Ocean, 1988)

Where Time Stood Still (Donde el tiempo se detuvo) es un videojuego de acción y aventura publicado en 1988 por Ocean Software para ZX Spectrum, Atari ST y PC (MS-DOS). Fue desarrollado por Denton Designs como una secuela o continuación del clásico "The Great Escape" (1986), con un estilo de juego similar pero ambientado en un entorno totalmente diferente. 

Videojuego Where Time Stood Still
La historia comienza cuando el avión que transportaba a tres miembros de la misma familia se estrella en una zona remota e inexplorada del Himalaya. Aunque tanto el piloto, Jarret, como sus tres pasajeros, sobreviven al accidente, pronto descubren que se encuentran en un lugar donde el tiempo se ha detenido, poblado por dinosaurios, peligrosas criaturas prehistóricas y primitivos humanos salvajes. 

Nuestra misión será guiar a los cuatro personajes a través de este peligroso mundo hasta una zona segura. Una tarea nada sencilla, ya que durante la aventura tendremos que afrontar todo tipo de peligros, desde salvajes depredadores, monstruos marinos o caníbales, a precarios puentes en ruinas o peligros naturales. 

Con una vista de perspectiva isométrica, en el videojuego Where Time Stood Still comenzamos la aventura a través de este peligroso mundo manejando a Jarret, el líder del grupo. El resto de supervivientes son Clive, un rico hombre de negocios; su hija Gloria; y Dirk, su prometido. 

Podemos controlar de forma independiente a cada miembro del grupo o dejar que sea manejado por el ordenador, pero en todo caso, es fundamental tener en cuenta que cada personaje tiene sus propias habilidades, características y comportamientos distintos. Además, cada decisión que tomemos puede tener diferentes consecuencias, de forma que debemos elegir bien nuestras acciones si queremos lograr poner a salvo a los cuatro personajes

Clive es propenso a cansarse más fácilmente, por lo que nos pedirá comida de forma regular, mientras que Dirk es más atlético y conoce algunas lenguas locales, pero tiene una gran dependencia de Gloria. Si su prometida muere durante la partida, se desmoronará y apenas nos será útil. El objetivo ideal es acabar la aventura salvando a los cuatro personajes, pero en realidad podemos seguir jugando y finalizar el juego mientras uno de ellos siga vivo.

Where Time Stood Still - Atari ST
Como ayuda para afrontar la gran cantidad de peligros que encontraremos durante la aventura, si exploramos bien el mapa podemos hallar en ocasiones diversos objetos útiles, incluyendo armas, comida o botiquines de salud. Será necesario hacer un uso inteligente de estos recursos para que los miembros del grupo estén descansados y bien alimentados durante el largo y difícil viaje, pero teniendo en mente que estos recursos son limitados

Para el manejo del juego se utiliza un sencillo sistema de menús y cursores para seleccionar a los miembros y manipular objetos. Los personajes controlados por el ordenador se quejarán si están heridos, cansados o hambrientos, así que seremos nosotros quienes decidiremos qué acción tomar en cada momento. Si los complacemos demasiado a menudo, nos podemos quedar sin comida o suministros, mientras que si los ignoramos nos acabarán abandonando y tratarán de ponerse a salvo por su cuenta.

Desarrollado por la ya desaparecida compañía Denton Designs, los gráficos del videojuego Where Time Stood Still se presentan renderizados en una perspectiva isométrica 3D, utilizando el mismo motor de juego que su predecesor "The Great Escape". Fue publicado originalmente por Ocean Software en 1988 para las computadoras ZX Spectrum (128K), Atari ST y PC (MS-DOS) con una trama idéntica entre todas las versiones y ligeras variaciones en el aspecto gráfico. También se comenzó a desarrollar una versión para los ordenadores Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum 48K, pero acabarían canceladas. 

Años después del lanzamiento original del juego, un grupo de aficionados hicieron una conversión no oficial para Amiga y Amiga CD32 que se publicó en 2014. Las versiones para Amiga de Where Time Stood Still se realizaron como una copia casi idéntica de la versión de Atari ST, si bien se incluyeron varias mejoras en el apartado sonoro y se añadió una nueva secuencia de introducción. Esta versión se puede descargar gratis desde la web de sus creadores English Amiga Board: Where Time Stood Still - Amiga

Where Time Stood Still destacó en todo caso por su gran calidad, algo que reflejaron las excelentes críticas que recibió en la prensa especializada de la época tras su lanzamiento, pero tuvo un desempeño bastante discreto a nivel comercial, a pesar de contar con una excelente portada para ayudar a impulsar las ventas del juego, obra del artista Bob Wakelin

Actualmente en Abandonware, el videojuego Where Time Stood Still se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Where Time Stood Still - MSDOS / Where Time Stood Still - ZX Spectrum

Where Time Stood Still - Amiga

Portada videojuego Where Time Stood Still

Where Time Stood Still
Arcade / Acción / Aventura

Año: 1988
Compañía: Ocean Software
Abandonware

Arcade


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Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989)

Teenage Mutant Ninja Turtles es un clásico videojuego beat 'em up basado en la exitosa serie de dibujos animados "Las Tortugas Ninja", desarrollado por Konami y lanzado originalmente como arcade en 1989. 

Videojuego Teenage Mutant Ninja Turtles - Konami 1989
El juego se convirtió en un éxito inmediato mundial en los salones recreativos de la época, particularmente a partir del estreno de la película en 1990, por lo que se portaría poco después a todo tipo de sistemas domésticos, mientras que el juego original llegaría a ser uno de los arcades con mayor recaudación en la historia de la compañía Konami.

Con la misma ambientación y personajes protagonistas que la popular franquicia, la historia se ambienta en las calles de la ciudad de Nueva York, cuando April O'Neil, la reportera amiga de las Tortugas Ninja, es secuestrada por el villano Shredder y sus dos matones, Bebop y Rocksteady. Las cuatro tortugas ninja: Rafael, Michelangelo, Donatello y Leonardo, deberán perseguirlos, salvar a su amiga y derrotar al malvado Shredder.  

Al comenzar la partida podemos elegir entre cualquiera de los cuatro personajes. Dependiendo de la versión, el juego estará disponible para dos o hasta cuatro jugadores simultáneos. Cada una de las cuatro tortugas ninja cuenta con sus propias características, habilidades y golpes especiales. Los ataques de Donatello son más lentos pero causan más daño; Michelangelo y Rafael tienen ataques más rápidos pero de menor alcance; mientras que Leonardo es el personaje mejor balanceado en cuanto a alcance, fuerza y velocidad. 

El estilo de juego del videojuego Teenage Mutant Ninja Turtles es el de un clásico arcade beat 'em up de lucha callejera donde nuestro objetivo será básicamente avanzar niveles mientras luchamos contra las hordas de enemigos que nos saldrán al paso. Al final de cada nivel nos tendremos que enfrentar a un jefe de fase más fuerte que el resto de enemigos. Los jefes del juego incluyen a conocidos personajes de los dibujos animados como Rocksteady, Bebop, Baxter Stockman, Granitor, el General Traag, Krang y finalmente Shredder

Arcade Teenage Mutant Ninja Turtles - Konami 1989
Junto al golpe básico y el salto, podemos realizar también diferentes ataques especiales que dependerán del personaje elegido, o agarrar a los enemigos para lanzarlos contra el escenario. En algunas pantallas incluso podemos utilizar las paredes para saltar, y si conseguimos golpear a los enemigos contra elementos sólidos los causaremos más daño, como por ejemplo parquímetros, bocas de incendio o incluso bidones de aceite que explotarán pasado un tiempo. 

Aunque los personajes ya contaban con un cómic, fue la primera serie de televisión "Teenage Mutant Ninja Turtles" (TMNT), estrenada en 1987, la que lanzó a las Tortugas Ninja a la fama. La compañía japonesa Konami vio rápidamente el potencial de la serie y adquirió la licencia de la franquicia casi al mismo tiempo que la serie animada comenzaba a transmitirse en televisión. Poco después empezó a desarrollar tanto un juego de arcade como un juego de consola.  

El primer videojuego de arcade de las Tortugas Ninja se lanzó finalmente en octubre de 1989, llegando a los salones recreativos de la época con varios cambios en el título del juego, que dependían de la región. El título original "Teenage Mutant Ninja Turtles" se utilizó en Norteamérica y en Oceanía, mientras que en Japón se distribuyó con el título de "TMNT: Super Kame Ninja" y "Teenage Mutant Hero Turtles" fue el utilizado para el mercado europeo.  

Arcade original Teenage Mutant Ninja Turtles
El juego se lanzó en todo el mundo como un gabinete de arcade dedicado para cuatro jugadores, a excepción de Japón, donde se vendió una versión de arcade para dos jugadores. Un tiempo después, este arcade de dos jugadores se acabaría exportando también a otras regiones ya que su coste era menor. 

Además de recibir muy buenas, lo cierto es que el arcade TMNT fue publicado por Konami en el mejor momento posible. No solo porque la serie animada de las Tortugas Ninja era ya un éxito en televisión y su popularidad aumentaría aún más con el estreno de la película, sino que además se lanzó el juego en plena edad de oro de los beat 'em up, cuando el mercado acogía con los brazos abiertos casi cualquier título del género. Como resultado, el videojuego fue un enorme éxito a nivel mundial

En Estados Unidos se convirtió en el juego de arcade con mayor recaudación en la historia de Konami, y la demanda de los salones recreativos por hacerse con un gabinete del juego fue tal, que la compañía tuvo que externalizar parte de la producción a la empresa Dynamo Corp. para poder hacer frente a los pedidos. 

El estreno de la película Teenage Mutant Ninja Turtles en marzo de 1990 dio un nuevo impulso a las ventas del juego y llegó a alcanzar las cifras de uno de los clásicos del género más exitosos, el mítico "Double Dragon" (1987). Acabó el año siendo el arcade dedicado con mayor recaudación de 1990 en los Estados Unidos, con un promedio de 160 dólares de ganancias semanales por cada uno de los más de 15.000 arcades que se vendieron en el país. 

Aunque con unas cifras algo menores, el éxito fue similar en los salones recreativos del resto del mundo, batiendo récords de recaudación en Japón, Australia y en Europa (particularmente en Reino Unido). 

Dada esta impresionante acogida del público, no tardaron en lanzarse poco después las versiones del juego para los sistemas domésticos. La primera conversión la recibiría la consola NES en 1990 con el título de "Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game", para diferenciarlo del juego que poco antes había lanzado también Konami para la consola de Nintendo basado en la franquicia.

La versión para la NES fue la conversión en la que se introdujeron más cambios, ya que contaba con dos niveles más y se introdujeron también nuevos personajes enemigos, incluyendo dos jefes de fase creados específicamente para esta versión. 

Teenage Mutant Hero Turtles - The Coin Op - PC
Konami encargó poco después a la empresa Probe Software la conversión del arcade para ordenadores, y en 1991 la compañía Image Works sería la encargada de distribuir el juego para las computadoras ZX Spectrum, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, PC y Commodore 64, con el título cambiado a "Teenage Mutant Hero Turtles: The Coin Op". 

La versión para ZX Spectrum fue quizás la más peculiar de todas. En la caja original del juego para Spectrum se incluía publicidad de Pizza Hut, con un cupón para llevarse una pizza gratis por la compra de otra pizza. Además, el manual del juego incluido en la caja estaba impreso en la parte posterior de un enorme póster de las Tortugas Ninja para colgar en la pared. El problema era que el juego contaba con un sistema de protección anti-copia y los códigos para jugar venían en este manual, de forma que era difícil poder tener colgado el póster en la pared si se tenían que consultar los códigos para cada partida.

No sería en todo caso el único gran éxito de Konami con la franquicia de las Tortugas Ninja o de videojuegos basados en populares series de televisión. La primera secuela, "Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time", publicado en 1991 también como arcade por Konami, alcanzó unas notables cifras de venta, pero no consiguió superar a su predecesor y también fue superado en ventas por el primer videojuego de una serie de televisión que empezaba ya a alcanzar una gran popularidad, el arcade "The Simpsons" (1991).

La franquicia de las Tortugas Ninja siguió dando una larga serie de títulos durante los siguientes años, lanzados para todo tipo de sistemas, tanto por la propia Konami como también por otras compañías, pero en todo caso, el arcade original Teenage Mutant Ninja Turtles no ha caído en el olvido. 

El juego ha sido emulado para diferentes sistemas como PlayStation, Xbox, GameCube o Nintendo Switch a lo largo de los años, y a través de sitios como Archive.org podemos jugar online y disfrutar de este mítico juego que arrasó en los salones recreativos de principios de los 90: Teenage Mutant Ninja Turtles - Konami 

Videojuego Arcade Teenage Mutant Ninja Turtles

Portada videojuego Arcade Teenage Mutant Ninja Turtles


Teenage Mutant Ninja Turtles
Arcade / Beat 'em up

Año: 1989
Compañía: Konami


Arcade


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The Last Mission (Opera Soft, 1987)

The Last Mission es un arcade de acción desarrollado por la compañía española Opera Soft y publicado en 1987 para Amstrad CPC, MSX, Amstrad PCW, ZX Spectrum y PC (MS-DOS). Un título que pasó bastante desapercibido en España tras su lanzamiento pero que alcanzó cierto éxito en el extranjero, particularmente en Rusia. 

Videojuego The Last Mission - Opera Soft
La historia del videojuego The Last Mission (La última Misión) se sitúa tras una rebelión de los robots que ha llevado a los humanos a huir de la Tierra y refugiarse en el planeta Nova. Para intentar recuperar el planeta, los humanos envían al robot OR-CABE-3 de regreso a la Tierra con el objetivo de obtener los planes secretos de defensa de la base de robots enemigos. Tomaremos pues el control de OR-CABE-3 para hacernos con los planos, escapar de la base enemiga y abordar una nave espacial para partir de la Tierra con destino a Nova.

Comenzamos la partida en el nivel más profundo de la base, donde el robot acaba de robar los planos de defensa, así que deberemos evadir y enfrentarnos a los robots hostiles para conseguir llegar a la superficie, donde nos espera una nave de escape.

The Last Mission cuenta con un enorme y laberíntico mapa y una peculiar vista en 2D. El entorno del juego está dividido en porciones de una sola pantalla, similar a los escenarios individuales en un laberinto. Solo podemos ver una de las pantallas en cada escenario y al mover al robot hasta el borde de la pantalla actual, la imagen cambiará abruptamente y seremos transferidos a la siguiente pantalla de juego.

Nuestro protagonista robot OR-CABE-3, es una especie de tanque con un cañón giratorio montado sobre una base de oruga. La sección del arma puede separarse de la base del tanque y es capaz de volar, usarse de forma independiente para matar enemigos o resolver ciertos problemas, aunque pierde energía mientras está en este estado. Deberemos controlar en este caso el nivel de energía (fuerza), ya que si nos quedamos sin ella el robot no podrá seguir avanzando y perderemos la partida. También contamos con un número limitado de vidas. 

The Last Mission - PC
La "cabeza" del robot (el cañón láser) solo puede sobrevivir por separado durante un corto período de tiempo, y la posición de reinicio, es decir, donde regresará pasado este tiempo, la marcará el cuerpo de oruga, incluso si hemos avanzando con la sección del arma a través de otras pantallas. Por lo tanto, una de las grandes dificultades del juego es conseguir avanzar con las dos partes del robot ensambladas.

Desarrollado para la ya desaparecida compañía Opera Soft por Pedro Ruiz, el videojuego The Last Mission esta claramente inspirado en juegos como "Underwurlde" (1984) y "Starquake" (1985), dos títulos con una temática y estilo de juego muy similar. Opera Soft publicó el juego originalmente en 1987 para Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum y Amstrad PCW. Poco después se lanzaría su versión para el PC

Fue el tercer título que Opera Soft lanzaba al mercado pero lo cierto es que el juego apenas tuvo repercusión en España. Quedó muy lejos del nivel de ventas alcanzado con su videojuego anterior "Livingstone supongo" (1986) y mucho más aún de la enorme popularidad que alcanzaría el siguiente título de la compañía, el mítico "La Abadía del Crimen" (1988). 

Curiosamente, The Last Mission obtuvo cierto éxito en el extranjero y particularmente en Rusia, donde se creó una enorme base de aficionados. De hecho, aún podemos ver el mapeado completo del juego (para quien lo necesite como pista) que un internauta ruso subió a la Red hace años: The Last Mission - Map

Actualmente en Abandonware, el videojuego The Last Mission se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: The Last Mission - MSDOS

Videojuego The Last Mission - MSX

Portada videojuego The Last Mission - Opera Soft

The Last Mission
Acción / Arcade / Shooter

Año: 1987
Compañía: Opera Soft
Abandonware

Arcade


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Jordan vs. Bird: One on One (Electronic Arts, 1988)

Jordan vs. Bird: One on One es un videojuego de baloncesto desarrollado por Electronic Arts y publicado en 1988 para las computadoras Commodore 64, Atari 8-bit y PC (MS-DOS), así como para las consolas NES, Game Boy y Mega Drive (Sega Genesis).

Videojuego Jordan vs. Bird - One on One
Como nos indica el título, el juego tiene como protagonistas a Michael Jordan, de los Chicago Bulls, y Larry Bird de los Boston Celtics, dos de los mayores iconos de la denominada "Edad de Oro de la NBA". Se trata en realidad de la secuela del exitoso "One on One: Dr. J vs. Larry Bird" (1983), un juego en el que los protagonistas eran Julius Erving y Larry Bird, y que convirtió a Electronic Arts en una de las empresas referentes en la industria para el género de los videojuegos de deportes (años después se crearía la división de EA Sports). 

Al comenzar cada partida en el videojuego Jordan vs. Bird: One on One disponemos de tres tipos diferentes de juegos de baloncesto en los que podemos participar, con un modo principal de juego "uno contra uno" (One on One) y dos minijuegos adicionales; uno de mates y otro de triples. 

El juego principal consiste en un partido de uno contra uno a media cancha en el que podremos elegir como jugador a Michael Jordan o a Larry Bird. Dos tipos de jugadores diferentes y cada uno con sus propias habilidades, tal y como se refleja también en el juego, ya que mientras con Larry Bird será más fácil robar balones o anotar desde la línea de triples, Jordan es más rápido y ágil y es idóneo para anotar de jugada, saltar y machacar el aro. 

Jordan vs. Bird - One on One - Versión PC
En el menú de inicio podemos seleccionar a cualquiera de estos dos míticos jugadores y configurar diversos parámetros para el enfrentamiento, como la duración del partido por tiempo o por puntos (partido completo o el primero que alcance los 11 o 15 puntos), el nivel de dificultad de la máquina si elegimos jugar contra la computadora, activar las faltas, o activar las repeticiones instantáneas de las jugadas. Este modo de juego principal además cuenta con la opción para dos jugadores simultáneos

En el concurso de mates (Slam Dunk Contest) será Michael Jordan quien participe. Aquí tendremos varios intentos para realizar una serie de mates con el objetivo de conseguir la máxima puntuación por parte de los jueces y ganar la competición. Antes de empezar disponemos también de un modo de calentamiento para entrenar los mates. 

Larry Bird será el jugador protagonista para el concurso de triples y, como nos podemos imaginar, el modo de juego no tiene demasiado misterio. Dispondremos de cinco estantes con cinco balones cada uno, colocados alrededor de la línea de tres puntos, y simplemente tendremos que ir lanzando a canasta en el mejor momento posible para anotar todos los puntos que podamos con el límite de tiempo de 60 segundos. Si lo necesitamos, también contamos con un modo de entrenamiento antes de comenzar el concurso. 

Tras el enorme éxito del título "One on One: Dr. J vs. Larry Bird", uno de los videojuegos más vendidos de Electronic Arts durante la década de los 80, y el éxito de otros títulos posteriores con una mecánica similar, como el "Fernando Martín Basket Master" (1987) de la empresa española Dinamic Software, la compañía Electronic Arts decidió lanzar una secuela con dos de las grandes estrellas de la NBA del momento, Michael Jordan y Larry Bird, añadiendo mejoras en el apartado gráfico y dos modos de juego adicionales con el concurso de mates y triples.

Jordan vs. Bird One on One - maquinita electrónica portátil Tiger
El videojuego Jordan vs. Bird: One on One se lanzó originalmente en 1988 para Commodore 64, Atari 8-bit, PC y las consolas de Nintendo NES y Game Boy. El juego obtuvo por lo general buenas críticas y lo cierto es que se vendió solo al aprovechar el gran tirón mediático de sus dos protagonistas, sin embargo, estuvo lejos de alcanzar el éxito comercial de su predecesor.

Como curiosidad muy poco conocida, existe también una versión de Jordan vs. Bird: One on One como maquinita electrónica portátil de la empresa Tiger.

Poco después se publicó la versión del juego para la consola Mega Drive (Sega Genesis), claramente la versión más superior en cuanto al apartado gráfico, pero curiosamente también la que peores críticas obtuvo de todas, ya que se consideró un juego demasiado básico para las enormes capacidades técnicas que estaba ya demostrando la consola de 16 bits de Sega. Algunas revistas especializadas incluso fueron un paso más allá y llegaron a incluir al juego en sus listas de los peores videojuegos de Mega Drive de la historia

Actualmente en Abandonware, el videojuego Jordan vs. Bird: One on One se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Jordan vs Bird - One on One (MS-DOS)

Jordan vs. Bird One on One - Concurso de mates versión Mega Drive

Jordan vs. Bird One on One - Concurso de triples versión Mega Drive

Portada videojuego Jordan vs. Bird - One on One

Jordan vs. Bird: One on One
Acción / Deportes / Baloncesto

Año: 1988
Compañía: Electronic Arts
Abandonware

Arcade


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Weird Dreams, el videojuego surrealista de Rainbird Software

Weird Dreams es un peculiar videojuego de acción, plataformas y puzles, desarrollado por Rainbird Software y publicado en 1989 para Amiga, Atari ST, Commodore 64 y PC (MS-DOS). Un título que destacó en la época por sus surrealistas escenarios, inspirados en las pinturas de Salvador Dalí y en algunas de las animaciones que Terry Gilliam realizó para Monty Phyton

Videojuego Weird Dreams - Rainbird Software
La trama del juego tiene en realidad una historia de fondo que se cuenta en una novela homónima, escrita por Rupert Goodwins y publicada también en 1989. Para quien tenga curiosidad, este libro se puede leer gratis en Internet (en inglés): Novella Weird Dreams by Rupert Goodwins

La novela tiene como protagonista a Steve, quien está enamorado de su atractiva compañera de trabajo Emily. Sin que Steve lo sepa, Emily está poseída por un demonio llamado Zelloripus que fue desterrado a la Tierra, despojado de la mayoría de sus poderes y atrapado en el cuerpo de una mujer humana. Emily ve la oportunidad de que otra persona sufra y sofocar así su aburrimiento, así que engaña a Steve para que tome tres pastillas que ha mezclado para curarse de una gripe. 

Si bien las píldoras lo curan, también le otorgan a Zelloripus acceso al cuerpo y mente de Steve. Sus sueños se vuelven cada vez más extraños, cada uno más intenso y doloroso. El psiquiatra de Steve no entiende qué causa los sueños, por lo que lo deriva a un neurocirujano. Después de que su salud empeore drásticamente, Steve se somete a una cirugía cerebral en un intento por detener los sueños. Bajo anestesia, cae en un sueño más, posiblemente el último.

La historia del juego comienza a partir de este punto, donde termina la novela, con Steve tumbado en la mesa de operaciones y perdiéndose en el mundo de los sueños. Atrapados en nuestro propio subconsciente, para escapar deberemos encontrar cuatro orbes, los cuales están escondidos en una variada selección de minijuegos ambientados en los rincones más oscuros de la mente. 

Weird Dreams - versión PC
Con un estilo de juego en tercera persona, y combinando diferentes elementos de acción, plataformas cinemáticas y rompecabezas, tendremos pues que manejar a nuestro personaje a través de estos extraños mundos surrealistas para conseguir recuperar los orbes. 

Durante la aventura, podemos recolectar ciertas armas y artículos en los escenarios que visitemos, pero no las podremos llevar con nosotros a otros niveles. En lugar de un medidor o barra de salud, Steve tiene un monitor de frecuencia cardíaca, que va desde 75 pulsaciones por minuto en estado normal, hasta 170 si estamos cerca de morir.  

Mantener vivo a Steve puede ser un auténtico reto, ya que podemos morir durante la partida de muchas formas diferentes y en los momentos menos pensados. Por ejemplo, si nuestro personaje permanece demasiado tiempo en ciertas áreas, como Country Garden, aparecerá de repente una cortadora de césped y acabará con nosotros. 

Cuando Steve muere, el juego vuelve a la escena inicial del quirófano donde los cirujanos intentan salvarlo. Tampoco hay ningún punto de guardado en el juego y, en lugar de una puntuación, el progreso del jugador se indica como un porcentaje y un contador de tiempo. 

Como un auténtico videojuego surrealista, Weird Dreams contiene niveles realmente extraños y actividades muy poco ortodoxas, que incluyen situaciones como alimentar a una avispa con algodón de azúcar, atravesar un desierto lleno de peces voladores, o peculiar un encuentro con un pollo al horno en una casa encantada. 

El videojuego Weird Dreams fue desarrollado por Rainbird Software, con Herman Serrano y James Hutchby como los diseñadores principales del juego. La trama general fue concebida por los desarrolladores y se le pidió a Rupert Goodwins que escribiera la novela corta incluida con el juego. 

Weird Dreams - versión Amiga
Los escenarios que ambientan la historia no son en realidad una invención del propio Serrano, sino que están fuertemente inspirados en las pinturas de Salvador Dalí y las animaciones de Terry Gilliam para Monty Python. También hay una parte de experiencia propia que el diseñador quiso incluir en el juego. Después de una visita al dentista, Serrano desarrolló una fobia a los dientes, algo que se nota en el diseño de los monstruos, muchos de ellos con bocas con dientes grandes.

Tras un año en producción, Weird Dreams fue publicado finalmente en 1989 por Rainbird Software para las computadoras Amiga, Atari ST, Commodore 64 y PC. Se planearon también las versiones del juego para Amstrad CPC y ZX Spectrum, pero ambas acabaron canceladas antes de su lanzamiento. 

Tanto por su considerable dificultad, como por su surrealista ambientación, lo cierto es que Weird Dreams no es un juego para cualquier persona, algo que se reflejó también en las críticas mixtas que recibió por parte de las revistas de la época. En general recibió buenas opiniones por su estilo visual, pero mientras algunas revistas alababan su originalidad y sus surrealistas escenarios, otras criticaron precisamente que se trataba de un juego demasiado extraño. 

En todo caso, y aunque estuvo bastante lejos de ser un éxito comercial, el juego alcanzó cierta repercusión en la época gracias precisamente a su originalidad. Para Motormouth, un programa de televisión británico de finales de los 80 y principios de los 90, se utilizó una versión modificada del juego para una de las secciones del programa. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Weird Dreams se puede descargar gratis o jugar online en el navegador en su versión para PC a través de la web Archive.org: Weird Dreams - MSDOS

Portada videojuego Weird Dreams - Rainbird Software

Weird Dreams
Acción / Plataformas / Puzles

Año: 1989
Compañía: Rainbird Software
Abandonware

Arcade


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Army Moves (Dinamic Software, 1986)

Army Moves es un videojuego de arcade y acción desarrollado por Dinamic Software en 1986 y publicado para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, MSX, Commodore 64 / 128, ZX Spectrum, y PC (MS-DOS). El juego fue el primer título de la denominada "Tetralogía Moves", aunque finalmente solo se publicaron dos juegos más, ya que el cuarto título de la saga acabó cancelado. 

Videojuego Army Moves - Dinamic Software
El protagonista del juego es Derdhal, un miembro del C.O.E (Cuerpo de Operaciones Especiales) entrenado durante años para convertirse en un especialista que será enviado a las misiones más peligrosas, y para quien ha llegado el momento de su promoción. Su misión será infiltrarse en el cuartel general del enemigo para recuperar una información vital. 

Pero atravesar las líneas enemigas no será una tarea sencilla. Tendremos que adentrarnos en la selva, cruzar desiertos y utilizar diferentes técnicas de combate por tierra, mar y aire. Como miembro de un cuerpo de élite, nuestro protagonista manejará además diferentes vehículos de combate, como un Jeep equipado con misiles tierra-aire o un Helicóptero Cobra para el combate en la jungla. 

El modo de juego de Army Moves es básicamente el de un Shooter de desplazamiento lateral donde tendremos que atravesar diferentes zonas llenas de enemigos hostiles a los que tendremos que eliminar para avanzar. El juego se divide en dos partes, con un total de siete fases o escenarios. La primera parte consta de cuatro niveles, mientras que la segunda tiene tres niveles. 

Army Moves fue uno de los primeros videojuegos en incluir un sistema de doble carga, de forma que al superar la primera parte del juego obtendremos un código para jugar la segunda sección. Un sistema que posteriormente se utilizaría en muchos otros títulos de Dinamic, así como en otras desarrolladoras españolas de videojuegos. 

Army Moves - versión Amiga
Comenzamos la primera parte del juego conduciendo un Jeep y nuestro primer objetivo es cruzar un peligroso puente, en el que debemos evitar chocar con otros vehículos enemigos o ser impactados por los disparos de helicópteros. Algunas partes del puente pueden acabar destruidas por los disparos, así que tendremos que saltar para esquivar estos obstáculos mientras nos defendemos lanzando misiles para derribar a los helicópteros enemigos. 

Superada esta primera fase, pasaremos a pilotar un helicóptero Cobra con el nuevo objetivo de cruzar el espacio aéreo enemigo sin que seamos alcanzados por el fuego de aviones, submarinos o cualquier otro fuego terrestre. Al final de la fase tendremos que aterrizar correctamente en una plataforma.

En la segunda parte del juego comenzamos en la jungla en modo soldado, y deberemos saltar de roca en roca hasta llegar a la base enemiga sin volar en pedazos por el camino. Posteriormente nos dirigiremos al cuartel general enemigo y, tras enfrentarnos a los soldados que defienden la base, nos infiltraremos en su interior para recuperar los documentos secretos y cumplir nuestra misión. Una fase que recuerda en muchos aspectos al clásico "Green Beret", publicado por Konami en 1985.

El videojuego Army Moves fue desarrollado originalmente por Víctor Ruiz para la compañía Dinamic Software y publicado en 1986 para las computadoras ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX. La magnífica portada fue obra del ilustrador español Alfonso Azpiri. La propia Dinamic desarrollaría también la versión de Army Moves para PC, publicada en 1989. 

Army Moves - versión Amstrad CPC
Lanzado en los primeros años de la Edad de oro del software español, el juego recibió por lo general buenas críticas por parte de la prensa especializada de la época, así que poco después se exportaría también al mercado europeo, a países como Reino Unido, Francia o Italia

La compañía Imagine Software fue la encargada de distribuir el juego en el Reino Unido y quien desarrolló por su cuenta las versiones de Army Moves para Amiga, Atari ST y Commodore 64 / 128, ya que en España estos sistemas no eran aún demasiado populares y rara vez se adaptaban los juegos para estas computadoras. Curiosamente, y a pesar de la superioridad gráfica del Commodore Amiga, estas últimas versiones fueron las que peores comentarios recibieron, ya que se criticó que el juego no aprovechaba el potencial de estos sistemas. En general, la versión que mejores críticas recibió fue la de Amstrad CPC, gracias principalmente a sus coloridos gráficos.

Tras su éxito comercial en España y en el extranjero, en 1988 se lanzaría la secuela "Navy Moves", y varios años después su continuación con "Artic Moves" en 1995. La idea original era crear una saga de juegos que formasen la "Tetralogía Moves", pero el cuarto título de la serie, que iba a llevar por título "Desert Moves", acabó siendo cancelado durante su fase de desarrollo. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Army Moves se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Army Moves - Amstrad CPC / Army Moves - MSDOS / Army Moves - Commodore 64 

Pantallazo videojuego Army Moves

Portada videojuego Army Moves - Dinamic Software

Army Moves
Shooter / Acción / Arcade

Año: 1986
Compañía: Dinamic Software
Abandonware

Arcade


Jugar Army Moves Online

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