
Había nacido un nuevo género en los videojuegos, las aventuras gráficas. Junto a Sierra Online, compañías como LucasArts se interesaron también por este género, produciéndose a finales de los 80 y durante los 90 una época dorada de las aventuras gráficas que dejó títulos tan míticos como inolvidables. Para la mayoría de aficionados a las aventuras gráficas, esta edad de oro nunca ha podido ser igualada (excepto claro está, en el apartado gráfico).
A modo de definición, las aventuras gráficas son un género muy específico dentro de los videojuegos, con elementos comunes que las identifican. Los controles habitualmente son a través del ratón o mediante un menú de acciones, incluyen numerosos puzzles o rompecabezas por resolver y por lo general, una interesante historia para meter al jugador de lleno en la aventura, donde tendrá que interactuar con otros personajes y objetos para avanzar en la trama.

Fue usada por primera vez en el poco conocido videojuego "Planet Mephius", publicado en Japón en 1983, una especie de novela visual interactiva denominada también como Star Arthur Legend.
Tras el éxito del primer videojuego de la saga King's Quest en 1984, otras compañías comenzaron a publicar también sus primeras aventuras gráficas. Se trataba de unos videojuegos donde se mezclaban otros géneros, especialmente las aventuras conversacionales, ya que la interfaz "Point & Click" era aún muy básica.

Sierra Online jugaba en otra liga. En mayo de 1985 publicaba King's Quest II: Romancing the Throne, siguiente juego de la saga y que tuvo mayor éxito aún que su predecesor. Al año siguiente, en 1986, lanzaba nuevos títulos que la catapultaron al éxito. Aventuras gráficas como The Black Cauldron; el tercer videojuego de la saga King's Quest (King's Quest III: To Heir Is Human); o Space Quest I, otro gran éxito de la compañía con el que consiguió más de 100.000 copias vendidas.

Sierra Online por su parte seguía utilizando su motor propio para los juegos, Adventure Game Interpreter (AGI), y cosechando éxitos con títulos como Space Quest II : Vohaul's Revenge, o un remake de King's Quest I con gráficos mejorados.

Otras compañías, aunque menos conocidas mundialmente, también comenzaron a publicar aventuras gráficas de gran éxito. Opera Soft, en plena edad de oro del software español, lanzaba al mercado La Abadía del Crimen, una de las mejores aventuras gráficas en castellano que se ha hecho. Para Mac, Mindscape publicaba Shadowgate, una aventura gráfica desarrollada por ICOM Simulations.
Durante 1988, más compañías comenzaron a sumarse a este auge de las aventuras gráficas lanzando al mercado nuevos títulos. Konami publicaba Snatcher, una interesante aventura estilo cyberpunk que sería remasterizada años después para varias plataformas, lanzándose en CD para PC e incluso en consolas como Playstation. ICOM simulations desarrolló la segunda parte del juego Déjà Vu, y la conocida Interplay publicó Neuromancer, videojuego basado en la novela homónima.
Sin embargo, la gran cuota del mercado de las aventuras gráficas eran para los dos grandes compañías de la época: Sierra Online y Lucasfilm Games. Sierra continuaba con sus sagas, publicando ese año King's Quest IV: The Perils of Rosella y Leisure Suit Larry Goes Looking for Love, a la vez que sacaba nuevos títulos que automáticamente se convirtieron en clásicos como Manhunter: New York o Gold Rush!. Por su parte, Lucasfilm Games seguía con su estilo particular que inició con Maniac Mansion, mezclando en la trama humor y aventura que le caracterizaría en los videojuegos posteriores, lanzando en 1988 Zak McKracken and the Alien Mindbenders para diversos sistemas como Atari, Amiga, Commodore o DOS.

Sierra Online lanzó ese año la segunda parte del videojuego Manhunter (Manhunter 2: San Francisco) y el magnífico The Colonel's Bequest (muy influenciado por Mystery House), así como continuaciones de sus sagas más conocidas: Leisure Suit Larry III; Police Quest II: The Vengeance; y Space Quest III: The Pirates of Pestulon. También dio comienzo a la nueva saga Quest for Glory, donde se mezcla la aventura gráfica con el Rol, con el juego Quest for Glory: So You Want to Be a Hero.

También por esta época es cuando se empezaban a definir las características y el estilo particular que cada compañía imprimía a sus aventuras gráficas. Mientras Sierra apostaba por las grandes sagas y un planteamiento más "adulto" en sus tramas, los videojuegos de Lucas eran historias independientes en cada juego (al menos hasta ese momento), con muchos toques de humor y por lo general, con una dificultad menor en los puzzles respecto a los de Sierra.
La nueva década de los 90 traería algunos de los títulos más recordados que marcarían una época, con un gran nivel tanto artístico como técnico.
En 1990 Delphine Software lanzaba otra aventura gráfica, Operation Stealth, aunque tuvo buena acogida, no llego al nivel de su anterior juego, Future Wars. Accolade publicaba el "fallido" Altered Destiny (muy criticado), mientras Access Software triunfaba con su mezcla de aventura gráfica y película interactiva de Countdown.

La compañía también continuó con sus anteriores series ya iniciadas cosechando más éxitos con Quest for Glory II: Trial by Fire y sobre todo con King's Quest V, un juego cuya interfaz era exclusivamente "Point & Click" y que gracias a su elaborada historia y unos magníficos gráficos consiguió vender más de 500.000 copias.
En todo caso, se puede decir que 1990 fue el año de LucasArts. Además de publicar ese año el mítico Loom, que tuvo muy buen recibimiento por parte de la crítica (aunque también se le echó en cara su escasa duración), LucasFilm Games lanzaba el que es considerado por muchos aficionados como uno de los mejores videojuegos de la historia: The Secret of Monkey Island.

El juego alzó a Lucasfilm Games a la cumbre, lanzándose varias secuelas y remakes del original, y llegando a convertirse en uno de los símbolos más reconocibles de las aventuras gráficas e incluso de los videojuegos, algo al alcance de muy pocos.
Esta edad dorada que estaban experimentando las aventuras gráficas aún le quedaban unos cuantos años por delante.
En 1991 mientras Sierra seguía apostando por dar continuidad a sus sagas con títulos como Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, Leisure Suit Larry 5, Police Quest III: The Kindred, o Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood (con el que terminaba la saga); la recientemente renombrada LucasArts publicaba Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. La esperada continuación del exitoso Monkey Island obtuvo también una muy buena acogida de crítica y público, siendo considerado por parte de los aficionados incluso superior al original.

La apuesta de más compañías aparte de LucasArts y Sierra por las aventuras gráficas, se empezó a notar considerablemente a partir de 1992. En ese año se publicaron títulos míticos como Amazon: Guardians of Eden (por Access Software); Lure of the Temptress (de Revolution Software), el cual usaba el motor Virtual Theatre (que sería utilizado posteriormente en otros juegos como Broken Sword); o el curioso KGB de Cryo Interactive.

Para Sierra fue también un año muy productivo. Además de ocuparse de la distribución y publicación bajo su marca de varios títulos, siguió desarrollando los suyos propios. Lanzando juegos como King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow que vendió más de 400.000 copias en su primera semana (considerado el mejor de la saga); The Dagger of Amon Ra; o Quest for Glory III: Wages of War. LucasArts seguía con su política de menos títulos pero de gran calidad, publicando en 1992 el aclamado Indiana Jones and the Fate of Atlantis. El juego estrenaba un renovado motor SCUMM, logrando alcanzar la increíble cifra de más de un millón de unidades vendidas.
Aunque ya se había utilizado antes en algunos juegos, es a partir de 1993 cuando el uso del CD-ROM se empieza a extender, publicándose la mayoría de las aventuras gráficas ya en este formato. Su gran capacidad permitía incluir muchas mejoras en los juegos a nivel técnico, especialmente en la música, sonido y en los gráficos. Ese año salen al mercado un buen número de títulos como Lost in Time de Coktel Vision; Simon the Sorcerer de Adventure Soft (una especie de parodia de libros como "El Señor de los Anillos", "Rapunzel" o "Las Crónicas de Narnia"); Blue Force de Tsunami Games; Shadow of the Comet de Infogrames; la segunda parte de The Legend of Kyrandia de Westwood Studios; o Veil of Darkness de Event Horizon Software.

Fue superado por el magnífico Myst, también publicado en 1993 y el cual se mantuvo como el juego más vendido en PC de la historia hasta la llega de The Sims en el año 2002.
Sierra Online se seguía manteniendo como la máquina imparable de producir buenas aventuras gráficas. Lanzando en ese año Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist, Leisure Suit Larry 6, Police Quest 4, Pepper's Adventures in Time, Quest for Glory: Shadows of Darkness y el exitoso Gabriel Knight: Sins of the Fathers.

1994 fue un año en blanco para LucasArts, en el que no publicó ningún juego nuevo. No así el resto de compañías, que en ese año publicaron conocidos títulos como BloodNet de Microprose; el curioso The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble de Coktel Vision; Igor: Objetivo Uikokahonia, desarrollada por la empresa española Pendulo Studios y con una interfaz muy similar a la de los videojuegos que usaban SCUMM; Universe de Core Design; Superhero League of Hoboken de Legend Entertainment; la tercera parte de The Legend of Kyrandia; y la genial aventura cyberpunk de ciencia ficción Beneath a Steel Sky, probablemente el mejor juego del año.
La mítica compañía Sierra redujo notablemente su producción (síntoma de los problemas que atravesaría poco después), desarrollando en 1994 únicamente un título: King's Quest VII: The Princeless Bride.
Para la mitad de la década de los 90 la popularidad de las aventuras gráficas comenzaba a decaer. El desarrollo de videojuegos empezó a mirar a las consolas, abandonando poco a poco por sus elevados costes la producción de géneros más típicos de ordenador como las aventuras gráficas.

Y no fueron los más exitosos del año... Ese galardón le correspondería a los videojuegos publicados por LucasArts en 1995: Full Throttle y The Dig, al Phantasmagoria de Sierra On-Line (creado por Roberta Williams) y al juego I Have No Mouth, and I Must Scream desarrollado por The Dreamers Guild.
Si bien la cantidad de aventuras gráficas que se seguían publicando cada año era bastante elevada, se empezaba a perder la frescura y la originalidad de años anteriores. 1996 es el año que se considera tradicionalmente como el último de la época dorada de las aventuras gráficas.
Grandes compañías como Sierra atravesaban graves problemas y ese mismo año la empresa fue vendida a CUC International, abandonando poco después la compañía sus creadores, Ken y Roberta Williams. La otra gran empresa especializada en las aventuras gráficas, LucasArts, ampliaba sus miras lanzando su primer shooter, Star Wars: Dark Forces, sumándose así a ola nueva ola del género en auge en esos momentos, los FPS (First Person Shooter), que comenzaron a popularizar videojuegos como Doom o Quake.
Las clásicas aventuras gráficas en 2D dejaron de interesar a los aficionados ante la popularidad de otros géneros que incluían en muchos casos un elemento clave que marcaría el desarrollo de la industria: la jugabilidad online. Una característica irrelevante en las aventuras gráficas y que empujó a muchas empresas de videojuegos a apostar cada vez menos por este género ante el temor de malos resultados de venta. Todo ello marcó sin duda el final de la edad de oro de las aventuras gráficas pero no significó el fin del género.

LucasArts, realizó en 1998 un intento de acercarse al 3D con el videojuego Grim Fandango. Contaba para ello con un nuevo motor gráfico denominado GrimE que sustituiría al "antiguo" SCUMM. El juego no consiguió el éxito esperado al no llegar a alcanzar las 100.000 copias vendidas.
En los años posteriores se siguieron publicando grandes títulos y hasta la actualidad, las aventuras gráficas es un género (por suerte) aún vivo. Si bien su época de esplendor había terminado, gracias a proyectos como ScummVM (SCUMM Virtual Machine), se ha dado una especie de resurgimiento de las aventuras gráficas clásicas durante los últimos años. Quizás no sea lo mismo que cuando eran portada de todas las revistas especializadas pero... "Mira, detrás de ti, un mono de tres cabezas".
Buena época no te ha faltado ni uno
ResponderEliminarBuen artículo!
ResponderEliminarExcelente nota! Cuanta nostalgia me dieron al leerla!! Espero volver a ver notas como esta en el futuro. Saludos!!
ResponderEliminarComo me gustaba el Igor Objetivo Uikokahonia ! Y había uno que era muy viejo (o al menos lo recuerdo así yo).. sucedía en la edad media o algo por el estilo, estaba lleno de ogros y tenías que encontrar a un mago que te ayude a hacer una alquimia.. jaj son los pocos recuerdos que tengo
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