Mostrando entradas con la etiqueta Historia de las aventuras gráficas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Historia de las aventuras gráficas. Mostrar todas las entradas

Hi-Res Adventure, la primera saga de videojuegos de aventuras

Creada por On-Line Systems, compañía que más tarde se convertiría en Sierra On-Line, y bajo la dirección de Ken y Roberta Williams (quienes desarrollaron la mayoría de los títulos que conforman la saga), Hi-Res Adventure fue la primera saga de videojuegos de aventuras de la historia. La saga debutó en 1980 con el juego "Mystery House" y dejó un importante legado en la evolución de los videojuegos, particularmente en el género de las aventuras gráficas.

Saga Hi-Res Adventure
En una época donde los videojuegos estaban mayoritariamente dominados por arcades, juegos de rol basados en texto o aventuras conversacionales como "Colossal Cave Adventure", el lanzamiento del primer título de la saga Hi-Res Adventure supuso una importante innovación en la industria. 

Aunque las limitaciones técnicas eran considerables, los juegos de On-Line Systems incorporaban gráficos simples para complementar las descripciones textuales de los mundos que los jugadores exploraban. Este concepto de integrar gráficos en aventuras de texto fue revolucionario, convirtiendo a la saga Hi-Res Adventure en videojuegos pioneros dentro de un género que estaba naciendo, las aventuras gráficas.

Mission Asteroid - Hi-Res Adventure #0 (1980)

Aunque este título fue en realidad publicado cronológicamente como el tercer juego de la serie, Mission Asteroid fue incluido en la saga como "Hi-Res Adventure #0" debido a su simplicidad, diseñada como una aventura introductoria para jugadores nuevos. A diferencia del resto, el juego tiene una premisa más orientada a la ciencia ficción, lo que lo diferenciaba del tono de fantasía y misterio de los otros juegos de la serie. 

La misión del jugador es sencilla: evitar que un asteroide impacte contra la Tierra. Para lograrlo, el juego ofrece una serie de puzles básicos que giran en torno a la preparación de la nave espacial y el desvío del asteroide. Aunque más corto y menos complejo que los otros títulos, Mission Asteroid fue un paso importante de la compañía para introducir a los nuevos jugadores al concepto de aventuras gráficas, un estilo de juego que muchos por entonces aún desconocían.

Videojuego Mission Asteroid - Hi-Res Adventure #0


Mystery House - Hi-Res Adventure #1 (1980)

El primero de la saga y sin duda el más influyente, Mystery House revolucionó el mundo de los videojuegos y es ampliamente reconocido como el primer videojuego de aventuras gráficas en contar con imágenes, utilizando simples líneas en blanco y negro para representar el entorno. El juego fue lanzado inicialmente para el Apple II, y aunque los gráficos eran rudimentarios, ofrecía una experiencia inmersiva para la época. Ambientado en una mansión al estilo de las novelas de misterio de Agatha Christie, los jugadores deben resolver un asesinato mientras interactúan con otros personajes, exploran habitaciones y encuentran pistas.

Este juego marcó un hito debido a su uso de gráficos de línea monocromática para representar visualmente los escenarios que los jugadores estaban explorando. Aunque primitivo en términos técnicos, fue extremadamente inmersivo para su época, lo que ayudó a popularizar tanto el género como a la propia On-Line Systems (que posteriormente se convertiría en la exitosa Sierra On-Line). El juego vendió más de 10.000 copias, un considerable éxito para los estándares de la época, lo que ayudó a catapultar a On-Line Systems a la fama.

Videojuego Mystery House - Hi-Res Adventure #1


Adventure in Serenia - Hi-Res Adventure #2 (1980)

Conocido también como Wizard and the Princess, este juego es recordado como uno de los primeros en ofrecer gráficos en color. La historia sigue a un joven héroe que debe rescatar a la princesa Lora, secuestrada por un malvado mago. En términos de narrativa, se trata de una historia de fantasía clásica, muy inspirada por los cuentos de hadas.

Wizard and the Princess fue significativo no solo por sus gráficos en color, sino también por ser precursor de la famosa serie King's Quest. De hecho, Serenia, el reino en el que transcurre la historia del juego, fue reutilizado más adelante como parte del mundo de King's Quest, lo que le otorga a este título una gran importancia histórica dentro de la cronología de Sierra On-Line.

El jugador debe resolver una serie de puzles y sortear múltiples peligros en su búsqueda, lo que hacía de este juego una experiencia más larga y compleja en comparación con Mystery House.

Videojuego Wizard and the Princess - Hi-Res Adventure #2


Cranston Manor - Hi-Res Adventure #3 (1981)

Esta aventura coloca al jugador en el papel de un intrépido aventurero que se infiltra en una misteriosa mansión conocida como Cranston Manor con el objetivo de recuperar un tesoro perdido. A medida que explora la mansión, el jugador debe resolver numerosos acertijos y enfrentarse a trampas, lo que añade un mayor nivel de desafío.

Cranston Manor destacó por su narrativa y la forma en que integraba los puzles en la historia. Aunque no alcanzó la fama de otros títulos de la saga, sigue siendo un título muy importante debido a su enfoque en la búsqueda de tesoros y la exploración, temas que serían comunes en multitud de videojuegos de aventuras posteriores. Gracias a que fue lanzado en diversas plataformas, como Apple II y Atari 8-bit, obtuvo un buen éxito comercial.

Videojuego Cranston Manor - Hi-Res Adventure #3


Ulysses and the Golden Fleece - Hi-Res Adventure #4 (1981)

Ulises y el vellocino de oro fue uno de los primeros videojuegos en explorar temas de la mitología griega, una temática apenas explotada aún por aquella época. El jugador encarna a Ulises, quien emprende una peligrosa misión en busca del mítico vellocino de oro. En su camino, deberá enfrentarse a criaturas mitológicas y resolver una serie de desafíos.

El juego era notablemente más extenso y detallado que sus predecesores, con múltiples áreas para explorar y rompecabezas más intrincados. La narrativa épica y la integración de elementos mitológicos hicieron que este título fuese uno de los más memorables de la serie. Además, el juego contaba también con gráficos en color, lo que lo hacían visualmente mucho más atractivo.

Videojuego Ulysses and the Golden Fleece - Hi-Res Adventure #4


Time Zone - Hi-Res Adventure #5 (1982)

Time Zone fue probablemente el videojuego más ambicioso de la saga Hi-Res Adventure y, dada su magnitud, quizás también de la industria de los videojuegos por entonces. En la aventura, el jugador tiene la capacidad de viajar a través de varias épocas de la historia y el futuro, desde la prehistoria hasta el año 4081. La narrativa se basa en la idea de detener una amenaza global, lo que requiere la resolución de acertijos en diferentes épocas hasta poder reunir los elementos necesarios.

Se trata de un juego notable no solo por su historia expansiva, sino también por su considerable tamaño. Time Zone contenía más de 1.400 pantallas, lo que lo convertía en uno de los videojuegos más grandes jamás creados hasta ese momento. Sin embargo, a pesar de ser un hito técnico en su tiempo, su tamaño y complejidad lo hicieron a su vez difícil de jugar, y por ello no consiguió el éxito comercial de algunos de los otros títulos de la serie.

Videojuego Time Zone - Hi-Res Adventure #5


The Dark Crystal - Hi-Res Adventure #6 (1983)

Esta aventura gráfica está basada en la película de fantasía "The Dark Crystal" (Cristal oscuro), dirigida por Jim Henson. The Dark Crystal fue el último juego en llevar la marca Hi-Res Adventure y se diseñó y publicó para coincidir con el lanzamiento de la película. En el juego, los jugadores siguen la historia del personaje Jen, un gelfling, en su búsqueda para restaurar el equilibrio en su mundo, buscando el fragmento perdido del Cristal Oscuro.

A diferencia de los juegos anteriores, The Dark Crystal estaba más centrado en una narrativa lineal basada en la película, lo que lo hacía más accesible para los jugadores que quizás no estaban acostumbrados a los complicados rompecabezas y exploración sin guía de otros títulos de la serie. El juego fue visualmente impresionante para su tiempo, aprovechando las capacidades gráficas mejoradas de las computadoras de la época.

Videojuego The Dark Crystal - Hi-Res Adventure #6


El legado de Hi-Res Adventure

La saga Hi-Res Adventure estableció las bases para lo que más tarde se convertiría en un género de enorme popularidad, con compañías como LucasArts y Sierra On-Line liderando la creación de las aventuras gráficas más populares durante los años 80 y 90. Serían los avances logrados en estos primeros videojuegos los que inspiraron el desarrollo de títulos icónicos como The Secret of Monkey Island, Grim Fandango, y la mencionada serie King's Quest.

Por otra parte, Hi-Res Adventure demostró la viabilidad de los videojuegos como una forma de narrativa interactiva, un aspecto que sigue influyendo en el diseño de videojuegos modernos. Hoy en día, los juegos de aventuras gráficas han cambiado y evolucionado enormemente en términos de tecnología y gráficos, pero los principios fundamentales de exploración, resolución de acertijos y narrativa inmersiva que Hi-Res Adventure introdujo siguen siendo esenciales para el género. 

Ken y Roberta Williams fueron auténticos pioneros en sentar las bases para el desarrollo de las futuras aventuras gráficas gracias a su saga Hi-Res Adventure, inspirando a generaciones de desarrolladores y jugadores a explorar mundos imaginarios y de fantasía a través de la pantalla. De una forma u otra, no se podría entender la historia de las aventuras gráficas sin conocer el importante legado para la industria que supuso la serie Hi-Res Adventure a principios de los años 80.

Flyer promocional saga Hi-Res Adventure

Cómo se hizo Grim Fandango

Cuando a finales de la década de los 90 el género de las aventuras gráficas no pasaba por su mejor momento, la mítica compañía LucasArts aún guardaba un as en la manga. En 1998 LucasArts publicaba Grim Fandango, un videojuego alabado por fans y crítica especializada, considerado habitualmente entre los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Cómo se hizo Grim FandangoCon una trama que mezcla elementos de la mitología azteca, con la ambientación típica de las películas clásicas de Cine Negro, Grim Fandango llegaba al mercado dispuesto a revolucionar de nuevo el género con la primera aventura gráfica de LucasArts en usar gráficos en 3D.

A pesar de su gran calidad y unas ventas considerables, el desarrollo de Grim Fandango fue un proceso caro y laborioso, siendo finalmente un pequeño fracaso comercial que apenas generó beneficios para la compañía. Irónicamente, el título se convirtió en la confirmación definitiva de que la edad de oro de las aventuras gráficas era tiempo del pasado, viviendo el género a partir de entonces una época de declive que llega hasta la actualidad (y en la que por suerte existen también algunas honrosas excepciones).

Cómo se hizo Grim Fandango

El encargado de liderar el proyecto de Grim Fandango fue el diseñador de videojuegos Tim Schafer, quien ya había trabajado anteriormente en otras clásicas aventuras gráficas de LucasArts como "Day of the Tentacle" (El día del tentáculo), y posteriormente fue el creador de "Full Throttle".

Tras terminar su trabajo en Full Throttle, Schafer comenzó a trabajar en el nuevo juego de la compañía que se titularía "Grim Fandango", y que era el intento de LucasArts por rejuvenecer el género de las aventuras gráficas, en clara decadencia desde mediados de los 90.

Tim Schafer - Grim FandangoEl desarrollo de Grim Fandango comenzó en junio de 1995, aunque en realidad Schafer ya tenía en mente desde tiempo atrás la creación de una aventura gráfica inspirada en el "Día de los muertos", una conocida festividad mexicana. La apuesta de LucasArts por este juego fue bastante fuerte, ya que según confirmó el propio Tim Schafer, Grim Fandango contó con un presupuesto cercano a los tres millones de dólares.

En Grim Fandango no se usó el veterano motor gráfico SCUMM que LucasArts había popularizado en la mayoría de sus aventuras gráficas. Se desarrolló de forma específica para el juego un nuevo motor gráfico denominado GrimE, usando el lenguaje de programación "Lua". En realidad este nuevo motor gráfico de Grim Fandango no era del todo original, ya que está basado en el motor Sith, que se creó para el título "Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II", publicado por LucasArts en 1997.

Para los gráficos se mezclaron imágenes estáticas pre-renderizadas con objetos y personajes en 3D. Se crearon en total cerca de 90 conjuntos o escenarios diferentes y 50 personajes, cada uno de ellos con su desarrollo específico. Por ejemplo, solo el personaje principal de Manny "Manuel" Calavera, estaba compuesto por 250 polígonos.

Desarrollo de Grim FandangoEl proceso de desarrollo de Grim Fandango fue también un proceso constante de aprendizaje para los diseñadores. El equipo se dio cuenta que al utilizar los modelos tridimensionales para procesar los fondos, podían alterar las tomas de la cámara para lograr ángulos más efectivos para ciertas escenas, simplemente volviendo a renderizar el fondo. Esto les simplificaba el trabajo en gran parte, ya que no tenían que volver a dibujar a mano un fondo nuevo como hubiera sido necesario en las clásicas aventuras gráficas en 2D.

Según se avanzaba en el desarrollo, se fueron haciendo adaptaciones el motor gráfico GrimE, por ejemplo para permitir que la cabeza de Manny se moviera de forma independiente de su cuerpo para que el jugador estuviera pendiente de objetos importantes que se encontraban cerca durante la partida. El motor 3D también sirvió para simplificar la coordinación entre los diálogos y los movimientos del cuerpo o de los brazos de los personajes.

Además se incorporaron escenas de vídeo en movimiento (Full motion video) para avanzar en la trama, en las que se usaron el mismo estilo gráfico del juego para los personajes y los fondos, siendo de esta forma casi indistinguibles del juego real.

Para la historia y la ambientación de Grim Fandango se combinaron diversas leyendas y creencias aztecas en la otra vida y en el inframundo con motivos del "Art Decó" de los años 30, o el toque oscuro de las clásicas películas de Cine negro.

Tim Schafer había quedado fascinado por el folclore azteca cuando asistía a clases de antropología en la Universidad de Berkeley, California. Tras una charla con Alan Dundes, un experto en mitología azteca, Schafer decidió que el viaje de cuatro años que debe emprender el alma en el inframundo sería la base de la trama de Grim Fandango.

Manny Calavera - protagonista de Grim FandangoA Manny Calavera, el personaje principal del juego, Schafer le otorgó un trabajo peculiar. Manny es un segador de almas (Grim Reaper), pero que en realidad tiene un trabajo mundano como agente de viajes del inframundo, vendiendo paquetes de viajes para la Tierra de los Muertos.

Schafer quería en realidad otorgar más profundidad a la historia, añadiendo más elementos de crimen y misterio basándose en diversas historias del folclore mexicano, sin embargo, según reconoció el mismo diseñador años después de publicarse el juego, esto desencadenó un gran número de ideas difíciles de implementar, por lo que tuvieron que optar finalmente por descartar muchas de ellas. 

La división de la historia del juego en cuatro años (el tiempo en el que se desarrolla la aventura de Manny en la Tierra de los Muertos), fue también una forma de hacer el desarrollo del juego más accesible para el equipo. Cada año es una sección diferente del juego con sus propios puzzles y rompecabezas, de manera que hasta que el jugador no resolviera los acertijos de cada nivel no podría avanzar hasta el año o sección siguiente del juego.

Los peculiares diálogos y conversaciones de Grim Fandango fueron también obra de Schafer en su mayor parte. El diseñador quería que el juego tuviera un estilo similar a las películas de Cine negro de los años 30 y los años 40, donde la forma de hablar es muy diferente a las películas modernas.

Diseño escenarios Grim FandangoSu fuente de inspiración tanto para parte de la trama, como los diálogos o los personajes, fueron las novelas de Raymond Chandler y Dashiell Hammett, y películas de Cine negro como "Perdición" (Double Indemnity), donde un vendedor de seguros se ve envuelto en un plan de asesinato, o films como "Chinatown" y "Glengarry Glen Ross".

Algunas de las escenas de Grim Fandango están directamente inspiradas de clásicos como "El halcón maltés", "El tercer hombre", "Cayo Largo" y especialmente "Casablanca", donde dos personajes del segundo acto del juego están basados en los roles de Peter Lorre y Claude Rains en la película. El villano principal, Héctor LeMans, fue diseñado para parecerse al personaje de Signor Ferrari de Casablanca, incluyendo también su voz, modelada a partir de la voz original del actor que lo interpreta, Sydney Greenstreet, con su risa característica.

El aspecto visual de los personajes esqueléticos se basan en las figuras mexicanas conocidas como "Calacas", utilizadas en las festividades del Día de los Muertos en México. Para la ambientación de los escenarios, la arquitectura abarca desde los rascacielos de estilo "Art Decó" a templos aztecas. El artista encargado de diseñar los personajes fue Peter Chan, quien había trabajado anteriormente para LucasArts en otras míticas aventuras gráficas como "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" o "Day of the Tentacle".

Disco Banda sonora Grim FandangoLas voces originales del juego fue otra de las partes del proceso de desarrollo que se trató con especial cuidado, contratándose a muchos actores latinos para ayudar con la jerga en español. Entre ellos encontramos a Tony Plana, la voz de Manny Calavera; Maria Canals-Barrera como Meche; Alan Blumenfeld como Glottis; y Jim Ward como Héctor. Tras la publicación del juego, Schafer reconoció posteriormente el gran trabajo de Tony Plana con el personaje de Manny, ya que el español era su lengua nativa y sugirió diálogos alternativos durante todo el desarrollo para que las conversaciones fueran más naturales.

Para la música del juego se mezcló música de orquesta con música folclórica sudamericana y estilos como jazz y swing, llegándose a contratar también una banda de mariachis. La banda sonora fue recopilada y se lanzó posteriormente en CD.

Como curiosidad, el nombre original del juego iba a ser "Deeds of the Dead", ya que Schafer había pensado inicialmente que Manny fuera un agente de bienes raíces en la Tierra de los Muertos. Posteriormente se valoraron otros posibles títulos como "The Long Siesta" y "Dirt Nap", hasta que se fijó el título definitivo de "Grim Fandango".

Tras varios años de desarrollo, el juego estaba previsto inicialmente que se lanzara a principios de 1998, sin embargo se acabó retrasando por diversos motivos, publicándose Grim Fandango finalmente el 30 de octubre de 1998 para Windows PC, un par de días antes de la fecha real de la festividad del Día de los Muertos. Una de las consecuencias de esta demora fue que se tuvieron que dejar en el tintero varios acertijos que se iban a implementar en la trama, como un duelo final en forma de rompecabezas de cinco pasos entre Manny y Héctor LeMans.

Portada original videojuego Grim FandangoGrim Fandango recibió muy buenas críticas tras su lanzamiento, siendo alabado tanto por si interesante y original historia como por sus excelentes gráficos. Poco después el juego recibiría numerosos galardones internacionales, siendo considerado el mejor videojuego para PC del año y una de las mejores aventuras gráficas que se han hecho.

A pesar de todos estos reconocimientos, Grim Fandango fue un pequeño fracaso a nivel comercial. Tim Schafer estimó que el juego ha vendido en total cerca de 500.000 copias, una cifra considerable que sin embargo apenas reportó beneficios para LucasArts debido a lo ambicioso del proyecto y su costoso desarrollo. Estos resultados supusieron un gran golpe para la historia de las aventuras gráficas, ya que debido al fracaso comercial de Grim Fandango, LucasArts canceló poco después otros proyectos que iba a poner en marcha, como la secuela de "Sam & Max Hit the Road" o la segunda parte del original juego creado por Tim Schafer,"Full Throttle".

Varios años después, en 2015, se lanzó una versión remasterizada de Grim Fandango para todo tipo de plataformas, como Playstation 4, Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, o su correspondiente versión para Android e iOS. Este remake de Grim Fandango mantiene la historia original aunque se añadieron diversas mejoras, especialmente a nivel gráfico, renovando las texturas y la iluminación de los personajes.

LucasArts no consiguió con Grim Fandango el objetivo que buscaba inicialmente, renovar el género de las aventuras gráficas, y volver a convertirse la compañía en el estandarte del género en su nueva etapa. Sin embargo nos dejó un título inolvidable que por derecho propio ha pasado a formar parte de la historia de los videojuegos.

El videojuego Grim Fandango se puede descargar a través de GOG para PC Windows, Mac OS y Linux en varios idiomas: Grim Fandango Remastered

Casting Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Wallpaper Grim Fandango


Gog  
Disponible en GOG: Grim Fandango Remastered

Myst, el videojuego más vendido de los 90 para PC

Desarrollado durante dos años por los hermanos Robyn y Rand Miller para su compañía Cyan, Inc., en 1993 se publicaba Myst, una original aventura gráfica en primera persona llena de puzzles que dejaría un importante legado en el mundo de los videojuegos.

Videojuego MystGracias a varios factores como su particular modo de juego o sus magníficos gráficos, Myst obtuvo un enorme éxito, convirtiéndose en el videojuego más vendido para ordenador en la década de los 90. Además creó un original estilo de juego que influyó notablemente en muchos videojuegos posteriores, siendo considerados habitualmente como "clones de Myst".

Este primer juego dio lugar también a una larga serie de títulos de la franquicia Myst que vendieron millones de copias, aunque ninguno alcanzó la popularidad y el éxito del Myst original.

Tras fundar Cyan Inc. (posteriormente Cyan Worlds) los hermanos Rand y Robyn Miller desarrollarron varios videojuegos para niños como "The Manhole" (1988), que obtuvieron cierto éxito. En 1990 decidieron que querían hacer algo diferente, un videojuego orientado a un público más adulto, donde habría personajes más creíbles, una historia no lineal y en el que el jugador tendría que hacer elecciones éticas durante la partida. Eran los últimos años de la época dorada de las aventuras gráficas, sin embargo el género aún tenía cosas que ofrecer a la industria.

Robyn y Rand Miller - los creadores de MystEstando aún el proyecto en una fase muy primigenia pero con la idea ya concebida, propusieron el juego a Activision con el título inicial de "The Gray Summons". Sin embargo Activision rechazó la propuesta, aconsejando a los hermanos Miller que siguieran desarrollando videojuegos infantiles.

La compañía Cyan pasaba por problemas económicos y necesitaba de financiación para poder desarrollar su nuevo juego. Tras el rechazo de Activision, contactaron con Sunsoft, una compañía que estaba interesada en el proyecto, sin embargo pusieron una gran pega: Sunsoft estaba centrada en el mercado de videojuegos de consolas y no tenía especial interés en el videojuego para PC.

El problema principal era que, por aquella época, las consolas no tenían disco duro y los buffer de memoria eran muy pequeños, por lo que el juego debía ser diseñado en base a estas limitaciones técnicas. Para solucionar este problema, compartimentaron las partes del juego, dividiéndolas en diferentes ambientes o "Edades" en los que se basa la historia de Myst.

Finalmente Cyan propuso el videojuego Myst a Sunsoft por 265.000 dólares, una cantidad que era más del doble de lo que pensaban que costaría desarrollar el juego, pero que era inferior al probable coste de producción. Sunsoft aceptó la oferta y gracias a su colaboración con Cyan se pudo financiar Myst e iniciarse el proyecto.

El desarrollo de Myst comenzó en 1991 con un equipo creativo formado por Rand y Robin Miller, el diseñador de sonido Chris Brandkamp, y los artistas y animadores en 3D Chuck Carter, Richard Watson, Bonnie McDowall y Ryan Miller. Un grupo que formaba por entonces la compañía Cyan, Inc. fundada por los hermanos Miller.

Mapa de la Isla MystMyst era el proyecto más grande que había tenido la compañía hasta ese momento, además del juego que más tiempo les llevó desarrollar. Para crear el universo de Myst se basaron en míticos videojuegos como "Zork" (1977), en el mundo ficticio de la Guerra de las Galaxias, en libros de fantasía como "Las Crónicas de Narnia" de C. S. Lewis, o en obras de Julio Verne. Tanto el nombre del juego como la atmósfera solitaria y misteriosa de la isla se inspiró en la novela de Julio Verne "La isla misteriosa".

En la historia de Myst, el jugador asume el papel de un protagonista sin nombre conocido simplemente como "The Stranger" (el extraño), que tropieza con un extraño libro titulado "Myst". En el libro descubre una descripción detallada de un mundo insular denominado "Myst". Tras colocar su mano en la última página del libro, nuestro protagonista es llevado a este misterioso mundo, sin otra posibilidad que explorar la isla.

En este nuevo mundo encontraremos una biblioteca donde hay dos libros más, uno de color rojo y otro de color azul. Estos libros en realidad son una especie de trampas que contienen a Sirrus y Achenar. Ambos dicen ser hijos de Atrus, el misterioso y antiguo propietario de la isla Myst que vivía en este mundo con su esposa Catherine, siendo uno de los miembros más importantes de la antigua civilización D'ni.

Atrus tenía un gran poder y fue capaz de escribir libros con vínculos que transporta a la gente a otros lugares o "Edades", tal como se describen en los antiguos manuscritos D'ni. A través de los paneles de la biblioteca, Sirrus y Achenar le dicen al extraño que Atrus ha muerto. Cada hermano culpa al otro por la muerte de su padre, así como de la destrucción de gran parte de la biblioteca de Atrus, y ambos nos solicitan ayuda para que les ayudemos a escapar. Sin embargo, en los libros faltan varias páginas, de forma que los mensajes de los hijos de Atrus son bastante confusos.

Rand Miller como Atrus en MystA medida que nuestro protagonista vaya explorando la isla, iremos descubriendo libros que enlazan a más edades, habitualmente ocultos detrás de mecanismos complejos y diversos puzzles. El extraño deberá visitar cada edad, encontrar las páginas rojas y azules escondidas allí, y volver a la isla de Myst para intentar resolver finalmente el misterio que rodea al mundo de Myst.

Como curiosidad, el personaje de Atrus y el de su hijo, Achenar está interpretado en el juego por uno de sus creadores, Rand Miller. El personaje de Sirrus lo interpretó su hermano, Robyn Miller.

El modo de juego de Myst es el de una aventura gráfica en primera persona donde viajaremos por un mundo interactivo. Nuestro personaje se moverá haciendo click en las ubicaciones mostradas en pantalla, trasladándose la escena a cada lugar donde podemos seguir explorando la zona. Disponemos también de una opción para cruzar rápidamente las zonas ya exploradas y podemos interactuar con determinados objetos haciendo click en ellos o arrastrándolos.

Para completar el juego deberemos explorar la aparentemente desierta isla de Myst. Siguiendo las pistas y a través de los "libros vinculados", nos transportaremos a diferentes "Edades", siendo cada una de ellas un mini-mundo autónomo. Algunas de las edades son "La Era de Piedra", "La Era Selenítica" o "La Era Mecánica", y en todas ellas deberemos completar una serie de rompecabezas lógicos para completar la exploración. En algunos casos tendremos que volver a visitar estos mundos para resolver los puzzles tras recabar nuevas pistas en otros mundos.

Desarrollo de Myst - arte conceptualUno de los aspectos más originales de Myst es su estilo de juego y la "narración" de la historia. Al comenzar apenas disponemos de información sobre lo que tenemos que hacer y no se establecen objetivos ni metas a realizar, por lo que tendremos que comenzar a explorar y descubrir por nosotros mismos nuestro objetivo.

Tampoco encontraremos enemigos obvios ni violencia física, ni existe un límite de tiempo para completar el juego. Myst se desarrolla a su propio ritmo y para acabarlo necesitaremos una combinación de paciencia, observación y pensamiento lógico. El juego tiene además varios finales, en función de las decisiones que tomemos durante la partida.

Esta aparente ausencia de historia es el resultado del modo en el que se desarrolló el juego. La mayor parte del tiempo del desarrollo de Myst se invirtió en diseñar los puzzles, los rompecabezas y los mundos del juego, dejando en un segundo plano la trama, que fue evolucionando a medida que se iba creando el juego.

Myst se desarrolló principalmente con un ordenador Macintosh Quadras, realizando los gráficos con tomas individuales de habitaciones renderizadas. El juego contiene 2.500 frames, uno para cada área que el jugador puede explorar. Cada escena fue modelada y renderizada en StrataVision 3D, con algunos modelos adicionales en Macromedia MacroModel. Posteriormente las imágenes fueron editadas y mejoradas con Photoshop 1.0.

Pantallazo videojuego MystEn la versión original de Myst para Macintosh se construyó el motor gráfico HyperCard, mientras que para la versión de Windows se creó el motor Mohawk.

Uno de los grandes problemas durante el desarrollo fueron las limitaciones técnicas. La visualización de vídeos para ambientar las escenas era inicialmente imposible, sin embargo a mitad del proyecto el lanzamiento de QuickTime resolvió el problema y se pudieron incluir también vídeos en el juego. Básicamente el juego funciona como una serie de dispositivas multimedia unidas por comandos.

La lenta velocidad de lectura de las unidades de CD-ROM fue otro de los problemas que tuvieron que afrontar. Las imágenes se almacenaron como recursos de 8 bits con paletas de color personalizadas y compresión de imágenes fijas en QuickTime.

Los elementos animados, tales como las películas y las animaciones de objetos, fueron también codificados como películas de QuickTime. En total, Myst contiene más de 66 minutos de animación de Quicktime. Este cuidadoso procesamiento hizo que los gráficos terminados se mostrase en gran calidad de color a pesar de su baja profundidad de bits.

Diseño de uno de los puzzles de MystEl último elemento que se incluyó en el juego fue el sonido. Chris Brandkamp fue el responsable de la mayoría de los sonidos ambientales, aunque tuvo que esperar hasta tener el juego casi completado y poder visualizarlo para asegurarse de que los efectos de sonido encajasen. Algunos de los efectos sonoros son bastante originales. Por ejemplo para recrear el sonido del fuego en una caldera se arrastraron varias piedras sobre un camino de tierra, ya que las grabaciones de fuego real no sonaban como el fuego ardiendo que esperaban.

Inicialmente Myst no iba a llevar música incorporada porque los hermanos Miller no querían que interfiriera en la jugabilidad. Robyn Miller acabó componiendo más de 40 minutos de música sintetizada que fue finalmente utilizada en el juego ya que comprobaron que no afectaba negativamente a la experiencia del jugador.

Tras un proceso de prueba en la que el equipo de Cyan se sentó detrás de los "probadores" (Beta Tester) para tomar notas y corregir posibles errores, el juego quedó listo para su lanzamiento.

Los creadores de Myst en la revista WiredMyst se publicó finalmente el 24 de septiembre de 1993 para Macintosh y Microsoft Windows a través de la compañía Brøderbund. El éxito comercial del juego llegó al instante gracias también a las excelentes críticas recibidas por parte de la prensa especializada. Se elogiaba su mundo abierto, sus magníficos gráficos, o su historia sencilla pero inmersiva, destacando publicaciones como Wired o The New York Times que consideraban Myst como "un ejemplo de que los videojuegos podían evolucionar en una forma de arte".

El gran éxito de Myst, junto a otros títulos lanzados en esa época como "The 7th Guest", catapultaron las ventas de las unidades de CD-ROM y colocó al juego en el top de ventas durante años. Con 6 millones de copias vendidas, Myst se convirtió en el videojuego para ordenador más vendido de la década de los 90, siendo también el videojuego de PC más vendido de la historia hasta que fue superado en el año 2002 por el juego "The Sims".

Considerado como una de las mejores aventuras gráficas que se han hecho, el legado de Myst se manifestó en una gran cantidad de juegos que imitaron el estilo de juego de este innovador título y que fueron denominados como "clones de Myst". Entre algunos de estos juegos destacan "Timelapse" (1996); "Atlantis: The Lost Tales" (1997); "Amerzone: The Explorer’s Legacy" (1999); "The Longest Journey" (1999) o "Machinarium" (2009); además de una larga lista de videojuegos independientes.

Myst en Los SimpsonsMyst dio lugar también a una franquicia de videojuegos basados en el mismo mundo que gozaron de cierto éxito, especialmente sus dos siguientes continuaciones "Riven", lanzado en 1997 con más de 4,5 millones de copias vendidas; y "Myst III: Exile" (2001), otro gran éxito comercial. Además de los siguientes juegos de la saga "Uru: Ages Beyond Myst" (2003); "Myst IV: Revelation" (2004); y "Myst V: End of Ages" (2005), el juego original de Myst ha sido portado a todo tipo de sistemas y consolas, realizándose diversos remakes durante años.

La popularidad de Myst ha traspasado incluso el mundo de los videojuegos, apareciendo en el episodio de los Simpsons "Treehouse of Horror VI", una de las "pruebas de fuego" de la cultura popular. No es para menos, décadas después de su lanzamiento, Myst sigue siendo uno de los videojuegos de ordenador más vendidos de la historia.

A través de GOG podemos encontrar la versión original de Myst remasterizada, disponible para Windows y lanzada en 1999: Myst Masterpiece Edition

Portada videojuego Myst

La librería de Myst

Pantallazo Myst

Videojuego Myst - 1993

Fondo de escritorio Myst


Myst Masterpiece Edition
Aventura Gráfica

Año: 1993
Compañía: Cyan Inc.


Gog  
Disponible en GOG: Myst Masterpiece Edition

Roberta Williams, la reina de las aventuras gráficas

Roberta Williams es una diseñadora de videojuegos, escritora y cofundadora junto a su marido Ken Williams, de una de las compañías más importantes en la historia de las aventuras gráficas, "Sierra On-Line" (denominada On-Line Systems cuando se fundó).

El primer trabajo de Roberta Williams fue "Mystery House", un exitoso videojuego pionero que daría lugar al inicio de un nuevo género, las aventuras gráficas. Su éxito no quedó ahí. Antes de retirarse en 1996, Roberta Williams dejó una carrera llena de títulos memorables (destacando entre ellos la Saga King's Quest), que le valieron el ser reconocida como la creadora de las aventuras gráficas y como uno de los diseñadores (diseñadora en este caso) de videojuegos para ordenador más influyentes de las décadas de 1980 y 1990.

Roberta Williams, la creadora de las Aventuras Gráficas


Roberta Williams, la reina de las Aventuras Gráficas

Los inicios

Nacida el 16 de febrero de 1953, Roberta (Heuer) Williams pasó su infancia en la localidad de La Verne, en el sur de California. Era un joven tímida conocida por su gran imaginación, inventando elaboradas historias que ella llamaba "películas", para entretener a su familia. Fue en el instituto, a la edad de 17 años, cuando conoció al que sería su marido, Ken Williams. Poco tiempo después de conocerse, Ken pidió a Roberta comenzar a salir juntos, casándose dos años después, el 4 de noviembre de 1972.

Ken y Roberta Williams en 1972La pareja se trasladó a vivir a Simi Valley, California, donde Ken trabajaba como programador para IBM. Compraron una microcomputadora Apple II que Ken utilizaba para desarrollar un compilador Fortran para el Apple II. Fue su marido Ken Williams quien introdujo a Roberta en el mundo de los videojuegos con "Colossal Cave", la primera aventura conversacional de la historia. (Posteriormente A.D. Aventuras publicaría en 1989 un remake titulado "La Aventura Original")

Roberta Williams se enamoró al instante de estos primeros videojuegos de aventura, y tras jugar a todas las que pudo, se dio cuenta de la capacidad de mostrar gráficos del Apple II y que ella podría mejorar la experiencia de estas aventuras conversacionales. Buscando crear una empresa de software en un mercado dominado por entonces por el Apple II, en 1979 Ken y Roberta Williams fundaron On-Line Systems en Simi Valley.

En 1980 Roberta concibió el primer título de la compañía, Mystery House, una historia de detectives inspirada en la novela de Agatha Christie "And Then There Were None" (Y no quedó ninguno, conocida como "Diez Negritos"). Escribió el guión del juego en tres semanas y se lo presentó a Ken para que le ayudara a desarrollar el juego por las tardes después del trabajo. Mientras ella trabajaba en el texto y los gráficos, le explicó a su marido cómo quería que se mostrara todo en pantalla, siendo Ken quien desarrolló el juego en el Apple II usando 70 dibujos bidimensionales realizados por Roberta.

Videojuego Mystery House - Apple II 1980Tras tres meses de desarrollo, el 5 de mayo de 1980 On-Line Systems lanzaba al mercado Mystery House, la primera aventura gráfica de la historia. El juego se empaquetó en bolsas donde se incluía el disco de 5¼ pulgadas y un papel fotocopiado donde se describía el juego, vendiéndose en las tiendas locales del condado de Los Ángeles.

Mystery House se convirtió al instante en un éxito absoluto, vendiendo en un primer momento cerca de 15.000 copias que les reportó unos beneficios de 167.000 dólares. El juego fue el primer título de la serie de aventuras gráficas Hi-Res Adventures, acabó vendiendo 80.000 copias en todo el mundo y es considerado uno de los videojuegos más importantes de la historia.

Videojuego Wizard and the Princess - Apple II 1980Ante el éxito conseguido, Roberta Williams no tardó en concebir el siguiente juego, y en ese mismo año la compañía lanzaba "Wizard and the Princess" en 1980 para Apple II. Posteriormente el título del juego se cambió a "Adventure in Serenia" para su lanzamiento en PC en 1982.

Para el argumento de Wizard and the Princess, Roberta se inspiró en los cuentos de hadas que solía leer de niña. El juego se incluyó dentro de la serie "Hi-Res Adventures", con considerables mejoras respecto a su predecesor Mystery House, ya que se añadieron gráficos a los colores, convirtiendo a Wizard and the Princess en la primera aventura gráfica a color. Es considerado además una precuela de la saga King's Quest, narrando parte de la historia que posteriormente se desarrollaría en King's Quest V.

Mantuvieron con este título la misma forma de distribución que con su primer título, con el disco del juego en bolsas y una hoja de instrucciones que lo acompañaba. Se convirtió rápidamente en otro éxito de la compañía, vendiendo 25.000 copias inicialmente hasta un total de 60.000 videojuegos vendidos en todo el mundo en las diferentes versiones que lanzaron posteriormente.

Fundación de Sierra On-LineRoberta Williams sería también la creadora del siguiente juego de la serie Hi-Res Adventures, lanzado en 1980 con el título de "Mission Asteroid", un juego que se denominó "Hi-Res Adventures #0", siendo publicado como una especie de introducción del resto de juegos de la saga.

Debido al éxito conseguido con estas primeras aventuras gráficas, Ken y Roberta Williams decidieron dejar Los Ángeles y se trasladaron a Coarsegold, una pequeña localidad situada cerca de las montañas de Sierra Nevada, al sur del Parque Nacional de Yosemite. Cerca de allí, en Oakhurst, abrieron en 1982 la primera oficina de On-Line Systems y ese mismo año cambiaron el nombre de la compañía por Sierra On-Line.

Poco después de estrenar su nueva casa, la pareja tuvo uno de los momentos públicos más atrevidos de su carrera. La compañía publicó a finales de 1981 la aventura erótica para adultos "Softporn Adventure", considerado el primer videojuego erótico de la historia.

Portada Softporn Adventure - Roberta WilliamsEn la portada del juego aparecen tres mujeres desnudas en una bañera junto a un camarero, en una foto tomada en en el patio trasero de la casa de Ken y Roberta. Las tres mujeres son Diane Siegel, Susan Davis (empleadas de On-Line Systems), y la propia Roberta Williams, a la derecha de la imagen.

Softporn Adventure fue un escándalo tras su publicación (incluyendo quejas de los vecinos de la pareja), sin embargo también fue un éxito de ventas, alcanzado las 50.000 copias vendidas y ayudó a popularizar la compañía. Este primer videojuego erótico de los 80 fue también el juego que inspiró la conocida saga Larry años después.

On-Line Systems publicaría en marzo de 1982 otra aventura gráfica diseñada por Roberta Williams antes del cambio de nombre de la compañía. Se trataba de "Time Zone", un videojuego que usaba el mismo motor gráfico que el resto de la serie Hi-Res Adventures, pero con un tamaño mucho mayor.

Roberta Williams de jovenTime Zone llevó casi seis meses de desarrollo, teniendo 1.500 habitaciones por explorar (el promedio por entonces de los juegos era de 90 habitaciones). El videojuego constaba de seis disquetes de doble cara, un tamaño enorme en la época cuando lo habitual era que los juegos se vendieran en un único disquete. Debido a su dificultad, Sierra habilitó un teléfono de ayuda para ofrecer pistas y consejos a los jugadores.

El último videojuego de la serie Hi-Res Adventures, también desarrollado por Roberta Williams, fue "The Dark Crystal", publicándose en 1983 para Apple II y Atari 8-bit. Fue distribuido por SierraVenture, perteneciendo ya a la renombrada Sierra On-Line. La saga de aventuras gráficas Hi-Res Adventures cuenta en realidad con otros dos títulos, "Cranston Manor" (1981) y "Ulysses and the Golden Fleece" (1981), sin embargo Roberta Williams no participó en su diseño.

A finales de 1982, IBM se puso en contacto con Sierra On-Line para que desarrollara una aventura gráfica para el lanzamiento de su nuevo ordenador, IBM PCjr (PC "junior"). IBM desembolsó cerca de 850.000 dólares para financiar casi todo el coste de desarrollo, además se encargaría de promocionarlo. Sierra On-Line aceptó el proyecto.

Roberta Williams creó una historia con elementos clásicos de los cuentos de hadas, incluyendo gráficos a color animados con una perspectiva pseudo 3D (considerada 2.5D). Se creó un analizador de texto capaz de procesar comandos avanzados y un nuevo motor para el juego denominado Adventure Game Interpreter (AGI).

Videojuego King's Quest I para IBM PCjr - 1984Además de Roberta Williams como diseñadora y escritora, debido a su complejidad se contrató a seis programadores que trabajaron a tiempo completo en el juego durante 6 meses. El resultado fue King's Quest, el primer juego de una de las sagas más importantes en la historia de las aventuras gráficas.

King's Quest I fue publicado el 10 de mayo de 1984, y aunque la compañía IBM quedó muy satisfecha con el resultado, el fracaso del ordenador IBM PCjr hizo que no acompañaran las ventas. Sierra lanzó versiones del juego para Tandy 1000, Apple II y PC, convirtiéndose finalmente en un éxito de ventas alabado por aficionados y prensa especializada.

Antes de continuar con esta legendaria saga, Roberta Williams escribió y diseñó "Mickey's Space Adventure", una aventura gráfica para niños con los personajes de Disney, Mickey Mouse y Pluto, publicado a finales de 1984 por Sierra On-Line.

La edad dorada

Basándose en personajes y situaciones de la mitología, de los cuentos de hadas, y de la literatura clásica, Roberta Williams continuó la historia de la familia real del reino de Daventry con su saga King's Quest. En la trama de los juegos, encontramos diversos puzzles y sus soluciones, que aparecen en varios cuentos clásicos, como los libros de Andrew Lang (Andrew Lang's Fairy Books), uno de sus favoritos. Durante los siguientes años, se publicarían tres nuevos títulos de la saga creados por Roberta Williams: "King's Quest II: Romancing the Throne" (1985); "King's Quest III: To Heir Is Human" (1986); y "King's Quest IV: The Perils of Rosella" (1988).

Huevo de Pascua Roberta Williams - Kings Quest IVA diferencia de la mayoría de aventuras gráficas de la época, los videojuegos de Sierra eran conocidos (y criticados en ocasiones) porque el protagonista podía morir, teniendo que comenzar nuevamente la partida.

Como curiosidad, en King's Quest IV la compañía incluyó uno de los huevos de pascua de la saga King's Quest más simpáticos, con Roberta como protagonista. Si morimos durante la partida, aparecerá un mensaje de Roberta Williams diciendo: "Gracias por jugar a King's Quest IV: The Perils of Rosella. La próxima vez... ¡se más cuidadoso!".

El éxito y la calidad de la saga King's Quest impulsó la denominada edad de oro de las aventuras gráficas, que estaba comenzando por aquellos años. Sin embargo, Roberta Williams "aparcó" por un tiempo la saga, y los siguientes juegos que diseñó tenían argumentos muy diferentes.

Portada Mixed-Up Mother Goose - Roberta WilliamsEn 1987 se publicaba la aventura gráfica educativa "Mixed-Up Mother Goose" dirigida principalmente a niños y en la que podemos ver a la propia Roberta Williams en la portada.

Dos años después, Sierra On-Line lanzaba en 1989 una aventura gráfica inspirada en su clásico Mystery House titulada "The Colonel's Bequest", conocido también como "Laura Bow: The Colonel's Bequest". Una interesante aventura gráfica de misterio publicada para Atari ST, PC y Amiga que sería la primera parte de una corta serie de juegos de Laura Bow, con únicamente un título más.

También participó en el remake del primer King's Quest, añadiéndose al juego varias mejoras, especialmente a nivel gráfico y de sonido, y expandiendo la historia. También se cambió el motor gráfico, que se actualizó con el nuevo Sierra's Creative Interpreter (SCI), y finalmente se publicó el juego en 1990 con el título renombrado de "King's Quest I: Quest for the Crown".

Con el género de las aventuras gráficas viviendo su época dorada, el siguiente juego diseñador por Roberta Williams fue "King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!".

Videojuego King's Quest V - VGA 1990
El quinto juego de la saga King's Quest se publicó en 1990, siendo el primero en utilizar el sistema Point&Click y probablemente el más exitoso de todos. Tras vender más de medio millón de copias en todo el mundo en sus diferentes versiones de EGA, VGA y CD-Rom, King's Quest se convirtió en el videojuego de ordenador más vendido de los siguientes cinco años.

En 1992, Sierra On-Line publicaba los dos siguientes juegos diseñados por Roberta: "Laura Bow in The Dagger of Amon Ra", como continuación de la aventura gráfica Laura Bow: The Colonel's Bequest; y "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow", considerado habitualmente el mejor juego de la saga King's Quest y también con el que comenzó el declive.

King's Quest VI fue también un gran éxito de ventas y Sierra se había convertido ya por entonces en una gran empresa con más de 300 empleados. En un intento de expandirse, Ken Williams ofreció a los fundadores de id Software, creadores de títulos como "Wolfenstein 3D" o "Quake", una oferta por comprar la compañía. Sin embargo John Carmack y John Romero rechazaron la oferta.

Ken y Roberta Williams con King's Quest VLos videojuegos de disparos en primera persona (First-Person Shooter) se estaban convirtiendo poco a poco en el género más popular de la época, en detrimento de las aventuras gráficas. A pesar de ello, Roberta Williams trabajó en otras dos aventuras gráficas que se publicaron en 1994: "King's Quest VII: The Princeless Bride", el único juego de la serie en el que la historia se divide en capítulos; y una versión mejorada de su videojuego educativo titulado "Mixed-Up Mother Goose Deluxe".

Para intentar alejarse de su imagen de diseñadora de videojuegos infantiles, Roberta Williams diseñó "Phantasmagoria", un videojuego de terror con actores reales que contó con un presupuesto de 4 millones de dólares y llevó dos años de desarrollo. Más de 200 personas participaron en su desarrollo, realizándose la grabación en un estudio especial construido por Sierra para realizar el juego que costó 1,5 millones de dólares. El guión de Phantasmagoria que escribió Roberta Williams constaba de 550 páginas, cuatro veces más que la longitud habitual de una película de Hollywood.

Phantasmagoria fue un juego muy polémico por su violencia gráfica, pero también un éxito absoluto de ventas, vendiéndose más de un millón de copias que dejaron a la compañía unos beneficios de más de 12 millones de dólares. Fue el videojuego más vendido en la historia de Sierra. El valor de la empresa se disparó, y al año siguiente, en 1996, Ken y Roberta Williams decidieron que era el momento de retirarse.

Videojuego Phantasmagoria - Roberta Williams

Retiro y legado

El 24 de julio de 1996 vendieron Sierra On-Line a la compañía a CUC International, un conglomerado de empresas que buscaba expandirse en el mundo del ocio y el entretenimiento. Aunque no se sabe con exactitud, la leyenda afirma que la oferta que aceptaron fue de 1.500 millones de dólares. En todo caso, la pareja se quedó en una división de la nueva empresa hasta que se retiraron definitivamente al año siguiente.

Ken y Roberta Williams en su barcoEl último videojuego en el que trabajó Roberta Williams fue "King's Quest VIII: Mask of Eternity". Se publicó en 1998 por la nueva compañía Sierra Studios, siendo el único título de la saga en el que ninguno de los protagonistas es el Rey Graham o alguien de su familia, y también el primero en usar un motor gráfico real en 3D.

Tras su retiro, Ken y Roberta Williams se dedicaron a disfrutar la vida según sus propias palabras. Se compraron un barco y se dedicaron a recorrer el mundo, cruzando el Atlántico en 2004 y el Pacífico en 2009.

Recibiendo diversos premios internacionales, su carrera llena de éxitos y títulos memorables convirtieron a Roberta Williams en uno de los diseñadores de videojuegos más influyentes de la historia. En una entrevista en la que se le preguntó por su condición de mujer en  una industria principalmente masculina como es el mundo de los videojuegos, afirmó:

Frase Roberta Williams"Aprecio el ser reconocida como una mujer popular en la industria de los videojuegos, pero prefiero ser recordada como un diseñador de videojuegos que como una mujer diseñadora de videojuegos. Yo no me incluyo en ningún género cuando diseño un juego".

Ocupando su tiempo en aprender español y en su nueva faceta como novelista, Roberta Williams nunca ha descartado volver a diseñar más videojuegos. Creadora de un género nuevo con su primer título "Mystery House", gran parte de su legado al mundo de los videojuegos es gracias a la saga King's Quest. Una referencia imprescindible en la historia de las aventuras gráficas que cautivó a los aficionados y del que se han hecho varias versiones, destacando los remakes de la Saga King's Quest realizados por AGD Interactive.

Su gran trabajo durante años le valió a Roberta Williams el reconocimiento de toda la industria, siendo considerada popularmente como "la reina de las aventuras gráficas".

"Mi definición de un videojuego de aventura es una historia interactiva ambientada con obstáculos y rompecabezas que resolver, y mundos para explorar. Creo que el verdadero género de las aventuras gráficas nunca morirá más de lo que cualquier tipo de narración moriría"

"La experiencia de crear mis videojuegos de aventura fue, aparte de casarme con mi esposo y traer al mundo a mis dos hijos, la experiencia más gratificante y maravillosa que jamás podría haber tenido"

Roberta Williams

Roberta Williams - La reina de las Aventuras Gráficas

Gran lista de Aventuras Gráficas