Los videojuegos FPS (First Person Shooter o videojuegos de disparos en primera persona) son un género de los videojuegos en los que su característica principal es el uso de armas para el combate mediante una perspectiva en primera persona, es decir, el jugador experimenta la acción a través de los ojos del protagonista. Las partidas se desarrollan en escenarios tridimensionales, donde el jugador suele disponer de una gran variedad de armas de fuego y armas de mano para hacer frente a los enemigos, siendo el combate uno de los elementos principales de todo FPS.
Al desarrollarse la trama en entornos 3D, este tipo de videojuegos suelen ser más realistas que los juegos de disparos en 2D, representando de forma más precisa elementos como la gravedad, la iluminación, el sonido y por lo general con gráficos más cuidados. La mayoría de los FPS se centran en la acción, con tiroteos rápidos y sangrientos, aunque también podemos encontrar un buen número de juegos que ponen el énfasis en la trama, la resolución de puzzles o problemas, y en la estrategia.
Las temáticas pueden ser de todo tipo, desde videojuegos bélicos en primera persona ambientados en la Segunda Guerra Mundial o en otros conflictos bélicos históricos, a mundos post-apocalípticos, o ciudades futuristas. Las armas disponibles suelen ser acordes también al mundo en el que se desarrolla el juego, al igual que los enemigos, que pueden ir desde simples soldados, a terroristas, monstruos de todo tipo, o extraterrestres.
En la historia de los FPS podemos encontrar una buen número de títulos imprescindibles que han ido definiendo y evolucionando el género a través de los años hasta convertirlo en uno de los géneros más exitosos de la industria. Si nos remontamos a sus inicios, habitualmente se considera a Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, como el primer videojuego de disparos en primera persona, sin embargo el origen de los FPS comienza mucho antes, encontrando ya en la década de 1970 algunos títulos que ya incluían varios de los elementos típicos de los FPS.
El origen de los FPS, los videojuegos de disparos en primera persona
Cuando en la década de 1990 los First Person Shooter ya se habían definido como un género propio de los videojuegos, y estaban alcanzando un gran popularidad, se comenzó a buscar de forma retrospectiva cuáles habían sido los videojuegos pioneros del género. Este honorífico título lo comparten Maze War y Spasim, los dos primeros videojuegos de disparos en primera persona que se han podido documentar.
Maze War (conocido también como The Maze Game o Maze Wars) fue un revolucionario videojuego desarrollado originalmente por Steve Colley y Greg Thompson en 1973 para una computadora Imlac PDS-1 de la NASA, siendo considerado el primer FPS de la historia. Su funcionamiento es simple, en Maze War los jugadores se movían dentro de un laberinto tridimensional, teniendo que encontrar a otros jugadores a los que podían disparar para ganar puntos, si eran disparados se perdían puntos.
Esta primera versión del juego era para dos jugadores, siendo también uno de los primeros videojuegos en red de la historia, jugable con una conexión peer-to-peer (Red punto a punto) entre dos computadoras. En 1974 el juego fue mejorado cuando Greg Thompson llevó Maze Wars al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), añadiendo entre otras opciones un modo multijugador con el que se podía jugar también a través de ARPANET (la primigenia Internet). Posteriormente se realizaron nuevas mejoras, entre las que se incluía la posibilidad de visualizar las partidas por observadores sin participar en ella.
Un videojuego totalmente innovador no solo por su original perspectiva 3D en primera persona, el juego contaba además con un editor de niveles, partidas en red multijugador y un código fuente encriptado para prevenir posibles trampas. Aunque no se llegó a publicar comercialmente, la aportación de Maze War a la historia de los videojuegos es fundamental, influyendo enormemente en el género de los FPS que se desarrollaría posteriormente y en el origen de los videojuegos de Rol (RPG).
Casi a la par que Maze War aparecía Spasim (abreviación de "Space Simulation"), un videojuego en red en 3D de hasta 32 jugadores, que incluía 4 sistemas planetarios por los que desplazarse con la nave espacial, con un máximo de 8 jugadores por sistema planetario. Un rudimentario simulador de vuelo espacial con una perspectiva en primera persona, desarrollado para el sistema PLATO y lanzado en marzo de 1974. Según su creador, Jim Bowery, Spasim es el primer videojuego multijugador 3D de la historia. Según la leyenda, Bowery ofreció una recompensa de 500 dólares a quien fuera capaz de documentar un videojuego multijugador 3D de realidad virtual anterior a Spasim.
Gracias a Spasim comenzaron a desarrollarse posteriormente simuladores de vuelo de combate más avanzados e incluso un simulador de tanques que desarrolló el ejército de Estados Unidos en la década de 1970. Estos juegos no se lanzaron comercialmente, y no fue hasta 1980 que se lanzaría Battlezone para arcades, el primer videojuego comercial que ofrecía una vista en primera persona con gráficos tridimensionales.
A pesar de estos tempranos ejemplos, durante los siguientes años no se lanzaría ningún FPS al mercado. Con el comienzo de la edad de oro de los videojuegos de arcade a finales de la década 1970 y principios de los 80, el interés de la industria se centró en otros géneros. La mayoría de los videojuegos que contaban con una perspectiva tridimensional en primera persona eran principalmente simuladores de vuelo de combate como "Star Trek" (Sega, 1983), "Rescue on Fractalus!" (Lucasfilm Games, 1984), "Star Luster" (Namco, 1985), o "Lock-On" (Tatsumi, 1986).
Uno de los pocos videojuegos lanzado durante esos años que se puede considerar como un primigenio FPS debido a su gran parecido con Maze War, es el juego "Phantom Slayer", desarrollado por Med Systems y publicado por Microdeal en 1982. Lanzado únicamente para los ordenadores TRS-80 Color Computer y Dragon 32/64, en Phantom Slayer el jugador se mueve por el interior de un laberinto generado al azar, disparando y matando a los fantasmas que lo ocupan. Cuando se ha despejado el nivel, se genera un nuevo laberinto, aumentando también la dificultad.
Aunque los gráficos son muy primitivos, Phantom Slayer cuenta con una perspectiva en primera persona y varios efectos (como la posibilidad de que los fantasmas surjan desde puntos ciegos) para crear cierta tensión durante la partida. Un estilo de juego similar a Maze War y Phantom Slayer le podemos encontrar en otro de los considerados primigenios First Person Shooter, lanzado en 1987 para Atari ST con el título de "MIDI Maze".
Desarrollado por Xanth Software F/X y publicado Hybrid Arts, MIDI Maze cuenta también con una perspectiva tridimensional en primera persona dentro de un laberinto, con el objetivo de acabar con los oponentes durante la partida. Los protagonistas (avatares) son unas bolas tipo Pac-Man y a pesar de tener cierto toque humorístico, se trata de uno de los primeros videojuegos en introducir el concepto de "DeathMatch".
En MIDI Maze se podían conectar hasta 16 computadoras en red, donde lo habitual era que una máquina maestra creara las partidas, diseñando los laberintos y asignando los equipos. Un juego muy popular durante años en las reuniones de usuarios de Atari ST hasta casi el final de la época de Atari ST en 1993. Posteriormente se realizaron conversiones a consolas como Game Boy, Game Gear o SNES, además de aparecer numerosos clones para ordenador como "SuperMaze", "WinMaze" o "iMaze".
1988 se convertiría en otro de los años clave en la historia de los FPS, lanzándose varios videojuegos que fueron definiendo el género, formando parte fundamental del origen de los FPS. Un buen ejemplo es "The Colony", publicado por Mindscape, donde además de la típica perspectiva tridimensional en primera persona, el jugador se podía mover libremente por el escenario, procesándose los gráficos en tiempo real.
También destacables son "Dark Side" y "Total Eclipse", publicados por Incentive Software y desarrollados con el motor gráfico Freescape, capaz de producir entornos gráficos tridimensionales mediante polígonos, que permitía al jugador moverse libremente y mirar la acción además de izquierda a derecha, de arriba a abajo, algo nada habitual entre los juegos 3D de la época.
Antes de acabar el año, se publicarían dos títulos más que también entrarían en la categoría de "First Person Shooter" aunque incluyen elementos de otros géneros: "Star Cruiser" (Arsys Software), una interesante mezcla de FPS y videojuego de rol lanzado en Japón para los ordenadores PC-88 y Sharp X1 que acabó siendo portado también dos años después para Mega Drive; y "Golgo 13: Top Secret Episode" (Vic Tokai), un típico videojuego de disparos para la NES, basado en un popular manga, que cuenta con una perspectiva de primera persona en muchas de las fases del juego.
Esta mezcla de videojuegos de disparos en primera persona con elementos de los RPG (Role Playing Game) o de otros géneros, lo podemos encontrar en otros títulos como "Midwinter" (Microplay Software, 1989), un videojuego de supervivencia en primera persona ambientado en un mundo post-apocalíptico que fue un gran éxito comercial para MS-DOS, Amiga y Atari ST. "The Super Spy" (SNK, 1990), donde se mezcla el estilo de los FPS con características propias de los juegos de rol y un modo de juego propio de los clásicos beat 'em up.
Y en el genial "Corporation" (Core Design, 1990), uno de los primeros FPS en utilizar iluminación dinámica, con un modo de juego muy complejo, una elaborada trama y multitud de posibilidades, que serviría como precedente años después para conocidos títulos como System Shock o Deus Ex.
Con la llegada de la década de los 90 el género de los FPS se terminaría de definir y popularizar poco después con el lanzamiento de títulos como Wolfenstein 3D y Doom. Sin embargo, antes de que eso sucediera hubo otros títulos que, a pesar de ser mucho menos conocidos, les allanaron el camino. Entre ellos destacan tres juegos: "Silent Debuggers" (Data East, 1991), un original FPS de terror y ciencia ficción que con unos notables gráficos para la época, se convirtió en uno de los mayores éxitos de la consola TurboGrafx-16; el arcade "Gun Buster" (Taito, 1992); y "Catacomb 3-D", el primer FPS de id Software, una de las compañías de referencia en el género.
Catacomb 3-D (conocido también como Catacomb 3-D: The Descent), fue el tercero juego de la serie Catacomb y el primero en ofrecer gráficos 3D. Desarrollado por id Software y publicado por Softdisk en 1991, Catacomb 3-D es uno de los primeros ejemplos de lo que entendemos por un First Person Shooter "moderno". Está ambientado en un oscuro mundo de fantasía donde nuestro protagonista es el mago Petton Everhail, teniendo que descender a las catacumbas de un cementerio para derrotar al malvado lich Nemesis.
Entre sus innovaciones, Catacomb 3-D introducía por primera vez en un videojuego el mapeado de texturas y el concepto de mostrar la mano del jugador desde la perspectiva de primera persona (lanzando hechizos). Una versión mejorada de su tecnología sería utilizada un año más tarde para el conocido Wolfenstein 3D. Continuando la saga, el juego sería seguido por más títulos publicados en 1992, aunque en este caso no estaban desarrollados por id Software sino por Softdisk: "Catacomb Abyss", "Catacomb Armageddon", "Catacomb Apocalypse".
En mayo de 1992 se lanzaba "Wolfenstein 3D", el videojuego que cambiaría la historia de los FPS para siempre. Desarrollado por id Software y publicado por Apogee Software para MS-DOS, Wolfenstein 3D está inspirado en el juego de acción de 1981 "Castle Wolfenstein" (Muse Software). El programador John Romero y el diseñador Tom Hall buscaban diseñar un juego más rápido y más violento que otros videojuegos de disparos anteriores, mejorando para ello el motor gráfico que John Carmack había creado para juegos como Hovertank 3D y Catacomb 3-D.
En Wolfenstein 3D, asumimos el papel del espía aliado William "B.J." Blazkowicz durante la Segunda Guerra Mundial, con el objetivo de escapar de la prisión alemana nazi del Castillo Wolfenstein, llevando a cabo una serie de misiones cruciales contra los nazis.
El juego fue lanzado originalmente a través de Apogee en dos series de tres episodios bajo el modelo de shareware. La primera trilogía estaba formada por "Escape from Castle Wolfenstein", "Operation: Eisenfaust", y "Die, Führer, Die!", que finalmente fueron lanzados en mayo a la venta para MS-DOS como juego completo con el título de Wolfenstein 3D. Poco después se publicaría otra trilogía denominada "The Nocturnal Missions", formada por las misiones "A Dark Secret", "Trail of the Madman" y "Confrontation". Los jugadores podían comprar cada trilogía por separado o el juego en su conjunto.
A pesar de cierta polémica por su contenido violento (el juego fue prohibido en Alemania por contener iconografía nazi), Wolfenstein 3D fue un enorme éxito tanto de crítica como comercial, vendiendo más de 200.000 copias hasta finales de 1993. Es considerado como el videojuego que popularizó el género de los videojuegos de disparos en primera persona, estableciendo los estándares del género y el modelo en el que se basarían muchos FPS posteriores.
Tras este gran éxito, Apogee lanzó un pack con 815 niveles creados por fans titulado "Wolfenstein 3D Super Upgrades". También publicó un episodio adicional, "Spear of Destiny". El juego fue portado a numerosas plataformas, y a pesar del gran éxito conseguido, Id Software nunca volvió a publicar ningún juego de la saga. El código fuente de Wolfenstein 3D fue liberado en 1995, algo que utilizaron muchos aficionados para crear modificaciones al juego (mods) o incluso por otras compañías para crear FPS de un estilo similar.
Con el género de los FPS en auge, en 1993 aparecían en el mercado numerosos videojuegos de disparos en primera persona, muchos de ellos claramente influenciados por Wolfenstein 3D, como "Blake Stone: Aliens of Gold", desarrollado por JAM Productions y publicado por Apogee Software; "Escape from Monster Manor" (Electronic Arts); "The Terminator: Rampage" (Bethesda Softworks); o "Ken's Labyrinth" (Epic MegaGames). Aunque gozaron de cierto éxito, ninguno de ellos sería capaz de alcanzar la popularidad del siguiente FPS de id Software. Un juego que se convertiría no solo en el título del año, sino también en el FPS de referencia haciendo sombra incluso al propio Wolfenstein 3D, y siendo uno de los videojuegos más influyentes de la historia: Doom.
En Doom se mejoraron las texturas y se añadieron variaciones de altura donde el personaje podía subir o bajar por escaleras, además se crearon efectos de luces que dotaban al juego de un ambiente más creíble (y oscuro) que en Wolfenstein 3D. Los jugadores asumen el papel de un marine espacial que se abre camino combatiendo contra hordas de demonios. El resultado fue un videojuego espectacular con una ambientación cómo no se había visto hasta entonces.
Tras ser desarrollado por id Software, el juego original de Doom fue publicado a finales de 1993 por GT Interactive inicialmente como shareware, dividido en tres episodios de nueve niveles. Posteriormente en 1995 se lanzó "The Ultimate Doom", una versión actualizada del juego con un cuarto episodio. Por su violencia gráfica y sus imágenes satánicas, fue objeto de una enorme polémica que incluso acabó en los tribunales.
A pesar de ello, Doom fue tan aclamado por los aficionados como exitoso comercialmente, vendiendo más de un millón de copias en los dos años siguientes a su lanzamiento. Para finales de 1995 se estimaba que entre 15 y 20 millones de personas habían jugado a Doom, llegando a instalarse en más ordenadores que el recién estrenado nuevo sistema operativo de Microsoft, Windows 95.
Uno de los mótivos de su éxito era que Doom permitía competiciones entre varios jugadores (DeathMatch), excediendo incluso las mejores expectativas, ya que las redes de algunas compañías que se utilizaron para jugar comenzaron a experimentar problemas ante el aluvión de jugadores interesados en esta opción. Este elemento multijugador, casi básico en cualquier FPS actual, fue usado por primera vez a gran escala en Doom.
Portado a casi todos los sistemas existentes, Doom es considerado uno de los títulos más significativos e influyentes en la historia de los videojuegos. Su impacto en el mundo de los FPS fue brutal, hasta tal punto que muchos de los siguientes videojuegos del género que se lanzaron poco después se les denominaba simplemente "clones de Doom".
Tras su enorme éxito, se produjo un "boom" del género de los First Person Shooter, dando lugar a un especie de "edad de oro de los FPS" durante los siguientes años. Títulos como "Heretic" (Raven Software, 1994), "Quake" (id Software, 1996), "Duke Nukem 3D" (3D Realms, 1996), "Doom II: Hell on Earth" (id Software, 1994), "Alien Trilogy" (Probe, 1996), "Blood" (Monolith Productions, 1997), "Redneck Rampage" (Xatrix Entertainment, 1997), "Turok: Dinosaur Hunter" (Iguana Entertainment, 1997), "GoldenEye 007" (Rare, 1997), o "Half-Life" (Valve Corporation, 1998), se convertirían con el tiempo en los clásicos del género, terminando de abrir el camino para muchos otros títulos y sagas de éxito que vendrían posteriormente.
Mientras otros géneros de los videojuegos vivieron su momento de gloria pero el tiempo les acabó relegando casi al olvido (las Aventuras Conversionales como uno de los mejores ejemplos), los FPS han perdurado hasta hoy manteniéndose como uno de los géneros más populares de la industria. Los videojuegos en primera persona son de los pocos géneros de la industria que pueden presumir de tener no solo varias películas basadas en sus títulos, sino incluso de tener una película (Hardcore Henry) basada en el propio género de los FPS. Quizás su éxito tenga que ver con que todo empezó en un ordenador de la NASA...
El origen de los FPS, los primeros videojuegos de disparos en primera persona
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Muy buen articulo. Te faltó mencionar el "Disruptor" de Insomniac Games (1996) pero en el fondo está interesante.
ResponderEliminarSaludos cordiales.
Manuk.