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The Terminator: Future Shock (1995)

The Terminator: Future Shock es un videojuego futurista y postapocalíptico de disparos en primera persona (FPS) basado en el universo ficticio de la saga Terminator, desarrollado y publicado por la compañía Bethesda Softworks para PC en 1995. 

Videojuego The Terminator - Future Shock
Además de destacar por su avanzados gráficos, el videojuego The Terminator: Future Shock introdujo varias novedades dentro del género de los First Person Shooters que poco después se utilizarían en muchos otros juegos, como entornos y enemigos en 3D reales totalmente mapeados con texturas. Fue además un videojuego pionero en el uso del ratón para tomar el control de la vista en primera persona en todas direcciones. 

Con un entorno postapocalíptico ambientado en un distópico futuro, donde solo quedan los restos de una sociedad destruida y decadente, controlada por la supercomputadora Skynet, la trama del juego The Terminator: Future Shock se sitúa en el año 2015, cuando nuestro protagonista está intentando escapar de un campo de exterminio con la ayuda de la resistencia. 

Tras escapar con éxito y superar por tanto esta primera misión que da inicio a la aventura, conoceremos a John Connor, el líder de la resistencia, y a un joven Kyle Reese, quienes nos pedirán que completemos varias peligrosas misiones para la causa. 

Las cosas se complicarán poco después, cuando el cuartel de la resistencia es invadido por varios Terminators modelo T800, de manera que tendremos que ayudar a Connor y al resto de líderes de la resistencia a un nuevo cuartel general. Por si fuera poco, Skynet ha perfeccionado el desplazamiento en el tiempo y el espacio, y ahora es capaz de colocar sus fuerzas en lugares estratégicos al instante, apareciendo los enemigos de repente frente a nosotros en cualquier momento. 

FPS The Terminator - Future Shock
Si logramos sobrevivir a todo ello, tendremos que afrontar la última misión del juego. Skynet está utilizando el desplazamiento en el tiempo para transmitirse información a sí mismo en el pasado, en un intento de aumentar la velocidad a la que se volverá consciente. Seremos enviados a destruir Skynet en una última y desesperada misión contra el tiempo, con el cuartel general de la resistencia sitiado y tanto John Connor como Kyle Reese gravemente heridos. 

El modo de juego de Future Shock es el de un clásico videojuego FPS, con una perspectiva en primera persona en todo momento y una gran variedad de armas, explosivos y granadas, Para finalizar con éxito cada misión deberemos cumplir determinados objetivos, mientras combatimos con un ejército bien armado de enemigos, principalmente robots, tanto aéreos como terrestres. 

Otra dificultad del juego es que muchos escenarios tienen terrenos muy accidentados y zonas que no podemos atravesar directamente debido a su alta radiación. En algunos casos tendremos que manejar ciertos vehículos que nos pueden servir además para atravesar algunas áreas, como un jeep con una torreta cañón, o un caza HK (un robot de combate aéreo). 

Desarrollado por Bethesda Softworks y publicado exclusivamente para PC (MS-DOS) en 1995, The Terminator: Future Shock fue un videojuego adelantado a su tiempo en muchos sentidos, gracias particularmente al motor XnGine que el juego supo aprovechar al máximo. La mayoría de los objetos y personajes del mundo postapocalíptico en 3D que vemos, están basados en polígonos, con áreas por explorar realmente grandes. 

Pilotando una nave - The Terminator Future Shock
Además, se trata de un juego con un mundo abierto en el que podemos explorar la mayor parte de los escenarios con bastante libertad, y en las misiones que se desarrollan en la ciudad, incluso podemos entrar en casi cualquier edificio o en las ruinas que quedan de ellos. Unas característica que poco después se verían en muchos futuros videojuegos de mundo abierto, y que Bethesda incorporaría también en el mítico "The Elder Scrolls II: Daggerfall" (1996).

Pero si por algo resultó realmente innovador el juego, fue por uso avanzado del ratón para la perspectiva en primera persona. Poco antes ya se habían hecho intentos similares en videojuegos 3D para mejorar el control de la perspectiva en primera persona para el jugador, en títulos como "System Shock" (1994) o "Descent" (1995), pero The Terminator: Future Shock simplemente lo llevó a otro nivel, permitiendo el control total de la vista en primera persona a través del ratón. Lo que se denominaría posteriormente como "vista libre" (free look) y que se convertiría de hecho en el estándar del género. 

Otro buen ejemplo de la gran calidad que rezuma este título es la posibilidad de manejar o pilotar diferentes vehículos, cuyo control es además muy fácil de usar; y la gran cantidad de armas diferentes disponibles que podemos utilizar durante la partida, desde palancas, cuchillos o tubos de plomo a pistolas, ametralladoras, lanzacohetes e incluso rifles de plasma. 

Tras su lanzamiento, el juego recibió muy buenas críticas por parte de los medios especializados, alabando por una parte sus avanzados gráficos, la música y los efectos de sonido, que sumergen al jugador a la perfección en el mundo postapocalíptico de Terminator; así como la gran cantidad de posibilidades que ofrece el juego gracias a su libertad de exploración. 

The Terminator Future Shock - PC
Por otro lado, la mayoría de críticas negativas estaban orientadas a la falta de un modo multijugador, y que para muchos fue una de las causas principales de que el juego no tuviera, a pesar de su innovación y gran calidad, demasiado impacto a nivel comercial, superado ampliamente por otros grandes títulos del género de aquellos años como "Doom" (1993), "Heretic" (1994), "Duke Nukem 3D" (1996) o "Quake" (1996).

En cualquier caso, debido a sus numerosas innovaciones, se trata de un título imprescindible para entender la historia de los FPS, ya que marcaría muchas de las características principales que definirían el género durante los siguientes años.

Si bien nunca llegó a ser un éxito comercial, el videojuego The Terminator: Future Shock llegó también a tener una secuela con el título de "SkyNET", publicado en 1996. Este juego iba a ser inicialmente una expansión del juego original, pero se acabó desarrollando como un título propio, añadiendo en este caso gráficos de alta resolución y un modo multijugador. Como curiosidad, en SkyNet se puede jugar también a Future Shock, con la posibilidad de ejecutarlo con mejor resolución que la del juego original.

Actualmente en Abandonware, el videojuego The Terminator: Future Shock se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de determinados sitios web como Archive.org: The Terminator - Future Shock

Videojuego The Terminator Future Shock - Pantalla final

Portada videojuego The Terminator - Future Shock

Rescue on Fractalus!, el primer "FPS" de Lucasfilm Games

Durante los años 80 y principios de la década de 1990, la compañía Lucasfilm Games (posteriormente LucasArts) se convirtió en una de las empresas de referencia para el género de las aventuras gráficas, publicando algunos de los títulos más exitosos y recordados por los aficionados a este género de los videojuegos. 

Videojuego Rescue on Fractalus
No fue en todo caso el único género en el que destacaría la compañía. Años antes de comenzar su también exitosa serie de videojuegos de acción basados en la saga Star Wars, Lucasfilm Games publicaba en 1984 el videojuego Rescue on Fractalus!, considerado en restrospectiva como el primer FPS (First Person Shooter) de la empresa y sin duda uno de los títulos que dio origen al género de los FPS

Con un estilo futurista de ciencia ficción y una perspectiva en primera persona en 3D, nuestra misión en el juego es rescatar a un grupo de pilotos (llamados Ethercorps) que se han quedado varados en el planeta Fractalus. Comenzamos cada misión con nuestra nave espacial llamada "Valkyrie", buscando la ubicación de los pilotos perdidos e intentando aterrizar, una vez los localicemos, para recogerles y rescatarles. Cuando conseguimos rescatar a los pilotos necesarios pasamos al siguiente nivel. 

Como ayuda para localizar a los pilotos y movernos por el complicado terreno del planeta Fractalus, nuestra nave espacial está equipada con diversos instrumentos, como una brújula, un escáner o un altímetro. Movernos con la nave consume combustible, que podremos ir reponiendo con el suministro que les queda a los pilotos que vayamos rescatando. 

Debido a que la atmósfera del planeta contiene ácido, las naves derribadas de los pilotos se van desintegrando lentamente, y los pilotos solo pueden sobrevivir un corto período de tiempo fuera de la nave, por lo que es conveniente que rescatemos a los pilotos de la forma más rápida y eficiente posible.

Rescue on Fractalus - versión Commodore 64
La maniobra de rescate de cada piloto es además algo compleja y debemos realizarla con cuidado. Tenemos que aterrizar lo suficientemente cerca del piloto caído para que éste pueda caminar hasta nuestra nave, apagar los motores y los escudos de la nave, y permitir al piloto entrar a la nave. Si encendemos los motores demasiado pronto, no desactivamos los escudos o no abrimos la puerta a tiempo, el piloto morirá. 

Nuestro enemigo principal serán los Jaggi, una raza alienígena que cuenta con numerosas fuerzas desplegadas en el planeta y tratará de que fracasemos en la misión. Nos atacarán de todas las formas posibles, con soldados de tierra, puestos de armas o con naves, así que es recomendable que les detectemos lo antes posible y los ataquemos y destruyamos antes de que lo hagan ellos. 

Nuestra nave está equipada con varias armas para atacar, y a medida que avancemos niveles las fuerzas Jaggi se volverán más peligrosas y agresivas. Especialmente difíciles son las misiones nocturnas, donde la visibilidad es limitada, por lo que necesitaremos hacer uso de nuestros instrumentos de navegación para evitar una colisión. 

Uno de los aspectos más destacables de Rescue on Fractalus! es que los enemigos mejoran sus tácticas a medida que avanzamos niveles, simulando una especie de "aprendizaje". En los primeros niveles del juego los Jaggi se pueden distinguir fácilmente por su característica cabeza verde, pero en los niveles posteriores usarán los cascos humanos para camuflarse y nos encontraremos ante situaciones en las que no sabremos hasta el último momento si estamos rescatando a un piloto humano o es una trampa del enemigo. 

Rescue on Fractalus - versión Atari
Esta curiosa característica se incluyó en el juego como sugerencia del propio George Lucas, y para sorprender más a los jugadores, no se menciona ni en el manual del juego ni aparece tampoco en la promoción que se hizo tras el lanzamiento. También existe una curiosa leyenda urbana, según la cual los desarrolladores querían que la historia se ambientara en el universo de Star Wars, pero George Lucas se negó. 

Utilizando una tecnología fractal para crear los terrenos del planeta alienígena, el videojuego Rescue on Fractalus! fue desarrollado por el equipo de Lucasfilm Games formado por David Fox, Loren Carpenter, Peter Langston, Charlie Kellner y Gary Winnick. Durante su fase de desarrollo, el nombre del juego era "Behind Jaggi Lines!", en referencia tanto a los alienígenas enemigos como a la falta de suavizado en los gráficos, dando como resultado líneas irregulares conocidas como "jaggies". 

El juego se lanzó originalmente en marzo de 1984 para las computadoras Atari de 8 bits y la consola Atari 5200, como el segundo título de la compañía, publicado pocos días después de "Ballblazer". Posteriormente se lanzarían las versiones para otros ordenadores de la época, como Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 o Tandy Color Computer

A la división de juegos de Lucasfilm aún le faltaba recorrido para convertirse en una de las compañías más míticas de la historia de los videojuegos, por lo que este segundo título no tuvo demasiado éxito comercial, sin embargo recibió muy buenas críticas y dejó un considerable legado. 

Su original estilo de juego estableció un nuevo estándar que muchos videojuegos de arcade seguirían posteriormente y aunque en su momento fue categorizado como un "simulador de naves", es reconocido en retrospectiva como un primigenio FPS y shoot 'em up que influyó en el desarrollo del género, publicado años antes que "Catacomb 3-D" (1991), probablemente el primer First Person Shooter tal como los entendemos hoy en día. 

Al parecer se llegó a crear también una versión para la consola Atari 7800, que si bien nunca se llegó a comercializar y el proyecto quedó oficialmente cancelado, en el año 2004 se encontró un cartucho funcional de esta versión que aún conservaba uno de los programadores originales del juego. 

Remake Fractalus
Hubo además dos proyectos diferentes para lanzar una conversión de Rescue on Fractalus! para Amiga, uno a finales de los 80 y otro a principios de los 90, pero ambos fueron finalmente cancelados. En el año 1994 se comenzó a trabajar en una secuela del juego, pero el proyecto acabó dando un giro radical y se convirtió finalmente en el videojuego "Star Wars: Rogue Squadron", lanzado en 1998 para la consola Nintendo 64. 

A pesar de todo, este curioso videojuego de Lucasfilm Games no cayó en el olvido. Tras varios años de trabajo, en el año 2018 un grupo de aficionados publicó la primera versión de "Fractalus", un cuidado Fan Game con excelentes gráficos y una jugabilidad actualizada, como remake de Rescue on Fractalus!. El juego se puede descargar de forma gratuita a través de su página web, disponible para Windows, MacOS y Linux: Fractalus - Fan Game 

Como última curiosidad sobre el juego, y como es habitual en las clásicas aventuras gráficas de LucasArts, podemos encontrar un peculiar huevo de pascua en el videojuego "Zak McKracken and the Alien Mindbenders" (1988), donde en uno de los escenarios encontramos un póster de Rescue on Fractalus!.  

Actualmente en Abandonware, la versión original del videojuego Rescue on Fractalus! se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org:  Rescue on Fractalus - Amstrad CPC / Rescue on Fractalus - ZX Spectrum / Rescue on Fractalus - Commodore 64

Portada videojuego Rescue on Fractalus

Rescue on Fractalus!
Shooter / Acción / FPS

Año: 1984
Compañía: Lucasfilm Games
Abandonware

Arcade


Jugar Rescue on Fractalus! Online

Blake Stone: Aliens of Gold

Blake Stone: Aliens of Gold es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) desarrollado por JAM Productions y publicado por Apogee Software en 1993 para PC. El juego utiliza el mismo motor que el clásico Wolfenstein 3D, publicado un año antes.

Videojuego Blake Stone Aliens of GoldLa historia de Black Stone está ambientada en el año 2140. Robert Wills Stone III, también conocido como Blake Stone, es un agente de la Inteligencia Británica, reclutado después de una exitosa carrera en la Royal Navy británica.

Su primer caso importante es investigar y eliminar la amenaza del Dr. Pyrus Goldfire, un científico brillante en el campo de la genética y la biología, conocido por su total falta de respeto a la ética profesional. Respaldado por su propia organización, STAR, el Dr. Goldfire planea conquistar la Tierra y esclavizar a la humanidad utilizando un ejército de humanos especialmente entrenados, especies exóticas modificadas y una gran cantidad de mutantes manipulados genéticamente. El Agente Stone es enviado a una misión para inutilizar seis instalaciones cruciales de STAR y destruir el ejército de Goldfire antes de que pueda asaltar la Tierra.

Con un modo de juego idéntico al de los clásicos First Person Shooter de la época, el juego Blake Stone: Aliens of Gold consta de seis episodios con once niveles cada nuevo, incluyendo dos niveles secretos en cada episodio que deberemos encontrar si queremos jugarlos. Si conseguimos eliminar a todos los enemigos de un nivel o recoger todos los tesoros, obtendremos una bonificación especial.

Blake Stone: Aliens of Gold se lanzó en diciembre de 1993, y el juego pasó bastante desapercibido debido a que una semana después se lanzaba al mercado Doom, siendo eclipsado por el exitoso FPS de id Software.

El videojuego Blake Stone: Aliens of Gold se puede descargar a través de GOG, estando disponible para Windows, Mac OS X y Linux: Blake Stone: Aliens of Gold

Descargar Blake Stone Aliens of Gold

Partida videojuego Blake Stone Aliens of Gold

Blake Stone: Aliens of Gold
FPS / Shooter

Año: 1994
Compañía: Apogee Software

Gog  
Disponible en GOG: Blake Stone: Aliens of Gold

Shadow Warrior en descarga gratuita a través de GOG

Shadow Warrior es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) desarrollado por 3D Realms y publicado por GT Interactive Software en 1997 para PC. El juego fue desarrollado con el motor Build creado por Ken Silverman para 3D Realms, y mejorado para el juego anterior de la compañía, "Duke Nukem 3D".

Descargar Shadow WarriorEl protagonista de Shadow Warrior es Lo Wang, un maestro asesino ninja convertido en guardaespaldas de Zilla Enterprises, una empresa que controla todas las industrias importantes de Japón. Sin embargo el ansia de poder ha acabado llevando a la corrupción a la corporación, y el Maestro Zilla, presidente de Zilla Enterprise, planea conquistar Japón usando criaturas del "lado oscuro". Cuando Lo Wang lo descubre, renuncia a su trabajo como guardaespaldas. Ante la amenaza que supone Lo Wang, el Maestro Zilla envía a sus criaturas para luchar contra él.

Shadow Warrior es un clásico videojuegos de disparos en primera persona (First Person Shooter) donde controlamos a nuestro personaje, Lo Wang, a través de entornos tridimensionales o "niveles". A lo largo de los diferentes niveles nos aparecerán todo tipo de enemigos que podemos matar utilizando nuestros puños o nuestra katana como arma básica, o bien el resto de armas disponibles que iremos encontrando durante el juego.

Pantallazo videojuego Shadow WarriorAdemás de la katana, el arsenal de armas de Lo Wang incluye armas de temática japonesa como shurikens, Uzis, una escopeta, un cañón de riel inspirado, un lanzagranadas, y las "bombas pegajosas" (Sticky Bombs), un pequeño artefacto explosivo que se puede adherir a cualquier enemigo causando un gran daño cuando explota. Curiosamente, esta especie de bombas lapa, fue la primera aparición de una bomba adhesiva en un FPS. Por último también podemos utilizar como armas la cabeza y el corazón de ciertos enemigos.

Shadow Warrior se desarrolló como un juego muy ambicioso, conteniendo muchas características que no se verían hasta más tarde los videojuegos de disparos en primera persona. Por ejemplo, el juego presenta torretas y varios vehículos (como tanques) en los que el jugador puede conducir libremente, escaleras escalables y múltiples modos de disparo para varias armas. Además el juego presenta durante el desarrollo de la historia numerosos acertijos que se deben resolver si queremos seguir avanzando niveles.

Partida Shadow Warrior - mujer en la duchaEl juego se desarrolló durante tres años, con la idea de crear un juego que superara a Duke Nukem 3D en sus características y jugabilidad. Para ello se introdujeron mejoras como vóxels en 3D en lugar de los clásicos sprites en 2D para armas y artículos del inventario. Se mantuvo también un tono violento aunque con su propio sentido del humor negro y al igual que su predecesor, conteniendo varias referencias sexuales.

Para la música de Shadow Warrior se utilizó un teclado Kurzweil K2500R5, usando las pistas de audio del CD del juego para la reproducción de música en lugar del dispositivo MIDI del sistema, lo que permite una mayor calidad general y el uso de muestras y efectos que no son posibles con la música MIDI.

Tras su lanzamiento en mayo de 1997 del juego para PC y posteriormente en octubre para Mac OS, Shadow Warrior recibió por lo general buenas críticas, debido principalmente a las mejoras y novedades introducidas en el mundo de los FPS con el juego.

Al año siguiente de su publicación, se lanzaron dos expansiones: "Twin Dragon", donde la historia nos revela que Lo Wang tiene un hermano gemelo, Hung Lo, desarrollándose el juego en 13 niveles nuevos; y "Wanton Destruction", que sitúa la historia después de los acontecimientos del juego original, con Lo Wang visitando Estados Unidos donde tiene que volver a combatir en 12 nuevos niveles.

El videojuego Shadow Warrior se puede descargar gratis a través de GOG en un pack que incluye el videojuego original, las dos expansiones "Twin Dragon" y "Wanton Destruction", además de un manual y la banda sonora del juego. Está disponible para Windows, Mac OS X y Linux: Shadow Warrior Classic Complete

Portada Shadow Warrior

Shadow Warrior
FPS / Shooter

Año: 1997
Compañía: 3D Realms


Gog  
Disponible en GOG: Shadow Warrior Classic Complete

Redneck Rampage (FPS)

Redneck Rampage es un videojuego de disparos en primera persona, desarrollado por Xatrix Entertainment y publicado por Interplay para PC en 1997.

Descargar Redneck RampageSe trata de un clásico FPS (First Person Shooter) con un modo de juego similar a otros populares títulos lanzados en la época como "Quake" (1996) o "Duke Nukem 3D" (1996), aunque sin duda Redneck Rampage destacó por su peculiar humor. El juego es una parodia tanto de los primeros videojuegos de disparos, con algunas armas que rozan el absurdo, como de la vida rural estadounidense.

Los protagonistas del juego son dos hermanos, Leonard y Bubba, los típicos granjeros sureños denominados en Estados Unidos como "Hillbilly" o "Redneck". Tras chocar con un OVNI en el desierto, ambos cogen sus armas para luchar en la ciudad ficticia de Hickston, Arkansas, con el objetivo de rescatar a su preciado cerdo Bessie y de paso frustrar una invasión alienígena.

Los hermanos tendrán que combatir en escenarios como una planta de procesado de carne, un parque de caravanas, un burdel, o diferentes granjas, luchando no solo contra alienígenas masculinos y femeninos, sino también contra malvados clones de sus vecinos.

Redneck Rampage ballesta de pollos con dinamitaComo todo buen FPS que se precie, Redneck Rampage cuenta con una gran variedad de armas para el combate, algunas de ellas un tanto peculiares. Además de armas básicas como una palanca, una pistola, un fusil de caza, o una escopeta recortada, también podemos usar otras más contundentes como dinamita, un barril de pólvora, un lanzador de hojas de sierra, un arma de plasma alienígena, o una ballesta que dispara pollos con cartuchos de dinamita.

También podemos usar una bola de bolos (que encontraremos en una de las misiones) para atacar a los enemigos, aunque de forma muy poco efectiva, ya que además de causar muy poco daño, debemos ir a recogerla cada vez que la lancemos.

Para recuperar nuestra salud o puntos de vida encontraremos durante el juego pasteles de carne, cortezas de cerdo, cerveza o whisky, que podemos llevar encima de forma limitada en nuestro inventario para usarlos cuando los necesitemos. Sin embargo, cada uno de estos alimentos tienen sus desventajas.

Pantallazo juego Redneck RampageSi nos excedemos comiendo pasteles de carne o las cortezas de cerdo, aumentará nuestro nivel de flatulencia, lo que nos dificultará acercarnos a los enemigos de forma silenciosa. Para controlarlo, disponemos de una especie de "medidor de intestino". A cambio, la comida nos recuperará salud y reducirá nuestro nivel de borrachera.

Al beber alcohol, se restablece la salud, y nuestro personaje resulta menos afectado por los ataques de los enemigos, pero también nos puede provocar efectos secundarios si bebemos demasiado whisky o cerveza. Nuestro nivel de borracho irá en aumento (disponemos de un medidor), y como consecuencia iremos perdiendo coordinación, tendremos una visión borrosa, llegando a actuar de forma errática si seguimos bebiendo, e incluso hasta el punto de caer inconscientes en el suelo entre vómitos, quedando indefensos durante un tiempo frente a los enemigos.

Redneck Rampage fue lanzado el 30 de abril de 1997 para DOS/Windows, recibiendo por lo general buenas críticas que alabaron su divertido modo de juego y su excelente banda sonora. El juego fue también nominado al mejor videojuego de ordenador del año.

El videojuego Redneck Rampage se encuentra actualmente en Abandonware, y se puede descargar gratis a través de la web Archive.org: Redneck Rampage

Portada videojuego Redneck Rampage

Redneck Rampage
FPS / Shooter

Año: 1997
Compañía: Interplay

Descent (Parallax Software, 1995)

Descent es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) desarrollado por Parallax Software y publicado por Interplay en 1995 para PC y Mac.

Con un laberíntico entorno completamente en 3D y con la capacidad de movernos en 360º, nuestro objetivo en Descent es navegar por diversas minas mientras combatimos con robots infectados de virus. Deberemos encontrar y destruir el núcleo de cada reactor de la mina y escapar antes de que la mina sea destruida por la fusión. En algunas misiones el núcleo del reactor es sustituido por un jefe de fase, por lo que nuestra misión será acabar con este enemigo.

Para obtener acceso al reactor, debemos recoger las teclas de acceso azules, amarillas y rojas para cada nivel, que son necesarias para abrir puertas. También tenemos un objetivo opcional, rescatar a los trabajadores que fueron tomados como rehenes por los robots infectados.

Debido a su original modo de juego, en Descent necesitaremos tener un buen sentido de la orientación en todo momento, ya que podemos movernos en cualquier dirección, siendo además los escenarios ambientados en gravedad cero. Por suerte dispondremos de un mapa que nos servirá de ayuda para guiarnos en cada misión.

Descent consta de 30 niveles diferentes, ubicándose cada una de las minas en un lugar diferente del Sistema Solar. También existen tres niveles secretos que deberemos encontrar, y el juego cuenta además con modo multijugador.

El videojuego Descent se puede descargar y jugar online a través de Archive.org, en su versión original para PC: Descent - 1995

Descargar Descent

Videojuego Descent

Pantallazo Videojuego Descent

Descent
Shooter / FPS

Año: 1995
Compañía: Interplay


Arcade


Jugar Descent Online

Outlaws (Forajidos)

Outlaws (Forajidos) en un videojuego de disparos en primera persona (FPS) desarrollado por LucasArts y publicado para Windows PC en 1997. Se trata de uno de los pocos Shooters ambientados en el salvaje oeste que podemos encontrar con la peculiaridad añadida de ser producido por LucasArts, conocida compañía especializada en las aventuras gráficas.

La trama del videojuego Outlaws tiene como protagonista a James Anderson, un U.S. Marshal ya retirado, que regresa a casa. Al llegar, encuentra a su mujer Anna muerta, mientras que su hija Sarah ha sido secuestrada por dos forajidos conocidos como Matt "Dr. Death" Jackson y "Slim" Sam Fulton, contratados por el malvado Bob Graham.

Tras enterrar a su esposa, el mariscal Anderson empuña su arma una vez más y se lanza a la búsqueda de su hija a través de un peligroso viaje por el Salvaje Oeste.

Con una perspectiva en primera persona, en este clásico First Person Shooter disponemos de varias armas típicas de la época, como un rifle, una escopeta, un revolver o dinamita. También contamos con diversos objetos que necesitaremos utilizar en determinados momentos, como un farol para iluminarnos o una pala para excavar.

Junto a la campaña principal, Outlaws incluye cinco misiones alternativas que narran la parte de la historia sobre el ascenso de James Anderson al rango de U.S. Marshal. En cada una de estas misiones Anderson deberá capturar o matar a un forajido específico.

El videojuego Outlaws se puede descargar a través de la web Archive.org: Outlaws - 1997

Descargar videojuego Outlaws

Videojuego Outlaws - Forajidos

Pantallazo videojuego Outlaws


Outlaws
Shooter / FPS

Año : 1997
Compañía : LucasArts

El origen de los FPS, los primeros videojuegos de disparos en primera persona

Los videojuegos FPS (First Person Shooter o videojuegos de disparos en primera persona) son un género de los videojuegos en los que su característica principal es el uso de armas para el combate mediante una perspectiva en primera persona, es decir, el jugador experimenta la acción a través de los ojos del protagonista. Las partidas se desarrollan en escenarios tridimensionales, donde el jugador suele disponer de una gran variedad de armas de fuego y armas de mano para hacer frente a los enemigos, siendo el combate uno de los elementos principales de todo FPS.

El origen de los FPS - videojuegos de disparos en primera personaAl desarrollarse la trama en entornos 3D, este tipo de videojuegos suelen ser más realistas que los juegos de disparos en 2D, representando de forma más precisa elementos como la gravedad, la iluminación, el sonido y por lo general con gráficos más cuidados. La mayoría de los FPS se centran en la acción, con tiroteos rápidos y sangrientos, aunque también podemos encontrar un buen número de juegos que ponen el énfasis en la trama, la resolución de puzzles o problemas, y en la estrategia.

Las temáticas pueden ser de todo tipo, desde videojuegos bélicos en primera persona ambientados en la Segunda Guerra Mundial o en otros conflictos bélicos históricos, a mundos post-apocalípticos, o ciudades futuristas. Las armas disponibles suelen ser acordes también al mundo en el que se desarrolla el juego, al igual que los enemigos, que pueden ir desde simples soldados, a terroristas, monstruos de todo tipo, o extraterrestres.

En la historia de los FPS podemos encontrar una buen número de títulos imprescindibles que han ido definiendo y evolucionando el género a través de los años hasta convertirlo en uno de los géneros más exitosos de la industria. Si nos remontamos a sus inicios, habitualmente se considera a Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, como el primer videojuego de disparos en primera persona, sin embargo el origen de los FPS comienza mucho antes, encontrando ya en la década de 1970 algunos títulos que ya incluían varios de los elementos típicos de los FPS.

Historia First Person Shooter

El origen de los FPS, los videojuegos de disparos en primera persona

Cuando en la década de 1990 los First Person Shooter ya se habían definido como un género propio de los videojuegos, y estaban alcanzando un gran popularidad, se comenzó a buscar de forma retrospectiva cuáles habían sido los videojuegos pioneros del género. Este honorífico título lo comparten Maze War y Spasim, los dos primeros videojuegos de disparos en primera persona que se han podido documentar.

Maze War (conocido también como The Maze Game o Maze Wars) fue un revolucionario videojuego desarrollado originalmente por Steve Colley y Greg Thompson en 1973 para una computadora Imlac PDS-1 de la NASA, siendo considerado el primer FPS de la historia. Su funcionamiento es simple, en Maze War los jugadores se movían dentro de un laberinto tridimensional, teniendo que encontrar a otros jugadores a los que podían disparar para ganar puntos, si eran disparados se perdían puntos.

Videojuego Maze WarEsta primera versión del juego era para dos jugadores, siendo también uno de los primeros videojuegos en red de la historia, jugable con una conexión peer-to-peer (Red punto a punto) entre dos computadoras. En 1974 el juego fue mejorado cuando Greg Thompson llevó Maze Wars al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), añadiendo entre otras opciones un modo multijugador con el que se podía jugar también a través de ARPANET (la primigenia Internet). Posteriormente se realizaron nuevas mejoras, entre las que se incluía la posibilidad de visualizar las partidas por observadores sin participar en ella.

Un videojuego totalmente innovador no solo por su original perspectiva 3D en primera persona, el juego contaba además con un editor de niveles, partidas en red multijugador y un código fuente encriptado para prevenir posibles trampas. Aunque no se llegó a publicar comercialmente, la aportación de Maze War a la historia de los videojuegos es fundamental, influyendo enormemente en el género de los FPS que se desarrollaría posteriormente y en el origen de los videojuegos de Rol (RPG).

Videojuego Spasim 1974Casi a la par que Maze War aparecía Spasim (abreviación de "Space Simulation"), un videojuego en red en 3D de hasta 32 jugadores, que incluía 4 sistemas planetarios por los que desplazarse con la nave espacial, con un máximo de 8 jugadores por sistema planetario. Un rudimentario simulador de vuelo espacial con una perspectiva en primera persona, desarrollado para el sistema PLATO y lanzado en marzo de 1974. Según su creador, Jim Bowery, Spasim es el primer videojuego multijugador 3D de la historia. Según la leyenda, Bowery ofreció una recompensa de 500 dólares a quien fuera capaz de documentar un videojuego multijugador 3D de realidad virtual anterior a Spasim.

Gracias a Spasim comenzaron a desarrollarse posteriormente simuladores de vuelo de combate más avanzados e incluso un simulador de tanques que desarrolló el ejército de Estados Unidos en la década de 1970. Estos juegos no se lanzaron comercialmente, y no fue hasta 1980 que se lanzaría Battlezone para arcades, el primer videojuego comercial que ofrecía una vista en primera persona con gráficos tridimensionales.

A pesar de estos tempranos ejemplos, durante los siguientes años no se lanzaría ningún FPS al mercado. Con el comienzo de la edad de oro de los videojuegos de arcade a finales de la década 1970 y principios de los 80, el interés de la industria se centró en otros géneros. La mayoría de los videojuegos que contaban con una perspectiva tridimensional en primera persona eran principalmente simuladores de vuelo de combate como "Star Trek" (Sega, 1983), "Rescue on Fractalus!" (Lucasfilm Games, 1984), "Star Luster" (Namco, 1985), o "Lock-On" (Tatsumi, 1986).

Portada videojuego Phantom SlayerUno de los pocos videojuegos lanzado durante esos años que se puede considerar como un primigenio FPS debido a su gran parecido con Maze War, es el juego "Phantom Slayer", desarrollado por Med Systems y publicado por Microdeal en 1982. Lanzado únicamente para los ordenadores TRS-80 Color Computer y Dragon 32/64, en Phantom Slayer el jugador se mueve por el interior de un laberinto generado al azar, disparando y matando a los fantasmas que lo ocupan. Cuando se ha despejado el nivel, se genera un nuevo laberinto, aumentando también la dificultad.

Aunque los gráficos son muy primitivos, Phantom Slayer cuenta con una perspectiva en primera persona y varios efectos (como la posibilidad de que los fantasmas surjan desde puntos ciegos) para crear cierta tensión durante la partida. Un estilo de juego similar a Maze War y Phantom Slayer le podemos encontrar en otro de los considerados primigenios First Person Shooter, lanzado en 1987 para Atari ST con el título de "MIDI Maze".

Videojuego MIDI Maze para Atari STDesarrollado por Xanth Software F/X y publicado Hybrid Arts, MIDI Maze cuenta también con una perspectiva tridimensional en primera persona dentro de un laberinto, con el objetivo de acabar con los oponentes durante la partida. Los protagonistas (avatares) son unas bolas tipo Pac-Man y a pesar de tener cierto toque humorístico, se trata de uno de los primeros videojuegos en introducir el concepto de "DeathMatch".

En MIDI Maze se podían conectar hasta 16 computadoras en red, donde lo habitual era que una máquina maestra creara las partidas, diseñando los laberintos y asignando los equipos. Un juego muy popular durante años en las reuniones de usuarios de Atari ST hasta casi el final de la época de Atari ST en 1993. Posteriormente se realizaron conversiones a consolas como Game Boy, Game Gear o SNES, además de aparecer numerosos clones para ordenador como "SuperMaze", "WinMaze" o "iMaze".

1988 se convertiría en otro de los años clave en la historia de los FPS, lanzándose varios videojuegos que fueron definiendo el género, formando parte fundamental del origen de los FPS. Un buen ejemplo es "The Colony", publicado por Mindscape, donde además de la típica perspectiva tridimensional en primera persona, el jugador se podía mover libremente por el escenario, procesándose los gráficos en tiempo real.

Videojuego Total Eclipse - 1988También destacables son "Dark Side" y "Total Eclipse", publicados por Incentive Software y desarrollados con el motor gráfico Freescape, capaz de producir entornos gráficos tridimensionales mediante polígonos, que permitía al jugador moverse libremente y mirar la acción además de izquierda a derecha, de arriba a abajo, algo nada habitual entre los juegos 3D de la época.

Antes de acabar el año, se publicarían dos títulos más que también entrarían en la categoría de "First Person Shooter" aunque incluyen elementos de otros géneros: "Star Cruiser" (Arsys Software), una interesante mezcla de FPS y videojuego de rol lanzado en Japón para los ordenadores PC-88 y Sharp X1 que acabó siendo portado también dos años después para Mega Drive; y "Golgo 13: Top Secret Episode" (Vic Tokai), un típico videojuego de disparos para la NES, basado en un popular manga, que cuenta con una perspectiva de primera persona en muchas de las fases del juego.

Esta mezcla de videojuegos de disparos en primera persona con elementos de los RPG (Role Playing Game) o de otros géneros, lo podemos encontrar en otros títulos como "Midwinter" (Microplay Software, 1989), un videojuego de supervivencia en primera persona ambientado en un mundo post-apocalíptico que fue un gran éxito comercial para MS-DOS, Amiga y Atari ST. "The Super Spy" (SNK, 1990), donde se mezcla el estilo de los FPS con características propias de los juegos de rol y un modo de juego propio de los clásicos beat 'em up.

Videojuego Corporation 1990 - versión AmigaY en el genial "Corporation" (Core Design, 1990), uno de los primeros FPS en utilizar iluminación dinámica, con un modo de juego muy complejo, una elaborada trama y multitud de posibilidades, que serviría como precedente años después para conocidos títulos como System Shock o Deus Ex.

Con la llegada de la década de los 90 el género de los FPS se terminaría de definir y popularizar poco después con el lanzamiento de títulos como Wolfenstein 3D y Doom. Sin embargo, antes de que eso sucediera hubo otros títulos que, a pesar de ser mucho menos conocidos, les allanaron el camino. Entre ellos destacan tres juegos: "Silent Debuggers" (Data East, 1991), un original FPS de terror y ciencia ficción que con unos notables gráficos para la época, se convirtió en uno de los mayores éxitos de la consola TurboGrafx-16; el arcade "Gun Buster" (Taito, 1992); y "Catacomb 3-D", el primer FPS de id Software, una de las compañías de referencia en el género.

Catacomb 3-D (conocido también como Catacomb 3-D: The Descent), fue el tercero juego de la serie Catacomb y el primero en ofrecer gráficos 3D. Desarrollado por id Software y publicado por Softdisk en 1991, Catacomb 3-D es uno de los primeros ejemplos de lo que entendemos por un First Person Shooter "moderno". Está ambientado en un oscuro mundo de fantasía donde nuestro protagonista es el mago Petton Everhail, teniendo que descender a las catacumbas de un cementerio para derrotar al malvado lich Nemesis.

Videojuego Catacomb 3-D - 1991Entre sus innovaciones, Catacomb 3-D introducía por primera vez en un videojuego el mapeado de texturas y el concepto de mostrar la mano del jugador desde la perspectiva de primera persona (lanzando hechizos). Una versión mejorada de su tecnología sería utilizada un año más tarde para el conocido Wolfenstein 3D. Continuando la saga, el juego sería seguido por más títulos publicados en 1992, aunque en este caso no estaban desarrollados por id Software sino por Softdisk: "Catacomb Abyss", "Catacomb Armageddon", "Catacomb Apocalypse".

En mayo de 1992 se lanzaba "Wolfenstein 3D", el videojuego que cambiaría la historia de los FPS para siempre. Desarrollado por id Software y publicado por Apogee Software para MS-DOS, Wolfenstein 3D está inspirado en el juego de acción de 1981 "Castle Wolfenstein" (Muse Software). El programador John Romero y el diseñador Tom Hall buscaban diseñar un juego más rápido y más violento que otros videojuegos de disparos anteriores, mejorando para ello el motor gráfico que John Carmack había creado para juegos como Hovertank 3D y Catacomb 3-D.

Wolfenstein 3D - pantalla de juegoEn Wolfenstein 3D, asumimos el papel del espía aliado William "B.J." Blazkowicz durante la Segunda Guerra Mundial, con el objetivo de escapar de la prisión alemana nazi del Castillo Wolfenstein, llevando a cabo una serie de misiones cruciales contra los nazis.

El juego fue lanzado originalmente a través de Apogee en dos series de tres episodios bajo el modelo de shareware. La primera trilogía estaba formada por "Escape from Castle Wolfenstein", "Operation: Eisenfaust", y "Die, Führer, Die!", que finalmente fueron lanzados en mayo a la venta para MS-DOS como juego completo con el título de Wolfenstein 3D. Poco después se publicaría otra trilogía denominada "The Nocturnal Missions", formada por las misiones "A Dark Secret", "Trail of the Madman" y "Confrontation". Los jugadores podían comprar cada trilogía por separado o el juego en su conjunto.

A pesar de cierta polémica por su contenido violento (el juego fue prohibido en Alemania por contener iconografía nazi), Wolfenstein 3D fue un enorme éxito tanto de crítica como comercial, vendiendo más de 200.000 copias hasta finales de 1993. Es considerado como el videojuego que popularizó el género de los videojuegos de disparos en primera persona, estableciendo los estándares del género y el modelo en el que se basarían muchos FPS posteriores.

Wolfenstein 3D - Spear of DestinyTras este gran éxito, Apogee lanzó un pack con 815 niveles creados por fans titulado "Wolfenstein 3D Super Upgrades". También publicó un episodio adicional, "Spear of Destiny". El juego fue portado a numerosas plataformas, y a pesar del gran éxito conseguido, Id Software nunca volvió a publicar ningún juego de la saga. El código fuente de Wolfenstein 3D fue liberado en 1995, algo que utilizaron muchos aficionados para crear modificaciones al juego (mods) o incluso por otras compañías para crear FPS de un estilo similar.

Con el género de los FPS en auge, en 1993 aparecían en el mercado numerosos videojuegos de disparos en primera persona, muchos de ellos claramente influenciados por Wolfenstein 3D, como "Blake Stone: Aliens of Gold", desarrollado por JAM Productions y publicado por Apogee Software; "Escape from Monster Manor" (Electronic Arts); "The Terminator: Rampage" (Bethesda Softworks); o "Ken's Labyrinth" (Epic MegaGames). Aunque gozaron de cierto éxito, ninguno de ellos sería capaz de alcanzar la popularidad del siguiente FPS de id Software. Un juego que se convertiría no solo en el título del año, sino también en el FPS de referencia haciendo sombra incluso al propio Wolfenstein 3D, y siendo uno de los videojuegos más influyentes de la historia: Doom.

Portada videojuego DoomEn Doom se mejoraron las texturas y se añadieron variaciones de altura donde el personaje podía subir o bajar por escaleras, además se crearon efectos de luces que dotaban al juego de un ambiente más creíble (y oscuro) que en Wolfenstein 3D. Los jugadores asumen el papel de un marine espacial que se abre camino combatiendo contra hordas de demonios. El resultado fue un videojuego espectacular con una ambientación cómo no se había visto hasta entonces.

Tras ser desarrollado por id Software, el juego original de Doom fue publicado a finales de 1993 por GT Interactive inicialmente como shareware, dividido en tres episodios de nueve niveles. Posteriormente en 1995 se lanzó "The Ultimate Doom", una versión actualizada del juego con un cuarto episodio. Por su violencia gráfica y sus imágenes satánicas, fue objeto de una enorme polémica que incluso acabó en los tribunales.

A pesar de ello, Doom fue tan aclamado por los aficionados como exitoso comercialmente, vendiendo más de un millón de copias en los dos años siguientes a su lanzamiento. Para finales de 1995 se estimaba que entre 15 y 20 millones de personas habían jugado a Doom, llegando a instalarse en más ordenadores que el recién estrenado nuevo sistema operativo de Microsoft, Windows 95.

Pantallazo videojuego Doom - 1993Uno de los mótivos de su éxito era que Doom permitía competiciones entre varios jugadores (DeathMatch), excediendo incluso las mejores expectativas, ya que las redes de algunas compañías que se utilizaron para jugar comenzaron a experimentar problemas ante el aluvión de jugadores interesados en esta opción. Este elemento multijugador, casi básico en cualquier FPS actual, fue usado por primera vez a gran escala en Doom.

Portado a casi todos los sistemas existentes, Doom es considerado uno de los títulos más significativos e influyentes en la historia de los videojuegos. Su impacto en el mundo de los FPS fue brutal, hasta tal punto que muchos de los siguientes videojuegos del género que se lanzaron poco después se les denominaba simplemente "clones de Doom".

Videojuego Duke Nukem 3D - 1996Tras su enorme éxito, se produjo un "boom" del género de los First Person Shooter, dando lugar a un especie de "edad de oro de los FPS" durante los siguientes años. Títulos como "Heretic" (Raven Software, 1994), "Quake" (id Software, 1996), "Duke Nukem 3D" (3D Realms, 1996), "Doom II: Hell on Earth" (id Software, 1994), "Alien Trilogy" (Probe, 1996), "Blood" (Monolith Productions, 1997), "Redneck Rampage" (Xatrix Entertainment, 1997), "Turok: Dinosaur Hunter" (Iguana Entertainment, 1997), "GoldenEye 007" (Rare, 1997), o "Half-Life" (Valve Corporation, 1998), se convertirían con el tiempo en los clásicos del género, terminando de abrir el camino para muchos otros títulos y sagas de éxito que vendrían posteriormente.

Mientras otros géneros de los videojuegos vivieron su momento de gloria pero el tiempo les acabó relegando casi al olvido (las Aventuras Conversionales como uno de los mejores ejemplos), los FPS han perdurado hasta hoy manteniéndose como uno de los géneros más populares de la industria. Los videojuegos en primera persona son de los pocos géneros de la industria que pueden presumir de tener no solo varias películas basadas en sus títulos, sino incluso de tener una película (Hardcore Henry) basada en el propio género de los FPS. Quizás su éxito tenga que ver con que todo empezó en un ordenador de la NASA...

Wolfenstein 3D Gif

Gran lista de Aventuras Gráficas