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Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (New World Computing, 1986)

Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (también conocido simplemente como Might and Magic) es un clásico videojuego de Rol desarrollado por New World Computing y publicado originalmente para Apple II en 1986. Posteriormente se lanzarían las versiones del juego para otros conocidos sistemas de la época, como PC (MS-DOS), Commodore 64, MSX, Macintosh o la consola NES.

Videojuego Might and Magic Book One
Se trata de un título con una gran importancia en la historia de los videojuegos y particularmente en el género de los RPG. Además de ser uno de los primeros videojuegos de Rol publicados para varios sistemas, fue el juego con el que debutó en la industria la ya desaparecida compañía New World Computing y el primer título de la tan extensa como exitosa saga Might and Magic.

La trama del videojuego Might and Magic 1 se ambienta en el mundo de Varn, un escenario de fantasía medieval que incluye extensos terrenos al aire libre, castillos, cuevas, ciudades subterráneas y un "Plano Astral".

La historia tiene como protagonistas a seis aventureros que intentan descubrir el secreto del Santuario Interior (Inner Sanctum), una especie de búsqueda del Santo Grial. Mientras intentan encontrar este Santuario Interior, los héroes descubren por el camino información sobre un misterioso personaje llamado Corak, quien por su parte está buscando a un villano desaparecido llamado Sheltem.

El juego se desarrolla así en un entorno de fantasía medieval con caballeros con armadura, monstruos míticos y magos, pero más adelante se revelan varios elementos de ciencia ficción, incluyendo el significado real de VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle). Aunque pueda resultar extraña, esta característica era bastante habitual en los primeros videojuegos de Rol, y se puede ver también en los primeros títulos de la saga Ultima u otras pioneras sagas de RPGs como Wizardry.

Tanto el modo de juego de Might and Magic como los personajes, se definen mediante una serie de reglas inspiradas en los clásicos juegos de rol de tablero. Así, los personajes del juego tienen estadísticas (similares a las puntuaciones de habilidad de Dungeons & Dragons) que definen su Fuerza, Resistencia, Velocidad, Precisión, Personalidad, Inteligencia y Suerte.

Might and Magic Book One -The Secret of the Inner Sanctum - Apple II
Disponemos de 6 personajes diferentes: Caballero (Knight), Hechicero (Sorcerer), Clérigo (Cleric), Ladrón (Robber), Arquero (Archer) y Paladín. Al comenzar la partida debemos asignar una raza a cada personaje al crearlo, ya sea humano, elfo, semiorco, gnomo o enano. Esto afectará directamente a las estadísticas iniciales del personaje y a su resistencia a diversas formas de ataque.

Los personajes también pueden ser masculinos o femeninos y, de forma similar al "alineamiento" (una característica típica de los juegos de Rol), el género tiene en realidad un peso mínimo durante la partida, salvo en algunas situaciones puntuales que en todo caso no afectan al desarrollo del juego.

Por otra parte, en Might and Magic existen dos tipos de hechizos mágicos: los hechizos de Hechicero y los de Clérigo, si bien no están limitados exclusivamente a estos dos personajes, ya que el Paladín o el Arquero también tiene la capacidad de lanzar hechizos en el juego.

La diferencia entre ambos radica básicamente en que los hechizos de Hechicero tienden a ser de naturaleza ofensiva, infligiendo daño a las criaturas enemigas; mientras que los hechizos de Clérigo suelen ser más defensivos, centrándose en la curación, la defensa y la eliminación de veneno y otros efectos indeseables.

El escenario del juego se nos presenta desde una perspectiva en primera persona, con una cuadrícula de la pantalla para movernos por el mundo y el resto dedicado a la información más relevante, estadísticas de los personajes o las conversaciones que mantengamos con otros personajes que encontremos durante la aventura. 

En Might and Magic, la exploración, al igual que el combate, se basa en turnos, y por tanto el tiempo de juego no avanza mientras decidimos qué hacer. Si nuestro grupo se desplaza a un lugar donde hay criaturas hostiles, o si se produce un encuentro aleatorio, el juego cambia inmediatamente al modo de combate.

Al encontrarnos con enemigos hostiles, podemos decidir entra varias opciones, como huir, intentar rendirse, intentar sobornar a las criaturas o atacar. Si nos decidimos por atacar, o si falla el intento de evasión, pasaremos al modo de combate.

Videojuego Might and Magic 1 - NES
Los combates se desarrollan por turnos, y cada combatiente actúa según su estadística de velocidad. En cada ronda se aplica además una bonificación de velocidad aleatoria al grupo del jugador o a las criaturas enemigas. En cada turno tendremos que seleccionar una acción concreta de una lista de opciones, como atacar a una criatura, lanzar un hechizo o intentar huir. El combate termina cuando todos los combatientes de un bando u otro quedan inconscientes o muertos (generalmente con sus puntos de golpe reducidos a cero), o huyen del combate. 

El desarrollo del videojuego Might and Magic Book One fue realizado para Apple II casi por completo por Jon Van Caneghem durante tres años. Tras fundar la compañía New World Computing en 1983, Van Caneghem finalmente lanzaría en 1986 el primer juego de la saga Might and Magic como debut de la compañía. La distribución no fue en todo caso nada sencilla, y durante los primeros meses él mismo gestionó la distribución del juego desde su apartamento hasta que logró cerrar un acuerdo con Activision.

Might and Magic obtuvo en todo caso muy buenas críticas poco después de publicarse, y gracias a su gran popularidad, el juego fue adaptado a otros conocidos sistemas y ordenadores de los 80, como MS-DOS, Commodore 64, MSX o Macintosh. Para 1989, el juego ya había superado las 100.000 copias vendidas, una cantidad considerable en la época.

Junto a estas conversiones, hay dos versiones de Might and Magic que destacaron especialmente por su gran calidad. Una de ellas fue la versión para la consola NES, publicada en 1992. Si bien la jugabilidad era muy similar a las versiones lanzadas en plataformas anteriores, los gráficos y el refinamiento general del juego reflejaban la fecha de lanzamiento posterior y la mayor capacidad de la plataforma de Nintendo. 

Posteriormente, el videojuego fue rehecho casi por completo para su lanzamiento en Japón en la plataforma PC Engine. Esta versión del juego se lanzó en CD-ROM en lugar de en cartucho y pudo incluir voces digitalizadas para los diálogos como resultado de la mayor capacidad de almacenamiento que ofrecía el CD.

El primer título de la saga Might and Magic es reconocido hoy en día como un auténtico videojuego pionero gracias a sus innovadores características que ayudaron a definir el género de los videojuegos de Rol, como la libertad de exploración en un mundo enorme o aspectos pioneros como la incorporación de la raza, el género y la alineación de los personajes en el juego.

Es habitual además encontrar este título entre las listas de los videojuegos más importantes e influyentes de la historia y, además de su considerable legado para el género, dio lugar a nueve secuelas directas e influyó también en el desarrollo de otros títulos posteriores aunque más orientados a la estrategia, como "King's Bounty" (1990) o la exitosa saga "Heroes of Might and Magic".

Actualmente en Abandonware, el videojuego Might and Magic Book One se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Might and Magic Book One - Apple II / Might and Magic Book One - Commodore 64

Videojuego Might and Magic 1 - Apple II

Might and Magic Book One - Apple II

Mapa Tierra de Varn - Might and Magic 1

Publicidad Might and Magic Book One

Portada videojuego Might and Magic Book One - The Secret of the Inner Sanctum

Karate Champ (1984), el exitoso arcade que popularizó los videojuegos de lucha

Karate Champ (Karate Dō) es un primigenio videojuego de lucha desarrollado por Technōs Japan y publicado originalmente como Arcade en Japón por Data East en mayo de 1984. Poco tiempo después y con el título de Karate Champ: Player vs. Player, el juego llegaría a Estados Unidos y Europa, donde se convertiría en uno de los arcades más vendidos del año.

Videojuego Karate Champ - 1984
Su enorme éxito en los salones recreativos de los 80, sumado a su original modo de juego con combates de uno contra uno, llevó a que Karate Champ sea considerado uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, ya que fue el título que popularizó y sentó las bases para el género de los juegos de lucha, lanzándose los siguientes años numerosos videojuegos que copiaron la misma fórmula. 

Como un auténtico videojuego pionero y realmente innovador en aquellos años, el gabinete de Arcade original de Karate Champ incluía dos joysticks para que los jugadores pudieran combinar hasta 24 golpes y movimientos diferentes. El modo de juego consiste básicamente en una serie de peleas en las que encarnamos a un karateka vestido con un Gi blanco (el uniforme de entrenamiento tradicional en artes marciales) que se enfrenta a un oponente uniformado con un Gi rojo. 

Comenzamos la primera ronda en un dojo de karate con el objetivo es derrotar al karateka rival para avanzar al siguiente nivel. Tras superar varias rondas de bonificación, con pruebas como romper ladrillos de un golpe, pasaremos a un torneo de karate que se celebra en un estadio. A medida que vayamos avanzando niveles, los rivales serán también más difíciles de derrotar. 

A diferencia de la mayoría de los videojuegos de lucha posteriores, en Karate Champ no disponemos de una barra de salud ni de ningún otro sistema para indicarnos el nivel de vida restante. La victoria en los combates se basa en un sistema de puntos, de manera que un par de golpes certeros y exitosos pueden servir para finalizar la ronda, otorgando al atacante un punto o medio punto, dependiendo de la complejidad del golpe. El primer karateka en sumar dos puntos es el ganador, y si perdemos un combate se acaba el juego. 

Arcade Karate Champ - 1984
En una estrategia un tanto peculiar (pero que se demostró completamente acertada), pocas semanas después del lanzamiento en mayo de 1984, Data East publicó una versión actualizada del juego que incorporaba la opción de dos jugadores simultáneos que podían competir entre sí, con el título de Karate Champ: Player vs Player. Esta versión fue de hecho la que se conoció internacionalmente como Karate Champ (la versión original para un jugador era exclusiva de Japón), y serviría además como base para las conversiones domésticas del juego.

Para aprovechar esta actualización, Technōs Japan, la compañía desarrolladora del juego, introdujo también varias mejoras gráficas y de sonido, así como la inclusión de nuevas pantallas de título y una especie de "argumento" para los combates. Junto a los combates iniciales en el dojo, en Karate Champ: Player vs Player, los jugadores luchan en diferentes lugares del mundo en combates de tres rondas, donde el ganador se convertirá en el héroe que rescata a la chica de cada escenario.

Las localizaciones de los diferentes niveles son de lo más variopinto, de manera que lucharemos contra nuestro oponente en lugares como un puerto, un jardín japonés con vistas al Monte Fuji, un bosque de bambú, en el tronco de un árbol sobre un abismo, en la popa de un barco, en una pista de aterrizaje, en una típica estampa holandesa con molinos de viento, en un desierto norteamericano, o en un sendero de un bosque por la noche en la ronda final. 

Tras cada combate ganado se acceder a una ronda de bonificación para conseguir puntos adicionales. Estos niveles son también bastante variados y sin duda peculiares, ya que van desde esquivar macetas de plantas, a patear y romper tablones o defenderse de la embestida de un toro

Desarrollado por la ya desaparecida compañía japonesa Technōs Japan, el videojuego Karate Champ fue lanzado originalmente en los salones recreativos de Japón por Data East en mayo de 1984 con el título de Karate Dō; mientras que su versión occidentalizada, Karate Champ: Player vs Player (o simplemente Karate Champ) llegó a Europa, Norteamérica y el resto del mundo en septiembre de 1984.

Videojuego Karate Champ - Ronda de bonificación
El juego se convirtió en un rotundo éxito comercial casi al instante, y en plena edad de oro de los videojuegos de arcade vendió más de 10.000 máquinas recreativas en los dos meses posteriores a su lanzamiento, lo que le llevó a ser el título más vendido de Data East hasta la fecha. 

Para abril de 1985, Karate Champ había vendido ya más de 30.000 unidades de Arcade en Estados Unidos, fue el arcade con mayor recaudación durante el verano de 1985 y acabó el año también como el videojuego más exitoso en los salones recreativos del país. Como curiosidad, cada gabinete de Arcade tenía un precio de venta de 2.400 dólares y la recaudación promedio que arrojó cada máquina en 1985 fue de 200 dólares semanales

Tras su paso por los salones recreativos de todo el mundo se lanzaron las versiones domésticas del juego para sistemas como Apple II, Commodore 64 y la consola NES, todas ellas basadas en la edición Karate Champ: Player vs. Player. Si el juego original de Arcade había cosechado un notable éxito en los salones recreativos de todo el mundo, sus conversiones a ordenadores y consolas no solo no se quedaron atrás, sino que arrasaron en ventas.

En las versiones para computadoras de Karate Champ en Estados Unidos, el juego recibió en julio de 1987 un Premio de Oro de la Asociación de Editores de Software (SPA) por superar las 100.000 unidades vendidas. En febrero de 1988 recibiría el Premio de Platino al superar las 250.000 unidades y finalmente el Premio Diamante en enero de 1989 cuando sobrepasó las 500.000 unidades vendidas

Karate Champ fue de hecho el primer videojuego en recibir el Premio Diamante de la SPA y es uno de los dos videojuegos de computadora más vendidos en la historia de Estados Unidos hasta 1989, solo superado por el juego ¿Dónde está Carmen Sandiego? (1985). 

Arcade Karate Champ - Player vs Player
Junto a su increíble éxito comercial, Karate Champ dejó además un importante legado en la historia de los videojuegos y particularmente en el género de los juegos de lucha, inspirando numerosos títulos de artes marciales posteriores. 

Mientras que algunas desarrolladoras apostaron por un tipo de juegos de acción y lucha con un estilo diferente, con el clásico Kung-Fu Master (1984) de Irem como uno de los mejores ejemplos, muchas otras intentaron capitalizar el éxito que obtuvo Karate Champ, copiando e imitando su fórmula.

El juego había establecido muchos de los pilares del género para los juegos de lucha, como el formato al mejor de tres combates, entradas de control específicas para realizar movimientos especiales y rondas de bonificación después de un número determinado de victorias. La edición Player vs. Player de Karate Champ fue también el primer juego de lucha que permitió a dos jugadores luchar entre sí.

Esto llevó a que los siguientes años se publicara una oleada de videojuegos de lucha, especialmente de kárate y kung fu, influyendo notablemente en títulos (los cuales fueron también grandes éxitos comerciales) como Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985), The Way of the Exploding Fist (Beam Software, 1985) o Shao-lin's Road (Konami, 1985).

Curiosamente y a pesar de su éxito comercial, el juego nunca llegó a tener una secuela, pero su enorme importancia para la historia de los videojuegos llevó a que nunca haya caído en el olvido. A principios de la década de los 2000 se lanzaría el juego emulado para la consola PlayStation 2, y durante los siguientes años se publicarían recopilaciones en todo tipo de sistemas que incluyen versiones adaptadas del juego original para iPhone, iPad, PlayStation 4 y Nintendo Switch.

Actualmente en Abandonware, el videojuego Karate Champ se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Karate Champ - Apple II / Karate Champ - Commodore 64

Videojuego Karate Champ - Arcade

Karate Champ - Bonificación

Gabinete Arcade original Karate Champ

Flyer original Arcade Karate Champ

Superman (Atari, 1979), el primer videojuego de superhéroes

Creado por DC Comics, el popular personaje de Superman hizo su debut en 1938 protagonizando el primer número de la serie "Action Comics". Durante las siguientes décadas, Superman se convertiría en el superhéroe más famoso del mundo, pero habría que esperar hasta 1979 para ver al "hombre de acero" por primera vez en un videojuego. 

Videojuego Superman - Atari
El videojuego Superman fue desarrollado por el programador John Dunn, y lanzado por la mítica compañía Atari a finales de 1979 para la consola Atari 2600. Utilizando un cartucho ROM de 4 kilobytes de memoria (el doble que la mayoría de los juegos de la época), el título se convirtió al instante en un auténtico videojuego pionero, ya que se trata del primer videojuego de superhéroes de la historia.

La trama del juego se ambienta en la ciudad de Metrópolis y durante la aventura tendremos que controlar tanto a Superman como a su versión de ciudadano normal, Clark Kent. Como reportero del Daily Planet, a Clark Kent le informan que hay una amenaza de bomba en la ciudad. Cuando acude a investigar el asunto, descubre a Lex Luthor, el archienemigo de Superman, abandonando el lugar en el mismo momento que explota uno de los grandes puentes de Metrópolis.

El objetivo del juego es encontrar las 3 grandes piezas del puente para poder repararlo, capturar al malvado Lex Luthor y regresar al Daily Planet como Clark Kent lo antes posible. Pero a pesar de sus superpoderes, la misión no será nada sencilla.

Superman puede resultar dañado por los satélites de kriptonita que sobrevuelan Metrópolis. Al tocarlos perderá su habilidad de vuelo, convirtiéndose de nuevo en Clark Kent, y únicamente podrá recuperarse si interactúa con Lois Lane. Para complicar la tarea, un helicóptero recorre la ciudad cambiando de lugar las piezas del puente; y además tendremos que ocuparnos de los secuaces de Luthor, llevándolos a la cárcel tras capturarlos. 

Videojuego Superman - Atari 2600
El modo de juego del videojuego Superman es una combinación de entorno abierto y un estilo primigenio de desplazamiento lateral, con cada área o escenario conectada por cuatro lados contiguos, que se pueden atravesar volando a través de las pantallas hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. Como atajos y para movernos más rápido, también podemos utilizar las entradas de metro (donde encontraremos secuaces de Luthor) y salir en diferentes zonas de la ciudad. 

Como ayuda para localizar enemigos o las piezas del puente, Superman puede utilizar su visión de rayos X, lo que nos permite ver las zonas contiguas a la que nos encontramos. Sin embargo, cuando usamos este superpoder, Superman no podrá moverse pero puede ser alcanzado por los satélites de kriptonita. 

El origen del videojuego Superman se remonta a 1978. Tras el gran éxito mundial ese mismo año de la película "Superman" protagonizada por Christopher Reeve, la compañía Warner Communications, propietaria en ese momento de DC Comics y de Atari, buscaba aprovechar el enorme tirón comercial de la película, de manera que encargó a Atari que desarrollara un videojuego relacionado con el film.

Atari encargó inicialmente el proyecto a Warren Robinett, quien en ese momento estaba desarrollando el videojuego "Adventure" (1980), una versión gráfica para Atari de una de las aventuras conversacionales más importantes de la historia, el mítico "Colossal Cave Adventure" (1977). 

Clark Kent en el videojuego de Superman
En el prototipo de Robinett se estaban introduciendo varias innovaciones, como la posibilidad para el jugador de mover una especie de cursor cuadrado de una pantalla a otra para recoger formas de diferentes colores. Robinett acabó rechazando el trabajo para seguir inmerso en su proyecto, pero compartió su código con John Dunn y facilitar así al programador el desarrollo del juego. 

John Dunn aceptó desarrollar el videojuego Superman para Atari, aunque impuso la condición de que su juego tuviera un chip ROM de 4 kilobytes en el cartucho, cuando lo habitual en los juegos de Atari de la época eran 2 kB de memoria. El programador contó además con bastante libertad para el desarrollo del juego, ya que al parecer DC Comics apenas participó en el proyecto y confió plenamente en el proyecto de Dunn. 

El programador se encargó de casi todos los aspectos del juego, diseñando la jugabilidad, los gráficos e incluso escribió la historia y el manual del juego. Por otro lado, Dunn tuvo que afrontar diversos desafíos técnicos debido a la primigenia tecnología de la época que caracterizaba a la consola Atari 2600 para la que se lanzaría el videojuego. 

Por las características de la consola, para la representación gráfica se tuvo que dibujar la totalidad de cada cuadro o frame que aparece en pantalla; mientras que el juego no incluye música y únicamente dispone de efectos de sonido que varían en función de si Superman vuela más alto o más bajo. 

En cualquier caso, el videojuego Superman fue uno de los primeros títulos con sprites multicolores y también está entre los primeros juegos de consola que incluyen la función de pausa. 

Comienzo del videojuego Superman - 1979
Acabado el desarrollo, y tras elegir una llamativa portada basada en la imagen del superhéroe en los cómics, Atari lanzó finalmente el videojuego Superman para la consola Atari 2600 (llamada Atari Video Computer System en aquellos años) en septiembre de 1979. 

Si bien se puede decir que el juego no ha envejecido nada bien dado el tiempo transcurrido desde su lanzamiento, el videojuego Superman de Atari supuso una innovación tecnológica en muchos sentidos, y se sumó a la gran cantidad de históricos títulos que dieron el pistoletazo de salida a la edad de oro de los videojuegos de Arcade en aquellos años. 

Revistas especializadas de la época como "Video" y "The Space Gamer", alabaron el juego por su gran calidad gráfica, su variedad de personajes y su excelente jugabilidad, siendo considerado como uno de los mejores juegos de Atari hasta el momento e incluso fue nombrado como "El videojuego del año" por varias publicaciones. 

En 2017, casi cuatro décadas después de su lanzamiento, el Libro Guinness de los Récords reconoció el videojuego Superman de Atari como el primer videojuego de la historia sobre un superhéroe, así como el primer videojuego relacionado con una película. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego original de Superman para la consola Atari 2600 (Atari VCS) se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Superman - Atari 2600

Portada videojuego Superman - Atari 2600

The Terminator: Future Shock (1995)

The Terminator: Future Shock es un videojuego futurista y postapocalíptico de disparos en primera persona (FPS) basado en el universo ficticio de la saga Terminator, desarrollado y publicado por la compañía Bethesda Softworks para PC en 1995. 

Videojuego The Terminator - Future Shock
Además de destacar por su avanzados gráficos, el videojuego The Terminator: Future Shock introdujo varias novedades dentro del género de los First Person Shooters que poco después se utilizarían en muchos otros juegos, como entornos y enemigos en 3D reales totalmente mapeados con texturas. Fue además un videojuego pionero en el uso del ratón para tomar el control de la vista en primera persona en todas direcciones. 

Con un entorno postapocalíptico ambientado en un distópico futuro, donde solo quedan los restos de una sociedad destruida y decadente, controlada por la supercomputadora Skynet, la trama del juego The Terminator: Future Shock se sitúa en el año 2015, cuando nuestro protagonista está intentando escapar de un campo de exterminio con la ayuda de la resistencia. 

Tras escapar con éxito y superar por tanto esta primera misión que da inicio a la aventura, conoceremos a John Connor, el líder de la resistencia, y a un joven Kyle Reese, quienes nos pedirán que completemos varias peligrosas misiones para la causa. 

Las cosas se complicarán poco después, cuando el cuartel de la resistencia es invadido por varios Terminators modelo T800, de manera que tendremos que ayudar a Connor y al resto de líderes de la resistencia a un nuevo cuartel general. Por si fuera poco, Skynet ha perfeccionado el desplazamiento en el tiempo y el espacio, y ahora es capaz de colocar sus fuerzas en lugares estratégicos al instante, apareciendo los enemigos de repente frente a nosotros en cualquier momento. 

FPS The Terminator - Future Shock
Si logramos sobrevivir a todo ello, tendremos que afrontar la última misión del juego. Skynet está utilizando el desplazamiento en el tiempo para transmitirse información a sí mismo en el pasado, en un intento de aumentar la velocidad a la que se volverá consciente. Seremos enviados a destruir Skynet en una última y desesperada misión contra el tiempo, con el cuartel general de la resistencia sitiado y tanto John Connor como Kyle Reese gravemente heridos. 

El modo de juego de Future Shock es el de un clásico videojuego FPS, con una perspectiva en primera persona en todo momento y una gran variedad de armas, explosivos y granadas, Para finalizar con éxito cada misión deberemos cumplir determinados objetivos, mientras combatimos con un ejército bien armado de enemigos, principalmente robots, tanto aéreos como terrestres. 

Otra dificultad del juego es que muchos escenarios tienen terrenos muy accidentados y zonas que no podemos atravesar directamente debido a su alta radiación. En algunos casos tendremos que manejar ciertos vehículos que nos pueden servir además para atravesar algunas áreas, como un jeep con una torreta cañón, o un caza HK (un robot de combate aéreo). 

Desarrollado por Bethesda Softworks y publicado exclusivamente para PC (MS-DOS) en 1995, The Terminator: Future Shock fue un videojuego adelantado a su tiempo en muchos sentidos, gracias particularmente al motor XnGine que el juego supo aprovechar al máximo. La mayoría de los objetos y personajes del mundo postapocalíptico en 3D que vemos, están basados en polígonos, con áreas por explorar realmente grandes. 

Pilotando una nave - The Terminator Future Shock
Además, se trata de un juego con un mundo abierto en el que podemos explorar la mayor parte de los escenarios con bastante libertad, y en las misiones que se desarrollan en la ciudad, incluso podemos entrar en casi cualquier edificio o en las ruinas que quedan de ellos. Unas característica que poco después se verían en muchos futuros videojuegos de mundo abierto, y que Bethesda incorporaría también en el mítico "The Elder Scrolls II: Daggerfall" (1996).

Pero si por algo resultó realmente innovador el juego, fue por uso avanzado del ratón para la perspectiva en primera persona. Poco antes ya se habían hecho intentos similares en videojuegos 3D para mejorar el control de la perspectiva en primera persona para el jugador, en títulos como "System Shock" (1994) o "Descent" (1995), pero The Terminator: Future Shock simplemente lo llevó a otro nivel, permitiendo el control total de la vista en primera persona a través del ratón. Lo que se denominaría posteriormente como "vista libre" (free look) y que se convertiría de hecho en el estándar del género. 

Otro buen ejemplo de la gran calidad que rezuma este título es la posibilidad de manejar o pilotar diferentes vehículos, cuyo control es además muy fácil de usar; y la gran cantidad de armas diferentes disponibles que podemos utilizar durante la partida, desde palancas, cuchillos o tubos de plomo a pistolas, ametralladoras, lanzacohetes e incluso rifles de plasma. 

Tras su lanzamiento, el juego recibió muy buenas críticas por parte de los medios especializados, alabando por una parte sus avanzados gráficos, la música y los efectos de sonido, que sumergen al jugador a la perfección en el mundo postapocalíptico de Terminator; así como la gran cantidad de posibilidades que ofrece el juego gracias a su libertad de exploración. 

The Terminator Future Shock - PC
Por otro lado, la mayoría de críticas negativas estaban orientadas a la falta de un modo multijugador, y que para muchos fue una de las causas principales de que el juego no tuviera, a pesar de su innovación y gran calidad, demasiado impacto a nivel comercial, superado ampliamente por otros grandes títulos del género de aquellos años como "Doom" (1993), "Heretic" (1994), "Duke Nukem 3D" (1996) o "Quake" (1996).

En cualquier caso, debido a sus numerosas innovaciones, se trata de un título imprescindible para entender la historia de los FPS, ya que marcaría muchas de las características principales que definirían el género durante los siguientes años.

Si bien nunca llegó a ser un éxito comercial, el videojuego The Terminator: Future Shock llegó también a tener una secuela con el título de "SkyNET", publicado en 1996. Este juego iba a ser inicialmente una expansión del juego original, pero se acabó desarrollando como un título propio, añadiendo en este caso gráficos de alta resolución y un modo multijugador. Como curiosidad, en SkyNet se puede jugar también a Future Shock, con la posibilidad de ejecutarlo con mejor resolución que la del juego original.

Actualmente en Abandonware, el videojuego The Terminator: Future Shock se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de determinados sitios web como Archive.org: The Terminator - Future Shock

Videojuego The Terminator Future Shock - Pantalla final

Portada videojuego The Terminator - Future Shock

Continental Circus, el primer simulador de carreras 3D (Taito, 1987)

Continental Circus es un videojuego de simulación de carreras, desarrollado y publicado por la compañía japonesa Taito en 1987. Dos años después, la empresa Virgin Games sería la encargada de lanzar las versiones domésticas del juego en 1989 para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX y ZX Spectrum.

Videojuego Continental Circus - Arcade
La versión original de arcade de Continental Circus se destacó rápidamente en los salones recreativos de los 80 gracias a que el gabinete de arcade llevaba incorporado unas gafas 3D que se podía colocar el jugador para disfrutar de una nueva experiencia diferente. Un intento primigenio de hacer un videojuego tridimensional y que convirtió al juego en el primer simulador de carreras 3D de la historia.

Para las versiones domésticas sin embargo no se lanzó esta característica y no contaban con estas gafas especiales como accesorio para disfrutar la experiencia al completo.

El estilo de juego de Continental Circus es el de un clásico videojuego de conducción y simulación de carreras, similar en muchos aspectos al mítico "Pole Position" (1982), el título que definió el género durante los siguientes años. Nuestro objetivo en el juego es clasificarnos con éxito en las ocho carreras diferentes que debemos disputar para ganar finalmente el campeonato. 

Al comenzar la primera carrera, el Gran Premio de Brasil de Fórmula 1, será necesario que acabemos las vueltas como mínimo en el puesto 80 para avanzar hasta la siguiente carrera. A medida que vayamos superando carreras, también irá cambiando el puesto necesario para clasificarse. Si no conseguimos clasificarnos en el puesto requerido o se agota el tiempo, se acaba la partida.

El vehículo del juego es un Fórmula 1 Honda/Lotus 99T de 1987 patrocinado por Camel, aunque por motivos de licencia, los nombres de los patrocinadores, como "Camel" o "DeLonghi", se escribieron mal de forma intencionada para evitar la infracción de los derechos de autor según la legislación japonesa.

Continental Circus - versión Arcade
Si bien el manejo y el modo de juego de Continental Circus es relativamente sencillo, el juego incluyen también numerosos factores y elementos que nos podrán las cosas más difíciles, pero necesarias para que el juego sea considerado un simulador de carreras en lugar de simplemente un arcade de coches.

Nuestro vehículo cuenta con dos tipos de marchas: alta y baja, un factor que debemos manejar con cuidado si queremos alcanzar la máxima velocidad o en momentos concretos como las salidas en cada Gran Premio. Además, si el coche alcanza velocidades superiores a los 380 km/h, el velocímetro se volverá amarillo como advertencia para que el jugador sepa que el automóvil va demasiado rápido y no fuerce más el motor o se incendiará.

Al igual que en las carreras reales de F1, el coche es susceptible también de sufrir daños por el contacto con otro coche. Si golpeamos a otro participante o tenemos un toque con alguna parte del paisaje que rodea la pista de carreras, el coche comenzará a humear debido a los daños sufridos y recibiremos inmediatamente un mensaje para acudir a boxes

Si ignoramos el mensaje y no entramos en boxes en un tiempo determinado (o nos sucede el incidente en una zona del circuito alejada de boxes y no nos da tiempo a entrar), nuestro Fórmula 1 comenzará a incendiarse y explotará poco tiempo después. Esto en realidad no acabará con nuestra carrera, ya que unos segundos después continuaremos desde el mismo punto con un coche nuevo, pero nos hará perder un tiempo valioso para lograr la clasificación.

Del mismo modo, tomar una curva demasiado rápido puede provocar que el coche pierda agarre, derrape en exceso y se descontrole. Esta situación puede no acabar en accidente, pero nos hará perder también tiempo. 

Otro factor interesante que incluye el juego son las condiciones climáticas cambiantes. En mitad de una carrera puede desatarse una tormenta y comenzar a llover, lo que hará que la pista se moje y que el automóvil pierda tracción. En ese caso, aparecerá un mensaje para que entremos a boxes a cambiar los neumáticos y poner ruedas de lluvia. Si la tormenta amaina, el circuito se cubrirá de charcos pero no afectarán a nuestra conducción.

Gabinete de Arcade original de Continental Circus con las gafas 3D
Desarrollado por Taito, el videojuego Continental Circus fue lanzado por la compañía como Arcade a finales de 1987 en Japón y Estados Unidos. Unas semanas después llegaría también a los salones recreativos de Europa. 

La versión de Arcade de Continental Circus se lanzó en dos modelos diferentes, uno vertical y otro sentado, aunque sin duda su característica más destacable son las gafas tridimensionales de obturador activo (Active shutter 3D system) que llevaba incorporada la recreativa. El accesorio colgaba de la parte superior del gabinete de Arcade para que el jugador se las pudiera colocar al jugar. Se trataba de unas gafas 3D muy básicas, pero que aportaban una nueva experiencia a los jugadores y que convirtieron a Continental Circus en el primer simulador de carreras tridimensional del mundo.

Como no podía ser de otra forma, Continental Circus fue un éxito comercial en los salones recreativos de todo el mundo. Era la edad de oro de los videojuegos de arcade, los aficionados estaban deseosos de cualquier novedad y, por supuesto, probar esa tecnología 3D prácticamente desconocida por entonces. Su anuncio había creado además una enorme expectación, y los pedidos anticipados que recibió Taito superaron incluso el éxito anterior de la compañía, el legendario "Operation Wolf", lanzado unos meses antes.

Las conversiones caseras de Continental Circus carecen sin embargo de las gafas especiales 3D de la versión arcade, pero conservan la estructura esencial del juego y recibieron también buenas valoraciones. En este caso, las conversiones fueron realizadas por Virgin Games y se publicaron en 1989 para algunos de los los ordenadores más populares de los 80, como Amiga, MSX, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST y ZX Spectrum.

En el año 2005 se lanzó también la versión del juego original para las consolas PlayStation 2 y Xbox, así como la versión para PC que curiosamente no llegó a publicarse en los 80.

Actualmente en Abandonware, el videojuego Continental Circus se puede descargar gratis o jugar online en el navegador en su versión original de Arcade a través de la web Archive.org: Continental Circus - Arcade (1987)

Videojuego Continental Circus, saliendo de boxes con lluvia

Videojuego Continental Circus - recorrido primer circuito Brasil

Continental Circus - pantallazo del juego

Portada videojuego Continental Circus - Arcade

Continental Circus
Conducción / Simulador de carreras

Año: 1987
Compañía: Taito
Abandonware

Arcade


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Pole Position, el primer videojuego de 16 bits (Namco/Atari, 1982)

La era de los 16 bits marcó una de las épocas doradas en la historia de los videojuegos. Comenzó oficialmente el 30 de octubre de 1987, fecha en la que se lanzó en Japón la primera videoconsola de cuarta generación, la PC Engine (TurboGrafx-16). Una consola que sería ampliamente eclipsada y superada poco después por la populares consolas Mega Drive (Sega Genesis) y Super Nintendo Entertainment System (SNES), los dos sistemas domésticos más exitosos de la generación y que protagonizaron la peculiar guerra de consolas de 16 bits durante varios años. 

Videojuego Pole Position - Namco - Atari (1982)
Mucho antes de la llegada de la era de los 16 bits, la compañía Namco ya había desarrollado y publicado en 1982 el videojuego Pole Position, un mítico arcade que no solo fue un enorme éxito en los salones recreativos de los 80, sino que es considerado además uno de los videojuegos más importantes e influyentes de la historia y ostenta el honorífico título de ser el primer videojuego de 16 bits

Pole Position es un sencillo videojuego de carreras y conducción donde controlamos un coche de Fórmula Uno con el objetivo de completar una vuelta contrarreloj en un tiempo determinado y clasificarnos para la carrera de F1. La clasificación nos permitirá comenzar en una de las ocho posiciones disponibles. Cuanto más rápido sea el tiempo de vuelta, mejor será la posición inicial, con la mejor posición de salida como la "Pole Position". Si conseguimos clasificarnos, competiremos contra otros siete coches controlados por la computadora en una carrera de campeonato.

Además de ir a toda velocidad y adelantar al resto de vehículos, también tendremos que intentar evitar salirnos de la pista para no chocar contra las vallas publicitarias, así como esquivar al resto de coches o algunos obstáculos como charcos que reducirán nuestra velocidad. El juego continúa hasta que se agote el tiempo en cualquier vuelta y/o se completen cuatro vueltas de la carrera, lo que finaliza la partida.

Desarrollado por Namco y licenciado para Atari, el arcade Pole Position fue un videojuego pionero en muchos sentidos. Fue el primer videojuego de carreras en presentar una pista basada en un circuito de carreras real (el autódromo de Fuji) y el primer juego en presentar una vuelta de clasificación, lo que requiere que el jugador complete una contrarreloj antes de poder competir en carreras de Grand Prix. 

Arcade Pole Position - 1982
Los gráficos del juego presentan paisajes a todo color con sprites escalables, incluidos coches de carrera, letreros, y una vista con una perspectiva pseudo-3D en tercera persona. Como resultado, el juego simula con relativa precisión el movimiento hacia adelante en la distancia y la sensación de velocidad. Mientras que los juegos de conducción arcade tridimensionales anteriores enfatizaban permanecer en la carretera y evitar choques, Pole Position ofrecía una mayor recompensa por adelantar a los autos rivales y terminar entre los primeros clasificados.

La compañía japonesa Namco fue la desarrolladora del arcade Pole Position, encargando el proyecto a Shinichiro Okamoto y Kazunori Sawano, dos de los desarrolladores responsables del mítico "Galaxian" (1979). Al equipo se unió el ingeniero de juegos electromecánicos de Namco, Sho Osugi, quien había participado anteriormente en el proyecto del juego "F-1" (1976) y tenía mucha experiencia con la producción de juegos de conducción electromecánicos que funcionan con monedas. 

Okamoto quería que el juego fuera un verdadero juego de simulación de conducción que usara una perspectiva 3D y permitiera al jugador ejecutar técnicas del mundo real, por lo que el equipo decidió incorporar al juego el autódromo de Fuji para que los jugadores lo reconocieran al instante.

El desarrollo del videojuego se prolongó durante tres años, debido principalmente a la dificultad para crear el hardware necesario para ejecutarlo, ya que el juego era demasiado "ambicioso" para ejecutarse en el hardware creado hasta entonces. El equipo de desarrollo usó dos procesadores de 16 bits para potenciar el juego, un concepto inaudito para los juegos de arcade en ese momento. 

Pole Position fue el único videojuego que usaba una CPU Z8000 (un microprocesador de 16 bits creado por la empresa Zilog) y se convirtió así en el primer videojuego de 16 bits de la historia. Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, fue quien eligió el nombre Pole Position porque pensó que sonaba "genial" y atractivo. Los controles por su parte también supusieron un enorme desafío, ya que Okamoto quería que se sintieran realistas y que combinaran con la jugabilidad.

Máquina de Arcade Pole Position
El videojuego Pole Position se lanzó oficialmente en Japón el 16 de septiembre de 1982 como arcade para máquinas recreativas, y poco después se le otorgó la licencia a Atari para su lanzamiento en América del Norte, donde llegó a los salones recreativos en noviembre de 1982. Namco por su parte publicó también el juego en Europa a finales del mismo año. 

Con un sistema exclusivo denominado "Namco Pole Position Arcade System Board", la máquina de arcade de Pole Position se lanzó en dos configuraciones: un gabinete vertical estándar y un gabinete más grande estilo cabina. Ambas versiones cuentan con un volante y una palanca de cambios para velocidades bajas y altas, pero la cabina incluía además un acelerador y un pedal de freno.

La primera consecuencia del lanzamiento de Pole Position es que Namco comenzó a retirar todos los juegos de conducción electromecánicos más antiguos, ya que la compañía vio que el futuro de este tipo de juegos de arcade estaba en los videojuegos.

Pole Position arrasó en los salones recreativos de todo el mundo y se convirtió en poco tiempo en uno de los videojuegos más importantes durante la edad de oro de los juegos de arcade. Fue la máquina de arcade con mayor recaudación en Japón en 1982, a nivel internacional en 1983, y en Estados Unidos en 1983 y 1984, llegando a ser también uno de los cinco arcades más exitosos de Norteamérica en 1985. 

Su conversión a los sistemas domésticos, publicadas poco después para sistemas como Atari 2600, Atari 5200, BBC Micro, Commodore 64, MS-DOS o ZX Spectrum, fueron también un gran éxito comercial, particularmente en países como Gran Bretaña y Estados Unidos.

Publicidad en el juego Pole Position
Pole Position es considerado uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos y es probablemente el juego de carreras más importante jamás creado. En 1984, la compañía Electronic Games declaró: "por primera vez en los salones de arcade, un juego de carreras en primera persona otorga una mayor recompensa por adelantar autos y terminar entre los líderes en lugar de solo por mantener las cuatro ruedas en la carretera, lo que hace que conducir un arte". 

Otra peculiaridad del juego es que es uno de los ejemplos más tempranos de colocación de productos y anuncios dentro en el mundo de los videojuegos. A medida que avancemos a toda velocidad por el circuito iremos viendo diferentes vallas publicitarias alrededor de la pista que anuncian empresas reales (y con las que podemos chocar y destrozar el coche). Como editor del juego, Atari, publicitó Pole Position destacando su "increíble realismo de conducción" al brindar una experiencia de Fórmula 1 detrás de un volante de carreras, y contrató un anuncio en televisión para su promoción que se emitió en la MTV. 

Su increíble éxito como el juego de arcade con mayor recaudación en 1983, sirvió para consolidar este particular género de los videojuegos durante los siguientes años e inspiró a una gran cantidad de juegos de carreras que se publicarían poco después. Muchos de ellos eran auténticos clones del mítico Pole Position, y por supuesto se lanzó también la secuela Pole Position II, publicado por Namco y Atari en 1983 y que también alcanzó un gran éxito comercial en los salones recreativos de todo el mundo.

Actualmente en Abandonware, el videojuego Pole Position se puede descargar gratis o jugar online en el navegador en su versión original de Arcade a través de la web Archive.org: Pole Position - Arcade


Promoción videojuego Pole Position

Portada videojuego Pole Position



Pole Position
Arcade / Carreras / Conducción

Año: 1982
Compañía: Namco / Atari


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Yo, Robot, el Arcade pionero de Atari que resultó un enorme fracaso comercial

Diseñado por David Theurer, en 1984 la empresa Atari lanzaba el videojuego Yo, Robot (I, Robot), un Arcade pionero que utilizaba por primera vez gráficos poligonales en 3D renderizados en tiempo real, y varias opciones de control de cámara. El juego sin embargo recibió muy malas críticas y fue un enorme fracaso comercial, agravando aún más la crisis que vivía por entonces la legendaria compañía Atari. 

Videojuego Yo, Robot - Atari
El proyecto del videojuego I, Robot fue encargado en 1983 por Atari al diseñador David Theurer, un creador de videojuegos conocido por otros míticos títulos anteriores como "Missile Command" (1980) o "Tempest" (1981). Theurer ejerció como diseñador, programador y jefe de proyecto, trabajando junto al programador Rusty Dawe

Durante su fase de desarrollo, el juego se tituló originalmente "Ice Castles", pero posteriormente se cambió por el definitivo "I, Robot", con una historia basada en gran parte en la novela de ciencia ficción del mismo nombre de Isaac Asimov (disponible en Amazon) y que años después se llevaría también al cine en la película distópica de ciencia ficción de 2004 protagonizada por Will Smith. 

El juego se planteó como un videojuego de disparos (shooter) multidireccional, en el que el jugador asume el papel de "Unhappy Interface Robot #1984", un robot sirviente que ha tomado conciencia propia y se rebela contra el "Gran Hermano" (Big Brother). El objetivo del juego consiste en que el robot sirviente atraviese 126 niveles, convirtiendo los cuadrados rojos en azules para destruir el escudo y el ojo del Gran Hermano.  

Para avanzar de un nivel a otro, el robot debe destruir el gran ojo parpadeante del Gran Hermano, primero desgastando su escudo y luego atacando el ojo directamente. El robot puede disparar energía al escudo moviéndose sobre los bloques rojos en el nivel, convirtiéndolos en azules. Aunque nuestro personaje robótico puede saltar, será destruido si salta cuando el ojo del Gran Hermano se encuentra abierto. 

Arcade I, Robot - Atari
En los niveles encontramos además varios peligros adicionales, como pájaros, bombas y tiburones voladores, que podemos destruir con nuestro láser. Al final de algunos niveles, en lugar de destruir el ojo, el robot deberá navegar por un laberinto y recolectar gemas en los niveles de bonificación antes de encontrarse de nuevo con el ojo. Una vez que se completa un nivel, el robot volará por el espacio exterior donde se encontrará nuevos obstáculos, como meteoritos o cabezas flotantes. 

Una de las grandes innovaciones del juego, y también uno de los motivos, entre otros, que le convirtieron en un videojuego pionero, es que podemos ajustar el ángulo de la cámara durante la partida, acercándose al robot o volando hacia arriba para ver el nivel desde la parte superior. Cuanto más cerca esté la cámara del robot, mayor será el multiplicador de puntuación, pero más difícil será ver todo el nivel y el Gran Hermano. En los niveles más avanzados, los enemigos atacarán directamente la cámara, lo que nos obligará a cambiar el ángulo de visión o mover el robot para que la cámara lo siga. 

El juego permite hasta dos jugadores en turnos alternos, y cuenta con un total de 26 diseños de niveles únicos. Después de completarlos todos, los niveles se repiten con una dificultad mayor y con una paleta de colores diferente. Si completamos finalmente los 126 niveles, regresaremos a un nivel anterior aleatorio, de forma que no existe un final como tal hasta que no perdemos todas las vidas. 

Junto a su innovador uso de cámara en tiempo real, I, Robot fue el primer videojuego de arcade producido comercialmente renderizado íntegramente con gráficos poligonales 3D en tiempo real y sombreados. A diferencia de otros títulos de la época con un estilo de gráficos similares, en I, Robot se renderiza completamente los gráficos poligonales en 3D en tiempo de ejecución, gracias al coprocesador 3D personalizado bit-slice que permitía un rendimiento de aproximadamente 2.000 polígonos por segundo fue desarrollado por Dave Sherman para el juego. 

Doodle City - Arcade I, Robot
En el Arcade original, el juego presenta gráficos estéreo y de píxeles amplificados en un monitor CRT a color de 19 pulgadas, utilizando una unidad central de procesamiento Motorola 6809 y cuatro chips de audio Atari POKEY. La recreativa también incluía cuatro chips ALU programables AMD 2901 de 4 bits.  

La recreativa llevaba además incluida otra especie de minijuego llamado "Doodle City" y que el jugador podía jugar en cualquier momento. Se trataba en realidad de una herramienta de dibujo que permitía al jugador experimentar el arte en 3D durante tres minutos con cada crédito. Cada minuto que se invierte en jugar Doodle City resta una vida en el juego principal Yo, Robot. 

Atari intentó un primer lanzamiento del juego en 1983, pero rápidamente se detectaron varios errores y problemas técnicos, por lo que tuvo que volver a ser revisado para corregir los problemas. Tras los arreglos oportunos, el arcade I, Robot se lanzó finalmente el 28 de junio de 1984 en Norteamérica y al año siguiente en Reino Unido. 

Las críticas de las revistas especializadas de la época fueron por lo general bastante negativas tras su lanzamiento, si bien se hizo también mención a sus originales gráficos y sus innovaciones técnicas. A pesar de publicarse en plena edad de oro de los videojuegos de Arcade, el juego fue un enorme fracaso comercial, y únicamente se produjeron entre 750 y 1000 unidades del juego. 

Recreativa original Arcade I, Robot - Atari
El fracaso llegaba además en el peor momento posible para la compañía Atari, que en esos momentos estaba atravesando una enorme crisis financiera, causada en gran parte por el aún mayor fracaso del lanzamiento del videojuego "E.T. the Extra-Terrestrial" en diciembre de 1982, y que a la postre llevó a la división de la compañía en julio de 1984. 

En todo caso, y como suele suceder en ocasiones, las críticas al juego han mejorado con el paso del tiempo, pasando a ser reconocido como un "peculiar" clásico que no fue suficientemente reconocido en su momento por su impacto técnico, creativo e influencia en la industria. Actualmente se conservan muy pocas unidades originales de los gabinetes de Arcade de I, Robot, y son un codiciado objeto de coleccionista. 

Como curiosidad, durante años existió el rumor, probablemente relacionado con la leyenda urbana de los cartuchos de E.T. enterrados en el desierto (que finalmente se demostró cierta), según el cual, Atari había enviado 500 unidades el juego a Japón con instrucciones precisas de que fueran arrojadas al fondo del océano y hacerlos desaparecer. En este caso fue el propio Rusty Dawe quien desmintió este rumor que persistió durante años, aunque afirmó de paso que no le hubiera importado hacerlo él mismo por los pésimos controles del juego. 

El videojuego I, Robot está actualmente en Abandonware, pero se trata de un juego realmente difícil de encontrar, si bien puedes localizar en Internet algunas ROMs del juego original que puedes descargar gratis y jugarlo emulado en MAME


El ojo del Gran Hermano en Yo, Robot

Flyer original Arcade I, Robot - Atari

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