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RoboCop 3D (Ocean Software, 1991)

RoboCop 3D, conocido también como RoboCop 3 o RoboCop Redux, es un videojuego futurista de acción basado libremente en la película homónima, desarrollado por Digital Image Design y publicado en diciembre de 1991 por Ocean Software para Amiga, Atari ST y PC (MS-DOS). 

Videojuego RoboCop 3D - Ocean Software
Posteriormente se lanzaron las versiones para consolas y otros sistemas domésticos entre 1992 y 1993, manteniendo el título como RoboCop 3, pero con un modo de juego diferente, como un clásico shooter de desplazamiento lateral.

Ambientado en un distópico futuro de la ciudad de Detroit, la historia del juego tiene como protagonista a RoboCop, un policía llamado Alex Murphy que tras ser gravemente herido fue "resucitado" como un ciborg para luchar contra el crimen. En este caso, RoboCop tendrá que impedir que una malvada corporación obligue a los ciudadanos de Detroit a reubicarse para construir en el lugar la nueva Ciudad Delta.

Esta trama se basa en parte en el argumento de la película RoboCop 3, la cual se estrenaría en cines en 1993, posterior al lanzamiento del juego. Debido a ello, la historia tiene algunas imprecisiones, errores y situaciones que no se ven en la película, ya que desde Digital Image Design tuvieron que desarrollar el videojuego en base a la información de la que disponían sobre el film.

En lugar de producir una adaptación cinematográfica típica, los desarrolladores crearon un variado juego de acción en 3D basado en polígonos que se distingue de muchas otras adaptaciones de películas de la época, incluyendo el propio videojuego "RoboCop", publicado como Arcade en 1988.

En todo caso, el videojuego RoboCop 3D incluye una serie de niveles inspirados en momentos clave de la película, que se pueden jugar individualmente en el Modo Arcade (Arcade Action) o en una secuencia predefinida en el Modo Aventura Cinematográfica (Movie Adventure).

La versión original del juego, desarrollada por Digital Image Design (DID) para Atari ST, Amiga y PC, consta de cinco segmentos de juego diferentes que abarcan varios estilos. 

Videojuego RoboCop 3D - Versión Amiga
Así, tenemos secuencias de conducción y persecución de coches a gran velocidad; misiones de puntería y disparos para rescatar rehenes que recuerdan a los clásicos FPS; combates cuerpo a cuerpo; escenas de simulación de vuelo con el Gryopack de RoboCop; y una lucha final contra un  robot ninja donde el estilo del juego cambia al de un clásico Beat 'em up

Esta versión incluye la opción Arcade Action, que permite al jugador jugar cualquiera de las cinco secuencias como una misión individual con su propia trama y objetivos. Si lo preferimos, también podemos jugar las secuencias como parte de una historia de aventuras más amplia, conocida como Movie Adventure, con más personajes y enemigos diferentes. 

Si optamos por el modo Movie Adventure, el cual está planteado como una película interactiva, podemos abortar las misiones en cualquier momento, si bien esto afectará a las decisiones de los enemigos y a la trama. Entre los diferentes niveles veremos un noticiero que nos informa sobre la historia y los avances en el juego.

La empresa británica Digital Image Design comenzó a trabajar en el videojuego RoboCop 3D en septiembre de 1990. La productora Orion Pictures mantuvo en secreto la mayoría de los detalles de la trama de la película, por lo que el equipo de desarrollo de DID tuvo que basarse en conjeturas, lo que finalmente derivó en algunos errores. 

Un buen ejemplo es el uso del Gyropack. A la desarrolladora les llegó la información de que RoboCop iba a montar en un especie de "girociclo", lo que interpretaron como una motocicleta potente, así que dedicaron horas imaginando a RoboCop corriendo en moto, solo para descubrir después que se trataba de una mochila propulsora, desperdiciando así semanas de trabajo en esta idea. 

El motivo principal de estas imprecisiones es que el equipo de desarrollo solo contaba con fotogramas de la película como referencia visual. Muchas de las ideas del juego surgieron como bocetos y guiones gráficos, dibujados a mano por el artista Shaun Hollywood. El juego se desarrolló utilizando una versión significativamente modificada del motor de juego 3D que DID había utilizado previamente para desarrollar el título "F29 Retaliator" (1989).

Videojuego RoboCop 3 - Mega Drive
Esta versión original de RoboCop 3D fue publicada por Ocean Software en diciembre de 1991 para Atari ST, Amiga y PC, mucho antes del lanzamiento de la película en 1993. Para evitar la piratería, Ocean hizo desarrollar la versión para Amiga de manera que no se pudiera jugar sin una llave electrónica incluida que se conectaba al segundo puerto de joystick de la computadora del usuario. A pesar de esta medida de protección contra copias, el juego fue pirateado una semana antes de su lanzamiento oficial.

Durante los siguientes meses, Ocean Software desarrolló la versión del juego para la consola SNES, mientras que encargó a otras desarrolladoras, como Eden Entertainment Software y Probe Software, las conversiones para los sistemas ZX Spectrum, Commodore 64, NES, Game Gear, Master System y Mega Drive (Sega Genesis). 

El punto en común de estas conversiones lanzadas entre 1992 y 1993 fue que se cambió el estilo de juego por el de un clásico shooter de acción y desplazamiento lateral, similar a los típicos beat' em up de lucha callejera de principios de los 90. Al eliminar el elemento 3D que caracteriza al juego de DID, el título se cambió simplemente por RoboCop 3.

Estos cambios afectaron notablemente a las críticas sobre el juego en la prensa especializada de la época. Mientras el título original de RoboCop 3D recibió muy buenas críticas alabando sus gráficos 3D, su música, los escenarios y su gran originalidad como adaptación de una película; las versiones posteriores, especialmente la de SNES, fueron criticadas por su gran dificultad y por tratarse de un juego sin mayor trascendencia en un mercado saturado en aquellos años de muchos otros videojuegos similares. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Robocop 3D, así como sus versiones posteriores, se pueden descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: RoboCop 3D - MSDOS / RoboCop 3 - Mega Drive / RoboCop 3 - ZX Spectrum / RoboCop 3 - Game Gear

Videojuego RoboCop 3D - Amiga

Videojuego RoboCop 3D - Versión PC

Videojuego RoboCop 3D - 1991

Portada videojuego RoboCop 3D - Ocean Software

The Terminator (Bethesda Softworks, 1991)

The Terminator es un videojuego en 3D de acción, aventura y conducción, desarrollado por Bethesda Softworks y publicado para PC (MS-DOS) en 1991. La historia del juego se basa en la exitosa película homónima de 1984, y se trata, además, del primer videojuego basado en la saga cinematográfica Terminator, al que seguirían posteriormente muchos otros títulos. 

Videojuego The Terminator - 1991
Tras el estreno de la película "The Terminator" en 1984, varias empresas se lanzaron a adquirir los derechos para lanzar al mercado un videojuego lo antes posible y aprovechar así el impulso comercial del film. Ninguno de los proyectos llegó a buen puerto, incluyendo un juego que iba a lanzarse en 1989 para la consola NES y que perdió la licencia al no respetar la trama de la película. 

A mediados de 1990, la compañía Bethesda Softworks anunció un acuerdo con Hemdale Film Corporation para crear una serie de videojuegos de computadora basados en Terminator. Además de mantenerse fieles al argumento original del film, anunciaron también que utilizarían voces digitalizadas para los créditos iniciales y la pantalla final del juego.

El juego se ambienta, por tanto, en 1984, y sigue los acontecimientos de la película. Al comenzar la partida tendremos que elegir entre dos posibles protagonistas. Por un lado, podemos asumir el papel de Kyle Reese y proteger a Sarah Connor de Terminator, un ciborg enviado al pasado para matarla; o bien convertirnos en Terminator e intentar eliminar a Kyle y Sarah. 

Sea cual sea nuestra elección, el modo de juego será muy similar en ambos casos, ya que tendremos que perseguir a nuestro objetivo por Los Ángeles, comprando o robando armas y equipo, mientras intentamos eliminarlo y evitar de paso a la policía.

Cada protagonista tiene un único objetivo, pero ambos pueden participar en actividades secundarias que no influyen en la trama, como secuestrar y conducir coches o explorar la amplia zona de juego a pie.

El videojuego The Terminator se desarrolla en una enorme área renderizada en 3D que representa varios kilómetros cuadrados del centro de Los Ángeles. El área de juego se extiende aproximadamente desde Beverly Drive hasta Central Ave (longitudinalmente) y desde Mulholland Drive hasta National Blvd (verticalmente). Un vasto escenario de mundo abierto que podemos recorrer en coche, y para el que contamos con un mapa del juego como referencia. 

Videojuego The Terminator - PC
El mapa de Los Ángeles destacó en el momento de su lanzamiento por su gran precisión. Aunque los edificios y su ubicación en el mundo son genéricos, y se han eliminado determinadas autopistas o algunos pasos elevados, las calles y su trazado son prácticamente exactos. El juego también incluye varios lugares emblemáticos de la ciudad, como el Dodger Stadium, el Griffith Park y el embalse de Silver Lake.

Tras adquirir los derechos en 1990, los desarrolladores de Bethesda Softworks escribieron todo el juego en ensamblador, necesitando 35.000 líneas en total. El juego contiene aproximadamente 20.000 objetos 3D y se desarrolló con Turbo Assembler y Turbo Debugger en varios ordenadores 286 y 386. 

The Terminator fue lanzado por Bethesda Softworks exclusivamente para PC (MS-DOS) en julio de 1991, coincidiendo con el estreno en cines de la película "Terminator 2: el juicio final". Como era de esperar, fue un gran éxito comercial que rápidamente encabezó las listas de los videojuegos más vendidos. 

Posteriormente se lanzarían una larga lista de videojuegos basados en la saga Terminator para todo tipo de ordenadores, consolas y dispositivos, por parte de diversas empresas como Sega, Ocean Software o Midway, si bien The Terminator ha pasado a la historia de los videojuegos como el primero de ellos. Bethesda Softworks por su parte, publicaría durante los siguientes años varias secuelas, con "The Terminator 2029" (1992) y "The Terminator: Future Shock" (1995) como probablemente las más conocidas de todas ellas.

Actualmente en Abandonware, el videojuego The Terminator se puede jugar online gratis en el navegador a través de la web Archive.org: The Terminator - MSDOS (1991)

Videojuego The Terminator - MSDOS

Pantallazo videojuego The Terminator - 1991

Pantala inicio The Terminator - PC

Portada videojuego The Terminator - 1991

Zona 0 (Topo Soft, 1991)

Zona 0 es una videojuego de arcade desarrollado por la ya desaparecida compañía española Topo Soft en 1991 y publicado para las computadoras Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum y PC (MS-DOS). 

El modo de juego del videojuego Zona 0 es una versión del clásico "juego de la serpiente" (snake game) claramente inspirado en las "motos de luz" de la película Tron (1982). Nos pondremos por tanto a los mandos de una de estas motos futuristas, las cuales se desplazan a toda velocidad por una cuadrícula cerrada, donde nos enfrentaremos a otras motos rivales que irán dejando a su paso unas líneas o estelas de luz

Videojuego Zona 0 - Topo Soft
Nuestro objetivo será conseguir que las motos rivales choquen con alguna de estas líneas de luz intransitables y queden así eliminados. A medida que pase el tiempo y el campo de juego se llene de estas estelas de luz, será cada vez más complicado evitar chocar accidentalmente contra alguna de ellas, por lo que tendremos que recurrir habitualmente a nuestros reflejos para hacer giros bruscos de 90 grados o probar diferentes estrategias para ser el último superviviente y pasar al siguiente nivel.

El videojuego Zona 0 fue desarrollado en 1991 por Rafael Gómez y Alfonso Fernández Borro para la mítica empresa española Topo Soft. La también compañía española Erbe Software fue la encargada de la distribución, lanzándose el juego ese mismo año para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC. La magnífica portada del juego fue obra de Alfonso Azpiri.

Como curiosidad, Topo Soft intentó (sin éxito) que Disney le cediera los derechos para publicar el juego con la licencia oficial de la película. El motivo del rechazo se debió muy probablemente a que la compañía Bally Midway ya había lanzado en 1982 el videojuego Tron con una licencia oficial de la película original, el cual incluye de hecho un nivel específico denominado "Light Cycles" que es muy similar al del título de Topo Soft. 

A pesar de que Zona 0 fue un videojuego que se realizó con muy pocos medios, se publicó con casi diez años de diferencia respecto al título de Bally Midway, por lo que es notablemente superior en todos los apartados, particularmente en cuanto a gráficos y jugabilidad. El juego de Topo Soft no consiguió contar con la licencia de la película original, lo que hubiera supuesto un importante impulso en las ventas, y se publicó además en los últimos coletazos de la Edad de oro del software español, pero recibió buenas críticas tras su lanzamiento y tuvo en general un buen desempeño comercial.

Actualmente en Abandonware, el videojuego Zona 0 se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Zona 0 - PC (MS-DOS)

Videojuego Zona 0 - Amstrad CPC

Videojuego Zona 0 - PC

Portada videojuego Zona 0 - Topo Soft

World Rally 2: Twin Racing (Zigurat Software, 1995)

World Rally 2: Twin Racing es un videojuego de conducción y carreras de rally, desarrollado por la ya desaparecida compañía española Zigurat Software y publicado por Gaelco en 1995 como arcade para máquinas recreativas. 

Videojuego World Rally 2 - Twin Racing
El juego es la continuación del exitoso arcade "World Rally: Championship" (1993), introduciendo diversas mejoras y funciones, nuevos circuitos y más coches disponibles. El título de "Twin Racing" es en referencia a un nuevo elemento del juego, ya que el gabinete de arcade original dispone de una configuración con dos unidades de juego, una al lado de la otra, pero cada una de ellas con su propia pantalla, asiento, volante y pedales.  

Manteniendo un estilo de juego prácticamente idéntico al juego anterior, así como su característica vista isométrica, los principales cambios introducidos en World Rally 2: Twin Racing se reflejan mayormente en sus mejoras gráficas y en contar con muchas más opciones disponibles. 

Al comenzar la partida podemos elegir entre tres coches de rally diferentes: Toyota Celica GT-Four ST185, Subaru Impreza WRC y Ford Escort RS Cosworth. El objetivo será competir en diversas carreras que se desarrollan en 4 rallyes diferentes con múltiples etapas para cada uno. 

Estos rallyes marcan también la dificultad de cada uno de ellos, y así disponemos del Rally de Portugal (Fácil), Rally Safari (Normal), Tour de Corse en Francia (Difícil) y RAC Rally en Reino Unido (Experto). La jugabilidad es muy rápida, con grandes desvíos en las curva, y como es habitual en este tipo de videojuegos de rallyes, tendremos que conducir a toda velocidad por diferentes superficies y terreno, incluyendo asfalto, arena o nieve. Algunas etapas se hacen de noche, de manera que tendremos mucha menos visibilidad y nuestro coche correrá con las luces delanteras encendidas. 

Arcade World Rally 2 - Twin Racing
Las flechas que nos aparecen en el camino nos advierten de las curvas que se avecinan y de los próximos obstáculos. Los coches no pueden sufrir daños, pero los choques fuertes ralentizarán considerablemente el vehículo, especialmente si volcamos. Cada etapa debe completarse en 60 segundos o menos para progresar y avanzar a la siguiente etapa, si bien recibiremos algo de tiempo adicional si conseguimos terminar la etapa. 

Los rivales a los que nos enfrentaremos en las diversas carreras son en referencia a conocidos pilotos de rally de la época, si bien únicamente nos aparecerá su nombre con tres letras. Así, algunos de los conductores rivales que veremos en la tabla de clasificación se corresponden con nombres tan conocidos como Juha Kankkunen (KAN), Colin McRae (RAE), Carlos Sainz (SAI) o Didier Auriol (AUR). 

Otra interesante característica del videojuego World Rally 2: Twin Racing, al menos en la versión original de Arcade, es su novedoso modo para dos jugadores. Mientras que en el primer juego el gabinete era de pie para un solo jugador, con solo un volante y botones, en esta secuela se permiten dos jugadores simultáneos que pueden desafiarse directamente en una competición en la misma pista, o bien el segundo jugador se muestra como un fantasma al que no se le puede hacer daño. 

Gabinete Arcade World Rally 2 Twin Racing
Ambos jugadores también pueden optar por competir uno al lado del otro, pero cada uno en su propio juego para un solo jugador. Los dos jugadores pueden continuar su partida sin gastar ningún crédito extra, con la condición de que ambos terminen las etapas en menos de 60 segundos.

La mítica empresa española Zigurat Software, responsable de algunos de los videojuegos más recordados de la Edad de oro del Software español, como "Sir Fred" (1986), "El Misterio del Nilo" (1987) o "Paris-Dakar" (1988), ya había dejado a un lado a mediados de los 90 el desarrollo de títulos para computadoras, centrándose casi exclusivamente en desarrollar juegos de arcade para la también empresa española Gaelco

El resultado de su primera colaboración fue el exitoso "World Rally Championship" de 1993, un título que se convirtió en la recreativa española más vendida de la historia gracias a su gran calidad. Tras este gran éxito comercial, Gaelco encargó también la secuela del juego a Zigurat Software, siendo lanzado en 1995 exclusivamente como Arcade con el título de World Rally 2: Twin Racing

Si bien esta segunda parte no alcanzó ni la repercusión ni las cifras de ventas del juego original, no fue por falta de calidad (recibió también muy buenas críticas por parte de los medios especializados), sino más bien porque la edad de oro de los videojuegos de arcade tocaba ya a su fin, y salvo contadas excepciones, la industria de los videojuegos estaba ya orientada casi en su totalidad a sistemas domésticos como consolas y ordenadores

Actualmente en Abandonware, el videojuego World Rally 2: Twin Racing se puede jugar online gratis en el navegador en su versión original de Arcade, a través de la web Archive.org: World Rally 2 - Arcade

World Rally 2 - Twin Racing Arcade

Rally Portugal - Arcade World Rally 2 Twin Racing

Selección Circuito - Arcade World Rally 2 Twin Racing

Flyer Arcade World Rally 2 - Twin Racing

Continental Circus, el primer simulador de carreras 3D (Taito, 1987)

Continental Circus es un videojuego de simulación de carreras, desarrollado y publicado por la compañía japonesa Taito en 1987. Dos años después, la empresa Virgin Games sería la encargada de lanzar las versiones domésticas del juego en 1989 para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX y ZX Spectrum.

Videojuego Continental Circus - Arcade
La versión original de arcade de Continental Circus se destacó rápidamente en los salones recreativos de los 80 gracias a que el gabinete de arcade llevaba incorporado unas gafas 3D que se podía colocar el jugador para disfrutar de una nueva experiencia diferente. Un intento primigenio de hacer un videojuego tridimensional y que convirtió al juego en el primer simulador de carreras 3D de la historia.

Para las versiones domésticas sin embargo no se lanzó esta característica y no contaban con estas gafas especiales como accesorio para disfrutar la experiencia al completo.

El estilo de juego de Continental Circus es el de un clásico videojuego de conducción y simulación de carreras, similar en muchos aspectos al mítico "Pole Position" (1982), el título que definió el género durante los siguientes años. Nuestro objetivo en el juego es clasificarnos con éxito en las ocho carreras diferentes que debemos disputar para ganar finalmente el campeonato. 

Al comenzar la primera carrera, el Gran Premio de Brasil de Fórmula 1, será necesario que acabemos las vueltas como mínimo en el puesto 80 para avanzar hasta la siguiente carrera. A medida que vayamos superando carreras, también irá cambiando el puesto necesario para clasificarse. Si no conseguimos clasificarnos en el puesto requerido o se agota el tiempo, se acaba la partida.

El vehículo del juego es un Fórmula 1 Honda/Lotus 99T de 1987 patrocinado por Camel, aunque por motivos de licencia, los nombres de los patrocinadores, como "Camel" o "DeLonghi", se escribieron mal de forma intencionada para evitar la infracción de los derechos de autor según la legislación japonesa.

Continental Circus - versión Arcade
Si bien el manejo y el modo de juego de Continental Circus es relativamente sencillo, el juego incluyen también numerosos factores y elementos que nos podrán las cosas más difíciles, pero necesarias para que el juego sea considerado un simulador de carreras en lugar de simplemente un arcade de coches.

Nuestro vehículo cuenta con dos tipos de marchas: alta y baja, un factor que debemos manejar con cuidado si queremos alcanzar la máxima velocidad o en momentos concretos como las salidas en cada Gran Premio. Además, si el coche alcanza velocidades superiores a los 380 km/h, el velocímetro se volverá amarillo como advertencia para que el jugador sepa que el automóvil va demasiado rápido y no fuerce más el motor o se incendiará.

Al igual que en las carreras reales de F1, el coche es susceptible también de sufrir daños por el contacto con otro coche. Si golpeamos a otro participante o tenemos un toque con alguna parte del paisaje que rodea la pista de carreras, el coche comenzará a humear debido a los daños sufridos y recibiremos inmediatamente un mensaje para acudir a boxes

Si ignoramos el mensaje y no entramos en boxes en un tiempo determinado (o nos sucede el incidente en una zona del circuito alejada de boxes y no nos da tiempo a entrar), nuestro Fórmula 1 comenzará a incendiarse y explotará poco tiempo después. Esto en realidad no acabará con nuestra carrera, ya que unos segundos después continuaremos desde el mismo punto con un coche nuevo, pero nos hará perder un tiempo valioso para lograr la clasificación.

Del mismo modo, tomar una curva demasiado rápido puede provocar que el coche pierda agarre, derrape en exceso y se descontrole. Esta situación puede no acabar en accidente, pero nos hará perder también tiempo. 

Otro factor interesante que incluye el juego son las condiciones climáticas cambiantes. En mitad de una carrera puede desatarse una tormenta y comenzar a llover, lo que hará que la pista se moje y que el automóvil pierda tracción. En ese caso, aparecerá un mensaje para que entremos a boxes a cambiar los neumáticos y poner ruedas de lluvia. Si la tormenta amaina, el circuito se cubrirá de charcos pero no afectarán a nuestra conducción.

Gabinete de Arcade original de Continental Circus con las gafas 3D
Desarrollado por Taito, el videojuego Continental Circus fue lanzado por la compañía como Arcade a finales de 1987 en Japón y Estados Unidos. Unas semanas después llegaría también a los salones recreativos de Europa. 

La versión de Arcade de Continental Circus se lanzó en dos modelos diferentes, uno vertical y otro sentado, aunque sin duda su característica más destacable son las gafas tridimensionales de obturador activo (Active shutter 3D system) que llevaba incorporada la recreativa. El accesorio colgaba de la parte superior del gabinete de Arcade para que el jugador se las pudiera colocar al jugar. Se trataba de unas gafas 3D muy básicas, pero que aportaban una nueva experiencia a los jugadores y que convirtieron a Continental Circus en el primer simulador de carreras tridimensional del mundo.

Como no podía ser de otra forma, Continental Circus fue un éxito comercial en los salones recreativos de todo el mundo. Era la edad de oro de los videojuegos de arcade, los aficionados estaban deseosos de cualquier novedad y, por supuesto, probar esa tecnología 3D prácticamente desconocida por entonces. Su anuncio había creado además una enorme expectación, y los pedidos anticipados que recibió Taito superaron incluso el éxito anterior de la compañía, el legendario "Operation Wolf", lanzado unos meses antes.

Las conversiones caseras de Continental Circus carecen sin embargo de las gafas especiales 3D de la versión arcade, pero conservan la estructura esencial del juego y recibieron también buenas valoraciones. En este caso, las conversiones fueron realizadas por Virgin Games y se publicaron en 1989 para algunos de los los ordenadores más populares de los 80, como Amiga, MSX, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST y ZX Spectrum.

En el año 2005 se lanzó también la versión del juego original para las consolas PlayStation 2 y Xbox, así como la versión para PC que curiosamente no llegó a publicarse en los 80.

Actualmente en Abandonware, el videojuego Continental Circus se puede descargar gratis o jugar online en el navegador en su versión original de Arcade a través de la web Archive.org: Continental Circus - Arcade (1987)

Videojuego Continental Circus, saliendo de boxes con lluvia

Videojuego Continental Circus - recorrido primer circuito Brasil

Continental Circus - pantallazo del juego

Portada videojuego Continental Circus - Arcade

Continental Circus
Conducción / Simulador de carreras

Año: 1987
Compañía: Taito
Abandonware

Arcade


Jugar Continental Circus Online

Pole Position, el primer videojuego de 16 bits (Namco/Atari, 1982)

La era de los 16 bits marcó una de las épocas doradas en la historia de los videojuegos. Comenzó oficialmente el 30 de octubre de 1987, fecha en la que se lanzó en Japón la primera videoconsola de cuarta generación, la PC Engine (TurboGrafx-16). Una consola que sería ampliamente eclipsada y superada poco después por la populares consolas Mega Drive (Sega Genesis) y Super Nintendo Entertainment System (SNES), los dos sistemas domésticos más exitosos de la generación y que protagonizaron la peculiar guerra de consolas de 16 bits durante varios años. 

Videojuego Pole Position - Namco - Atari (1982)
Mucho antes de la llegada de la era de los 16 bits, la compañía Namco ya había desarrollado y publicado en 1982 el videojuego Pole Position, un mítico arcade que no solo fue un enorme éxito en los salones recreativos de los 80, sino que es considerado además uno de los videojuegos más importantes e influyentes de la historia y ostenta el honorífico título de ser el primer videojuego de 16 bits

Pole Position es un sencillo videojuego de carreras y conducción donde controlamos un coche de Fórmula Uno con el objetivo de completar una vuelta contrarreloj en un tiempo determinado y clasificarnos para la carrera de F1. La clasificación nos permitirá comenzar en una de las ocho posiciones disponibles. Cuanto más rápido sea el tiempo de vuelta, mejor será la posición inicial, con la mejor posición de salida como la "Pole Position". Si conseguimos clasificarnos, competiremos contra otros siete coches controlados por la computadora en una carrera de campeonato.

Además de ir a toda velocidad y adelantar al resto de vehículos, también tendremos que intentar evitar salirnos de la pista para no chocar contra las vallas publicitarias, así como esquivar al resto de coches o algunos obstáculos como charcos que reducirán nuestra velocidad. El juego continúa hasta que se agote el tiempo en cualquier vuelta y/o se completen cuatro vueltas de la carrera, lo que finaliza la partida.

Desarrollado por Namco y licenciado para Atari, el arcade Pole Position fue un videojuego pionero en muchos sentidos. Fue el primer videojuego de carreras en presentar una pista basada en un circuito de carreras real (el autódromo de Fuji) y el primer juego en presentar una vuelta de clasificación, lo que requiere que el jugador complete una contrarreloj antes de poder competir en carreras de Grand Prix. 

Arcade Pole Position - 1982
Los gráficos del juego presentan paisajes a todo color con sprites escalables, incluidos coches de carrera, letreros, y una vista con una perspectiva pseudo-3D en tercera persona. Como resultado, el juego simula con relativa precisión el movimiento hacia adelante en la distancia y la sensación de velocidad. Mientras que los juegos de conducción arcade tridimensionales anteriores enfatizaban permanecer en la carretera y evitar choques, Pole Position ofrecía una mayor recompensa por adelantar a los autos rivales y terminar entre los primeros clasificados.

La compañía japonesa Namco fue la desarrolladora del arcade Pole Position, encargando el proyecto a Shinichiro Okamoto y Kazunori Sawano, dos de los desarrolladores responsables del mítico "Galaxian" (1979). Al equipo se unió el ingeniero de juegos electromecánicos de Namco, Sho Osugi, quien había participado anteriormente en el proyecto del juego "F-1" (1976) y tenía mucha experiencia con la producción de juegos de conducción electromecánicos que funcionan con monedas. 

Okamoto quería que el juego fuera un verdadero juego de simulación de conducción que usara una perspectiva 3D y permitiera al jugador ejecutar técnicas del mundo real, por lo que el equipo decidió incorporar al juego el autódromo de Fuji para que los jugadores lo reconocieran al instante.

El desarrollo del videojuego se prolongó durante tres años, debido principalmente a la dificultad para crear el hardware necesario para ejecutarlo, ya que el juego era demasiado "ambicioso" para ejecutarse en el hardware creado hasta entonces. El equipo de desarrollo usó dos procesadores de 16 bits para potenciar el juego, un concepto inaudito para los juegos de arcade en ese momento. 

Pole Position fue el único videojuego que usaba una CPU Z8000 (un microprocesador de 16 bits creado por la empresa Zilog) y se convirtió así en el primer videojuego de 16 bits de la historia. Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, fue quien eligió el nombre Pole Position porque pensó que sonaba "genial" y atractivo. Los controles por su parte también supusieron un enorme desafío, ya que Okamoto quería que se sintieran realistas y que combinaran con la jugabilidad.

Máquina de Arcade Pole Position
El videojuego Pole Position se lanzó oficialmente en Japón el 16 de septiembre de 1982 como arcade para máquinas recreativas, y poco después se le otorgó la licencia a Atari para su lanzamiento en América del Norte, donde llegó a los salones recreativos en noviembre de 1982. Namco por su parte publicó también el juego en Europa a finales del mismo año. 

Con un sistema exclusivo denominado "Namco Pole Position Arcade System Board", la máquina de arcade de Pole Position se lanzó en dos configuraciones: un gabinete vertical estándar y un gabinete más grande estilo cabina. Ambas versiones cuentan con un volante y una palanca de cambios para velocidades bajas y altas, pero la cabina incluía además un acelerador y un pedal de freno.

La primera consecuencia del lanzamiento de Pole Position es que Namco comenzó a retirar todos los juegos de conducción electromecánicos más antiguos, ya que la compañía vio que el futuro de este tipo de juegos de arcade estaba en los videojuegos.

Pole Position arrasó en los salones recreativos de todo el mundo y se convirtió en poco tiempo en uno de los videojuegos más importantes durante la edad de oro de los juegos de arcade. Fue la máquina de arcade con mayor recaudación en Japón en 1982, a nivel internacional en 1983, y en Estados Unidos en 1983 y 1984, llegando a ser también uno de los cinco arcades más exitosos de Norteamérica en 1985. 

Su conversión a los sistemas domésticos, publicadas poco después para sistemas como Atari 2600, Atari 5200, BBC Micro, Commodore 64, MS-DOS o ZX Spectrum, fueron también un gran éxito comercial, particularmente en países como Gran Bretaña y Estados Unidos.

Publicidad en el juego Pole Position
Pole Position es considerado uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos y es probablemente el juego de carreras más importante jamás creado. En 1984, la compañía Electronic Games declaró: "por primera vez en los salones de arcade, un juego de carreras en primera persona otorga una mayor recompensa por adelantar autos y terminar entre los líderes en lugar de solo por mantener las cuatro ruedas en la carretera, lo que hace que conducir un arte". 

Otra peculiaridad del juego es que es uno de los ejemplos más tempranos de colocación de productos y anuncios dentro en el mundo de los videojuegos. A medida que avancemos a toda velocidad por el circuito iremos viendo diferentes vallas publicitarias alrededor de la pista que anuncian empresas reales (y con las que podemos chocar y destrozar el coche). Como editor del juego, Atari, publicitó Pole Position destacando su "increíble realismo de conducción" al brindar una experiencia de Fórmula 1 detrás de un volante de carreras, y contrató un anuncio en televisión para su promoción que se emitió en la MTV. 

Su increíble éxito como el juego de arcade con mayor recaudación en 1983, sirvió para consolidar este particular género de los videojuegos durante los siguientes años e inspiró a una gran cantidad de juegos de carreras que se publicarían poco después. Muchos de ellos eran auténticos clones del mítico Pole Position, y por supuesto se lanzó también la secuela Pole Position II, publicado por Namco y Atari en 1983 y que también alcanzó un gran éxito comercial en los salones recreativos de todo el mundo.

Actualmente en Abandonware, el videojuego Pole Position se puede descargar gratis o jugar online en el navegador en su versión original de Arcade a través de la web Archive.org: Pole Position - Arcade


Promoción videojuego Pole Position

Portada videojuego Pole Position



Pole Position
Arcade / Carreras / Conducción

Año: 1982
Compañía: Namco / Atari


Arcade


Jugar Pole Position Online

Paris-Dakar (Made in Spain / Zigurat, 1988)

Paris-Dakar es un videojuego de conducción y simulación de rally basado en la mítica carrera homónima, desarrollado por el equipo de Made in Spain y publicado por Zigurat Software en 1988 para ZX Spectrum, Amiga, Amstrad CPC, MSX y PC (MS-DOS).

Videojuego Paris-Dakar - Made in Spain - Zigurat
El estilo de juego de Paris-Dakar es bastante original, ya que no se trata únicamente de un videojuego de conducción, sino que es un simulador de rally en el que debemos controlar diversas variables, como controlar el estado de nuestro coche, que incluye labores básicas de mantenimiento como la gasolina, el agua, los daños recibidos o la caja de cambios, así como revisar el recorrido antes de cada carrera. 

Durante la partida, además de intentar llegar lo más rápido posible a la meta para hacer mejor tiempo que otros competidores, también necesitaremos repostar gasolina, comprar agua u otros accesorios fundamentales para continuar en carrera. Esto lo podemos hacer en diferentes puntos y lugares de todo el mundo, desde surtidores que encontraremos en desvíos laterales en Europa, a directamente puestos de repostaje con tanques de gasolina en África. 

Los precios de los materiales que necesitaremos no siempre serán tan asequibles como nos gustaría y, dado que comenzamos con un saldo bastante escaso, será imprescindible conseguir buenos resultados en las carreras para obtener patrocinios y aumentar nuestras ganancias. 

El videojuego Paris-Dakar se desarrolla en tres grandes fases. La primera transcurre en Europa; la segunda en el norte de África, con el desierto del Sáhara; y la última fase es una travesía en la que cruzaremos el desierto del Teneré para llegar hasta Dakar. Cada una de las fases se divide a su vez en tres etapas, con un total de nueve carreras durante la prueba. 

Una de las grandes peculiaridades del juego es que cada nueva partida se generan aleatoriamente las etapas, de forma que el recorrido es siempre diferente. Tenemos además un tiempo límite para completar cada etapa, lo que marcará nuestra clasificación al llegar a meta. 

Videojuego Paris-Dakar  versión ZX Spectrum
Para ayudarnos durante la aventura y poder orientarnos, contamos con un libro de ruta (Road Book) que podemos consultar en cualquier momento y en el que se nos indicará la dirección a seguir en cada etapa para llegar a nuestro destino. También se nos mostrará información sobre el estado de nuestro coche, con los apartados básicos que debemos vigilar, como los frenos, el motor, el cambio o la dirección. Es bastante fácil perderse durante el camino, así que revisar el libro de ruta cada cierto tiempo es fundamental para conseguir llegar a la meta. 

En la pantalla principal durante la carrera nos aparece toda la información que necesitamos conocer para conducir, como la velocidad, los kilómetros recorridos, el tiempo transcurrido en la etapa, la gasolina que nos queda, la temperatura del coche y la marcha en la que estamos viajando. El cambio de marchas es manual, por lo que necesitaremos vigilar también las revoluciones del coche para que no se sobrecaliente y tengamos problemas. Al comenzar cada partida podemos en todo caso elegir teclado o joystick para jugar, y si optamos por el teclado contamos con la opción de redefinir las teclas. 

Cuando encontremos algún punto de parada para repostar podemos utilizar el dinero ganado en hacer reparaciones en el coche si las necesitamos, en comprar agua o gasolina si andamos escasos, o bien en conseguir mejoras  

El equipo de Made in Spain, formado por Fernando Rada, Carlos Granados y Jorge Granados, desarrolló el videojuego Paris-Dakar originalmente para las computadoras ZX Spectrum, siendo publicado en 1988 por la recién formada compañía Zigurat Software. Poco después se desarrollarían y publicarían las versiones para otras computadoras, como MSX, Amstrad CPC, Amiga y PC (MS-DOS). 

Tras su lanzamiento, el juego obtuvo muy buenas críticas por parte de las revistas especializadas de la época, y obtuvo además cierta repercusión en el mercado europeo. Gracias a su originalidad y gran calidad es considerado uno de los mejores videojuegos de la edad de oro del software español

Actualmente en Abandonware, el videojuego Paris-Dakar se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Paris-Dakar (MS-DOS) / Paris-Dakar (Amiga)

Videojuego Paris-Dakar - versión MSX

Videojuego Paris Dakar - versión Amiga

Portada videojuego Paris-Dakar - Made in Spain - Zigurat

Paris-Dakar
Conducción / Simulación

Año: 1988
Compañía: Made in Spain / Zigurat
Abandonware

Arcade


Jugar Paris-Dakar Online

Spy Hunter, el exitoso Arcade de conducción y combate de Bally Midway

Spy Hunter es un videojuego de acción y conducción desarrollado por Bally Midway, y publicado originalmente en 1983 como Arcade. Tras obtener rápidamente un enorme éxito en los salones recreativos de la época, siendo uno de los videojuegos de arcade con mayor recaudación entre 1984 y 1985, se lanzaron las conversiones del juego para diversos sistemas, como Atari 2600, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Apple II, MS-DOS o la consola NES. 

Videojuego Spy Hunter - Bally Midway
El modo de juego de Spy Hunter es el de un videojuego de conducción de desplazamiento vertical, en el que nuestro protagonista es un espía que conduce un automóvil deportivo armado (Interceptor). El objetivo es en realidad bastante sencillo, viajar por la carretera y destruir tantos vehículos enemigos como sea posible mientras protegemos a los vehículos civiles. Un estilo de juego que se encuadra dentro del género de los llamados videojuegos de combate de vehículos (Vehicular combat). 

Comenzamos la partida conduciendo un Interceptor G-6155. Varios vehículos enemigos intentarán destruir nuestro automóvil o sacarlo de la carretera, incluyendo también un helicóptero que nos lanzará bombas desde el aire. 

En pantalla disponemos de un contador que irá incrementando la puntuación siempre que el coche se encuentre en movimiento y permanezca dentro de los límites de la carretera. Conseguiremos puntos adicionales cada vez que destruyamos un vehículo enemigo usando nuestras armas o empujándolo fuera de la carretera. 

Tras un tiempo inicial que nos servirá como preparación y durante el cual disponemos de un suministro ilimitado de coches, necesitaremos posteriormente conseguir suficientes puntos para obtener vehículos adicionales. Destruir coches que no sean enemigos detendrá el contador de puntos y tampoco se sumarán puntos si nuestro vehículo se encuentra fuera de la carretera. 

Nuestro Interceptor puede ser destruido por una colisión fuerte con otro vehículo, si es golpeado por un arma enemiga (incluidos los cráteres abiertos en la carretera por las bombas del helicóptero), o si se aleja demasiado de la carretera. A medida que avancemos por la autopista nos irán apareciendo diversas bifurcaciones del camino, por lo que en cada partida podemos optar por varias rutas y regiones, cada una de ella con diferentes terrenos o condiciones climáticas. 

Arcade Spy Hunter - 1983
También podremos ir mejorando nuestra arma principal, una ametralladora estándar, si entramos sobre la marcha en la furgoneta de armas, que aparecerá en cada nuevo territorio periódicamente, o bien se puede invocar presionando el botón de "Furgoneta de armas" (Weapons Van). Hay tres armas especiales disponibles: manchas de aceite, cortinas de humo y misiles tierra-aire. Cada una de ellas tiene una munición limitada y se pierde si se destruye el automóvil del jugador. 

En algunas fases de la partida, si entramos en uno de los cobertizos de botes, nuestro vehículo se convertirá brevemente en una lancha rápida para navegar por vías fluviales, y tendremos que combatir en el agua con los barcos enemigos que nos atacarán. 

El desarrollo de Spy Hunter corrió a cargo del diseñador George Gomez, a quien se le ocurrió la idea del videojuego escuchando una cinta con la música de las películas de James Bond. Gomez trabajó en el desarrollo del juego junto a Tom Leon, con quien había trabajado anteriormente en el arcade Tron (1982). La idea original era incluir una trama del espía James Bond en la historia, con la música de las películas como banda sonora, sin embargo no consiguieron obtener la licencia. 

La ya desaparecida compañía Bally Midway publicó el videojuego Spy Hunter como arcade para máquinas recreativas en 1983. Se lanzaron dos versiones de los gabinetes de arcade de Spy Hunter: una clásica recreativa vertical y otra más grande donde los jugadores podían sentarse para conducir. Los controles del juego constaban de un volante futurista con varios botones especiales, una palanca de cambios de dos posiciones y un pedal que se usa para acelerar.

Nada más aparecer el juego en los salones recreativos de los 80 se convirtió al instante en un auténtico éxito comercial. Spy Hunter encabezó durante varios meses de 1984 y 1985 las listas de los videojuegos más jugados en los salones de Arcade de Estados Unidos, y poco después obtendría un éxito similar también en los recreativos de Europa y Japón. 

Máquina de Pinball de Spy Hunter
Las conversiones domésticas del juego no se harían esperar y Bally Midway portó el juego a todo tipo de sistemas, incluyendo Amstrad CPC, Atari 2600, Atari 400 y 800, BBC Micro, ZX Spectrum, C64, Apple II, MS-DOS, y las consolas NES y ColecoVision.

Bally Midway también lanzó en 1984 un juego de Pinball de Spy Hunter, y en 1987 se publicaría la secuela "Spy Hunter II", que añadía una vista en 3D y un juego de pantalla dividida para dos jugadores. La consola NES por su parte recibió una secuela exclusiva titulada "Super Spy Hunter". 

El impacto de Spy Hunter en la industria fue considerable y, además de las propias secuelas oficiales, durante los siguientes años se lanzaron diversos videojuegos con una jugabilidad muy similar, incluyendo algunos que son prácticamente clones, con "Major Motion" (1986), como uno de los mejores ejemplos. 

A pesar del tiempo transcurrido desde el lanzamiento del arcade original de Spy Hunter, lo cierto es que el juego no cayó en el olvido. En 2001 la compañía Midway Games publicaba el remake "SpyHunter", el cual tendría posteriormente también varias secuelas; y el propio juego original ha aparecido a lo largo de los años en numerosas recopilaciones de juegos clásicos para sistemas como Windows, PlayStation, Xbox o Nintendo 64.

En 2003 se llegó incluso a iniciar el proyecto de una película basada en el juego. Los estudios Universal Pictures adquirieron los derechos del juego original Spy Hunter de Bally Midway, establecieron un presupuesto de 90 millones de dólares para el film y contrataron al actor Dwayne "The Rock" Johnson como protagonista y a John Woo como director. Tras diversos problemas y retrasos en la producción, el proyecto se acabó cancelando indefinidamente, y en su lugar se lanzó en 2006 el videojuego "SpyHunter: Nowhere to Run" para Windows, PlayStation 2 y Xbox. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Spy Hunter se puede jugar online gratis en el navegador en su versión original de Arcade a través de la web Archive.org: Spy Hunter - Bally Midway (1983)

Spy Hunter - Versión NES

Spy Hunter - Versión Arcade

Arcade Flyer Spy Hunter - 1983

Spy Hunter Arcade Flyer

Portada videojuego Spy Hunter

Spy Hunter
Acción / Arcade / Conducción

Año: 1983
Compañía: Bally Midway
Abandonware

Arcade


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