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Moon Patrol (Irem, 1982)

Moon Patrol es un clásico videojuego de acción (shoot 'em up) desarrollado por Irem y lanzado originalmente como Arcade en 1982. Tras su éxito en los salones recreativos de todo el mundo, poco después se publicarían las versiones domésticas del juego para computadoras como Apple II, Atari ST, Commodore 64 o IBM PC, realizadas la mayoría de ellas por Atari. 

Videojuego Moon Patrol - 1982
La trama del videojuego Moon Patrol nos sitúa como un oficial de policía de Luna City que ha sido asignado al Sector Nueve, donde tendremos que patrullar con nuestro vehículo lunar, esquivando obstáculos y derribando a los enemigos voladores que nos ataquen.

Con un modo de juego de desplazamiento lateral y un estilo típico de los clásicos shoot 'em up, conduciremos nuestro buggy lunar avanzando hacia la derecha de la pantalla sobre la superficie de la luna, con el objetivo de que nuestro vehículo no sea destruido por el camino y logremos llegar hasta el final del escenario. 

Durante el recorrido nos encontraremos diversas trampas y obstáculos, principalmente cráteres y minas que podremos esquivar saltando por encima de ellos; así como tres tipos diferentes de Ovnis voladores que deberemos derribar lo antes posible con el arma del vehículo. Estos enemigos no solo nos destruirán el vehículo con impactos directos, sino que algunos de ellos incorporan un arma especial capaz de crear cráteres en el suelo. 

En Moon Patrol contamos con dos trazados, que se diferencian principalmente en la dificultad. Comenzamos la partida con el trazado para principiantes (Beginner Course) y si lo superamos empezaremos una nueva partida en el "trazado para campeones" (Champions Course"). 

Cada trazado se divide en varias etapas, señaladas como letras del alfabeto que ejercen de puntos de control. Al llegar a cada punto de control se sumarán los puntos conseguidos en cada etapa, contabilizando los enemigos derribados y el tiempo en el que hemos realizado el recorrido. Estos puntos nos servirán para conseguir vidas extra al alcanzar 10.000, 30.000 y 50.000 puntos. 

Arcade Moon Patrol
En cada nueva etapa que comencemos también se introducirán algunas modificaciones, tanto en el fondo del escenario como en la dificultad, aumentando progresivamente las minas, los obstáculos y los enemigos voladores. 

En la parte superior de la pantalla se nos muestra la información básica de la partida, con un marcador de tiempo, los puntos acumulados, las vidas restantes, y una especie de mapa con una barra que nos indica en qué parte del recorrido estamos y lo que nos falta para llegar al siguiente punto de control. 

También contamos con la pequeña ayuda de tres luces indicadoras, las cuales se encenderán brevemente cuando hay un peligro cerca. La luz superior nos avisará de un próximo ataque aéreo enemigo; la luz central se iluminará cuando nos acerquemos a un campo de minas; mientras que la luz inferior indica que se aproximan enemigos por detrás. 

El objetivo es llegar al punto de control "Z" al final de cada recorrido, y la partida acabará cuando todos nuestros vehículos lunares hayan sido destruidos y nos quedemos sin vidas. Como muchos otros juegos de la época, Moon Patrol no tiene final, de manera que al superar todas las etapas del último trazado comenzaremos de nuevo el "Champion Course" en bucle. 

La compañía japonesa Irem encargó el desarrollo del videojuego Moon Patrol a un por entonces casi desconocido Takashi Nishiyama, quien introdujo una importante innovación en la industria, ya que se trata de uno de los primeros videojuegos en utilizar el denominado "parallax scrolling", una técnica de gráficos por computadora en la que las imágenes de fondo pasan por la cámara más lentamente que las imágenes de primer plano, creando una ilusión de profundidad en una escena 2D.

Nishiyama se convertiría posteriormente en una de las figuras más importantes en la historia de los videojuegos, siendo el diseñador principal de míticos títulos, además del propio Moon Patrol, como "Kung-Fu Master" (1984), "Street Fighter" (1987), "Mega Man" (1987), "Fatal Fury: King of Fighters" (1991) o "Metal Slug" (1996). 

Videojuego Moon Patrol - Arcade
La compañía Irem lanzó el videojuego Moon Patrol originalmente como Arcade en Japón en mayo de 1982, y poco después llegaría a los salones recreativos del resto del mundo tras conceder Irem la licencia a Williams Electronics para su distribución. 

El juego fue un absoluto éxito comercial en la época y rápidamente se convirtió en uno de los títulos más aclamados por lo aficionados, destacando entre los títulos más exitosos en plena edad de oro de los videojuegos de arcade. 

La propia Irem desarrolló la versión del juego para los ordenadores MSX, mientras que se encargó a Atari que desarrollara el resto de versiones para sistemas domésticos, lanzándose así también para computadoras como Apple II, Atari 2600, Atari 8-bit, Atari 5200, Atari ST, VIC-20, Commodore 64 e IBM PC. Como curiosidad, las conversiones de Moon Patrol que no eran para sistemas propios de Atari se publicaron bajo el sello Atarisoft. 

El gran impacto y enorme éxito que tuvo Moon Patrol en los salones recreativos de los 80 llevó a que se publicaran también una larga serie de clones, con títulos como "Desert Patrol", "Lunar Rover Patrol", "Moon Buggy", "Moon Alert", "Luna Rover", "Moonrider" y "Overlander". 

Su legado de hecho se ha extendido a lo largo de los años, y décadas después del lanzamiento del arcade original, también se han publicado versiones para sistemas más modernos como las consolas Dreamcast, Game Boy Color, PlayStation y Nintendo Switch, así como una versión para Windows y conversiones del juego para móviles.

Actualmente en Abandonware, el arcade original Moon Patrol se puede jugar online gratis en el navegador a través de la web Archive.org: Moon Patrol - Arcade (1982)

Publicidad Moon Patrol - Atari

Portada Videojuego Moon Patrol - Arcade

Superman (Atari, 1979), el primer videojuego de superhéroes

Creado por DC Comics, el popular personaje de Superman hizo su debut en 1938 protagonizando el primer número de la serie "Action Comics". Durante las siguientes décadas, Superman se convertiría en el superhéroe más famoso del mundo, pero habría que esperar hasta 1979 para ver al "hombre de acero" por primera vez en un videojuego. 

Videojuego Superman - Atari
El videojuego Superman fue desarrollado por el programador John Dunn, y lanzado por la mítica compañía Atari a finales de 1979 para la consola Atari 2600. Utilizando un cartucho ROM de 4 kilobytes de memoria (el doble que la mayoría de los juegos de la época), el título se convirtió al instante en un auténtico videojuego pionero, ya que se trata del primer videojuego de superhéroes de la historia.

La trama del juego se ambienta en la ciudad de Metrópolis y durante la aventura tendremos que controlar tanto a Superman como a su versión de ciudadano normal, Clark Kent. Como reportero del Daily Planet, a Clark Kent le informan que hay una amenaza de bomba en la ciudad. Cuando acude a investigar el asunto, descubre a Lex Luthor, el archienemigo de Superman, abandonando el lugar en el mismo momento que explota uno de los grandes puentes de Metrópolis.

El objetivo del juego es encontrar las 3 grandes piezas del puente para poder repararlo, capturar al malvado Lex Luthor y regresar al Daily Planet como Clark Kent lo antes posible. Pero a pesar de sus superpoderes, la misión no será nada sencilla.

Superman puede resultar dañado por los satélites de kriptonita que sobrevuelan Metrópolis. Al tocarlos perderá su habilidad de vuelo, convirtiéndose de nuevo en Clark Kent, y únicamente podrá recuperarse si interactúa con Lois Lane. Para complicar la tarea, un helicóptero recorre la ciudad cambiando de lugar las piezas del puente; y además tendremos que ocuparnos de los secuaces de Luthor, llevándolos a la cárcel tras capturarlos. 

Videojuego Superman - Atari 2600
El modo de juego del videojuego Superman es una combinación de entorno abierto y un estilo primigenio de desplazamiento lateral, con cada área o escenario conectada por cuatro lados contiguos, que se pueden atravesar volando a través de las pantallas hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. Como atajos y para movernos más rápido, también podemos utilizar las entradas de metro (donde encontraremos secuaces de Luthor) y salir en diferentes zonas de la ciudad. 

Como ayuda para localizar enemigos o las piezas del puente, Superman puede utilizar su visión de rayos X, lo que nos permite ver las zonas contiguas a la que nos encontramos. Sin embargo, cuando usamos este superpoder, Superman no podrá moverse pero puede ser alcanzado por los satélites de kriptonita. 

El origen del videojuego Superman se remonta a 1978. Tras el gran éxito mundial ese mismo año de la película "Superman" protagonizada por Christopher Reeve, la compañía Warner Communications, propietaria en ese momento de DC Comics y de Atari, buscaba aprovechar el enorme tirón comercial de la película, de manera que encargó a Atari que desarrollara un videojuego relacionado con el film.

Atari encargó inicialmente el proyecto a Warren Robinett, quien en ese momento estaba desarrollando el videojuego "Adventure" (1980), una versión gráfica para Atari de una de las aventuras conversacionales más importantes de la historia, el mítico "Colossal Cave Adventure" (1977). 

Clark Kent en el videojuego de Superman
En el prototipo de Robinett se estaban introduciendo varias innovaciones, como la posibilidad para el jugador de mover una especie de cursor cuadrado de una pantalla a otra para recoger formas de diferentes colores. Robinett acabó rechazando el trabajo para seguir inmerso en su proyecto, pero compartió su código con John Dunn y facilitar así al programador el desarrollo del juego. 

John Dunn aceptó desarrollar el videojuego Superman para Atari, aunque impuso la condición de que su juego tuviera un chip ROM de 4 kilobytes en el cartucho, cuando lo habitual en los juegos de Atari de la época eran 2 kB de memoria. El programador contó además con bastante libertad para el desarrollo del juego, ya que al parecer DC Comics apenas participó en el proyecto y confió plenamente en el proyecto de Dunn. 

El programador se encargó de casi todos los aspectos del juego, diseñando la jugabilidad, los gráficos e incluso escribió la historia y el manual del juego. Por otro lado, Dunn tuvo que afrontar diversos desafíos técnicos debido a la primigenia tecnología de la época que caracterizaba a la consola Atari 2600 para la que se lanzaría el videojuego. 

Por las características de la consola, para la representación gráfica se tuvo que dibujar la totalidad de cada cuadro o frame que aparece en pantalla; mientras que el juego no incluye música y únicamente dispone de efectos de sonido que varían en función de si Superman vuela más alto o más bajo. 

En cualquier caso, el videojuego Superman fue uno de los primeros títulos con sprites multicolores y también está entre los primeros juegos de consola que incluyen la función de pausa. 

Comienzo del videojuego Superman - 1979
Acabado el desarrollo, y tras elegir una llamativa portada basada en la imagen del superhéroe en los cómics, Atari lanzó finalmente el videojuego Superman para la consola Atari 2600 (llamada Atari Video Computer System en aquellos años) en septiembre de 1979. 

Si bien se puede decir que el juego no ha envejecido nada bien dado el tiempo transcurrido desde su lanzamiento, el videojuego Superman de Atari supuso una innovación tecnológica en muchos sentidos, y se sumó a la gran cantidad de históricos títulos que dieron el pistoletazo de salida a la edad de oro de los videojuegos de Arcade en aquellos años. 

Revistas especializadas de la época como "Video" y "The Space Gamer", alabaron el juego por su gran calidad gráfica, su variedad de personajes y su excelente jugabilidad, siendo considerado como uno de los mejores juegos de Atari hasta el momento e incluso fue nombrado como "El videojuego del año" por varias publicaciones. 

En 2017, casi cuatro décadas después de su lanzamiento, el Libro Guinness de los Récords reconoció el videojuego Superman de Atari como el primer videojuego de la historia sobre un superhéroe, así como el primer videojuego relacionado con una película. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego original de Superman para la consola Atari 2600 (Atari VCS) se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Superman - Atari 2600

Portada videojuego Superman - Atari 2600

Jungle Hunt (Taito, 1982)

Jungle Hunt (también conocido como Jungle King), es un clásico videojuego de acción y plataformas desarrollado por Taito y lanzado como Arcade para máquinas recreativas en 1982. Su gran éxito en los salones recreativos de principios de los 80 llevó a que se encargara a compañías como Atari o Sierra On-Line que portaran el juego poco después a todo tipo de sistemas domésticos, como Atari 8-bit, Commodore 64, Apple II, IBM PC o ColecoVision. 

Videojuego Jungle Hunt - Taito
La versión original de Arcade que desarrolló Taito se lanzó con el título de Jungle King, y tenía como protagonista a un personaje con taparrabos con un gran parecido a Tarzán. Esto llevó a una amenaza de demanda por derechos de autor por parte de los herederos de Edgar Rice Burroughs, lo que provocó que se cambiara el nombre del juego por Jungle Hunt y se realizaran algunos pequeños cambios cosméticos, si bien el estilo y modo de juego se mantuvieron prácticamente iguales. 

Entre algunos de los cambios principales, el personaje protagonista pasó a ser un explorador con casco y traje de safari, se modificaron las lianas originales por cuerdas y se eliminó el grito de Tarzán para reemplazarlo por música.

El modo de juego de Jungle Hunt es el de un clásico arcade de desplazamiento lateral con elementos de acción y plataformas. El objetivo de nuestro protagonista es avanzar a través de la jungla para rescatar a una mujer de los caníbales, teniendo que superar para ello todo tipo de obstáculos y peligros a lo largo de cuatro fases diferentes, como saltar de una enredadera a otra, nadar en un río infestado de cocodrilos, o evitar rocas rodantes que pueden aplastarlo. 

En la primera fase del juego, nuestro protagonista debe saltar de enredadera a enredadera, eligiendo el momento exacto para dar el salto mientras se balancean. Si no elegimos bien el momento de saltar caeremos al suelo y perderemos una vida. 

La segunda pantalla se desarrolla en un río infestado de peligrosos cocodrilos. Contamos con un cuchillo para atacar a los cocodrilos, pero solo podremos acabar con ellos cuando tienen la boca cerrada. Además, tendremos que emerger a la superficie para respirar cada poco tiempo o nos quedaremos sin oxígeno, así como tener cuidado con las burbujas que emergen desde el fondo del río y que pueden atraparnos e inmovilizarnos para llevarnos hasta la superficie. 

Arcade Jungle Hunt
En la tercera escena nuestro objetivo es subir por la ladera de un volcán donde continuamente bajarán rocas rodando. Aquí necesitaremos esquivar estas enormes rocas, ya sea saltando o agachándonos, con la dificultad añadida de que las rocas rebotan a diferentes alturas y velocidades. 

Si hemos conseguido superar estas 3 fases, llegaremos a la pantalla final donde deberemos enfrentarnos a los caníbales o esquivarlos para conseguir llegar hasta una mujer atada que está siendo bajada hasta un caldero en llamas. Si conseguimos rescatarla, un beso será nuestra recompensa. 

La compañía Taito lanzó el videojuego Jungle King como Arcade en el verano de 1982 en Japón, Estados Unidos y Europa. Tras los ya comentados problemas legales por el título y el parecido con Tarzán del protagonista, en menos de un mes se hicieron los cambios necesarios y se renombró el título del juego por Jungle Hunt, lanzándose de nuevo en todo el mundo. También se modificaron notablemente las imágenes promocionales del juego, pasando de una bella joven con poca ropa junto a la máquina de arcade, a algo bastante más discreto. 

Jungle Hunt se convirtió rápidamente en uno de los videojuegos más exitosos de los salones recreativos de los 80. Solo en Estados Unidos se vendieron más de 18.000 gabinetes de arcade y fue uno de los seis videojuegos más vendidos del año. Varias revistas especializadas de la época incluso lo consideraron el mayor éxito que se había visto en los salones recreativos desde "Space Invaders" (1978). 

Dado su enorme éxito comercial, Taito no tardaría en encargar a otras compañías que portaran el juego a los sistemas domésticos de la época. La primera versión fue realizada por la compañía Atari y lanzada en 1983 para ColecoVision, Commodore 64, VIC-20, TI-99/4A, Atari 8-bit, Atari 2600 y Atari 5200. La versión de Atari era muy fiel al juego original y entre los pocos cambios que se incluyeron se le dio el nombre de Sir Dudley al protagonista y Lady Penelope como la mujer del explorador raptada por los caníbales.

La todavía compañía emergente Sierra On-Line, fundada solo unos pocos años antes por Ken y Roberta Williams, fue la encargada de desarrollar las versiones para Apple II e IBM PC. 

En noviembre de 1982, Taito aún lanzaría una nueva versión del juego como Arcade, con el título de "Pirate Pete". El modo de juego es básicamente el mismo, convirtiendo simplemente al protagonista en un pirata y realizando pequeñas variaciones, donde las cuerdas cuelgan de los mástiles de un barco pirata y en lugar de tener que cruzar un río infestado de cocodrilos se cambió por nadar en un mar lleno de tiburones. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Jungle Hunt (así como su versión original Jungle King) se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: 

Jungle King - Arcade

Jungle Hunt - Arcade

Jungle Hunt - MSDOS


Videojuego Jungle Hunt - versión Arcade

Promoción videojuego Jungle King - 1982

Promoción videojuego Jungle Hunt - Atari

Portada videojuego Jungle Hunt

Jungle King / Jungle Hunt
Acción / Arcade / Plataformas

Año: 1982
Compañía: Taito
Abandonware

Arcade


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Pole Position, el primer videojuego de 16 bits (Namco/Atari, 1982)

La era de los 16 bits marcó una de las épocas doradas en la historia de los videojuegos. Comenzó oficialmente el 30 de octubre de 1987, fecha en la que se lanzó en Japón la primera videoconsola de cuarta generación, la PC Engine (TurboGrafx-16). Una consola que sería ampliamente eclipsada y superada poco después por la populares consolas Mega Drive (Sega Genesis) y Super Nintendo Entertainment System (SNES), los dos sistemas domésticos más exitosos de la generación y que protagonizaron la peculiar guerra de consolas de 16 bits durante varios años. 

Videojuego Pole Position - Namco - Atari (1982)
Mucho antes de la llegada de la era de los 16 bits, la compañía Namco ya había desarrollado y publicado en 1982 el videojuego Pole Position, un mítico arcade que no solo fue un enorme éxito en los salones recreativos de los 80, sino que es considerado además uno de los videojuegos más importantes e influyentes de la historia y ostenta el honorífico título de ser el primer videojuego de 16 bits. 

Pole Position es un sencillo videojuego de carreras y conducción donde controlamos un coche de Fórmula Uno con el objetivo de completar una vuelta contrarreloj en un tiempo determinado y clasificarnos para la carrera de F1. La clasificación nos permitirá comenzar en una de las ocho posiciones disponibles. Cuanto más rápido sea el tiempo de vuelta, mejor será la posición inicial, con la mejor posición de salida como la "Pole Position". Si conseguimos clasificarnos, competiremos contra otros siete coches controlados por la computadora en una carrera de campeonato.

Además de ir a toda velocidad y adelantar al resto de vehículos, también tendremos que intentar evitar salirnos de la pista para no chocar contra las vallas publicitarias, así como esquivar al resto de coches o algunos obstáculos como charcos que reducirán nuestra velocidad. El juego continúa hasta que se agote el tiempo en cualquier vuelta y/o se completen cuatro vueltas de la carrera, lo que finaliza la partida.

Desarrollado por Namco y licenciado para Atari, el arcade Pole Position fue un videojuego pionero en muchos sentidos. Fue el primer videojuego de carreras en presentar una pista basada en un circuito de carreras real (el autódromo de Fuji) y el primer juego en presentar una vuelta de clasificación, lo que requiere que el jugador complete una contrarreloj antes de poder competir en carreras de Grand Prix. 

Arcade Pole Position - 1982
Los gráficos del juego presentan paisajes a todo color con sprites escalables, incluidos coches de carrera, letreros, y una vista con una perspectiva pseudo-3D en tercera persona. Como resultado, el juego simula con relativa precisión el movimiento hacia adelante en la distancia y la sensación de velocidad. Mientras que los juegos de conducción arcade tridimensionales anteriores enfatizaban permanecer en la carretera y evitar choques, Pole Position ofrecía una mayor recompensa por adelantar a los autos rivales y terminar entre los primeros clasificados.

La compañía japonesa Namco fue la desarrolladora del arcade Pole Position, encargando el proyecto a Shinichiro Okamoto y Kazunori Sawano, dos de los desarrolladores responsables del mítico "Galaxian" (1979). Al equipo se unió el ingeniero de juegos electromecánicos de Namco, Sho Osugi, quien había participado anteriormente en el proyecto del juego "F-1" (1976) y tenía mucha experiencia con la producción de juegos de conducción electromecánicos que funcionan con monedas. 

Okamoto quería que el juego fuera un verdadero juego de simulación de conducción que usara una perspectiva 3D y permitiera al jugador ejecutar técnicas del mundo real, por lo que el equipo decidió incorporar al juego el autódromo de Fuji para que los jugadores lo reconocieran al instante.

El desarrollo del videojuego se prolongó durante tres años, debido principalmente a la dificultad para crear el hardware necesario para ejecutarlo, ya que el juego era demasiado "ambicioso" para ejecutarse en el hardware creado hasta entonces. El equipo de desarrollo usó dos procesadores de 16 bits para potenciar el juego, un concepto inaudito para los juegos de arcade en ese momento. 

Pole Position fue el único videojuego que usaba una CPU Z8000 (un microprocesador de 16 bits creado por la empresa Zilog) y se convirtió así en el primer videojuego de 16 bits de la historia. Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, fue quien eligió el nombre Pole Position porque pensó que sonaba "genial" y atractivo. Los controles por su parte también supusieron un enorme desafío, ya que Okamoto quería que se sintieran realistas y que combinaran con la jugabilidad.

Máquina de Arcade Pole Position
El videojuego Pole Position se lanzó oficialmente en Japón el 16 de septiembre de 1982 como arcade para máquinas recreativas, y poco después se le otorgó la licencia a Atari para su lanzamiento en América del Norte, donde llegó a los salones recreativos en noviembre de 1982. Namco por su parte publicó también el juego en Europa a finales del mismo año. 

Con un sistema exclusivo denominado "Namco Pole Position Arcade System Board", la máquina de arcade de Pole Position se lanzó en dos configuraciones: un gabinete vertical estándar y un gabinete más grande estilo cabina. Ambas versiones cuentan con un volante y una palanca de cambios para velocidades bajas y altas, pero la cabina incluía además un acelerador y un pedal de freno.

La primera consecuencia del lanzamiento de Pole Position es que Namco comenzó a retirar todos los juegos de conducción electromecánicos más antiguos, ya que la compañía vio que el futuro de este tipo de juegos de arcade estaba en los videojuegos.

Pole Position arrasó en los salones recreativos de todo el mundo y se convirtió en poco tiempo en uno de los videojuegos más importantes durante la edad de oro de los juegos de arcade. Fue la máquina de arcade con mayor recaudación en Japón en 1982, a nivel internacional en 1983, y en Estados Unidos en 1983 y 1984, llegando a ser también uno de los cinco arcades más exitosos de Norteamérica en 1985. 

Su conversión a los sistemas domésticos, publicadas poco después para sistemas como Atari 2600, Atari 5200, BBC Micro, Commodore 64, MS-DOS o ZX Spectrum, fueron también un gran éxito comercial, particularmente en países como Gran Bretaña y Estados Unidos.

Publicidad en el juego Pole Position
Pole Position es considerado uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos y es probablemente el juego de carreras más importante jamás creado. En 1984, la compañía Electronic Games declaró: "por primera vez en los salones de arcade, un juego de carreras en primera persona otorga una mayor recompensa por adelantar autos y terminar entre los líderes en lugar de solo por mantener las cuatro ruedas en la carretera, lo que hace que conducir un arte". 

Otra peculiaridad del juego es que es uno de los ejemplos más tempranos de colocación de productos y anuncios dentro en el mundo de los videojuegos. A medida que avancemos a toda velocidad por el circuito iremos viendo diferentes vallas publicitarias alrededor de la pista que anuncian empresas reales (y con las que podemos chocar y destrozar el coche). Como editor del juego, Atari, publicitó Pole Position destacando su "increíble realismo de conducción" al brindar una experiencia de Fórmula 1 detrás de un volante de carreras, y contrató un anuncio en televisión para su promoción que se emitió en la MTV. 

Su increíble éxito como el juego de arcade con mayor recaudación en 1983, sirvió para consolidar este particular género de los videojuegos durante los siguientes años e inspiró a una gran cantidad de juegos de carreras que se publicarían poco después. Muchos de ellos eran auténticos clones del mítico Pole Position, y por supuesto se lanzó también la secuela Pole Position II, publicado por Namco y Atari en 1983 y que también alcanzó un gran éxito comercial en los salones recreativos de todo el mundo.

Actualmente en Abandonware, el videojuego Pole Position se puede descargar gratis o jugar online en el navegador en su versión original de Arcade a través de la web Archive.org: Pole Position - Arcade


Promoción videojuego Pole Position

Portada videojuego Pole Position



Pole Position
Arcade / Carreras / Conducción

Año: 1982
Compañía: Namco / Atari


Arcade


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Xybots (Atari Games, 1987)

Xybots es un videojuego de acción y disparos en tercera persona, desarrollado por Atari Games (la división de Atari para los juegos de Arcade) y publicado en 1987 como Arcade para máquinas recreativas. Con diversos laberintos en 3D como escenarios, su diseñador, Ed Logg, concibió el juego originalmente como una especie de secuela futurista de su anterior título, el mítico "Gauntlet" (1985).

Videojuego Xybots - Atari Games
El planeta ha sido invadido por una serie de robots conocidos como Xybots, quienes han establecido una base subterránea con el objetivo de destruir a toda la humanidad. Nuestros dos protagonistas, el mayor Rock Hardy y el capitán Ace Gunn, deberán viajar a través de los laberínticos escenarios en 3D, combatir a todos los enemigos que se interpongan en su camino e ir descendiendo niveles hasta derrotar al "Master Xybots".

Una de las particularidades del videojuego Xybots es que presenta una pantalla dividida. Se trata por ello de un juego pensado originalmente para jugar de modo cooperativo entre dos jugadores, donde se pueden combinar diferentes estrategias y tácticas entre ambos protagonistas, avanzando de forma conjunta o separada; aunque en realidad el juego también se puede finalizar perfectamente y vivir la experiencia casi completa en el modo de un solo jugador. 

La propia pantalla de juego de cada jugador se divide además en dos partes, con el escenario donde se desarrolla la acción en la parte inferior de la pantalla; mientras que en la parte superior se muestra el mapa y la información de cada jugador. 

Armados con nuestra pistola láser y con una perspectiva en tercera persona, nos moveremos por un escenario en 3D con una estructura laberíntica, donde el objetivo es encontrar la salida de cada nivel. Los escenarios estarán llenos de enemigos robóticos que nos atacarán nada más detectarnos, si bien podemos buscar refugio detrás de diversos objetos para protegernos de sus disparos, o utilizar el propio laberinto para despistar a a los robots. En algunos niveles del juego, tendremos que enfrentarnos además con un jefe de fase. 

Videojuego Xybots - Arcade
La parte inferior es la pantalla de juego, pero será necesario estar pendiente de la información del jugador que aparece en la parte superior, ya que nos mostrará la energía restante del personaje y nos dará mucha información útil sobre el mapa del laberinto o donde se ubican los enemigos, objetos y las posibles salidas.  

En los diferentes escenarios iremos encontrando también diversos objetos que nos pueden ayudar en la misión, como armas, llaves, potenciadores y monedas. Estas monedas las podemos utilizar posteriormente en las tiendas entre niveles, con las que podemos comprar mejoras de fuerza, velocidad o salud, cápsulas de energía, armadura adicional, potencia de fuego, mapas de laberintos y enemigos, o llaves para acceder a niveles secretos. 

Aunque se trata básicamente de un shooter de acción, en Xybots necesitaremos utilizar también todo nuestro ingenio para movernos por los laberínticos escenarios, esquivar, despistar o escondernos de los enemigos y planificar nuestra mejor estrategia en cada nivel, particularmente si jugamos con un compañero, ya que el modo cooperativo nos permitirá afrontar cada escenario de diferentes formas. 

Se trata además de un juego particularmente difícil debido a su complejo control. Junto a los clásicos movimientos de dirección, contamos también con la posibilidad de cambiar de posición la vista del escenario con un golpe de joystick (o de teclado), creando en muchas ocasiones una sensación de desorientación al girar los personajes.

La idea original de Ed Logg, un veterano diseñador de videojuegos de la mítica Atari que había participado anteriormente en títulos como "Asteroids" (1979), "Centipede" (1981) o "Gauntlet" (1985), era la de crear un videojuego en primera persona con un entorno 3D, pero sin tener que dedicarle un hardware especializado como habían necesitado la mayoría de los primeros FPS que dieron origen al género. 

Flyer Arcade Xybots
Ed Logg pensaba además diseñar el juego como una segunda secuela del exitoso Gauntlet, que llevaría el título de "Gauntlet III: Catacombs". Sin embargo, cuando planteó el proyecto a Atari Games, el departamento de marketing de la compañía rechazó la idea y se realizaron varios cambios en el proyecto. Se le dio un toque más futurista, inspirándose en gran parte en el clásico arcade "Major Havoc", publicado por Atari en 1983; se decidió cambiar el modo de juego a una perspectiva en tercera persona; y se lanzó finalmente como arcade para máquinas recreativas en 1987 cono el título definitivo de Xybots. 

Con un gabinete de arcade dedicado para dos jugadores, el videojuego Xybots recibió muy buenas críticas por parte de los medios especializados de la época, siendo comparado con exitosos videojuegos de la época como el propio Gauntlet, o con clásicos como "Berzerk" (1980). 

El arcade Xybots se consideró de hecho un videojuego adelantado a su tiempo por contar con unas características y ofrecer una experiencia casi única en la época, sin embargo, sus complejos controles y su peculiar estilo de juego fueron un hándicap en los salones recreativos de los 80. A pesar de su gran calidad, el juego no llegó a ser un éxito financiero, motivo por el que nunca se llegó a plantear una secuela. 

En cualquier caso, poco después de estrenarse en los salones recreativos, Tengen (subsidiaria de Atari Games) lanzaría las versiones domésticas del juego para Amstrad, MSX, Atari ST, Commodore 64, Amiga, Zx Spectrum y la consola portátil Atari Lynx. También se llegaron a anunciar las conversiones para la consola Mega Drive (Sega Genesis) y la consola NES, pero ambos puertos acabaron cancelados. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Xybots se puede jugar online en su versión original de Arcade a través de la web Archive.org: Xybots - Arcade

Introducción videojuego Xybots - Amiga

Portada videojuego Xybots

Xybots
Shooter / Arcade

Año: 1987
Compañía: Atari Games
Abandonware

Arcade


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Yo, Robot, el Arcade pionero de Atari que resultó un enorme fracaso comercial

Diseñado por David Theurer, en 1984 la empresa Atari lanzaba el videojuego Yo, Robot (I, Robot), un Arcade pionero que utilizaba por primera vez gráficos poligonales en 3D renderizados en tiempo real, y varias opciones de control de cámara. El juego sin embargo recibió muy malas críticas y fue un enorme fracaso comercial, agravando aún más la crisis que vivía por entonces la legendaria compañía Atari. 

Videojuego Yo, Robot - Atari
El proyecto del videojuego I, Robot fue encargado en 1983 por Atari al diseñador David Theurer, un creador de videojuegos conocido por otros míticos títulos anteriores como "Missile Command" (1980) o "Tempest" (1981). Theurer ejerció como diseñador, programador y jefe de proyecto, trabajando junto al programador Rusty Dawe. 

Durante su fase de desarrollo, el juego se tituló originalmente "Ice Castles", pero posteriormente se cambió por el definitivo "I, Robot", con una historia basada en gran parte en la novela de ciencia ficción del mismo nombre de Isaac Asimov (disponible en Amazon) y que años después se llevaría también al cine en la película distópica de ciencia ficción de 2004 protagonizada por Will Smith. 

El juego se planteó como un videojuego de disparos (shooter) multidireccional, en el que el jugador asume el papel de "Unhappy Interface Robot #1984", un robot sirviente que ha tomado conciencia propia y se rebela contra el "Gran Hermano" (Big Brother). El objetivo del juego consiste en que el robot sirviente atraviese 126 niveles, convirtiendo los cuadrados rojos en azules para destruir el escudo y el ojo del Gran Hermano.  

Para avanzar de un nivel a otro, el robot debe destruir el gran ojo parpadeante del Gran Hermano, primero desgastando su escudo y luego atacando el ojo directamente. El robot puede disparar energía al escudo moviéndose sobre los bloques rojos en el nivel, convirtiéndolos en azules. Aunque nuestro personaje robótico puede saltar, será destruido si salta cuando el ojo del Gran Hermano se encuentra abierto. 

Arcade I, Robot - Atari
En los niveles encontramos además varios peligros adicionales, como pájaros, bombas y tiburones voladores, que podemos destruir con nuestro láser. Al final de algunos niveles, en lugar de destruir el ojo, el robot deberá navegar por un laberinto y recolectar gemas en los niveles de bonificación antes de encontrarse de nuevo con el ojo. Una vez que se completa un nivel, el robot volará por el espacio exterior donde se encontrará nuevos obstáculos, como meteoritos o cabezas flotantes. 

Una de las grandes innovaciones del juego, y también uno de los motivos, entre otros, que le convirtieron en un videojuego pionero, es que podemos ajustar el ángulo de la cámara durante la partida, acercándose al robot o volando hacia arriba para ver el nivel desde la parte superior. Cuanto más cerca esté la cámara del robot, mayor será el multiplicador de puntuación, pero más difícil será ver todo el nivel y el Gran Hermano. En los niveles más avanzados, los enemigos atacarán directamente la cámara, lo que nos obligará a cambiar el ángulo de visión o mover el robot para que la cámara lo siga. 

El juego permite hasta dos jugadores en turnos alternos, y cuenta con un total de 26 diseños de niveles únicos. Después de completarlos todos, los niveles se repiten con una dificultad mayor y con una paleta de colores diferente. Si completamos finalmente los 126 niveles, regresaremos a un nivel anterior aleatorio, de forma que no existe un final como tal hasta que no perdemos todas las vidas. 

Junto a su innovador uso de cámara en tiempo real, I, Robot fue el primer videojuego de arcade producido comercialmente renderizado íntegramente con gráficos poligonales 3D en tiempo real y sombreados. A diferencia de otros títulos de la época con un estilo de gráficos similares, en I, Robot se renderiza completamente los gráficos poligonales en 3D en tiempo de ejecución, gracias al coprocesador 3D personalizado bit-slice que permitía un rendimiento de aproximadamente 2.000 polígonos por segundo fue desarrollado por Dave Sherman para el juego. 

Doodle City - Arcade I, Robot
En el Arcade original, el juego presenta gráficos estéreo y de píxeles amplificados en un monitor CRT a color de 19 pulgadas, utilizando una unidad central de procesamiento Motorola 6809 y cuatro chips de audio Atari POKEY. La recreativa también incluía cuatro chips ALU programables AMD 2901 de 4 bits.  

La recreativa llevaba además incluida otra especie de minijuego llamado "Doodle City" y que el jugador podía jugar en cualquier momento. Se trataba en realidad de una herramienta de dibujo que permitía al jugador experimentar el arte en 3D durante tres minutos con cada crédito. Cada minuto que se invierte en jugar Doodle City resta una vida en el juego principal Yo, Robot. 

Atari intentó un primer lanzamiento del juego en 1983, pero rápidamente se detectaron varios errores y problemas técnicos, por lo que tuvo que volver a ser revisado para corregir los problemas. Tras los arreglos oportunos, el arcade I, Robot se lanzó finalmente el 28 de junio de 1984 en Norteamérica y al año siguiente en Reino Unido. 

Las críticas de las revistas especializadas de la época fueron por lo general bastante negativas tras su lanzamiento, si bien se hizo también mención a sus originales gráficos y sus innovaciones técnicas. A pesar de publicarse en plena edad de oro de los videojuegos de Arcade, el juego fue un enorme fracaso comercial, y únicamente se produjeron entre 750 y 1000 unidades del juego. 

Recreativa original Arcade I, Robot - Atari
El fracaso llegaba además en el peor momento posible para la compañía Atari, que en esos momentos estaba atravesando una enorme crisis financiera, causada en gran parte por el aún mayor fracaso del lanzamiento del videojuego "E.T. the Extra-Terrestrial" en diciembre de 1982, y que a la postre llevó a la división de la compañía en julio de 1984. 

En todo caso, y como suele suceder en ocasiones, las críticas al juego han mejorado con el paso del tiempo, pasando a ser reconocido como un "peculiar" clásico que no fue suficientemente reconocido en su momento por su impacto técnico, creativo e influencia en la industria. Actualmente se conservan muy pocas unidades originales de los gabinetes de Arcade de I, Robot, y son un codiciado objeto de coleccionista. 

Como curiosidad, durante años existió el rumor, probablemente relacionado con la leyenda urbana de los cartuchos de E.T. enterrados en el desierto (que finalmente se demostró cierta), según el cual, Atari había enviado 500 unidades el juego a Japón con instrucciones precisas de que fueran arrojadas al fondo del océano y hacerlos desaparecer. En este caso fue el propio Rusty Dawe quien desmintió este rumor que persistió durante años, aunque afirmó de paso que no le hubiera importado hacerlo él mismo por los pésimos controles del juego. 

El videojuego I, Robot está actualmente en Abandonware, pero se trata de un juego realmente difícil de encontrar, si bien puedes localizar en Internet algunas ROMs del juego original que puedes descargar gratis y jugarlo emulado en MAME. 


El ojo del Gran Hermano en Yo, Robot

Flyer original Arcade I, Robot - Atari

Space Race, el primer arcade de carreras

Space Race es un videojuego de arcade desarrollado y publicado por Atari Inc. en el verano de 1973, siendo el segundo juego de la compañía tras el lanzamiento del mítico "Pong" (1972), el título con el que daría comienzo la industria de los videojuegos a nivel comercial.

Arcade Space RaceConocido durante su fase inicial como "Asteroid", en el juego dos jugadores controlan un cohete con el objetivo de llegar el primero hasta la parte superior de la pantalla, mientras se intentan evitar los asteroides que aparecen en el camino. Cuando el jugador es golpeado vuelve a la posición de salida, y si se consigue llegar al final se gana un punto. El jugador que consiga más puntos en el tiempo establecido, gana la partida.

El arcade Space Race apenas tuvo éxito comercial, sin embargo tuvo una gran importancia para la historia de los videojuegos como un auténtico videojuego pionero, ya que Space Race fue el primer arcade de carreras de la historia.

El desarrollo de Space Race comenzó en el verano de 1972, poco después de fundarse la compañía Atari por Nolan Bushnell y Ted Dabney. En realidad la idea para el proyecto había surgido un año antes, cuando en 1971 los cofundadores de Atari estaban desarrollando "Computer Space" para su empresa recién formada "Syzygy Engineering", un juego que se acabaría convirtiendo en el primer videojuego de arcade.

Arcade Computer SpaceNolan Bushnell y Ted Dabney pensaron que Computer Space era más complejo que "Asteroid", por lo que decidieron desarrollarlo como primer videojuego, dejando el proyecto del futuro Space Race para más adelante.

Computer Space fue creado en colaboración con Nutting Associates, un fabricante de máquinas recreativas que produjo el gabinete (carcasa) de fibra de vidrio para el juego. Aunque este primer arcade les reportó cerca de tres millones de dólares en unidades vendidas, no obtuvo el éxito comercial esperado, algo que Bushnell achacó a la poca publicidad que Nutting Associates hizo del juego, por lo que decidió no realizar más videojuegos con ellos.

Tras abandonar Nutting Associates, Nolan Bushnell y Ted Dabney descubrieron que el nombre Syzygy estaba ya en uso, por lo que decidieron crear una nueva compañía dedicada exclusivamente al mundo de los videojuegos, Atari Inc. Lo primero que hicieron es contratar al diseñador Allan Alcorn, quien sería el responsable de crear el exitoso "Pong", el primer videojuego de la compañía.

Videojuego Space RaceTras esta espectacular carta de presentación en el mundo de los videojuegos, Bushnell buscaba producir un juego diferente, ya que quería que el diseño innovador fuera una de las características de Atari, alejándose así de sus competidores que en esos momentos únicamente querían inundar el mercado con clones de Pong en lugar de crear nuevos videojuegos.

Bushnell había estado trabajando en el proyecto de Asteroid durante el verano de 1972, pero tras fundar Atari, tuvo que dejarlo parado por falta de tiempo. Así que, como nuevo juego de la compañía, decidió retomar el desarrollo en la primavera de 1973, un proyecto al que había dado el nombre en clave de "VP-2", y en el que participaron también Ted Dabney y Allan Alcorn, quien se encargó de la ingeniería y de los prototipos de los asteroides para el juego.

Al igual que los arcades anteriores, el juego se realizó básicamente con componentes electrónicos, y a diferencia de los videojuegos posteriores basados en computadoras, los gráficos son líneas simples a excepción de la nave espacial, generada mediante diodos en una placa de circuitos creando el efecto visual de una nave, de forma similar a como se hizo para "Computer Space". El joystick únicamente llevaba incorporado dos movimientos posibles, arriba y abajo.

El arcade original de Space RaceUna vez terminado el desarrollo del juego, Bushnell hizo una jugada más que discutible. Debido a que tenían un contrato pendiente con la compañía Bally Midway por el que aún debían entregarle un nuevo videojuego ya terminado, Bushnell les entregó el diseño de "Asteroid" para que lo comercializaran bajo ese nombre, mientras que Atari produjo por su cuenta "Space Race", una versión idéntica del juego que lanzó el 16 de julio de 1973, adelantándose a Bally Midway.

Para su lanzamiento como arcade, Atari encargó a George Faraco, el diseñador de productos de la compañía, el diseño de una recreativa (gabinete) de fibra de vidrio. El prototipo del arcade original de Space Race era muy alto, y tenía un diseño futurista similar al de Computer Space.

A Bushnell le encantó el diseño, sin embargo el coste de producción de cada máquina era muy elevado. Solo los moldes para fabricar los gabinetes de fibra de vidrio costaban 2.000 dólares cada uno, y únicamente podían hacer una recreativa al día en cada molde debido a su complejo diseño.

La producción no se podía completar en un tiempo razonable sin aumentar enormemente los costes, así que tras construir 50 unidades decidieron cambiar el diseño por otro mucho más sobrio con formas rectangulares, siendo Space Race el primer arcade en exhibir el logo de Atari.

Recreativa Space RaceTras su lanzamiento en el verano de 1973, Space Race tuvo unas ventas muchas más discretas de lo que esperaban en Atari. Con sus 1.500 unidades vendidas quedó muy lejos del espectacular éxito comercial que había sido Pong. La compañía incluso llegó a reutilizar varios de las recreativas de Space Race para el juego "Pong Doubles".

A pesar de todo, Space Race tuvo una gran importancia en la historia de los videojuegos. No solo fue el primer arcade de carreras de la historia, sino también el primer videojuego en el que el objetivo es cruzar la pantalla para llegar hasta la parte superior y evitar los obstáculos. Un sencillo modo de juego que daría lugar a clones como "Astro Race", publicado por Taito en 1973, y que poco después explotarían de forma exitosa videojuegos como "Frogger" (1981).

Por cuestión de meses Space Race no fue también el primer videojuego de carreras, ya que este honorífico título le corresponde a alguno de los juegos que venían incluidos originalmente en la consola Magnavox Odyssey, lanzada por Atari en septiembre de 1972.

Nutting Associates también intentó por su parte lanzar una versión de "Space Race" que apenas tuvo repercusión, algo similar a lo que le sucedió al juego "Asteroid" de Bally Midway, que vio como el arcade de Atari se le había adelantado. Midway tomó esta acción de Atari como una violación del contrato, y ambas compañías acabaron llegando a un acuerdo económico para solucionar el asunto.

Atari acabaría lanzando en 1979 su propio arcade "Asteroids", un videojuego con una mecánica de juego diferente y que se convertiría en uno de los grandes éxitos de la edad de oro de los videojuegos de arcade.

Space Race llegó al mercado como el segundo arcade de Atari, que ya había triunfado previamente con Pong por lo que las expectativas eran bastante altas. Curiosamente, fueron los diversos clones de Pong que se lanzaron durante 1973 quienes acabaron triunfando durante ese año, ensombreciendo el lanzamiento de Space Race que nunca llegó a popularizarse realmente.

En 1981, la compañía ANALOG Software lanzó una versión del arcade Space Race para las computadoras de 8-bits de Atari, con el título "Race in Space", que se puede descargar o jugar online en el navegador desde la web Archive.org: Race in Space - Atari 800

Publicidad Space Race - Atari

Berzerk, el popular arcade de los 80 y su macabra leyenda negra

Berzerk es un videojuego de disparos (shoot 'em up) desarrollado por Atari y Stern Electronics, publicado originalmente como Arcade en 1980, y portado posteriormente a las consolas de la compañía Atari 2600 y Atari 5200.

Berzerk, arcade y leyenda urbanaEl arcade Berzerk fue uno de los títulos más exitosos en los salones recreativos de los 80, tanto por su sencillo pero adictivo modo de juego, como por el misterio que rodeó al videojuego en aquellos años. Varios jugadores murieron poco después de jugar a Berzerk, creándose una leyenda urbana en torno al juego que aumentó enormemente su popularidad.

Planteado como un clásico arcade de disparos multidireccional, en Berzerk el jugador controla un hombrecillo (de color verde en la versión de arcade) armado con una pistola láser. A través de varias pantallas de laberintos bastante simples, el objetivo es acabar con los robots de cada nivel, quienes también disponen de láseres para atacarnos.

Nuestro personaje morirá si es alcanzado por algún disparo del enemigo, si choca contra algún robot, si toca las paredes electrificadas del laberinto, o si es alcanzado por el enemigo principal del juego, Evil Otto (el malvado Otto).

La función de Evil Otto, representada por una carita sonriente, es acelerar el ritmo del juego. La implementación de Otto en Berzerk fue algo bastante inusual en los videojuegos de la época, ya que no hay manera de matarlo. Otto puede atravesar las paredes del laberinto y se siente atraído por el personaje del jugador, moviéndose siempre en su dirección.

El personaje de Evil Otto de BerzerkSi en el laberinto aún quedan robots enemigos por matar, Otto se moverá lentamente, aproximadamente la mitad de rápido que nuestro personaje, pero se acelera para alcanzarnos una vez que todos los robots mueren. El malvado Otto se mueve exactamente a la misma velocidad que el jugador cuando se desplaza de izquierda a derecha, pero puede moverse más rápido que el jugador cuando el movimiento es de arriba a abajo.

Podemos escapar del laberinto si conseguimos llegar a alguna de las aberturas situadas en las paredes, sin ser necesario matar a todos los robots para pasar de nivel. Cada robot destruido nos dará 50 puntos, y conseguiremos una vida extra al llegar a los 5.000 y 10.000 puntos.

Berzerk cuenta en total con teóricamente 65.536 niveles, pero debido a las limitaciones técnicas, en realidad dispone de 1.024 diseños de laberintos, 876 de ellos únicos. La versión de arcade original contaba también con la opción de dos jugadores, aunque no simultáneos, ya que era necesario ir alternándose el joystick cada jugador.

A medida que aumenta nuestra puntuación, el color de los robots irá cambiando, así como la dificultad y la cantidad de disparos en pantalla al mismo tiempo. Una vez que se alcanza el límite de disparos en pantalla simultáneos, los enemigos no podrán disparar de nuevo hasta que una o más de sus disparos láser detonen.

Partida BerzerkEl juego cuenta además con un sintetizador de voz que irá generando sonidos de los robots para ciertos eventos del juego, como "Intruder alert!" (¡Alerta de intruso!), cuando aparece el malvado Otto; "The humanoid must not escape" (El humanoide no debe escapar), cuando escapamos de una habitación después de destruir todos los robots; o "Chicken, fight like a robot" (gallina, pelea como un robot), cuando el jugador escapa de una habitación sin destruir a todos los robots.

También se pueden escuchar de fondo durante la partida diferentes combinaciones de sonidos con expresiones como "Charge", "Attack", "Kill", "Destroy", "Shoot", o "Get", seguido de "The Humanoid" y "The intruder".

El origen de Berzerk es bastante peculiar. Alan McNeil, un empleado de Universal Research Laboratories (una división de Stern Electronics), tuvo un sueño una noche con un videojuego en blanco y negro en el que tenía que luchar contra robots. Esta historia fue la inspiración para desarrollar Berzerk, nombrado así por la serie de novelas de ciencia ficción "Berserker", de Fred Saberhagen. El personaje de "Evil Otto" se inspiró en Dave Otto, el jefe de seguridad por entonces de Dave Nutting Associates, el antiguo trabajo de McNeil.

Durante el desarrollo del juego se abandonó la idea de que fuera en blanco y negro, y se realizó una conversión rápida a color, ofreciendo finalmente 16 colores en pantalla y una resolución de 256 x 224 pixels. El juego se planeó originalmente para un procesador Motorola 6809E, pero los problemas con el reloj externo de esta CPU llevaron a su abandono a favor de un Zilog Z80.

Arcade BerzerkBerzerk fue uno de los primeros videojuegos en utilizar síntesis de voz, con sus robots parlantes. En 1980, la compresión de voz para las computadoras era un proceso extremadamente caro, costando cerca de mil dólares cada palabra. La versión original del Arcade en inglés tiene un vocabulario de treinta palabras, ya que decidieron no escatimar en esta parte.

El videojuego Berzerk se lanzó originalmente como Arcade, obteniendo una muy buena acogida y un rápido éxito en los salones recreativos de la época. Su popularidad aumentaría aún más los siguientes meses, cuando varios jugadores murieron poco después de haber establecido récords en la recreativa de Berzerk.

El primer caso de muerte de un jugador que dio lugar a la leyenda urbana de Berzerk, fue reportado por una revista independiente de videojuegos denominada "Video Ace". En la publicación se indicaba que Jeffrey Dailey, un joven de 19 años de Virginia, había muerto de un ataque al corazón el 12 de enero de 1981 tras establecer un nuevo récord de 16.660 puntos en el Arcade. Según señalaba la revista, el joven había estado jugando durante horas a Berzerk.

Esta historia se investigó posteriormente y existen muchas dudas sobre su autenticidad, ya que al parecer el joven habría muerto en realidad varios meses después tras un accidente de coche. Sin embargo, la leyenda negra de Berzerk había comenzado, y pocos meses después de produjeron dos muertes relacionadas con el juego, que sorprendentemente son totalmente reales.

Torre sonriente de Calumet CityEl siguiente caso se produjo en los salones de arcade "Friar Tuck’s Game Room" situados en Calumet City, Illinois. Peter Bukowski (o Burkowski según algunos medios), un chaval de 18 años, sufría el 3 de abril de 1982 un repentino ataque al corazón tras establecer también un nuevo récord en Berzerk. Se le trasladó de urgencia al hospital en una ambulancia muriendo poco después. Según sus amigos y los testigos, el joven apenas había jugado 15 minutos al juego.

Curiosamente, en la ciudad de Calumet City, se encuentran dos famosas torres de agua conocidas como las "Torres sonrientes" (The Smiley Towers), pintadas de amarillo con una cara sonriente que representa el típico "Have a Nice Day". Estas torres fueron construidas a principios de los 70, años antes de desarrollar Berzerk, y dado que están situadas muy cerca de la ciudad de Chicago, donde se encuentra la sede de la compañía Stern Electronics, es posible que fueran la inspiración para el personaje de "Evil Otto".

Algunos medios intentaron explicar la muerte de Bukowski argumentando que el personaje de Evil Otto podría ser el responsable al causar una gran ansiedad a los jugadores cada vez que aparece en el juego.

Noticia muerte BerzerkLos rumores sobre que el videojuego Berzerk era un "videojuego maldito", capaz de causar la muerte a los jugadores que dejaban su nombre tras establecer un nuevo récord, corrieron como la pólvora, y se creó una leyenda urbana que ha acompañado al juego desde entonces. Casualmente, varios años después se produjo otra muerte asociada a Berzerk, justo en el mismo salón recreativo que había muerto Bukowski en 1982.

El 20 de marzo de 1988, Edward Clark Jr., de 17 años, entró en el Friar Tuck’s Game Room de Calumet City y tras jugar a varios clásicos arcades de la época, se dirigió a la máquina de Berzerk donde había dos monedas para jugar que aparentemente no eran de nadie. Un joven llamado Pedro Roberts se acercó a la máquina diciendo que las monedas eran suyas y comenzó una pelea. El altercado en principio no llegó a más, pero cuando Clark salió de los recreativos con sus amigos, Roberts les estaba esperando, atacó al joven con un cuchillo y le mató de una puñalada en el corazón.

Debido a estos sucesos, Berzerk tiene el dudoso honor de ser el primer videojuego de la historia en asociarse a la muerte de una persona. En todo caso, no afecto a su éxito comercial, y el videojuego fue uno de los títulos más populares de la edad de oro de los videojuegos de arcade durante la década de los 80.

Juego de tablero BerzerkTras su enorme éxito como Arcade, Berzerk fue portado oficialmente a Atari 2600, Atari 5200, y a la desconocida consola Vectrex (un fracaso comercial de la época). La versión para la consola Atari 2600 incluye además una opción que permite eliminar a Evil Otto temporalmente, aunque acaba regresando a la pantalla, mientras que la versión de la Atari 5200 es la única versión doméstica que incluye voces digitalizadas.

También se lanzó un juego de mesa de Berzerk producido por Milton-Bradley diseñado para dos jugadores, en el que uno de los jugadores maneja a Evil Otto y a los robots mientras que el otro juega con el héroe.

Gracias a su enorme popularidad (y su macabra leyenda negra), Berzerk ha tenido una gran influencia en la cultura popular, apareciendo referencias al juego en numerosas películas, canciones, programas de televisión, o en otros videojuegos, y dando lugar a varios clones, aunque el juego únicamente cuenta con una secuela oficial, titulada "Frenzy", lanzada por Stern Electronics en 1982.

El videojuego Berzerk se puede jugar online en el navegador en su versión original de Arcade o en su conversión para Atari 2600 a través de la web Archive.org: Berzerk Arcade / Berzerk Atari 2600

Videojuego Berzerk - Atari

Berzerk
Shooter

Año: 1980
Compañía: Atari / Stern Electronics
Abandonware

Arcade


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