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Merry Christmas from Melbourne House (1984)

Merry Christmas from Melbourne House es una aventura conversacional navideña para niños, desarrollada por la compañía Melbourne House y publicada exclusivamente para las computadoras Commodore 64 en las navidades de 1984.

Videojuego Merry Christmas from Melbourne House - 1984
La Nochebuena comienza con pequeños problemas en el Polo Norte. A Papá Noel se le ha hecho tarde y no sabe si le va a dar tiempo a entregar los regalos a los niños de todo el mundo. Nuestra misión será resolver algunos rompecabezas sencillos mientras exploramos el Polo Norte para ayudar a Papá Noel en su camino.

Comenzamos la aventura en la entrada del taller de Santa Claus en el Polo Norte. La puerta del taller está cerrada, así que lo primero que tendremos que hacer es buscar pistas en el entorno para poder entrar.

El manejo del juego es el de una clásica aventura conversacional, donde todas las acciones se ejecutan a través de pequeños comandos de texto que debemos escribir. Hay dos comandos especiales que nos resultarán muy útiles: "Vocab", que nos mostrará toda la lista de comandos/acciones disponibles en el juego; y "Help" para recibir ayuda como pequeñas pistas.

Cada escenario irá acompañado de una imagen gráfica que podremos examinar para recabar pistas, resolver los puzles que nos plantea y avanzar así en la aventura. Se trata en definitiva de una sencilla aventura de texto orientada a los más jóvenes de la casa que, si bien está en inglés (no se tradujo al español), utiliza un vocabulario muy básico. 

El videojuego Merry Christmas from Melbourne House se lanzó en diciembre de 1984 a un precio de 95 peniques, como envío por correo a los lectores de la revista Commodore User, motivo por el que el juego es exclusivo de los ordenadores Commodore 64

Como curiosidad, la empresa aprovechó además este simpático juego para promocionar otros títulos de Melbourne House que estaban a la venta en las Navidades de 1984, entre los que destaca "The Hobbit" (1983), probablemente el más exitoso de todos ellos. Para encontrar esta especie de huevo de Pascua, simplemente tenemos que examinar un libro en el taller de Papá Noel y se nos abrirá un pequeño catálogo de videojuegos de la compañía.  

Actualmente en Abandonware, el videojuego Merry Christmas from Melbourne House se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Merry Christmas (1984) - Melbourne House

Aventura conversacional Merry Christmas from Melbourne House

Merry Christmas from Melbourne House - Commodore 64

The Lords of Midnight (Beyond Software, 1984)

The Lords of Midnight es un original videojuego híbrido de Rol y estrategia que combina la acción, la aventura y la fantasía épica, desarrollado por Mike Singleton para las computadoras ZX Spectrum y publicado por la empresa Beyond Sotware en 1984. El juego presentaba además un innovador efecto 3D para hacerlo más inmersivo a los jugadores y es considerado habitualmente como uno de los mejores videojuegos de Rol de los años 80

Videojuego The Lords of Midnight
Comenzamos nuestra épica aventura en la Tierra de la Medianoche con un grupo inicial de cuatro personajes: Luxor, el Príncipe de la Luna; Rorthron el Sabio; Corleth el Hada y Morkin, el hijo de Luxor. Todos ellos luchadores comprometidos con la misión de destruir a Doomdark, el malvado Rey Brujo que ha convertido este reino de fantasía en un invierno perpetuo. 

A medida que avancemos en la aventura podremos reclutar hasta 28 personajes distintos, cada uno de ellos con sus propias características y habilidades. Así, en la Tierra de la Medianoche, un lugar que incluye lagos, fortalezas, llanuras y bosques, encontraremos en el camino a personajes tan diversos como Lord Blood, Ithrorn, Lord Xajorkith, Lord Dreams, Shadows, Utarg de Utarg, Farflame (el Señor de los Dragones), Fawkrin el Skulkrin, etc. 

El modo de juego de The Lords of Midnight es realmente original, ya que abarca dos géneros diferentes y podemos terminar la aventura de dos formas: derrocando todo el poder de las fuerzas de Doomdark; o bien robando el anillo lunar de su ubicación (una tarea que solo Morkin puede intentar). Esto se traduce en que el juego se puede jugar como un título de estrategia por turnos o como un juego de Rol (RPG).

Si optamos por orientar la partida como un clásico RPG de aventuras, nuestro objetivo será que Morkin destruya la Corona de Hielo, la fuente del poder de Doomdark. Mientras que si preferimos priorizar la estrategia, necesitaremos reclutar a otros Señores de la guerra y a sus ejércitos hasta conseguir ser lo suficientemente fuertes como para derrotar a los ejércitos de Doomdark y asaltar su ciudadela de Ushgarak en el lejano norte. 

Videojuego The Lords of Midnight - ZX Spectrum
Existe de hecho una tercera variante, reflejada en el manual del juego como "Épica", la cual consiste en que consigamos completar el juego de ambas formas simultáneamente.

Por otra parte, también puede suceder que Doomdark nos gane la partida si completa sus dos objetivos principales. Debe matar a Morkin, el hijo de Luxor, ya que mientras Morkin esté vivo, el juego continúa; y además debe someter a los ejércitos de los Hombres Libres, ya sea matando a Luxor o conquistando Xajorkith, la ciudadela capital de las Tierras Libres.

En cualquier caso, The Lords of Midnight es un juego con una gran rejugabilidad. Incluso después de completar el juego se puede disfrutar varias veces, ya que cada partida es diferente y los ejércitos de Doomdark pueden atacar desde diferentes rutas y no siempre siguen el mismo patrón. 

El videojuego The Lords of Midnight fue desarrollado por Mike Singleton originalmente para ZX Spectrum, y escribió además la extensa historia del manual, el cual (tras varios intentos) acabaría convirtiéndose en una novela publicada finalmente en 2018 con el título de "The Lords Of Midnight (Chronicles of Midnight)".

Singleton diseñó además un peculiar efecto 3D para el juego que denominó "paisajismo" (landscaping) con el objetivo de que lo jugadores se sintieran más metidos en la aventura. Este efecto 3D utilizado en el juego se logró haciendo un reescalado de las imágenes de montañas, bosques o edificios para crear la impresión visual de una escena de paisaje con la perspectiva correcta, disponible desde cualquier vista para cada uno de los ocho puntos cardinales. 

Para entender el gran trabajo detrás de este juego, debido a que el jugador puede mirar en cada una de las 8 direcciones de la brújula en cualquier momento, esto significa que el juego cuenta con 32.000 vistas diferentes, una cifra realmente notable para los sistemas de aquella época.

The Lords of Midnight - ZX Spectrum
Esta innovadora técnica causó una fuerte impresión en el sector en su momento, motivo principal por el que el juego recibió multitud de elogios por sus gráficos, aunque curiosamente apenas se volvió a utilizar en otros títulos. 

El programador británico desarrolló el "paisajismo" en los últimos meses de 1983 y escribió el código del juego en los primeros tres meses de 1984. En abril del mismo año, Singleton presentó finalmente The Lords of Midnight como un juego terminado y completamente producido por él mismo a la compañía Beyond Software. El título se lanzó para ZX Spectrum en primer lugar y poco después se publicaron las versiones del juego para Amstrad CPC y Commodore 64

Tras una gran acogida y excelentes valoraciones por parte de los medios especializados de la época, a finales del mismo año se lanzaría la secuela "Doomdark's Revenge", un título que mantiene la esencia del juego original y añadiendo más detalles y complejidad con un aumento en el número de personajes y de localizaciones. Una década después se publicaría para PC la nueva secuela "Lords of Midnight: The Citadel" (1995), un juego que también fue diseñado por Mike Singleton pero que se aleja considerablemente del estilo del videojuego original. 

Considerado uno de los mejores videojuegos de Rol de los 80, el impacto del videojuego The Lords of Midnight entre los aficionados a los RPG ha sido enorme, manteniéndose activa desde su lanzamiento una gran base de fans. Gracias a ello, el juego cuenta con diversos remakes para todo tipo de sistemas más actuales, como Windows, Android, iOS o Macintosh

Actualmente en Abandonware, el videojuego The Lords of Midnight se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: The Lords of Midnight - ZX Spectrum / The Lords of Midnight - MSDOS

Pantallazo juego The Lords of Midnight

Mapa de la Tierra de Medianoche

Portada original The Lords of Midnight

Karate Champ (1984), el exitoso arcade que popularizó los videojuegos de lucha

Karate Champ (Karate Dō) es un primigenio videojuego de lucha desarrollado por Technōs Japan y publicado originalmente como Arcade en Japón por Data East en mayo de 1984. Poco tiempo después y con el título de Karate Champ: Player vs. Player, el juego llegaría a Estados Unidos y Europa, donde se convertiría en uno de los arcades más vendidos del año.

Videojuego Karate Champ - 1984
Su enorme éxito en los salones recreativos de los 80, sumado a su original modo de juego con combates de uno contra uno, llevó a que Karate Champ sea considerado uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, ya que fue el título que popularizó y sentó las bases para el género de los juegos de lucha, lanzándose los siguientes años numerosos videojuegos que copiaron la misma fórmula. 

Como un auténtico videojuego pionero y realmente innovador en aquellos años, el gabinete de Arcade original de Karate Champ incluía dos joysticks para que los jugadores pudieran combinar hasta 24 golpes y movimientos diferentes. El modo de juego consiste básicamente en una serie de peleas en las que encarnamos a un karateka vestido con un Gi blanco (el uniforme de entrenamiento tradicional en artes marciales) que se enfrenta a un oponente uniformado con un Gi rojo. 

Comenzamos la primera ronda en un dojo de karate con el objetivo es derrotar al karateka rival para avanzar al siguiente nivel. Tras superar varias rondas de bonificación, con pruebas como romper ladrillos de un golpe, pasaremos a un torneo de karate que se celebra en un estadio. A medida que vayamos avanzando niveles, los rivales serán también más difíciles de derrotar. 

A diferencia de la mayoría de los videojuegos de lucha posteriores, en Karate Champ no disponemos de una barra de salud ni de ningún otro sistema para indicarnos el nivel de vida restante. La victoria en los combates se basa en un sistema de puntos, de manera que un par de golpes certeros y exitosos pueden servir para finalizar la ronda, otorgando al atacante un punto o medio punto, dependiendo de la complejidad del golpe. El primer karateka en sumar dos puntos es el ganador, y si perdemos un combate se acaba el juego. 

Arcade Karate Champ - 1984
En una estrategia un tanto peculiar (pero que se demostró completamente acertada), pocas semanas después del lanzamiento en mayo de 1984, Data East publicó una versión actualizada del juego que incorporaba la opción de dos jugadores simultáneos que podían competir entre sí, con el título de Karate Champ: Player vs Player. Esta versión fue de hecho la que se conoció internacionalmente como Karate Champ (la versión original para un jugador era exclusiva de Japón), y serviría además como base para las conversiones domésticas del juego.

Para aprovechar esta actualización, Technōs Japan, la compañía desarrolladora del juego, introdujo también varias mejoras gráficas y de sonido, así como la inclusión de nuevas pantallas de título y una especie de "argumento" para los combates. Junto a los combates iniciales en el dojo, en Karate Champ: Player vs Player, los jugadores luchan en diferentes lugares del mundo en combates de tres rondas, donde el ganador se convertirá en el héroe que rescata a la chica de cada escenario.

Las localizaciones de los diferentes niveles son de lo más variopinto, de manera que lucharemos contra nuestro oponente en lugares como un puerto, un jardín japonés con vistas al Monte Fuji, un bosque de bambú, en el tronco de un árbol sobre un abismo, en la popa de un barco, en una pista de aterrizaje, en una típica estampa holandesa con molinos de viento, en un desierto norteamericano, o en un sendero de un bosque por la noche en la ronda final. 

Tras cada combate ganado se acceder a una ronda de bonificación para conseguir puntos adicionales. Estos niveles son también bastante variados y sin duda peculiares, ya que van desde esquivar macetas de plantas, a patear y romper tablones o defenderse de la embestida de un toro

Desarrollado por la ya desaparecida compañía japonesa Technōs Japan, el videojuego Karate Champ fue lanzado originalmente en los salones recreativos de Japón por Data East en mayo de 1984 con el título de Karate Dō; mientras que su versión occidentalizada, Karate Champ: Player vs Player (o simplemente Karate Champ) llegó a Europa, Norteamérica y el resto del mundo en septiembre de 1984.

Videojuego Karate Champ - Ronda de bonificación
El juego se convirtió en un rotundo éxito comercial casi al instante, y en plena edad de oro de los videojuegos de arcade vendió más de 10.000 máquinas recreativas en los dos meses posteriores a su lanzamiento, lo que le llevó a ser el título más vendido de Data East hasta la fecha. 

Para abril de 1985, Karate Champ había vendido ya más de 30.000 unidades de Arcade en Estados Unidos, fue el arcade con mayor recaudación durante el verano de 1985 y acabó el año también como el videojuego más exitoso en los salones recreativos del país. Como curiosidad, cada gabinete de Arcade tenía un precio de venta de 2.400 dólares y la recaudación promedio que arrojó cada máquina en 1985 fue de 200 dólares semanales

Tras su paso por los salones recreativos de todo el mundo se lanzaron las versiones domésticas del juego para sistemas como Apple II, Commodore 64 y la consola NES, todas ellas basadas en la edición Karate Champ: Player vs. Player. Si el juego original de Arcade había cosechado un notable éxito en los salones recreativos de todo el mundo, sus conversiones a ordenadores y consolas no solo no se quedaron atrás, sino que arrasaron en ventas.

En las versiones para computadoras de Karate Champ en Estados Unidos, el juego recibió en julio de 1987 un Premio de Oro de la Asociación de Editores de Software (SPA) por superar las 100.000 unidades vendidas. En febrero de 1988 recibiría el Premio de Platino al superar las 250.000 unidades y finalmente el Premio Diamante en enero de 1989 cuando sobrepasó las 500.000 unidades vendidas

Karate Champ fue de hecho el primer videojuego en recibir el Premio Diamante de la SPA y es uno de los dos videojuegos de computadora más vendidos en la historia de Estados Unidos hasta 1989, solo superado por el juego ¿Dónde está Carmen Sandiego? (1985). 

Arcade Karate Champ - Player vs Player
Junto a su increíble éxito comercial, Karate Champ dejó además un importante legado en la historia de los videojuegos y particularmente en el género de los juegos de lucha, inspirando numerosos títulos de artes marciales posteriores. 

Mientras que algunas desarrolladoras apostaron por un tipo de juegos de acción y lucha con un estilo diferente, con el clásico Kung-Fu Master (1984) de Irem como uno de los mejores ejemplos, muchas otras intentaron capitalizar el éxito que obtuvo Karate Champ, copiando e imitando su fórmula.

El juego había establecido muchos de los pilares del género para los juegos de lucha, como el formato al mejor de tres combates, entradas de control específicas para realizar movimientos especiales y rondas de bonificación después de un número determinado de victorias. La edición Player vs. Player de Karate Champ fue también el primer juego de lucha que permitió a dos jugadores luchar entre sí.

Esto llevó a que los siguientes años se publicara una oleada de videojuegos de lucha, especialmente de kárate y kung fu, influyendo notablemente en títulos (los cuales fueron también grandes éxitos comerciales) como Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985), The Way of the Exploding Fist (Beam Software, 1985) o Shao-lin's Road (Konami, 1985).

Curiosamente y a pesar de su éxito comercial, el juego nunca llegó a tener una secuela, pero su enorme importancia para la historia de los videojuegos llevó a que nunca haya caído en el olvido. A principios de la década de los 2000 se lanzaría el juego emulado para la consola PlayStation 2, y durante los siguientes años se publicarían recopilaciones en todo tipo de sistemas que incluyen versiones adaptadas del juego original para iPhone, iPad, PlayStation 4 y Nintendo Switch.

Actualmente en Abandonware, el videojuego Karate Champ se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Karate Champ - Apple II / Karate Champ - Commodore 64

Videojuego Karate Champ - Arcade

Karate Champ - Bonificación

Gabinete Arcade original Karate Champ

Flyer original Arcade Karate Champ

Dragon Buster (Namco, 1984)

Dragon Buster es un clásico videojuego de acción, plataformas y elementos de RPG, desarrollado por la compañía japonesa Namco y publicado originalmente como Arcade para máquinas recreativas en 1984. 

Videojuego Dragon Buster - Flyer Arcade
Lanzado en plena edad de oro de los videojuegos de Arcade, Dragon Buster obtuvo un enorme éxito en los salones recreativos de todo el mundo, particularmente en Japón. Fue además el primer videojuego en incluir una mecánica de doble salto, así como uno de los primeros títulos en utilizar una barra de salud visible para el personaje. 

La historia de Dragon Buster se ambienta en un reino de fantasía sin nombre (en secuelas posteriores se le da el nombre de Raxis), en el que una antigua leyenda habla de un valiente guerrero que salvará a la tierra de la ira de un temible dragón. La leyenda se hace realidad cuando un dragón y sus secuaces atacan la tierra y secuestran a la princesa Celia, hija del rey Lawrence. 

Nuestro protagonista, Clovis, es el hijo mayor del guardaespaldas de la familia real, y un joven espadachín que fue enviado desde muy pequeño a vivir y entrenar con un monje en el bosque. Tras enterarse del ataque del dragón, Clovis cree que él es el héroe predicho por la leyenda. Armado con su espada, nuestro héroe se dirige a la montaña del dragón para rescatar a la princesa Celia, matar a la bestia y restaurar finalmente el orden y la paz en el reino. 

El modo de juego de Dragon Buster combina la acción, las plataformas y varios elementos de los clásicos videojuegos de Rol (RPG), siendo en esencia un juego de rastreo de mazmorras, en su mayor parte de desplazamiento lateral. 

Dragon Buster - Arcade
Sin embargo, la acción es continua durante todo el juego, y debido a la inclusión de diferentes elementos de otros géneros, Dragon Buster es considerado habitualmente como un primigenio Hack and Slash, introduciendo además características propias de este subgénero, en los que el título de Namco se puede considerar un videojuego pionero, como la capacidad de realizar un doble salto o incluso disponer de una barra de vida visual en pantalla. 

Nuestro objetivo en todo caso es, a priori, relativamente sencillo: avanzar con el personaje de Clovis a través de los diferentes niveles, esquivar o derrotar a todos los enemigos que nos aparezcan y llegar finalmente hasta el castillo del dragón para rescatar a la princesa.

Tal y como veremos en el mapa del mundo al comenzar la aventura, en realidad hay varios castillos, fortalezas, lugares y niveles diferentes en definitiva que tendremos que visitar para abrirnos camino, coger experiencia y hacernos más fuertes para que nuestro héroe sea capaz de enfrentarse y derrotar al dragón de la leyenda. 

A medida que avancemos rondas deberemos elegir entre varios caminos para llegar al castillo final. Lo cierto es que hay muchos caminos para elegir, los cuales nos llevarán a los niveles individuales que debemos superar en cada ronda. Cada mazmorra estará plagada de todo tipo de bestias y enemigos, así como de un jefe de fase al final del nivel (normalmente un mago o un dragón), al que deberemos derrotar para que aparezca la puerta de salida. 

A diferencia de muchos videojuegos de plataformas y acción similares de la época, en Dragon Buster no disponemos de vidas si morimos, sino que la vitalidad de Clovis se basa en un medidor de salud que nos indica el nivel de vida. Si la vitalidad de Clovis queda a 0 el juego termina, pero cada vez que superamos un nivel o mazmorra nuestra vitalidad aumentará en un 25%. 

Dragon Buster - Mapa del mundo
Existen cinco tipos diferentes de niveles: La Cueva, La Torre, El Cementerio, La Montaña y Las Ruinas. Cada uno de estos niveles tiene sus propias características y cuenta además con varios tipos diferentes de monstruos. 

Por ejemplo, La Cueva es un tipo de nivel mayoritariamente lineal, con muchos descensos y un movimiento horizontal en el que encontraremos como enemigos muchos murciélagos y serpientes; mientras que La Torre se caracteriza por tener muchos pisos que necesitaremos escalar. Por otro lado, El Cementerio es probablemente el tipo de nivel más difícil por la gran cantidad de enemigos que nos saldrán al paso, así como la enorme variedad de caminos a elegir. 

Finalmente, al superar los niveles encontraremos un castillo al final de cada ronda. Cada castillo es prácticamente igual, comenzando con una caída muy larga que lleva al héroe a la habitación del dragón para luchar contra la bestia. Si conseguimos sobrevivir , acabaremos llegando al último castillo y morada del Dragón de la leyenda, en el que rescataremos a la princesa Celia si le derrotamos, acabando así el juego. 

Si bien únicamente disponemos de una espada al comenzar la aventura, a medida que exploremos los diferentes escenarios podremos encontrar todo tipo de elementos que nos serán muy útiles, como pociones de salud para reponer la vitalidad, o pergaminos que nos proporcionarán hechizos de ataque como bolas de fuego. 

Desarrollado por Namco, el videojuego Dragon Buster se lanzó inicialmente como Arcade en Japón a finales de diciembre de 1984, y poco después llegaría también a Europa y Norteamérica. Rápidamente se convirtió en uno de los videojuegos más exitosos en los salones recreativos de los 80, especialmente en Japón, donde se sitúo entre los arcades que más unidades vendieron en 1985. 

Videojuego Dragon Buster - Arcade
Como curiosidad, el Arcade Dragon Buster utilizaba el mismo hardware que el popular clásico de plataformas "Pac-Land", lanzado el mismo año por Namco y al que se añadieron algunas modificaciones para soportar un scrolling vertical. 

Su gran acogida entre el público llevó a que se desarrollaran también las versiones domésticas, publicándose posteriormente las versiones de Dragon Buster para la consola NES (Famicom en Japón), así como para MSX, FM-7, PC-88 o Sharp X-1

El juego contó además con dos secuelas, "Dragon Buster II: Yami no Fūin" (lanzada únicamente para Famicom en Japón); y "Dragon Valor" (1999), un título publicado en PlayStation y que es en realidad tanto una secuela como un remake.  

El propio videojuego original de Dragon Buster fue portado (o emulado en diversas recopilaciones), décadas después de su lanzamiento original a todo tipo de sistemas, incluyendo las consola Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 4, Nintendo Switch, así como una curiosa versión para móviles

Actualmente en Abandonware, el videojuego Dragon Buster se puede jugar online en el navegador, emulado con MAME en su versión original de Arcade, a través de la web Archive.org: Dragon Buster - Arcade 

Portada videojuego Dragon Buster

Saimazoom, el primer éxito de Dinamic Software (1984)

En 1984, los hermanos Nacho, Pablo y Víctor Ruiz fundaban la empresa Dinamic Software, una de las desarrolladoras de videojuegos más importantes durante la denominada Edad de oro del software español

Videojuego Saimazoom - Dinamic Software
La compañía comenzaba a dar sus primeros pasos en la Mansión Dinamic, el cariñoso nombre que los hermanos dieron a la sede de la compañía situada en el domicilio familiar en Boadilla del Monte (Madrid). El debut de Dinamic en el mundo de los videojuegos fue también en 1984, con la aventura conversacional "Yenght: La fuente de la juventud". 

Si bien este primer videojuego de Dinamic no obtuvo demasiada repercusión, la empresa española tampoco tendría que esperar demasiado para alcanzar el éxito. Ese mismo año, Dinamic Software lanzaba al mercado "Saimazoom", un juego de acción, aventuras y puzles que se convirtió en el primer éxito comercial de la compañía, siendo distribuido también a nivel internacional. 

El protagonista de la aventura es Johny Jones, un explorador cuyo objetivo es encontrar cuatro sacos de café que se encuentran repartidos en diferente puntos de un gigantesco mapa. En el territorio selvático donde se desarrolla la acción podemos encontrar ríos, vallas, árboles, rocas y todo tipo de cosas más que pueden suponer un obstáculo para cumplir la misión, así como diversos peligros que pueden atacarnos y acabar con nosotros, como serpientes asesinas e indígenas. 

El mapa de Saimazoom tiene en total 100 pantallas, las cuales deberemos atravesar para encontrar los cuatro sacos. Solo sabemos a comenzar el juego que, como mínimo uno de los sacos, se encuentra escondido en el interior de una cueva, para la que necesitaremos previamente encontrar una llave con la que poder acceder.  

Como ayuda durante la partida, en los diferentes escenarios también hay muchos objetos repartidos por el camino que nos pueden ayudar en nuestra misión, incluyendo barcas para cruzar ríos, puntas para romper rocas, machetes para cortar la abundante vegetación de la selva, etc. También encontraremos cantimploras de agua que necesitaremos recoger para subir nuestras reservas de agua, que equivalen a nuestra barra de salud. 

Videojuego Saimazoom - ZX Spectrum
El programador Víctor Ruiz Tejedor fue el encargado de liderar el proyecto para el videojuego Saimazoom. Una curiosidad poco conocida es que se inspiró para el nombre y el argumento del juego en los anuncios de televisión de la marca "Saimaza", motivo por el que el el objetivo es recolectar bolsas de café. En todo caso, la empresa de café Saimaza nunca encargó ni tuvo nada que ver con el juego. 

Con una portada obra de Luis Rodríguez, el videojuego Saimazoom se lanzó al mercado en 1984, solo unos pocos meses después de la fundación de Dinamic, para una de las computadoras de los 80 más míticas que ha habido: ZX Spectrum

A pesar de las limitaciones de la empresa en aquellos primeros tiempos, con los hermanos Ruiz encargados de todo el proceso de producción, grabación, diseño e imprenta de carátulas y manuales, publicidad y distribución de sus propios juegos, Saimazoom se convirtió en el primer éxito comercial de Dinamic, gracias en gran parte a que la revista Microhobby le dedicó un reportaje. 

El juego fue distribuido también a nivel internacional en otros países como Reino Unido por la compañía Silversoft, la cual cambió la portada original del juego y el nombre del personaje protagonista de la aventura por "Indiana Smith".

Saimazoom fue también el inicio de una exitosa trilogía de videojuegos con el explorador Johny Jones como protagonista, que se completaría poco después con los títulos "Babaliba" (lanzado a finales de 1984), y el memorable "Abu Simbel, Profanation", publicado en 1985. Tres décadas después del lanzamiento del juego original, el 6 de diciembre de 2005 se liberó una conversión de Saimazoom para MSX creada por Karoshi, una comunidad dedicada a las computadoras MSX. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Saimazoom se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Saimazoom - ZX Spectrum

Saimazoom - versión ZX Spectrum

Portada original videojuego Saimazoom

Portada internacional Saimazoom - Silversoft

Saimazoom
Acción / Aventura

Año: 1984
Compañía: Dinamic Software
Abandonware

Arcade


Jugar Saimazoom Online

Bull Fight, el peculiar arcade de los 80 sobre toros

En la industria de los videojuegos, la década de 1980 siempre será recordada por dejarnos para la posterioridad algunos de los títulos más míticos de la historia. Particularmente en los videojuegos para máquinas recreativas, gracias a que en aquellos años se vivió la época dorada de los videojuegos de Arcade

Videojuego Bull Fight - 1984
Sin embargo, si por algo destacan también los años 80, es porque se lanzaba al mercado casi cualquier cosa para intentar innovar u ofrecer algo distinto, por extraña o peculiar que fuera. No solo en el mundo de los videojuegos, sino también en otras industrias de entretenimiento como el cine. 

Un buen ejemplo de ello es el arcade Bull Fight, un peculiar videojuego sobre corridas de toros desarrollado por la compañía Coreland en colaboración con Sega, y publicado para máquinas recreativas por Bally Midway en 1984. 

El argumento y modo de juego de Bull Fight es tal y como se podría esperar. Nuestro protagonista es un torero (matador) llamado "Don José", que sale a la plaza armado con un capote rojo y una espada para torear y batirse en duelo contra un toro en un ruedo (en este caso la plaza es cuadrada), a lo largo de diferentes fases del juego que irán aumentando de dificultad. 

Con una vista cenital de la plaza, el objetivo del juego es esquivar las embestidas del animal y torear con el capote hasta colocar al toro en una posición en la que podamos dar la estocada final en la parte superior de su columna para ganar el duelo. 

El toro puede golpearnos en cualquier momento y dejarnos desarmados, o bien cornear a nuestro matador o acorralarlo y hacernos perder una vida. Si quedamos desarmados tendremos que recuperar el estoque lo antes posible para poder dar la estocada final. También necesitaremos tener buena puntería en el momento de lanzar el ataque con la espada, ya que si no acertamos en el punto exacto, el toro puede recuperarse de la estocada si no es lo suficientemente certera, y tendremos que empezar de nuevo. 

Arcade Bull Fight - 1984
Para aumentar la dificultad, en algunas fases más avanzadas de la partida se sumará un toro adicional en la arena de la plaza. En este caso tendremos simplemente que esquivar al segundo toro mientras intentamos acabar con el toro principal. También existen algunas fases de bonificación en las que estaremos totalmente desarmados, sin espada ni capote, y donde el objetivo es esquivar las embestidas del toro el mayor tiempo posible. 

Este curioso videojuego ochentero sobre toros fue desarrollado en 1984 por la compañía Coreland a encargo de Sega. Bull Fight fue publicado exclusivamente como Arcade en los salones recreativos de los 80 por Bally Midway, una empresa especializada en la época en los títulos de Arcade y que aportó el gabinete de máquina para el Hardware. 

Tras su lanzamiento en Japón, Estados Unidos y unas pocas unidades que llegaron a Europa, lo cierto es que el juego pasó prácticamente desapercibido y fue un fracaso comercial. El arcade Bull Fight únicamente obtuvo cierta relevancia en Japón, un país donde las corridas de toros se veían en la época como algo muy exótico, si bien quedó muy lejos del éxito de otros conocidos títulos publicados en aquellos años. 

Se trata de uno los escasos videojuegos sobre toros que se han desarrollado y lanzado alguna vez al público. A pesar de su fracaso comercial, décadas después se publicaría un videojuego de temática similar con el título de "Toro" (2015), promocionado en este caso como el primer simulador de corridas de toros. 

Bull Fight no destacó ni por su calidad ni por su repercusión, pero para quien tenga curiosidad por probar este extraño y peculiar intento de Sega de hacer un videojuego sobre toros a mediados de los 80, el arcade Bull Fight se puede jugar online gratis en su versión original a través de la web Archive.org: Bull Fight - Sega (1984)


Flyer original Arcade Bull Fight

Portada videojuego Bull Fight - 1984

Bull Fight
Arcade

Año: 1984
Compañía: Sega / Coreland
Abandonware

Arcade


Jugar Bull Fight Online

Yo, Robot, el Arcade pionero de Atari que resultó un enorme fracaso comercial

Diseñado por David Theurer, en 1984 la empresa Atari lanzaba el videojuego Yo, Robot (I, Robot), un Arcade pionero que utilizaba por primera vez gráficos poligonales en 3D renderizados en tiempo real, y varias opciones de control de cámara. El juego sin embargo recibió muy malas críticas y fue un enorme fracaso comercial, agravando aún más la crisis que vivía por entonces la legendaria compañía Atari. 

Videojuego Yo, Robot - Atari
El proyecto del videojuego I, Robot fue encargado en 1983 por Atari al diseñador David Theurer, un creador de videojuegos conocido por otros míticos títulos anteriores como "Missile Command" (1980) o "Tempest" (1981). Theurer ejerció como diseñador, programador y jefe de proyecto, trabajando junto al programador Rusty Dawe

Durante su fase de desarrollo, el juego se tituló originalmente "Ice Castles", pero posteriormente se cambió por el definitivo "I, Robot", con una historia basada en gran parte en la novela de ciencia ficción del mismo nombre de Isaac Asimov (disponible en Amazon) y que años después se llevaría también al cine en la película distópica de ciencia ficción de 2004 protagonizada por Will Smith. 

El juego se planteó como un videojuego de disparos (shooter) multidireccional, en el que el jugador asume el papel de "Unhappy Interface Robot #1984", un robot sirviente que ha tomado conciencia propia y se rebela contra el "Gran Hermano" (Big Brother). El objetivo del juego consiste en que el robot sirviente atraviese 126 niveles, convirtiendo los cuadrados rojos en azules para destruir el escudo y el ojo del Gran Hermano.  

Para avanzar de un nivel a otro, el robot debe destruir el gran ojo parpadeante del Gran Hermano, primero desgastando su escudo y luego atacando el ojo directamente. El robot puede disparar energía al escudo moviéndose sobre los bloques rojos en el nivel, convirtiéndolos en azules. Aunque nuestro personaje robótico puede saltar, será destruido si salta cuando el ojo del Gran Hermano se encuentra abierto. 

Arcade I, Robot - Atari
En los niveles encontramos además varios peligros adicionales, como pájaros, bombas y tiburones voladores, que podemos destruir con nuestro láser. Al final de algunos niveles, en lugar de destruir el ojo, el robot deberá navegar por un laberinto y recolectar gemas en los niveles de bonificación antes de encontrarse de nuevo con el ojo. Una vez que se completa un nivel, el robot volará por el espacio exterior donde se encontrará nuevos obstáculos, como meteoritos o cabezas flotantes. 

Una de las grandes innovaciones del juego, y también uno de los motivos, entre otros, que le convirtieron en un videojuego pionero, es que podemos ajustar el ángulo de la cámara durante la partida, acercándose al robot o volando hacia arriba para ver el nivel desde la parte superior. Cuanto más cerca esté la cámara del robot, mayor será el multiplicador de puntuación, pero más difícil será ver todo el nivel y el Gran Hermano. En los niveles más avanzados, los enemigos atacarán directamente la cámara, lo que nos obligará a cambiar el ángulo de visión o mover el robot para que la cámara lo siga. 

El juego permite hasta dos jugadores en turnos alternos, y cuenta con un total de 26 diseños de niveles únicos. Después de completarlos todos, los niveles se repiten con una dificultad mayor y con una paleta de colores diferente. Si completamos finalmente los 126 niveles, regresaremos a un nivel anterior aleatorio, de forma que no existe un final como tal hasta que no perdemos todas las vidas. 

Junto a su innovador uso de cámara en tiempo real, I, Robot fue el primer videojuego de arcade producido comercialmente renderizado íntegramente con gráficos poligonales 3D en tiempo real y sombreados. A diferencia de otros títulos de la época con un estilo de gráficos similares, en I, Robot se renderiza completamente los gráficos poligonales en 3D en tiempo de ejecución, gracias al coprocesador 3D personalizado bit-slice que permitía un rendimiento de aproximadamente 2.000 polígonos por segundo fue desarrollado por Dave Sherman para el juego. 

Doodle City - Arcade I, Robot
En el Arcade original, el juego presenta gráficos estéreo y de píxeles amplificados en un monitor CRT a color de 19 pulgadas, utilizando una unidad central de procesamiento Motorola 6809 y cuatro chips de audio Atari POKEY. La recreativa también incluía cuatro chips ALU programables AMD 2901 de 4 bits.  

La recreativa llevaba además incluida otra especie de minijuego llamado "Doodle City" y que el jugador podía jugar en cualquier momento. Se trataba en realidad de una herramienta de dibujo que permitía al jugador experimentar el arte en 3D durante tres minutos con cada crédito. Cada minuto que se invierte en jugar Doodle City resta una vida en el juego principal Yo, Robot. 

Atari intentó un primer lanzamiento del juego en 1983, pero rápidamente se detectaron varios errores y problemas técnicos, por lo que tuvo que volver a ser revisado para corregir los problemas. Tras los arreglos oportunos, el arcade I, Robot se lanzó finalmente el 28 de junio de 1984 en Norteamérica y al año siguiente en Reino Unido. 

Las críticas de las revistas especializadas de la época fueron por lo general bastante negativas tras su lanzamiento, si bien se hizo también mención a sus originales gráficos y sus innovaciones técnicas. A pesar de publicarse en plena edad de oro de los videojuegos de Arcade, el juego fue un enorme fracaso comercial, y únicamente se produjeron entre 750 y 1000 unidades del juego. 

Recreativa original Arcade I, Robot - Atari
El fracaso llegaba además en el peor momento posible para la compañía Atari, que en esos momentos estaba atravesando una enorme crisis financiera, causada en gran parte por el aún mayor fracaso del lanzamiento del videojuego "E.T. the Extra-Terrestrial" en diciembre de 1982, y que a la postre llevó a la división de la compañía en julio de 1984. 

En todo caso, y como suele suceder en ocasiones, las críticas al juego han mejorado con el paso del tiempo, pasando a ser reconocido como un "peculiar" clásico que no fue suficientemente reconocido en su momento por su impacto técnico, creativo e influencia en la industria. Actualmente se conservan muy pocas unidades originales de los gabinetes de Arcade de I, Robot, y son un codiciado objeto de coleccionista. 

Como curiosidad, durante años existió el rumor, probablemente relacionado con la leyenda urbana de los cartuchos de E.T. enterrados en el desierto (que finalmente se demostró cierta), según el cual, Atari había enviado 500 unidades el juego a Japón con instrucciones precisas de que fueran arrojadas al fondo del océano y hacerlos desaparecer. En este caso fue el propio Rusty Dawe quien desmintió este rumor que persistió durante años, aunque afirmó de paso que no le hubiera importado hacerlo él mismo por los pésimos controles del juego. 

El videojuego I, Robot está actualmente en Abandonware, pero se trata de un juego realmente difícil de encontrar, si bien puedes localizar en Internet algunas ROMs del juego original que puedes descargar gratis y jugarlo emulado en MAME


El ojo del Gran Hermano en Yo, Robot

Flyer original Arcade I, Robot - Atari

Rescue on Fractalus!, el primer "FPS" de Lucasfilm Games

Durante los años 80 y principios de la década de 1990, la compañía Lucasfilm Games (posteriormente LucasArts) se convirtió en una de las empresas de referencia para el género de las aventuras gráficas, publicando algunos de los títulos más exitosos y recordados por los aficionados a este género de los videojuegos. 

Videojuego Rescue on Fractalus
No fue en todo caso el único género en el que destacaría la compañía. Años antes de comenzar su también exitosa serie de videojuegos de acción basados en la saga Star Wars, Lucasfilm Games publicaba en 1984 el videojuego Rescue on Fractalus!, considerado en restrospectiva como el primer FPS (First Person Shooter) de la empresa y sin duda uno de los títulos que dio origen al género de los FPS

Con un estilo futurista de ciencia ficción y una perspectiva en primera persona en 3D, nuestra misión en el juego es rescatar a un grupo de pilotos (llamados Ethercorps) que se han quedado varados en el planeta Fractalus. Comenzamos cada misión con nuestra nave espacial llamada "Valkyrie", buscando la ubicación de los pilotos perdidos e intentando aterrizar, una vez los localicemos, para recogerles y rescatarles. Cuando conseguimos rescatar a los pilotos necesarios pasamos al siguiente nivel. 

Como ayuda para localizar a los pilotos y movernos por el complicado terreno del planeta Fractalus, nuestra nave espacial está equipada con diversos instrumentos, como una brújula, un escáner o un altímetro. Movernos con la nave consume combustible, que podremos ir reponiendo con el suministro que les queda a los pilotos que vayamos rescatando. 

Debido a que la atmósfera del planeta contiene ácido, las naves derribadas de los pilotos se van desintegrando lentamente, y los pilotos solo pueden sobrevivir un corto período de tiempo fuera de la nave, por lo que es conveniente que rescatemos a los pilotos de la forma más rápida y eficiente posible.

Rescue on Fractalus - versión Commodore 64
La maniobra de rescate de cada piloto es además algo compleja y debemos realizarla con cuidado. Tenemos que aterrizar lo suficientemente cerca del piloto caído para que éste pueda caminar hasta nuestra nave, apagar los motores y los escudos de la nave, y permitir al piloto entrar a la nave. Si encendemos los motores demasiado pronto, no desactivamos los escudos o no abrimos la puerta a tiempo, el piloto morirá. 

Nuestro enemigo principal serán los Jaggi, una raza alienígena que cuenta con numerosas fuerzas desplegadas en el planeta y tratará de que fracasemos en la misión. Nos atacarán de todas las formas posibles, con soldados de tierra, puestos de armas o con naves, así que es recomendable que les detectemos lo antes posible y los ataquemos y destruyamos antes de que lo hagan ellos. 

Nuestra nave está equipada con varias armas para atacar, y a medida que avancemos niveles las fuerzas Jaggi se volverán más peligrosas y agresivas. Especialmente difíciles son las misiones nocturnas, donde la visibilidad es limitada, por lo que necesitaremos hacer uso de nuestros instrumentos de navegación para evitar una colisión. 

Uno de los aspectos más destacables de Rescue on Fractalus! es que los enemigos mejoran sus tácticas a medida que avanzamos niveles, simulando una especie de "aprendizaje". En los primeros niveles del juego los Jaggi se pueden distinguir fácilmente por su característica cabeza verde, pero en los niveles posteriores usarán los cascos humanos para camuflarse y nos encontraremos ante situaciones en las que no sabremos hasta el último momento si estamos rescatando a un piloto humano o es una trampa del enemigo. 

Rescue on Fractalus - versión Atari
Esta curiosa característica se incluyó en el juego como sugerencia del propio George Lucas, y para sorprender más a los jugadores, no se menciona ni en el manual del juego ni aparece tampoco en la promoción que se hizo tras el lanzamiento. También existe una curiosa leyenda urbana, según la cual los desarrolladores querían que la historia se ambientara en el universo de Star Wars, pero George Lucas se negó. 

Utilizando una tecnología fractal para crear los terrenos del planeta alienígena, el videojuego Rescue on Fractalus! fue desarrollado por el equipo de Lucasfilm Games formado por David Fox, Loren Carpenter, Peter Langston, Charlie Kellner y Gary Winnick. Durante su fase de desarrollo, el nombre del juego era "Behind Jaggi Lines!", en referencia tanto a los alienígenas enemigos como a la falta de suavizado en los gráficos, dando como resultado líneas irregulares conocidas como "jaggies". 

El juego se lanzó originalmente en marzo de 1984 para las computadoras Atari de 8 bits y la consola Atari 5200, como el segundo título de la compañía, publicado pocos días después de "Ballblazer". Posteriormente se lanzarían las versiones para otros ordenadores de la época, como Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 o Tandy Color Computer

A la división de juegos de Lucasfilm aún le faltaba recorrido para convertirse en una de las compañías más míticas de la historia de los videojuegos, por lo que este segundo título no tuvo demasiado éxito comercial, sin embargo recibió muy buenas críticas y dejó un considerable legado. 

Su original estilo de juego estableció un nuevo estándar que muchos videojuegos de arcade seguirían posteriormente y aunque en su momento fue categorizado como un "simulador de naves", es reconocido en retrospectiva como un primigenio FPS y shoot 'em up que influyó en el desarrollo del género, publicado años antes que "Catacomb 3-D" (1991), probablemente el primer First Person Shooter tal como los entendemos hoy en día. 

Al parecer se llegó a crear también una versión para la consola Atari 7800, que si bien nunca se llegó a comercializar y el proyecto quedó oficialmente cancelado, en el año 2004 se encontró un cartucho funcional de esta versión que aún conservaba uno de los programadores originales del juego. 

Remake Fractalus
Hubo además dos proyectos diferentes para lanzar una conversión de Rescue on Fractalus! para Amiga, uno a finales de los 80 y otro a principios de los 90, pero ambos fueron finalmente cancelados. En el año 1994 se comenzó a trabajar en una secuela del juego, pero el proyecto acabó dando un giro radical y se convirtió finalmente en el videojuego "Star Wars: Rogue Squadron", lanzado en 1998 para la consola Nintendo 64. 

A pesar de todo, este curioso videojuego de Lucasfilm Games no cayó en el olvido. Tras varios años de trabajo, en el año 2018 un grupo de aficionados publicó la primera versión de "Fractalus", un cuidado Fan Game con excelentes gráficos y una jugabilidad actualizada, como remake de Rescue on Fractalus!. El juego se puede descargar de forma gratuita a través de su página web, disponible para Windows, MacOS y Linux: Fractalus - Fan Game 

Como última curiosidad sobre el juego, y como es habitual en las clásicas aventuras gráficas de LucasArts, podemos encontrar un peculiar huevo de pascua en el videojuego "Zak McKracken and the Alien Mindbenders" (1988), donde en uno de los escenarios encontramos un póster de Rescue on Fractalus!.  

Actualmente en Abandonware, la versión original del videojuego Rescue on Fractalus! se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org:  Rescue on Fractalus - Amstrad CPC / Rescue on Fractalus - ZX Spectrum / Rescue on Fractalus - Commodore 64

Portada videojuego Rescue on Fractalus

Rescue on Fractalus!
Shooter / Acción / FPS

Año: 1984
Compañía: Lucasfilm Games
Abandonware

Arcade


Jugar Rescue on Fractalus! Online

Raid over Moscow (Access Software, 1984)

Raid over Moscow es un videojuego de acción y disparos (shoot 'em up) desarrollado por Access Software y publicado originalmente para Commodore 64 en 1984. Ambientado en plena época de la Guerra Fría, el contenido político del juego desató una inesperada polémica en Finlandia que lo llevó a ser debatido en el parlamento, adquiriendo así una gran popularidad y convirtiéndose en el juego más vendido del año en el país.

Videojuego Raid over MoscowLa historia del juego nos sitúa en un hipotético escenario durante la era de la Guerra Fría en el que la URSS va a lanzar un gran ataque contra Estados Unidos. Tres ataques nucleares soviéticos están ya en marcha y, debido a que Estados Unidos desmanteló su arsenal nuclear, nuestro protagonista, el líder de un escuadrón de combatientes, es la última esperanza para el país. 

Tendremos que tomar los mandos de una nave, sobrevolar el espacio aéreo soviético, y abrirnos camino hasta las instalaciones nucleares soviéticas situadas en el Kremlin mientras nos enfrentamos a las hordas de enemigo que tratarán de impedirlo. 

Con tres niveles de dificultad a elegir, Raid over Moscow se divide en tres fases diferenciadas. Si bien básicamente un videojuego de acción en el que debemos manejar una nave y acabar con los enemigos en la primera fase y un shooter algo diferente en los dos siguientes escenarios. Todas las fases tienen un límite de tiempo en el que debemos resolver la misión. 

El juego comienza cuando se recibe la alerta de que se va a lanzar un misil nuclear contra una ciudad de Estados Unidos. En la información de pantalla nos aparecerá la ciudad soviética a la que debemos dirigirnos para evitar el ataque y la cuenta atrás con el tiempo disponible para completar la misión. 

Nos dirigimos al hangar para tomar una de las naves y deberemos volar de forma segura hasta la ciudad objetivo. También podemos estacionar otras naves en el exterior antes de atacar el sitio de lanzamiento, lo que nos servirá posteriormente para retomar la partida desde el mismo punto si somos derribados pero consumirá tiempo que quizás necesitemos luego. 

Raid over Moscow - Commodore 64El modo de juego de esta primera fase es de un clásico shooter de naves de desplazamiento lateral donde deberemos esquivar y combatir los tanques, aviones soviéticos así como sus defensas. En la última parte de esta pantalla se encuentra el silo de misiles, cambiando la perspectiva a una vista aérea de desplazamiento vertical. 

Debemos destruir el silo principal, pero si destruimos también los secundarios situados al lado conseguiremos puntos para obtener vidas adicionales. Una vez hayamos abortado todos los lanzamientos de misiles pasaremos a la siguiente fase. 

En la segunda etapa del juego nuestro piloto es ahora un soldado de infantería armado con un mortero que ha llegado hasta Moscú. Estamos situados en una trinchera frente al centro de defensa del enemigo con el objetivo de abrir la puerta a cañonazos y poder acceder a su interior. En el proceso nos enfrentaremos a las defensas soviéticas estacionadas allí que tratarán de impedirlo. 

Solo una de las cinco puertas es la correcta (elegida al azar en cada partida), por lo que necesitaremos disparar contra todas ellas hasta dar con la indicada. Si de paso destruimos también parte del edificio nos sumará puntos. Una vez lo consigamos pasamos a la etapa final del juego

Segunda pantalla Raid over MoscowEn esta tercera pantalla nos enfrentaremos a los robots de mantenimiento que protegen el reactor nuclear. El número de robots estará determinado por el nivel de dificultad elegido al principio de la partida. 

Para acabar con los robots contamos con un número limitado de discos que debemos lanzar contra los enemigos. Los robots son invulnerables en su parte delantera, de modo que necesitaremos calcular bien los ángulos de lanzamiento para que los discos reboten contra las paredes y acaben golpeando a los robots por detrás y los destruyan. Debido a que la cantidad de discos disponibles es limitada, es conveniente que si fallamos atrapemos el disco antes de que se pierda. 

Cuando acabemos con todos los robots enemigos habremos terminado el juego, aunque el final variará ligeramente dependiendo de si lo hemos conseguido o no dentro del tiempo establecido. 

El videojuego Raid over Moscow fue desarrollado por Access Software para las computadoras Commodore 64 y lanzado originalmente en 1984. Al año siguiente se publicarían sus versiones para los sistemas Amstrad CPC, Apple II, ZX Spectrum y Atari, distribuidas varias de ellas por U.S. Gold y lanzado con el título de "Raid" en algunos países como Francia y Reino Unido. También se comenzó a desarrollar una versión para Amiga pero el proyecto acabó cancelado. 

Raid over Moscow - Amstrad CPCTras su publicación, el juego recibió por lo general muy buenas críticas en las revistas de la época en todas sus versiones, aunque fue especialmente la versión original para Commodore 64 la que destacó, siendo uno de los títulos más vendidos del año para estas computadoras. 

Algunas revistas comenzaron a recibir cartas de los lectores sobre el trasfondo político del juego, argumentando tanto a favor como en contra de que se hubiera publicado un juego con esa historia, sin embargo pocos podían adivinar la gran polémica que se generaría en poco tiempo. 

Tras aparecer una reseña del juego en una programa de la televisión finlandesa, en febrero de 1985 el periódico de izquierdas Tiedonantaja publicó un artículo donde se pedía la prohibición del videojuego Raid over Moscow y de cualquier otro juego "anti-URSS" similar. 

En lugar de quedar como una simple anécdota, el diputado Ensio Laine, miembro del partido SKDL, llevó el caso al parlamento para que el gobierno se tuviera que pronunciar, y durante los siguientes días se produjeron además contactos entre el Ministerio de Asuntos Exteriores de Finlandia y representantes de la Unión Soviética para tratar el tema. 

A principios de marzo de 1985, la URSS hizo una petición oficial a Finlandia solicitando la prohibición en el país de varios libros, artículos o cualquier otro medio, entre los que se encontraba expresamente el juego Raid over Moscow, por dar una visión distorsionada de la Unión Soviética. 

Se denegó la petición parlamentaria de prohibir el juego a mitad de marzo alegando que la legislación finlandesa solo puede restringir la importación de productos que constituyan un peligro para la salud. La respuesta oficial a la URSS llevó algo más de tiempo y en abril el gobierno de Finlandia se disculpó por las publicaciones negativas sobre la Unión Soviética aunque no se prohibió ninguna. La URSS simplemente aceptó las disculpas y la respuesta finlandesa, aunque consideró el juego a todos los efectos como propaganda militar durante la Guerra Fría

Como resultado de la polémica y el debate público que se generó, Raid over Moscow fue el juego más vendido del año en Finlandia. En otros países de la órbita de la antigua URSS como la República Democrática Alemana (RDA), aunque el juego no se podía adquirir oficialmente, tuvo un gran éxito entre la población gracias a las copias no autorizadas que circularon. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Raid over Moscow se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Raid over Moscow - Commodore 64 / Raid over Moscow - Apple II / Raid over Moscow - ZX Spectrum

Portada videojuego Raid over Moscow


Raid over Moscow
Shooter / Shoot 'em up

Año: 1984
Compañía: Access Software
Abandonware

Arcade


Jugar Raid over Moscow Online

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