Cuando a finales de la década de los 90 el género de las
aventuras gráficas no pasaba por su mejor momento, la mítica compañía
LucasArts aún guardaba un as en la manga. En 1998 LucasArts publicaba
Grim Fandango, un videojuego
alabado por fans y crítica especializada, considerado habitualmente entre los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Con una trama que mezcla elementos de la
mitología azteca, con la ambientación típica de las películas clásicas de Cine Negro,
Grim Fandango llegaba al mercado dispuesto a revolucionar de nuevo el género con la
primera aventura gráfica de LucasArts en usar gráficos en 3D.
A pesar de su gran calidad y unas ventas considerables, el
desarrollo de Grim Fandango fue un proceso caro y laborioso, siendo finalmente un
pequeño fracaso comercial que apenas generó beneficios para la compañía. Irónicamente, el título se convirtió en la confirmación definitiva de que la
edad de oro de las aventuras gráficas era tiempo del pasado, viviendo el género a partir de entonces una
época de declive que llega hasta la actualidad (y en la que por suerte existen también algunas honrosas excepciones).
Cómo se hizo Grim Fandango
El encargado de liderar el
proyecto de Grim Fandango fue el diseñador de videojuegos
Tim Schafer, quien ya había trabajado anteriormente en otras
clásicas aventuras gráficas de LucasArts como "
Day of the Tentacle" (El día del tentáculo), y posteriormente fue el creador de "
Full Throttle".
Tras terminar su trabajo en Full Throttle,
Schafer comenzó a trabajar en el nuevo juego de la compañía que se titularía "
Grim Fandango", y que era el
intento de LucasArts por rejuvenecer el género de las aventuras gráficas, en clara decadencia desde mediados de los 90.

El
desarrollo de Grim Fandango comenzó en junio de 1995, aunque en realidad Schafer ya tenía en mente desde tiempo atrás la creación de una
aventura gráfica inspirada en el "
Día de los muertos", una conocida festividad mexicana. La apuesta de LucasArts por este juego fue bastante fuerte, ya que según confirmó el propio Tim Schafer,
Grim Fandango contó con un presupuesto cercano a los tres millones de dólares.
En Grim Fandango no se usó el veterano
motor gráfico SCUMM que LucasArts había popularizado en la mayoría de sus
aventuras gráficas. Se desarrolló de forma específica para el juego un nuevo motor gráfico denominado
GrimE, usando el lenguaje de programación "
Lua". En realidad este nuevo
motor gráfico de Grim Fandango no era del todo original, ya que está basado en el
motor Sith, que se creó para el título "
Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II", publicado por LucasArts en 1997.
Para los gráficos se mezclaron imágenes estáticas pre-renderizadas con
objetos y personajes en 3D. Se crearon en total cerca de 90 conjuntos o escenarios diferentes y 50 personajes, cada uno de ellos con su desarrollo específico. Por ejemplo, solo el personaje principal de
Manny "Manuel" Calavera, estaba compuesto por 250 polígonos.

El
proceso de desarrollo de Grim Fandango fue también un proceso constante de aprendizaje para los diseñadores. El equipo se dio cuenta que al utilizar los
modelos tridimensionales para procesar los fondos, podían alterar las tomas de la cámara para lograr ángulos más efectivos para ciertas escenas, simplemente volviendo a renderizar el fondo. Esto les simplificaba el trabajo en gran parte, ya que no tenían que volver a
dibujar a mano un fondo nuevo como hubiera sido necesario en las
clásicas aventuras gráficas en 2D.
Según se avanzaba en el desarrollo, se fueron haciendo
adaptaciones el motor gráfico GrimE, por ejemplo para permitir que la
cabeza de Manny se moviera de forma independiente de su cuerpo para que el jugador estuviera pendiente de objetos importantes que se encontraban cerca durante la partida. El
motor 3D también sirvió para simplificar la coordinación entre los diálogos y los movimientos del cuerpo o de los brazos de los personajes.
Además se incorporaron
escenas de vídeo en movimiento (Full motion video) para avanzar en la trama, en las que se usaron el mismo estilo gráfico del juego para los personajes y los fondos, siendo de esta forma casi indistinguibles del juego real.
Para la
historia y la ambientación de Grim Fandango se combinaron diversas
leyendas y creencias aztecas en la otra vida y en el
inframundo con motivos del "
Art Decó" de los años 30, o el toque oscuro de las
clásicas películas de Cine negro.
Tim Schafer había quedado fascinado por el
folclore azteca cuando asistía a clases de antropología en la Universidad de Berkeley, California. Tras una charla con
Alan Dundes, un experto en mitología azteca, Schafer decidió que el viaje de cuatro años que debe emprender el alma en el inframundo sería la
base de la trama de Grim Fandango.

A
Manny Calavera, el personaje principal del juego, Schafer le otorgó un trabajo peculiar. Manny es un
segador de almas (Grim Reaper), pero que en realidad tiene un trabajo mundano como
agente de viajes del inframundo, vendiendo paquetes de viajes para la
Tierra de los Muertos.
Schafer quería en realidad otorgar más profundidad a la historia, añadiendo más
elementos de crimen y misterio basándose en diversas historias del
folclore mexicano, sin embargo, según reconoció el mismo diseñador años después de publicarse el juego, esto desencadenó un gran número de
ideas difíciles de implementar, por lo que tuvieron que optar finalmente por descartar muchas de ellas.
La
división de la historia del juego en cuatro años (el tiempo en el que se desarrolla la aventura de Manny en la Tierra de los Muertos), fue también una forma de hacer el desarrollo del juego más accesible para el equipo. Cada año es una sección diferente del juego con sus propios
puzzles y rompecabezas, de manera que hasta que el jugador no resolviera los
acertijos de cada nivel no podría avanzar hasta el año o sección siguiente del juego.
Los peculiares
diálogos y conversaciones de Grim Fandango fueron también obra de Schafer en su mayor parte. El diseñador quería que el juego tuviera un estilo similar a las
películas de Cine negro de los años 30 y los años 40, donde la forma de hablar es muy diferente a las películas modernas.

Su fuente de inspiración tanto para parte de la trama, como los diálogos o los personajes, fueron las novelas de
Raymond Chandler y
Dashiell Hammett, y películas de Cine negro como "
Perdición" (Double Indemnity), donde un vendedor de seguros se ve envuelto en un plan de asesinato, o films como "
Chinatown" y "
Glengarry Glen Ross".
Algunas de las
escenas de Grim Fandango están directamente inspiradas de clásicos como "
El halcón maltés", "
El tercer hombre", "
Cayo Largo" y especialmente "
Casablanca", donde dos personajes del segundo acto del juego están basados en los roles de Peter Lorre y Claude Rains en la película. El villano principal,
Héctor LeMans, fue diseñado para parecerse al personaje de
Signor Ferrari de Casablanca, incluyendo también su voz, modelada a partir de la voz original del actor que lo interpreta,
Sydney Greenstreet, con su risa característica.
El
aspecto visual de los personajes esqueléticos se basan en las figuras mexicanas conocidas como "
Calacas", utilizadas en las festividades del
Día de los Muertos en México. Para la ambientación de los escenarios, la arquitectura abarca desde los rascacielos de estilo "
Art Decó" a
templos aztecas. El artista encargado de diseñar los personajes fue
Peter Chan, quien había trabajado anteriormente para
LucasArts en otras míticas aventuras gráficas como "
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" o "
Day of the Tentacle".

Las
voces originales del juego fue otra de las partes del proceso de desarrollo que se trató con especial cuidado, contratándose a muchos
actores latinos para ayudar con la
jerga en español. Entre ellos encontramos a
Tony Plana, la voz de
Manny Calavera;
Maria Canals-Barrera como
Meche; Alan Blumenfeld como Glottis; y Jim Ward como Héctor. Tras la publicación del juego, Schafer reconoció posteriormente el
gran trabajo de Tony Plana con el personaje de Manny, ya que el español era su lengua nativa y sugirió diálogos alternativos durante todo el desarrollo para que las conversaciones fueran más naturales.
Para la
música del juego se mezcló música de orquesta con música folclórica sudamericana y estilos como jazz y swing, llegándose a contratar también una
banda de mariachis. La banda sonora fue recopilada y se lanzó posteriormente en CD.
Como
curiosidad, el
nombre original del juego iba a ser "
Deeds of the Dead", ya que Schafer había pensado inicialmente que Manny fuera un agente de bienes raíces en la Tierra de los Muertos. Posteriormente se valoraron otros posibles títulos como "
The Long Siesta" y "
Dirt Nap", hasta que se fijó el título definitivo de "
Grim Fandango".
Tras
varios años de desarrollo, el juego estaba previsto inicialmente que se lanzara a principios de 1998, sin embargo
se acabó retrasando por diversos motivos, publicándose
Grim Fandango finalmente el 30 de octubre de 1998 para
Windows PC, un par de días antes de la fecha real de la
festividad del Día de los Muertos. Una de las consecuencias de esta demora fue que se tuvieron que dejar en el tintero varios acertijos que se iban a implementar en la trama, como un
duelo final en forma de rompecabezas de cinco pasos entre Manny y Héctor LeMans.
Grim Fandango recibió muy buenas críticas tras su lanzamiento, siendo alabado tanto por si interesante y
original historia como por sus
excelentes gráficos. Poco después el juego recibiría numerosos galardones internacionales, siendo considerado
el mejor videojuego para PC del año y
una de las mejores aventuras gráficas que se han hecho.
A pesar de todos estos reconocimientos, Grim Fandango fue un
pequeño fracaso a nivel comercial. Tim Schafer estimó que el juego ha vendido en total cerca de
500.000 copias, una cifra considerable que sin embargo
apenas reportó beneficios para LucasArts debido a lo ambicioso del proyecto y su costoso desarrollo. Estos resultados supusieron un gran golpe para la
historia de las aventuras gráficas, ya que debido al fracaso comercial de Grim Fandango,
LucasArts canceló poco después otros proyectos que iba a poner en marcha, como la secuela de "
Sam & Max Hit the Road" o la segunda parte del original juego creado por Tim Schafer,"
Full Throttle".
Varios años después, en 2015, se lanzó una
versión remasterizada de Grim Fandango para todo tipo de plataformas, como
Playstation 4,
Microsoft Windows,
Mac OS X,
Linux, o su correspondiente versión para
Android e
iOS. Este
remake de Grim Fandango mantiene la historia original aunque se añadieron diversas mejoras, especialmente a nivel gráfico, renovando las texturas y la iluminación de los personajes.
LucasArts no consiguió con
Grim Fandango el objetivo que buscaba inicialmente,
renovar el género de las aventuras gráficas, y volver a convertirse la compañía en el estandarte del género en su nueva etapa. Sin embargo nos dejó un
título inolvidable que por derecho propio ha pasado a formar parte de la
historia de los videojuegos.
El
videojuego Grim Fandango se puede
descargar a través de
GOG para
PC Windows,
Mac OS y
Linux en varios idiomas:
Grim Fandango Remastered
Disponible en GOG: Grim Fandango Remastered