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Star Wars (Lucasfilm Games, 1991)

Desarrollado por Lucasfilm Games y lanzado originalmente para la consola NES en 1991, Star Wars es un videojuego de acción y plataformas basado en la famosa franquicia de películas creada por George Lucas, y en concreto, en la primera película de la saga "Star Wars: Episodio IV - Una nueva esperanza", conocida por entonces simplemente como "La Guerra de las Galaxias".

Videojuego Star Wars - 1991
No fue en realidad el primer videojuego de Star Wars, ya que en 1987 se había lanzado un juego con el mismo título para la consola NES (Famicom) de forma exclusiva para Japón; así como varios videojuegos sin licencia oficial también basados en el universo de Star Wars a finales de los años 70 y principios de los 80. 

El videojuego Star Wars de 1991 es en todo caso el primer juego de la saga desarrollado por la propia Lucasfilm Games (aunque en colaboración con otras compañías para algunas versiones), y fue exclusivo para los sistemas de 8 bits. Tras su lanzamiento original para la NES, poco después se publicarían las versiones para otras consolas como Game Boy, Master System y Game Gear

La trama del videojuego sigue de cerca los eventos de la película, comenzando la aventura con el protagonista Luke Skywalker pilotando un deslizador terrestre en el planeta Tatooine con el objetivo de recoger a RD-D2 del Sandcrawler, a Obi-Wan Kenobi de una cueva y a Han Solo del bar de Mos Eisley. 

Dado que no disponemos de armas en el vehículo, deberemos esquivar las bestias del camino y los disparos enemigos para evitar sufrir daños, hasta conseguir llegar a los lugares indicados. Una vez entremos en alguno de ellos, el modo de juego cambiará a un clásico videojuego de acción y plataformas donde deberemos explorar la zona, contando con una pistola láser o un sable de luz para defendernos de los enemigos que nos saldrán al paso. 

Videojuego Star Wars - versión NES
Tras reunir a nuestros 3 compañeros y superada esta primera fase, el modo de juego cambia radicalmente y pasa a una perspectiva en primera persona. Pilotaremos el Halcón Milenario a través de un campo de asteroides para llegar hasta la Estrella de la Muerte y rescatar a la princesa Leia, al androide C3PO, y con el objetivo de destruir además el generador de rayos tractores.

Dentro de la Estrella de la Muerte el juego vuelve a su estilo de acción y plataformas con la particularidad de que podemos cambiar de personaje en cualquier momento, cada uno de ellos con sus propias características y habilidades especiales. 

Si bien Luke Skywalker es el protagonista principal del juego, manejar otros personajes nos aportará también atributos diferentes que nos pueden resultar muy útiles para finalizar con éxito la aventura, aunque también adolecen de otras debilidades. 

A diferencia de Luke, que tiene numerosas vidas, Han y Leia solo tienen una vida cada uno; mientras que Obi-Wan Kenobi puede resucitar a Han Solo o a la Princesa Leia hasta cinco veces; R2 -D2 por su parte puede mostrar un mapa de los pasillos de la Estrella de la Muerte, y C-3PO puede proporcionar información sobre la parte actual del juego en la que nos encontramos. 

La fase final del juego consiste en pilotar un caza estelar X-Wing junto a los combatiente rebeldes para destruir la Estrella de la Muerte. A Darth Vader no lo veremos en toda la partida hasta la pantalla final de Game Over, una vez finalicemos con éxito la aventura. 

La compañía Lucasfilm Games fue la encargada del diseño y desarrollo del videojuego Star Wars, aunque cada versión se hizo en colaboración con otras compañías para que la adaptación fuera lo más precisa posible. De esta forma, la empresa Beam Software participó en la versión original para la consola NES, publicada en Japón en noviembre de 1991; mientras que NMS Software colaboró en la conversión a Game Boy y la compañía Tiertex en las versiones para Game Gear y Master System. 

Videojuego Star Wars - versión Master System
Algo parecido sucedió con la distribución. Como una de las marcas estrella de la empresa, Lucasfilm Games mantuvo su sello en todos los mercados y versiones del juego, pero la distribución en cada región se encargó a diferentes distribuidoras, como Capcom, U.S. Gold, Ubi Soft o JVC

El videojuego Star Wars obtuvo por lo general buenas críticas en la prensa especializada de la época y un gran tirón comercial gracias la exitosa franquicia en la que se basa. Poco después se publicarían videojuegos del mismo estilo con al resto de películas de la saga (una trilogía en ese momento), así como una excelente conversión para la consola Super Nintendo en 1992, con el título "Super Star Wars". 

Todos estos títulos solo serían en realidad el inicio de una larga saga de videojuegos basados en el universo de Star Wars, que abarcarían varios géneros y estilos durante los siguientes años, superando con creces el éxito comercial del videojuego de 1991. 

A través de la web Archive.org se puede jugar online en el navegador el videojuego Star Wars para algunas versiones como Game Gear y Master System, las que son de hecho probablemente las mejores versiones del juego: Star Wars - Game Gear / Star Wars - Master System

Videojuego Star Wars - Halcón Milenario

Personajes videojuego Star Wars 1991

Estrella de la Muerte - Videojuego Star Wars 1991

Portada videojuego Star Wars - 1991

Star Wars
Acción / Plataformas

Año: 1991
Compañía: LucasFilm Games
Abandonware

Arcade


Jugar Star Wars Online

Indiana Jones' Greatest Adventures (Factor 5 / LucasArts, 1994)

Indiana Jones' Greatest Adventures (Las grandes aventuras de Indiana Jones) es un videojuego de arcade, acción y plataformas, desarrollado por la compañía independiente Factor 5 en colaboración con LucasArts, y publicado en 1994 para la consola Super Nintendo Entertainment System (SNES). 

Videojuego Indiana Jones' Greatest Adventures
Se trata de una adaptación en modo de videojuego de arcade relativamente fiel a la trama de las películas "Indiana Jones: Raiders of the Lost Ark" (En busca del arca perdida), "Indiana Jones and the Temple of Doom" (Indiana Jones y el templo maldito) e "Indiana Jones and the Last Crusade" (Indiana Jones y la última cruzada). 

El estilo de juego de Indiana Jones' Greatest Adventures se centra principalmente en la acción y las plataformas, con el personaje de cinematográfico como protagonista absoluto, al que tendremos que guiar a través de niveles basados en su mayor parte en eventos de las películas. El principal método de ataque de nuestro aventurero es su famoso látigo, pero también puede dañar a los enemigos golpeándolos con los puños o rodando sobre ellos.

Ocasionalmente podremos encontrar armas con munición ilimitada; así como granadas, si bien en este caso solo están disponibles en cantidades limitadas. Además de atacar, el látigo también se puede usar como un método para balancearse a través de fosos y sortear obstáculos. En determinados niveles, el estilo de juego cambia radicalmente, sumergiéndonos otros tipos de juego de niveles especiales que coinciden en algunos casos con escenas concretas de las películas, como pilotar un avión biplano, escapar de una roca gigante, montar en un vagón de mina o descender por una montaña subidos en una balsa.

El videojuego se divide en 28 áreas en total, muchas de ellas con una vista de desplazamiento lateral, varias etapas de conducción o pilotaje, y algunos niveles con un jefe de fase que tendremos que derrotar para pasar al siguiente nivel. Si Indy muere en alguno de los escenarios, tendremos que reiniciar el nivel desde el principio. 

Indiana Jones' Greatest Adventures - SNES
Las tres películas de la trilogía original aparecen en el juego, pero En busca del arca pedida es la única jugable al comenzar la partida. Para jugar los niveles correspondientes a El templo maldito y La última cruzada, tendremos que avanzar en el juego o, si lo conseguimos, utilizar posteriormente una contraseña para cargar la partida desde ese punto. 

La compañía independiente Factor 5 fue la encargada de sacar adelante el proyecto del videojuego Indiana Jones' Greatest Adventures, colaborando en su desarrollo con el equipo de LucasArts. La empresa JVC Musical Industries se ocupó de la distribución, lanzándose en octubre de 1994 en Norteamérica y en el verano de 1995 en Europa y Japón. 

El juego utiliza el mismo motor que la saga Super Star Wars y fue publicado casi al mismo tiempo que "Super Star Wars: Return of the Jedi", algo que se hace evidente en muchas similitudes entre ambos juegos, particularmente en el apartado gráfico y en las animaciones de los personajes de Han Solo y las de Indiana Jones, las cuales son prácticamente idénticas excepto que usan ropa diferente. 

Por otro lado, el juego destaca también por su apartado sonoro, con la partitura original de John Williams para las películas, e incluye efectos de sonido, voz digitalizada y capturas de imágenes durante varias escenas.

Se comenzó a desarrollar también la conversión del juego para la consola Mega Drive (Sega Genesis), pero cuando la versión ya estaba totalmente completada e incluso se había llegado a anunciar en varias revistas de la época, fue cancelada y nunca llegó a ver la luz. Hubo bastantes especulaciones sobre los motivos de la cancelación y aunque se apuntó a que la razón fue el fin de ciclo de la consola Mega Drive, en el año 2017, Julian Eggebrecht, cofundador de Factor 5, confirmó que el motivo real fue debido al cierre de la empresa U.S. Gold, la compañía que debía distribuir esta versión. 

Escena de la película en el videojuego Indiana Jones' Greatest Adventures
Tras su lanzamiento, el videojuego recibió por lo general buenas críticas por parte de la prensa especializada de la época, elogiando sus gráficos, sonido y jugabilidad, pero también recibió críticas por su gran facilidad en algunos de sus niveles. Algo por otro lado bastante lógico si lo comparamos con la considerable dificultad de otros títulos anteriores de la saga de Indiana Jones, como "Indiana Jones and the Temple of Doom" (1985), "Indiana Jones in Revenge of the Ancients" (1987), o la excelente aventura gráfica "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" (1992).

En cualquier caso, el videojuego Indiana Jones' Greatest Adventures ha pasado a la historia como un título de gran calidad y muy bien valorado para la consola SNES, aunque el hecho de haber sido lanzado casi exclusivamente en esta plataforma (en 2010 se publicó una versión del juego para la consola Wii) ha llevado a que se trate también de un videojuego difícil de encontrar. A través de páginas como Amazon se pueden encontrar ocasionalmente algunos cartuchos originales del videojuego (Indiana Jones Greatest Adventures en Amazon), pero al considerarse un videojuego de coleccionista, los precios (cuando hay alguno disponible) no son precisamente baratos. 

Por otro lado, se trata de un título que ha pasado a formar parte del Abandonware, y para quien tenga curiosidad por probarlo, varias páginas especializadas han emulado la ROM original y podemos jugar al videojuego Indiana Jones Greatest Adventures de manera online en nuestro navegador: Play Indiana Jones' Greatest Adventures - SNES

Pantallazo videojuego Indiana Jones' Greatest Adventures

Indy escapando de una roca gigante

Promoción videojuego Indiana Jones' Greatest Adventures

Portada videojuego Indiana Jones' Greatest Adventures - SNES

Rescue on Fractalus!, el primer "FPS" de Lucasfilm Games

Durante los años 80 y principios de la década de 1990, la compañía Lucasfilm Games (posteriormente LucasArts) se convirtió en una de las empresas de referencia para el género de las aventuras gráficas, publicando algunos de los títulos más exitosos y recordados por los aficionados a este género de los videojuegos. 

Videojuego Rescue on Fractalus
No fue en todo caso el único género en el que destacaría la compañía. Años antes de comenzar su también exitosa serie de videojuegos de acción basados en la saga Star Wars, Lucasfilm Games publicaba en 1984 el videojuego Rescue on Fractalus!, considerado en restrospectiva como el primer FPS (First Person Shooter) de la empresa y sin duda uno de los títulos que dio origen al género de los FPS

Con un estilo futurista de ciencia ficción y una perspectiva en primera persona en 3D, nuestra misión en el juego es rescatar a un grupo de pilotos (llamados Ethercorps) que se han quedado varados en el planeta Fractalus. Comenzamos cada misión con nuestra nave espacial llamada "Valkyrie", buscando la ubicación de los pilotos perdidos e intentando aterrizar, una vez los localicemos, para recogerles y rescatarles. Cuando conseguimos rescatar a los pilotos necesarios pasamos al siguiente nivel. 

Como ayuda para localizar a los pilotos y movernos por el complicado terreno del planeta Fractalus, nuestra nave espacial está equipada con diversos instrumentos, como una brújula, un escáner o un altímetro. Movernos con la nave consume combustible, que podremos ir reponiendo con el suministro que les queda a los pilotos que vayamos rescatando. 

Debido a que la atmósfera del planeta contiene ácido, las naves derribadas de los pilotos se van desintegrando lentamente, y los pilotos solo pueden sobrevivir un corto período de tiempo fuera de la nave, por lo que es conveniente que rescatemos a los pilotos de la forma más rápida y eficiente posible.

Rescue on Fractalus - versión Commodore 64
La maniobra de rescate de cada piloto es además algo compleja y debemos realizarla con cuidado. Tenemos que aterrizar lo suficientemente cerca del piloto caído para que éste pueda caminar hasta nuestra nave, apagar los motores y los escudos de la nave, y permitir al piloto entrar a la nave. Si encendemos los motores demasiado pronto, no desactivamos los escudos o no abrimos la puerta a tiempo, el piloto morirá. 

Nuestro enemigo principal serán los Jaggi, una raza alienígena que cuenta con numerosas fuerzas desplegadas en el planeta y tratará de que fracasemos en la misión. Nos atacarán de todas las formas posibles, con soldados de tierra, puestos de armas o con naves, así que es recomendable que les detectemos lo antes posible y los ataquemos y destruyamos antes de que lo hagan ellos. 

Nuestra nave está equipada con varias armas para atacar, y a medida que avancemos niveles las fuerzas Jaggi se volverán más peligrosas y agresivas. Especialmente difíciles son las misiones nocturnas, donde la visibilidad es limitada, por lo que necesitaremos hacer uso de nuestros instrumentos de navegación para evitar una colisión. 

Uno de los aspectos más destacables de Rescue on Fractalus! es que los enemigos mejoran sus tácticas a medida que avanzamos niveles, simulando una especie de "aprendizaje". En los primeros niveles del juego los Jaggi se pueden distinguir fácilmente por su característica cabeza verde, pero en los niveles posteriores usarán los cascos humanos para camuflarse y nos encontraremos ante situaciones en las que no sabremos hasta el último momento si estamos rescatando a un piloto humano o es una trampa del enemigo. 

Rescue on Fractalus - versión Atari
Esta curiosa característica se incluyó en el juego como sugerencia del propio George Lucas, y para sorprender más a los jugadores, no se menciona ni en el manual del juego ni aparece tampoco en la promoción que se hizo tras el lanzamiento. También existe una curiosa leyenda urbana, según la cual los desarrolladores querían que la historia se ambientara en el universo de Star Wars, pero George Lucas se negó. 

Utilizando una tecnología fractal para crear los terrenos del planeta alienígena, el videojuego Rescue on Fractalus! fue desarrollado por el equipo de Lucasfilm Games formado por David Fox, Loren Carpenter, Peter Langston, Charlie Kellner y Gary Winnick. Durante su fase de desarrollo, el nombre del juego era "Behind Jaggi Lines!", en referencia tanto a los alienígenas enemigos como a la falta de suavizado en los gráficos, dando como resultado líneas irregulares conocidas como "jaggies". 

El juego se lanzó originalmente en marzo de 1984 para las computadoras Atari de 8 bits y la consola Atari 5200, como el segundo título de la compañía, publicado pocos días después de "Ballblazer". Posteriormente se lanzarían las versiones para otros ordenadores de la época, como Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 o Tandy Color Computer

A la división de juegos de Lucasfilm aún le faltaba recorrido para convertirse en una de las compañías más míticas de la historia de los videojuegos, por lo que este segundo título no tuvo demasiado éxito comercial, sin embargo recibió muy buenas críticas y dejó un considerable legado. 

Su original estilo de juego estableció un nuevo estándar que muchos videojuegos de arcade seguirían posteriormente y aunque en su momento fue categorizado como un "simulador de naves", es reconocido en retrospectiva como un primigenio FPS y shoot 'em up que influyó en el desarrollo del género, publicado años antes que "Catacomb 3-D" (1991), probablemente el primer First Person Shooter tal como los entendemos hoy en día. 

Al parecer se llegó a crear también una versión para la consola Atari 7800, que si bien nunca se llegó a comercializar y el proyecto quedó oficialmente cancelado, en el año 2004 se encontró un cartucho funcional de esta versión que aún conservaba uno de los programadores originales del juego. 

Remake Fractalus
Hubo además dos proyectos diferentes para lanzar una conversión de Rescue on Fractalus! para Amiga, uno a finales de los 80 y otro a principios de los 90, pero ambos fueron finalmente cancelados. En el año 1994 se comenzó a trabajar en una secuela del juego, pero el proyecto acabó dando un giro radical y se convirtió finalmente en el videojuego "Star Wars: Rogue Squadron", lanzado en 1998 para la consola Nintendo 64. 

A pesar de todo, este curioso videojuego de Lucasfilm Games no cayó en el olvido. Tras varios años de trabajo, en el año 2018 un grupo de aficionados publicó la primera versión de "Fractalus", un cuidado Fan Game con excelentes gráficos y una jugabilidad actualizada, como remake de Rescue on Fractalus!. El juego se puede descargar de forma gratuita a través de su página web, disponible para Windows, MacOS y Linux: Fractalus - Fan Game 

Como última curiosidad sobre el juego, y como es habitual en las clásicas aventuras gráficas de LucasArts, podemos encontrar un peculiar huevo de pascua en el videojuego "Zak McKracken and the Alien Mindbenders" (1988), donde en uno de los escenarios encontramos un póster de Rescue on Fractalus!.  

Actualmente en Abandonware, la versión original del videojuego Rescue on Fractalus! se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org:  Rescue on Fractalus - Amstrad CPC / Rescue on Fractalus - ZX Spectrum / Rescue on Fractalus - Commodore 64

Portada videojuego Rescue on Fractalus

Rescue on Fractalus!
Shooter / Acción / FPS

Año: 1984
Compañía: Lucasfilm Games
Abandonware

Arcade


Jugar Rescue on Fractalus! Online

Labyrinth, la aventura gráfica (Lucasfilm Games, 1986)

Labyrinth es una aventura gráfica basada en la popular película de fantasía "Dentro del laberinto" (1986) de Jim Henson, desarrollada por Lucasfilm Games y publicada por Activision para varias computadoras de la época como Apple II, Commodore 64, MSX y PC-88, con el título original de "Labyrinth: The Computer Game". 

Videojuego Labyrinth - Lucasfilm GamesEl videojuego es además la primera aventura gráfica creada por Lucasfilm Games (posteriormente LucasArts) y fue lanzado un año antes del exitoso "Maniac Mansion" (1987), el título con el que la compañía pasaría a convertirse al instante en una empresa referente del género. 

La trama del juego es una adaptación libre de la historia de la película. Tras ingresar nuestro nombre, sexo y color favorito (lo que determinará la apariencia del personaje), al comienzo de la partida nos encontramos con nuestro protagonista de camino al cine, donde charla con dos adolescentes sobre la película "Labyrinth". Una vez estamos en nuestra butaca, en la sala comienza la película, donde se nos indica que hemos sido elegidos para ser esclavos del rey Jareth

Para liberarnos, deberemos derrotar a Jareth en su castillo situado en el corazón del laberinto. Para completar nuestra misión contamos con 13 horas para evitar peligros, resolver los diferentes acertijos que se nos plantean y vencer a Jareth, o acabaremos perdidos dentro del laberinto para siempre. 

El manejo de Labyrinth: The Computer Game es un tanto peculiar. A diferencia de otros videojuegos de la época, en lugar de disponer de una interfaz con una línea de comandos de texto, tenemos un menú con una especie de "rueda de palabras" que se desplazan por la pantalla para construir oraciones básicas y realizar las acciones. Según la ubicación en la que nos encontremos y los elementos en pantalla, los verbos y sustantivos disponibles irán cambiando. 

Aventura gráfica Labyrinth - The Computer GameLa parte inicial del juego es una secuencia típica de las clásicas aventuras conversacionales, con una historia exclusivamente en texto, que poco después cambia a una aventura gráfica más convencional cuando comienza nuestra aventura dentro del laberinto. 

Al desplazarnos por el laberinto atravesaremos una serie de pasillos con diferentes puertas que nos pueden llevar a otros lugares o donde encontraremos enemigos y otros peligros. Como pequeña ayuda, contamos con una especie de radar en miniatura que nos mostrará la ubicación de las puertas, personajes y elementos del pasillo en el que nos encontremos. 

Lucasfilm Games comenzó el desarrollo de Labyrinth: The Computer Game en 1985, cuando aún no se había estrenado la película. George Lucas, director de la compañía y quien ejerció en el film como productor ejecutivo, solicitó que se realizara un videojuego relacionado con la película que estaba en esos momentos en producción. 

Se trataba del primer videojuego de Lucasfilm Games con licencia y basado en una película, ya que los anteriores juegos de la compañía, "Ballblazer" (1984), "Rescue on Fractalus" (1984) y "The Eidolon" (1985), habían sido historias originales. 

Se encargó liderar el proyecto a David Fox, quien decidió que la mejor opción era desarrollar el juego como un videojuego de aventuras. Debido a que la clásica interfaz de las aventuras conversacionales con analizadores de texto no les convenció, desarrollaron menús de ruedas de palabras para reemplazarlos. 

Con el objetivo de que el equipo de desarrollo recopilara ideas para el juego, se les proyectó un borrador de la película y poco después Lucasfilm los envió a Londres para pasar una semana con Douglas Adams, autor de la exitosa novela de ciencia ficción "Guía del autoestopista galáctico" (1979).

Encuentro con Jareth en el juegoEl escritor británico tenía además cierta experiencia en este tipo de adaptaciones, ya que había trabajado anteriormente con la compañía Infocom durante el desarrollo de la adaptación de su libro para el videojuego que sería lanzado en 1984

Junto a Douglas Adams y el equipo de Lucasfilm Games, también se unieron a esta lluvia de ideas el escritor Christopher Cerf, amigo personal de Jim Henson, director de la película, y representantes de Activision, la compañía editora del juego.

Tras varios meses de desarrollo, el videojuego Labyrinth fue publicado en 1986 para las computadoras Commodore 64, Apple II y MSX. Poco después se lanzaría también la versión para el mercado japonés para las computadoras PC-88

El videojuego recibió muy buenas críticas tras su lanzamiento y en Estados Unidos incluso llegó a tener más éxito comercial que la película en la que se basa, que fue un fracaso comercial en taquilla.

El lanzamiento de Labyrinth fue también un nuevo hito para la compañía. Se trataba de la primera aventura gráfica de Lucasfilm Games, el primer videojuego basado en una película, y es el último título que no fue editado y distribuido por la propia Lucasfilm Games, ya que se encargó este apartado a la compañía Activision

Lucasfilm Games se convertiría poco después en un referente del género y una de las compañías fundamentales para entender la edad de oro de las aventuras gráficas. La tecnología y las mecánicas utilizadas en Labyrinth influyeron además notablemente en el desarrollo del motor "SCUMM" y del exitoso "Maniac Mansion" (1987), con el menú de rueda de palabras como un predecesor de la clásica interfaz "point and click" utilizada posteriormente en los juegos de LucasArts

Gary Winnick, el artista principal responsable de los gráficos de Labyrinth, pasó a trabajar con Ron Gilbert en la producción de Maniac Mansion. David Fox también participó en este proyecto y poco después se encargaría de liderar el desarrollo de otra clásica aventura gráfica de la compañía, "Zak McKracken and The Alien Mindbenders" (1988). El trabajo de todos ellos durante aquellos años marcarían la historia del género.  

El videojuego Labyrinth se puede descargar o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Labyrinth - Commodore 64


Portada videojuego Labyrinth - Lucasfilm Games


Labyrinth
Aventura gráfica

Año: 1986
Compañía: Lucasfilm Games
Abandonware

Arcade


Jugar Labyrinth Online

Ballblazer, el primer videojuego de Lucasfilm Games

Tras ser fundada en 1982 por George Lucas como una división de Lucasfilm dedicada a los videojuegos, los primeros años de la compañía estuvieron marcados por su colaboración con Atari, y no sería hasta 1984 cuando Lucasfilm Games desarrollaría su primer videojuego, "Ballblazer".

Videojuego Ballblazer - Lucasfilm GamesUn videojuego deportivo de acción y ambientación futurista, lanzado originalmente para las computadoras 8 bits de Atari, y portado posteriormente a otros populares ordenadores de los 80, como Apple II, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX. Commodore 64 y consolas como la NES. 

El juego nos sitúa en el año 3037, donde el Ballblazer, un original deporte similar al fútbol, se ha convertido en el deporte competitivo más popular del Universo. Según la historia, los humanos del planeta Tierra han conseguido por primera vez el derecho a competir en la ronda final del campeonato de Ballblazer, así que deberemos luchar por el honor de la Tierra y por conseguir el título de "Masterblazer". 

Con una perspectiva de primera persona, en este juego futurista en 3D el jugador se encuentra dentro de una nave que controlamos denominada "Rotofoil", con el objetivo básico de ganar puntos disparando o llevando una pelota flotante (Plasmorb) hasta dentro de la portería del oponente (Goalbeams). 

Nuestro Rotofoil está equipado además con un campo de fuerza, que nos servirá para atraer la pelota cuando nos encontramos cerca o para disparar el Plasmorb hacia la dirección que queramos. 

Para añadir más dificultad a la partida, los postes de las porterías se mueven de un lado a otro en el campo de juego, y a medida que vayamos marcando goles la portería se volverá más estrecha. 

Ballblazer para AtariDependiendo de cómo anotemos los goles recibiremos más o menos puntos. Empujar la pelota hasta la portería nos dará un punto y si anotamos disparando desde una distancia corta conseguiremos dos puntos. Si conseguimos anotar desde una distancia larga, donde los postes de la portería apenas son visibles, obtendremos tres puntos. 

Ganaremos la partida si conseguimos anotar 10 puntos o tenemos más puntos que nuestro oponente al agotarse el tiempo. En caso de un empate a puntos, la victoria se disputará mediante "muerte súbita", el primero que consiga anotar gana la partida. 

El juego cuenta con diez niveles de dificultad en total, y podemos jugar individualmente contra la máquina, donde el Rotofoil rival será controlado por un "droide", o contra otro jugador humano. 

Mención especial merece el apartado de sonido del juego. La melodía principal, "Song of the Grid", se genera por un algoritmo en cada partido creado por Peter Langston, y es capaz de cambiar en función de lo que está sucediendo en el juego. Un innovador uso de la música que reacciona a las acciones del jugador y que solo se volvió a ver en unos pocos juegos de la época. 

Desarrollado por David Levine y conocido como "Ballblaster" durante la fase de desarrollo, Ballblazer iba a ser publicado en marzo de 1984 como el primer videojuego de Lucasfilm Games, y casi de forma simultánea se lanzaría otro juego con una mecánica similar, "Rescue on Fractalus!". 

Campo de juego BallblazerSin embargo, este primer hito de la compañía con el que se buscaba empezar a abrirse un hueco en la historia de los videojuegos, poniendo sus dos primeros títulos en el mercado, tuvo que esperar. Como curiosidad, en mayo de 1984, Lucasfilm Games realizó esta conferencia de prensa para presentar sus primeros dos juegos de forma oficial: Ballblazer 1984 Press Conference 

Antes de que se realizara la conferencia, se habían presentado varios problemas por lo cambios que hubo en aquella época en la dirección de Atari. La empresa estaba aún intentando recuperarse de la crisis del videojuego de 1983, de la que su videojuego "E.T. el extraterrestre" tuvo parte de culpa, por lo que afrontaba además un delicado momento financiero. 

Como resultado, el lanzamiento del videojuego Ballblazer acabó retrasándose, siendo distribuido finalmente por la compañía Epyx varios meses después de la conferencia de prensa de Lucasfilm, y cuando ya había empezado a circular alguna versión pirata del juego con el título de "Ballblaster". En todo caso, los dos primeros títulos de Lucasfilm acabaron siendo publicados oficialmente para un buen número de sistemas y computadoras de la época, recibiendo por lo general muy buenas críticas, en las que se alababan sus excelentes gráficos y su originalidad.  

El primer videojuego de Lucasfilm Games tampoco cayó en el olvido a pesar del paso del tiempo. En 1990, cuando la compañía era ya una de las desarrolladoras de videojuegos de referencia en la edad de oro de las aventuras gráficas (renombrada como LucasArts por entonces), en colaboración con Rainbow Arts se lanzó un remake del juego original titulado "Masterblazer", para Amiga, PC y Atari ST. Unos años después, en 1997, se publicaría un nuevo remake con el nombre de "Ballblazer Champions" para PlayStation. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Ballblazer se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Ballblazer - Zx Spectrum / Ballblazer Commodore 64


Portada videojuego Ballblazer


Ballblazer
Deportes / Acción

Año: 1984
Compañía: Lucasfilm Games
Abandonware

Arcade


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Zombies Ate My Neighbors

Zombies Ate My Neighbors es un videojuego "run and gun" (corre y dispara), desarrollado por LucasArts y publicado por Konami en 1993 para las consolas Super Nintendo y Sega Mega Drive.

Videojuego Zombies Ate My NeighborsEl juego pasó bastante desapercibido en el momento de su lanzamiento, sin embargo comenzó a ganar popularidad debido a que su contenido "violento" y su explícito título "Los zombies se comieron a mis vecinos", fue censurado en varios países. Se realizaron varias modificaciones y se renombró simplemente como "Zombies" para lanzarse en estos territorios, adquiriendo con el tiempo el estatus de videojuego de culto.

Inspirado en las películas de terror clásicas de los años 50, la trama de Zombies Ate My Neighbors es bastante simple. Los protagonistas Zeke y Julie ven como su vecindario ha sido invadido por una plaga de zombies y monstruos, así que deciden salir en su caza. El modo de juego es el de un clásico "run and gun", combinando elementos de videojuegos de acción, disparos y plataformas.

Eligiendo entre uno de los personajes (o ambos si jugamos en modo de dos jugadores), tendremos que recorrer diferentes escenarios urbanos, centros comerciales, pirámides, o castillos embrujados, enfrentándonos a todo tipo de monstruos de películas de terror. Además de los zombies que dan nombre al juego, también encontraremos en nuestro camino vampiros, hombres lobo, bebés demoníacos, arañas cazadoras, muñecas malvadas, extraterrestres, momias, hormigas y gusanos gigantes, o maníacos.

Zeke y Julie - Zombies Ate My NeighborsA través de 48 niveles en total, más siete niveles opcionales de bonificación, deberemos rescatar a nuestros vecinos antes de ser asesinados por los monstruos. Entre ellos, encontraremos bebés, vecinos haciendo barbacoas, maestros, turistas, soldados o ladrones. Si un enemigo toca a alguno de los vecinos morirán al instante y ya no podremos rescatarlo.

Para superar el nivel deberemos rescatar a todos los vecinos que podamos, y como mínimo debe de sobrevivir uno para que se abra la puerta y pasar de nivel. Cada nivel tiene como máximo diez vecinos, y cada tipo de vecino vale una cantidad diferente de puntos.

En ciertos niveles, el día se convertirá en noche gradualmente, lo que afectará a los turistas, que se convertirán en hombres lobo al caer la noche. En este caso ya no podremos rescatarlos y pasarán a ser enemigos que nos atacarán.

Partida Zombies Ate My NeighborsPara combatir a los zombies y demás monstruos, contamos con un arma básica al comenzar el juego. A medida que vayamos avanzando podremos ir recogiendo todo tipo de objetos que nos serán útiles, desde llaves para abrir puertas, o paquetes de salud, a pociones con diversos efectos como aumentar la velocidad o convertir nuestro personaje en una poderosa bestia.

También encontraremos diferentes armas que podemos utilizar, resultando cada una de ellas más efectivas contra ciertos enemigos. Entre algunas de las armas disponibles encontramos bazukas, latas de refresco explosivas, extintores, lanzallamas, crucifijos, pistolas de burbujas marcianas, y varios objetos que podemos lanzar a los enemigos como tomates, cubiertos o platos.

La gran variedad de armas y objetos disponibles, junto con el sentido del humor que desprende el juego continuamente, nos permite contar con una gran cantidad de posibilidades y estrategias a seguir durante la partida. Lo habitual es usar las llaves para abrir las puertas, pero ¿por qué no utilizar mejor el bazuka?.

Maníaco con motosierra - Zombies Ate My NeighborsAl basarse principalmente en las clásicas películas de terror, y en otros films posteriores como "La matanza de Texas" o "Viernes 13", la efectividad de las armas también guarda esta relación. Los hombres lobo mueren de un golpe si son atacados con cubiertos, y los vampiros mueren más rápido si son atacados con el crucifijo.

LucasArts fue la compañía encargada del desarrollo de Zombies Ate My Neighbors, creando el nuevo motor gráfico ZAMN de forma específica para el juego. Según comentó uno de los desarrolladores, el diseñador Mike Ebert, la idea original era la de hacer un juego de desplazamiento lateral, pero inspirándose en videojuegos como "Robotron" y "Smash TV", dos de sus arcades preferidos, decidió dar al juego un perspectiva diferente.

Fue desarrollado inicialmente para Super NES, y a mitad de desarrollo se comenzó a crear la versión para Mega Drive. Posteriormente, el motor ZAMN sería utilizado para su secuela "Ghoul Patrol" (1994), y en otros títulos de LucasArts como "Metal Warriors" (1995) y "Big Sky Trooper" (1995). La música y los efectos de sonido, uno de los aspectos más alabados del juego tras su publicación, fue compuesta por Joseph "Joe" McDermott.

Cuando Zombies Ate My Neighbors estaba ya terminado y listo para lanzarse, Nintendo of America exigió que se eliminaran todas las representaciones gráficas de sangre o se cambiara su color. La compañía no quería ningún tipo de violencia en los juegos para sus consolas, y fue un requisito obligatorio hacer las modificaciones para poder publicar el juego para Super NES.

Todos los enemigos de Zombies Ate My NeighborsEn una larga lista de países europeos como Reino Unido, Italia, Irlanda, Francia, España, Austria, Portugal, Finlandia, Dinamarca, Noruega, Suecia o Alemania, se censuró principalmente el título, siendo renombrado como "Zombies", aunque también se exigieron otros cambios, incluyendo el reemplazar los enemigos con motosierras por leñadores con hachas.

Finalmente, Zombies Ate My Neighbors fue publicado en julio de 1993 para la consola Super Nintendo en Norteamérica y poco después para Sega Genesis (Mega Drive). El juego se lanzó en Europa y el resto del mundo en enero de 1994.

Obtuvo muy buenas críticas gracias a su humor, sus excelentes gráficos y la música, sin embargo no tuvo demasiado éxito comercial, y fue con el paso del tiempo cuando comenzó a reconocerse la gran calidad que atesora y las horas de diversión que nos garantiza con cada partida.

El videojuego Zombies Ate My Neighbors se puede jugar online en el navegador en su versión para Mega Drive (Sega Genesis), a través de la web Archive.org: Zombies Ate My Neighbors - 1993

Portada videojuego Zombies Ate My Neighbors

Zombies Ate My Neighbors
Run and Gun / Acción

Año: 1993
Compañía: LucasArts
Abandonware

Arcade


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Forge y The Fold, las secuelas de Loom

Desarrollado por Brian Moriarty para Lucasfilm Games y publicado en 1990, Loom fue el cuarto juego en usar el motor SCUMM, convirtiéndose casi desde su lanzamiento en uno de los títulos más populares de la compañía.

Forge - Secuela de LoomUna clásica aventura gráfica de la mítica LucasArts (Lucasfilm en aquella época), para la que su creador, Brian Moriarty, dejó un final abierto e incluyó varios indicios durante la aventura que apuntaban a que el juego tendría secuela. Loom iba a ser el primer juego de una trilogía denominada "La Trilogía de los Grandes Gremios", siendo continuada la historia de Loom con las secuelas "Forge" y "The Fold".

La primera secuela de Loom que Brian Moriarty tenía en mente la tituló "Forge", aunque se conoció popularmente como "Loom 2". El juego narraría la historia de Rusty Nailbender (del Gremio de los Herreros), amigo del protagonista de Loom, Bobbin Threadbare, cuando su ciudad natal es esclavizada por Chaos (Caos). Para realizar los hechizos durante el juego, Rusty utilizaría un objeto mágico llamado "Los Guanteletes del Herrero" en lugar del clásico bastón del primer juego.

Rusty se convierte en el líder de un movimiento clandestino para salvar a su familia y derrocar al Caos, junto con Fleece Firmflanks del Gremio de los Pastores, y nuevos personajes de otros gremios. En la aventura, Bobbin aparecería de vez en cuando como un cisne fantasmal que imparte consejos místicos, en lo que sería según comentó Moriarty, un guiño a Obi-Wan Kenobi de la saga de Star Wars. La historia culmina en una terrible batalla que casi destruye el mundo.

Loom 3El tercer juego de la saga llevaría por nombre "The Fold", y en este caso el protagonista sería Fleece Firmflanks, quien intenta unir a los Gremios en un esfuerzo final para desterrar al Caos. Cerca del final del juego, cuando la causa parece ya desesperada, Bobbin y los Sabios Tejedores se lanzan en su ayuda. El Telar se rehace y finalmente se restablece la paz en los Gremios.

A pesar de su calidad, las buenas críticas recibidas, o ser publicado en la mejor época posible, en plena edad de oro de las aventuras gráficas, las ventas de Loom no fueron las esperadas. Lucasfilm Games, que ya había asignado el proyecto de la secuela de Loom a los diseñadores y programadores Mike Stemmle y Sean Clark, acabó cancelando Forge.

Brian Moriarty sin embargo no se dio por vencido y animó a los Fans a que desarrollaran la secuela de Loom por su cuenta. Tras varios intentos que no se llegaron a concretar, el testigo lo acabó recogiendo finalmente en 2009 un equipo de aficionados a las aventuras gráficas conocidos como "Quill O 'the Wisp".

Con "Duke" (Duke Davidson) y "Abisso" (Gabriele Nannetti) como los fundadores al frente del proyecto, montaron un equipo para desarrollar Forge como un videojuego independiente realizado por fans que además sería Freeware, permitiendo descargar gratis el juego a través de su web Forgegame

Videojuego Forge - Loom 2Desarrollando el juego durante años con Adventure Game Studio, su proyecto ha tenido que afrontar numerosas dificultades, debido principalmente al cambio constante de desarrolladores y colaboradores. En total han participado más de 50 personas en el proyecto, incluyendo al actor profesional Dylan Jones, quien grabó de forma altruista más de 3.000 líneas de diálogo.

Si bien el juego no está finalizado, han conseguido lanzar una versión final del primer capítulo del juego, titulado simplemente "Forge: Chapter One", que funciona correctamente en Windows y se puede descargar desde su web: Forge - The LOOM Sequel

Brian Moriarty fue uno de los primeros en probar esta segunda parte de Loom y comentó públicamente: "Jugué el primer capítulo de la secuela de los fans, y quedé impresionado. Es notablemente pulido, con una excelente música y actuación de voz, y contiene algunos momentos realmente buenos. Espero que lleguen a terminarlo".

Este proyecto del videojuego Forge va lento, pero sigue activo. Brian Moriarty por su parte, nunca ha abandonado su idea original de que se haga una secuela del juego, y ha contactado en los últimos tiempos con varias compañías independientes de videojuegos para que "Forge", y "The Fold" se conviertan en una realidad. Quizás el futuro traiga novedades interesantes y podamos ver finalmente las secuelas de Loom completas.

Forge - aventura gráfica Loom

The Curse of Monkey Island (LucasArts, 1997)

The Curse of Monkey Island (La maldición de Monkey Island) es una aventura gráfica desarrollada y publicada por LucasArts como tercer juego de la saga Monkey Island. Fue lanzado en 1997 para Microsoft Windows continuando la historia de los anteriores (y exitosos) títulos de la compañía "The Secret of Monkey Island" y "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge".

The Curse of Monkey Island - Aventura gráficaLa historia de The Curse of Monkey Island tiene nuevamente como protagonista al aprendiz de pirata Guybrush Threepwood, quien comienza la aventura a la deriva en el mar flotando sobre un coche de choque, incapaz de recordar cómo consiguió escapar del parque de atracciones Big Whoop.

Guybrush acaba llegando a la isla Plunder, donde gobierna su amada Elaine Marley, sin embargo la gobernadora tiene problemas, ya que está siendo asediada (una vez más) por el pirata fantasma LeChuck. En cuanto se acerca a la isla, nuestro protagonista es capturado por LeChuck, quien le encierra en la bodega del barco.

Tras una breve charla con un conocido personaje de Monkey Island 2, el cartógrafo Wally, Guybrush acaba provocando una explosión mágica (vudú) que lo libera de su cautiverio, destruyendo también a Lechuck. En la bodega del tesoro encuentra de paso un anillo de diamantes, con el que se dirige a la gobernadora Elaine para proponerla casarse, sin embargo Guybrush no sabe que el anillo está maldito y Elaine se convierte en una estatua de oro en cuanto se pone el anillo. Por si fuera poco, los piratas roban la estatua de Elaine.

Videojuego The Curse of Monkey IslandAsí comienza la tercera aventura de Monkey Island, donde Guybrush deberá recuperar la estatua de su amada y encontrar la manera de volver a convertir a Elaine en humana.

The Curse of Monkey Island fue el último videojuego de LucasArts en usar el motor SCUMM. Para este último título, el motor gráfico fue notablemente actualizado antes de desarrollar el nuevo motor GrimE, creado para la aventura gráfica "Grim Fandango", y que también sería utilizado posteriormente en el juego "Escape from Monkey Island", el cuarto juego de la saga.

Entre las novedades que se incluyeron en el motor SCUMM de Monkey Island 3, se mantuvo la típica interfaz "point&click" de las clásicas aventuras gráficas, aunque actualizada a un menú que muestra tres iconos: una mano, una calavera y una loro; que básicamente representa acciones relacionadas con las manos, los ojos y la boca, respectivamente. El icono de la mano generalmente significa acciones como levantar algo, operar un mecanismo o golpear a alguien; el icono del cráneo se utiliza para examinar o mirar objetos; y el icono del loro se usa para ordenar comandos a Guybrush, como hablar con alguien o abrir un botella con los dientes.

En este tercer juego de la saga no participó Ron Gilbert, el creador de Monkey Island, siendo llevado el proyecto por Jonathan Ackley y Larry Ahern, quienes anteriormente habían trabajado en "Full Throttle", adaptando la interfaz de este título casi por completo. El diseño gráfico fue obra de Bill Tiller.

Lucha de espadas Monkey Island 3A pesar de ser una digna continuación y contar con las características habituales de la saga Monkey Island, como numerosos puzzles y rompecabezas, una divertida historia, y un buen número de los típicos Huevos de Pascua de LucasArts incluidos en el juego, The Curse of Monkey Island no recibió una muy buena acogida tras su lanzamiento.

Lo cierto es que las expectativas antes de su publicación eran muy altas, y tanto los cambios a nivel gráfico (a pesar de la mejora gráfica) como de la interfaz del juego, no convencieron a los aficionados. A esto se sumaron otros factores como el hecho de que Ron Gilbert no participara en su desarrollo y el peso del "legado" de Monkey Island, ya que los dos títulos anteriores de la saga son dos de los juegos más representativos de la época dorada de las aventuras gráficas.

Lanzado finalmente el 31 de octubre de 1997, Monkey Island 3 obtuvo unas discretas ventas de poco más de 100.000 unidades durante el primer año. Con el tiempo fueron mejorando las críticas y la acogida del público, estimándose finalmente las ventas totales del juego entre 700.000 y 800.000 copias.

Dos últimas curiosidades sobre The Curse of Monkey Island: tras el lanzamiento del juego se comenzó a preparar una película de Monkey Island, sin embargo fue cancelada a las pocas semanas de comenzar el proyecto; y Ron Gilbert ha afirmado en varias ocasiones que estaría dispuesto a hacer otro Monkey Island 3 si se dan las condiciones, desarrollando el juego por completo de nuevo para mantener el estilo clásico de los dos juegos anteriores de la saga.

El videojuego The Curse of Monkey Island no se encuentra actualmente en Abandonware, aunque se puede encontrar en su versión original través de GOG para Windows: The Curse of Monkey Island

Descargar The Curse of Monkey Island

Cómo se hizo Grim Fandango

Cuando a finales de la década de los 90 el género de las aventuras gráficas no pasaba por su mejor momento, la mítica compañía LucasArts aún guardaba un as en la manga. En 1998 LucasArts publicaba Grim Fandango, un videojuego alabado por fans y crítica especializada, considerado habitualmente entre los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Cómo se hizo Grim FandangoCon una trama que mezcla elementos de la mitología azteca, con la ambientación típica de las películas clásicas de Cine Negro, Grim Fandango llegaba al mercado dispuesto a revolucionar de nuevo el género con la primera aventura gráfica de LucasArts en usar gráficos en 3D.

A pesar de su gran calidad y unas ventas considerables, el desarrollo de Grim Fandango fue un proceso caro y laborioso, siendo finalmente un pequeño fracaso comercial que apenas generó beneficios para la compañía. Irónicamente, el título se convirtió en la confirmación definitiva de que la edad de oro de las aventuras gráficas era tiempo del pasado, viviendo el género a partir de entonces una época de declive que llega hasta la actualidad (y en la que por suerte existen también algunas honrosas excepciones).

Cómo se hizo Grim Fandango

El encargado de liderar el proyecto de Grim Fandango fue el diseñador de videojuegos Tim Schafer, quien ya había trabajado anteriormente en otras clásicas aventuras gráficas de LucasArts como "Day of the Tentacle" (El día del tentáculo), y posteriormente fue el creador de "Full Throttle".

Tras terminar su trabajo en Full Throttle, Schafer comenzó a trabajar en el nuevo juego de la compañía que se titularía "Grim Fandango", y que era el intento de LucasArts por rejuvenecer el género de las aventuras gráficas, en clara decadencia desde mediados de los 90.

Tim Schafer - Grim FandangoEl desarrollo de Grim Fandango comenzó en junio de 1995, aunque en realidad Schafer ya tenía en mente desde tiempo atrás la creación de una aventura gráfica inspirada en el "Día de los muertos", una conocida festividad mexicana. La apuesta de LucasArts por este juego fue bastante fuerte, ya que según confirmó el propio Tim Schafer, Grim Fandango contó con un presupuesto cercano a los tres millones de dólares.

En Grim Fandango no se usó el veterano motor gráfico SCUMM que LucasArts había popularizado en la mayoría de sus aventuras gráficas. Se desarrolló de forma específica para el juego un nuevo motor gráfico denominado GrimE, usando el lenguaje de programación "Lua". En realidad este nuevo motor gráfico de Grim Fandango no era del todo original, ya que está basado en el motor Sith, que se creó para el título "Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II", publicado por LucasArts en 1997.

Para los gráficos se mezclaron imágenes estáticas pre-renderizadas con objetos y personajes en 3D. Se crearon en total cerca de 90 conjuntos o escenarios diferentes y 50 personajes, cada uno de ellos con su desarrollo específico. Por ejemplo, solo el personaje principal de Manny "Manuel" Calavera, estaba compuesto por 250 polígonos.

Desarrollo de Grim FandangoEl proceso de desarrollo de Grim Fandango fue también un proceso constante de aprendizaje para los diseñadores. El equipo se dio cuenta que al utilizar los modelos tridimensionales para procesar los fondos, podían alterar las tomas de la cámara para lograr ángulos más efectivos para ciertas escenas, simplemente volviendo a renderizar el fondo. Esto les simplificaba el trabajo en gran parte, ya que no tenían que volver a dibujar a mano un fondo nuevo como hubiera sido necesario en las clásicas aventuras gráficas en 2D.

Según se avanzaba en el desarrollo, se fueron haciendo adaptaciones el motor gráfico GrimE, por ejemplo para permitir que la cabeza de Manny se moviera de forma independiente de su cuerpo para que el jugador estuviera pendiente de objetos importantes que se encontraban cerca durante la partida. El motor 3D también sirvió para simplificar la coordinación entre los diálogos y los movimientos del cuerpo o de los brazos de los personajes.

Además se incorporaron escenas de vídeo en movimiento (Full motion video) para avanzar en la trama, en las que se usaron el mismo estilo gráfico del juego para los personajes y los fondos, siendo de esta forma casi indistinguibles del juego real.

Para la historia y la ambientación de Grim Fandango se combinaron diversas leyendas y creencias aztecas en la otra vida y en el inframundo con motivos del "Art Decó" de los años 30, o el toque oscuro de las clásicas películas de Cine negro.

Tim Schafer había quedado fascinado por el folclore azteca cuando asistía a clases de antropología en la Universidad de Berkeley, California. Tras una charla con Alan Dundes, un experto en mitología azteca, Schafer decidió que el viaje de cuatro años que debe emprender el alma en el inframundo sería la base de la trama de Grim Fandango.

Manny Calavera - protagonista de Grim FandangoA Manny Calavera, el personaje principal del juego, Schafer le otorgó un trabajo peculiar. Manny es un segador de almas (Grim Reaper), pero que en realidad tiene un trabajo mundano como agente de viajes del inframundo, vendiendo paquetes de viajes para la Tierra de los Muertos.

Schafer quería en realidad otorgar más profundidad a la historia, añadiendo más elementos de crimen y misterio basándose en diversas historias del folclore mexicano, sin embargo, según reconoció el mismo diseñador años después de publicarse el juego, esto desencadenó un gran número de ideas difíciles de implementar, por lo que tuvieron que optar finalmente por descartar muchas de ellas. 

La división de la historia del juego en cuatro años (el tiempo en el que se desarrolla la aventura de Manny en la Tierra de los Muertos), fue también una forma de hacer el desarrollo del juego más accesible para el equipo. Cada año es una sección diferente del juego con sus propios puzzles y rompecabezas, de manera que hasta que el jugador no resolviera los acertijos de cada nivel no podría avanzar hasta el año o sección siguiente del juego.

Los peculiares diálogos y conversaciones de Grim Fandango fueron también obra de Schafer en su mayor parte. El diseñador quería que el juego tuviera un estilo similar a las películas de Cine negro de los años 30 y los años 40, donde la forma de hablar es muy diferente a las películas modernas.

Diseño escenarios Grim FandangoSu fuente de inspiración tanto para parte de la trama, como los diálogos o los personajes, fueron las novelas de Raymond Chandler y Dashiell Hammett, y películas de Cine negro como "Perdición" (Double Indemnity), donde un vendedor de seguros se ve envuelto en un plan de asesinato, o films como "Chinatown" y "Glengarry Glen Ross".

Algunas de las escenas de Grim Fandango están directamente inspiradas de clásicos como "El halcón maltés", "El tercer hombre", "Cayo Largo" y especialmente "Casablanca", donde dos personajes del segundo acto del juego están basados en los roles de Peter Lorre y Claude Rains en la película. El villano principal, Héctor LeMans, fue diseñado para parecerse al personaje de Signor Ferrari de Casablanca, incluyendo también su voz, modelada a partir de la voz original del actor que lo interpreta, Sydney Greenstreet, con su risa característica.

El aspecto visual de los personajes esqueléticos se basan en las figuras mexicanas conocidas como "Calacas", utilizadas en las festividades del Día de los Muertos en México. Para la ambientación de los escenarios, la arquitectura abarca desde los rascacielos de estilo "Art Decó" a templos aztecas. El artista encargado de diseñar los personajes fue Peter Chan, quien había trabajado anteriormente para LucasArts en otras míticas aventuras gráficas como "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" o "Day of the Tentacle".

Disco Banda sonora Grim FandangoLas voces originales del juego fue otra de las partes del proceso de desarrollo que se trató con especial cuidado, contratándose a muchos actores latinos para ayudar con la jerga en español. Entre ellos encontramos a Tony Plana, la voz de Manny Calavera; Maria Canals-Barrera como Meche; Alan Blumenfeld como Glottis; y Jim Ward como Héctor. Tras la publicación del juego, Schafer reconoció posteriormente el gran trabajo de Tony Plana con el personaje de Manny, ya que el español era su lengua nativa y sugirió diálogos alternativos durante todo el desarrollo para que las conversaciones fueran más naturales.

Para la música del juego se mezcló música de orquesta con música folclórica sudamericana y estilos como jazz y swing, llegándose a contratar también una banda de mariachis. La banda sonora fue recopilada y se lanzó posteriormente en CD.

Como curiosidad, el nombre original del juego iba a ser "Deeds of the Dead", ya que Schafer había pensado inicialmente que Manny fuera un agente de bienes raíces en la Tierra de los Muertos. Posteriormente se valoraron otros posibles títulos como "The Long Siesta" y "Dirt Nap", hasta que se fijó el título definitivo de "Grim Fandango".

Tras varios años de desarrollo, el juego estaba previsto inicialmente que se lanzara a principios de 1998, sin embargo se acabó retrasando por diversos motivos, publicándose Grim Fandango finalmente el 30 de octubre de 1998 para Windows PC, un par de días antes de la fecha real de la festividad del Día de los Muertos. Una de las consecuencias de esta demora fue que se tuvieron que dejar en el tintero varios acertijos que se iban a implementar en la trama, como un duelo final en forma de rompecabezas de cinco pasos entre Manny y Héctor LeMans.

Portada original videojuego Grim FandangoGrim Fandango recibió muy buenas críticas tras su lanzamiento, siendo alabado tanto por si interesante y original historia como por sus excelentes gráficos. Poco después el juego recibiría numerosos galardones internacionales, siendo considerado el mejor videojuego para PC del año y una de las mejores aventuras gráficas que se han hecho.

A pesar de todos estos reconocimientos, Grim Fandango fue un pequeño fracaso a nivel comercial. Tim Schafer estimó que el juego ha vendido en total cerca de 500.000 copias, una cifra considerable que sin embargo apenas reportó beneficios para LucasArts debido a lo ambicioso del proyecto y su costoso desarrollo. Estos resultados supusieron un gran golpe para la historia de las aventuras gráficas, ya que debido al fracaso comercial de Grim Fandango, LucasArts canceló poco después otros proyectos que iba a poner en marcha, como la secuela de "Sam & Max Hit the Road" o la segunda parte del original juego creado por Tim Schafer,"Full Throttle".

Varios años después, en 2015, se lanzó una versión remasterizada de Grim Fandango para todo tipo de plataformas, como Playstation 4, Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, o su correspondiente versión para Android e iOS. Este remake de Grim Fandango mantiene la historia original aunque se añadieron diversas mejoras, especialmente a nivel gráfico, renovando las texturas y la iluminación de los personajes.

LucasArts no consiguió con Grim Fandango el objetivo que buscaba inicialmente, renovar el género de las aventuras gráficas, y volver a convertirse la compañía en el estandarte del género en su nueva etapa. Sin embargo nos dejó un título inolvidable que por derecho propio ha pasado a formar parte de la historia de los videojuegos.

El videojuego Grim Fandango se puede descargar a través de GOG para PC Windows, Mac OS y Linux en varios idiomas: Grim Fandango Remastered

Casting Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Wallpaper Grim Fandango


Gog  
Disponible en GOG: Grim Fandango Remastered

Gran lista de Aventuras Gráficas