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Hi-Res Adventure, la primera saga de videojuegos de aventuras

Creada por On-Line Systems, compañía que más tarde se convertiría en Sierra On-Line, y bajo la dirección de Ken y Roberta Williams (quienes desarrollaron la mayoría de los títulos que conforman la saga), Hi-Res Adventure fue la primera saga de videojuegos de aventuras de la historia. La saga debutó en 1980 con el juego "Mystery House" y dejó un importante legado en la evolución de los videojuegos, particularmente en el género de las aventuras gráficas.

Saga Hi-Res Adventure
En una época donde los videojuegos estaban mayoritariamente dominados por arcades, juegos de rol basados en texto o aventuras conversacionales como "Colossal Cave Adventure", el lanzamiento del primer título de la saga Hi-Res Adventure supuso una importante innovación en la industria. 

Aunque las limitaciones técnicas eran considerables, los juegos de On-Line Systems incorporaban gráficos simples para complementar las descripciones textuales de los mundos que los jugadores exploraban. Este concepto de integrar gráficos en aventuras de texto fue revolucionario, convirtiendo a la saga Hi-Res Adventure en videojuegos pioneros dentro de un género que estaba naciendo, las aventuras gráficas.

Mission Asteroid - Hi-Res Adventure #0 (1980)

Aunque este título fue en realidad publicado cronológicamente como el tercer juego de la serie, Mission Asteroid fue incluido en la saga como "Hi-Res Adventure #0" debido a su simplicidad, diseñada como una aventura introductoria para jugadores nuevos. A diferencia del resto, el juego tiene una premisa más orientada a la ciencia ficción, lo que lo diferenciaba del tono de fantasía y misterio de los otros juegos de la serie. 

La misión del jugador es sencilla: evitar que un asteroide impacte contra la Tierra. Para lograrlo, el juego ofrece una serie de puzles básicos que giran en torno a la preparación de la nave espacial y el desvío del asteroide. Aunque más corto y menos complejo que los otros títulos, Mission Asteroid fue un paso importante de la compañía para introducir a los nuevos jugadores al concepto de aventuras gráficas, un estilo de juego que muchos por entonces aún desconocían.

Videojuego Mission Asteroid - Hi-Res Adventure #0


Mystery House - Hi-Res Adventure #1 (1980)

El primero de la saga y sin duda el más influyente, Mystery House revolucionó el mundo de los videojuegos y es ampliamente reconocido como el primer videojuego de aventuras gráficas en contar con imágenes, utilizando simples líneas en blanco y negro para representar el entorno. El juego fue lanzado inicialmente para el Apple II, y aunque los gráficos eran rudimentarios, ofrecía una experiencia inmersiva para la época. Ambientado en una mansión al estilo de las novelas de misterio de Agatha Christie, los jugadores deben resolver un asesinato mientras interactúan con otros personajes, exploran habitaciones y encuentran pistas.

Este juego marcó un hito debido a su uso de gráficos de línea monocromática para representar visualmente los escenarios que los jugadores estaban explorando. Aunque primitivo en términos técnicos, fue extremadamente inmersivo para su época, lo que ayudó a popularizar tanto el género como a la propia On-Line Systems (que posteriormente se convertiría en la exitosa Sierra On-Line). El juego vendió más de 10.000 copias, un considerable éxito para los estándares de la época, lo que ayudó a catapultar a On-Line Systems a la fama.

Videojuego Mystery House - Hi-Res Adventure #1


Adventure in Serenia - Hi-Res Adventure #2 (1980)

Conocido también como Wizard and the Princess, este juego es recordado como uno de los primeros en ofrecer gráficos en color. La historia sigue a un joven héroe que debe rescatar a la princesa Lora, secuestrada por un malvado mago. En términos de narrativa, se trata de una historia de fantasía clásica, muy inspirada por los cuentos de hadas.

Wizard and the Princess fue significativo no solo por sus gráficos en color, sino también por ser precursor de la famosa serie King's Quest. De hecho, Serenia, el reino en el que transcurre la historia del juego, fue reutilizado más adelante como parte del mundo de King's Quest, lo que le otorga a este título una gran importancia histórica dentro de la cronología de Sierra On-Line.

El jugador debe resolver una serie de puzles y sortear múltiples peligros en su búsqueda, lo que hacía de este juego una experiencia más larga y compleja en comparación con Mystery House.

Videojuego Wizard and the Princess - Hi-Res Adventure #2


Cranston Manor - Hi-Res Adventure #3 (1981)

Esta aventura coloca al jugador en el papel de un intrépido aventurero que se infiltra en una misteriosa mansión conocida como Cranston Manor con el objetivo de recuperar un tesoro perdido. A medida que explora la mansión, el jugador debe resolver numerosos acertijos y enfrentarse a trampas, lo que añade un mayor nivel de desafío.

Cranston Manor destacó por su narrativa y la forma en que integraba los puzles en la historia. Aunque no alcanzó la fama de otros títulos de la saga, sigue siendo un título muy importante debido a su enfoque en la búsqueda de tesoros y la exploración, temas que serían comunes en multitud de videojuegos de aventuras posteriores. Gracias a que fue lanzado en diversas plataformas, como Apple II y Atari 8-bit, obtuvo un buen éxito comercial.

Videojuego Cranston Manor - Hi-Res Adventure #3


Ulysses and the Golden Fleece - Hi-Res Adventure #4 (1981)

Ulises y el vellocino de oro fue uno de los primeros videojuegos en explorar temas de la mitología griega, una temática apenas explotada aún por aquella época. El jugador encarna a Ulises, quien emprende una peligrosa misión en busca del mítico vellocino de oro. En su camino, deberá enfrentarse a criaturas mitológicas y resolver una serie de desafíos.

El juego era notablemente más extenso y detallado que sus predecesores, con múltiples áreas para explorar y rompecabezas más intrincados. La narrativa épica y la integración de elementos mitológicos hicieron que este título fuese uno de los más memorables de la serie. Además, el juego contaba también con gráficos en color, lo que lo hacían visualmente mucho más atractivo.

Videojuego Ulysses and the Golden Fleece - Hi-Res Adventure #4


Time Zone - Hi-Res Adventure #5 (1982)

Time Zone fue probablemente el videojuego más ambicioso de la saga Hi-Res Adventure y, dada su magnitud, quizás también de la industria de los videojuegos por entonces. En la aventura, el jugador tiene la capacidad de viajar a través de varias épocas de la historia y el futuro, desde la prehistoria hasta el año 4081. La narrativa se basa en la idea de detener una amenaza global, lo que requiere la resolución de acertijos en diferentes épocas hasta poder reunir los elementos necesarios.

Se trata de un juego notable no solo por su historia expansiva, sino también por su considerable tamaño. Time Zone contenía más de 1.400 pantallas, lo que lo convertía en uno de los videojuegos más grandes jamás creados hasta ese momento. Sin embargo, a pesar de ser un hito técnico en su tiempo, su tamaño y complejidad lo hicieron a su vez difícil de jugar, y por ello no consiguió el éxito comercial de algunos de los otros títulos de la serie.

Videojuego Time Zone - Hi-Res Adventure #5


The Dark Crystal - Hi-Res Adventure #6 (1983)

Esta aventura gráfica está basada en la película de fantasía "The Dark Crystal" (Cristal oscuro), dirigida por Jim Henson. The Dark Crystal fue el último juego en llevar la marca Hi-Res Adventure y se diseñó y publicó para coincidir con el lanzamiento de la película. En el juego, los jugadores siguen la historia del personaje Jen, un gelfling, en su búsqueda para restaurar el equilibrio en su mundo, buscando el fragmento perdido del Cristal Oscuro.

A diferencia de los juegos anteriores, The Dark Crystal estaba más centrado en una narrativa lineal basada en la película, lo que lo hacía más accesible para los jugadores que quizás no estaban acostumbrados a los complicados rompecabezas y exploración sin guía de otros títulos de la serie. El juego fue visualmente impresionante para su tiempo, aprovechando las capacidades gráficas mejoradas de las computadoras de la época.

Videojuego The Dark Crystal - Hi-Res Adventure #6


El legado de Hi-Res Adventure

La saga Hi-Res Adventure estableció las bases para lo que más tarde se convertiría en un género de enorme popularidad, con compañías como LucasArts y Sierra On-Line liderando la creación de las aventuras gráficas más populares durante los años 80 y 90. Serían los avances logrados en estos primeros videojuegos los que inspiraron el desarrollo de títulos icónicos como The Secret of Monkey Island, Grim Fandango, y la mencionada serie King's Quest.

Por otra parte, Hi-Res Adventure demostró la viabilidad de los videojuegos como una forma de narrativa interactiva, un aspecto que sigue influyendo en el diseño de videojuegos modernos. Hoy en día, los juegos de aventuras gráficas han cambiado y evolucionado enormemente en términos de tecnología y gráficos, pero los principios fundamentales de exploración, resolución de acertijos y narrativa inmersiva que Hi-Res Adventure introdujo siguen siendo esenciales para el género. 

Ken y Roberta Williams fueron auténticos pioneros en sentar las bases para el desarrollo de las futuras aventuras gráficas gracias a su saga Hi-Res Adventure, inspirando a generaciones de desarrolladores y jugadores a explorar mundos imaginarios y de fantasía a través de la pantalla. De una forma u otra, no se podría entender la historia de las aventuras gráficas sin conocer el importante legado para la industria que supuso la serie Hi-Res Adventure a principios de los años 80.

Flyer promocional saga Hi-Res Adventure

Las 10 mejores aventuras gráficas clásicas

Desde mediados de los 80 y prologándose durante casi una década, el género de las aventuras gráficas vivió una época de esplendor en la que se publicaron una gran cantidad de videojuegos que destacaron por su originalidad y su gran calidad.

Top 10 Aventuras Gráficas Clásicas - La Taberna de GrogCompañías como LucasArts o Sierra On-Line se convirtieron en los estandartes de un exitoso género durante unos años, en los que se realizaron las que son probablemente las mejores aventuras gráficas de la historia, dando lugar a la denominada edad dorada de las aventuras gráficas.

Gracias a su particular estilo de juego donde prima la historia o el argumento sobre casi cualquier otro aspecto, con numerosos puzzles o rompecabezas por descifrar y un cuidado apartado gráfico por lo general, el paso del tiempo ha tratado bastante bien a estos clásicos videojuegos. Las denominadas aventuras gráficas "Point&Click" siguen atrayendo la atención de muchos aficionados hoy en día y, salvo raras excepciones, las clásicas aventuras gráficas de los 80 y los 90 son los títulos mejor valorados del género a pesar de los años.

Hacemos desde La Taberna de Grog nuestro particular Top 10 de las mejores aventuras gráficas clásicas para ordenador que ha habido. Como toda lista de este tipo, se trata de una elección subjetiva en gran parte, ya que es difícil encontrar factores objetivos para elaborar este ranking, y por tanto sabemos que se quedan en el tintero muchos grandes títulos que también se han ganado su hueco en la historia de los videojuegos.

The Secret of Monkey Island

Una buena forma de empezar es con uno de los títulos de referencia del género. Publicado por LucasArts en 1990, "The Secret of Monkey Island" no solo está entre las mejores aventuras gráficas que se han hecho, sino que es también considerado uno de los mejores videojuegos de la historia.

Videojuego The Secret of Monkey Island
Nuestro protagonista Guybrush Threepwood acaba de llegar a Mêlée Island con el objetivo de convertirse en un legendario pirata. Para conseguirlo tendrá que superar todo tipo de pruebas y desafíos, como un original duelo de espadas e insultos, o enfrentarse al temible pirata fantasma LeChuck.

Guybrush irá encontrando también peculiares personajes que le ayudarán en su búsqueda, desde caníbales o vendedores de barcos usados (Stan), a la atractiva Elaine Marley, la gobernadora de la isla de quien el bueno de Guybrush quedará enamorado y que tendrá que rescatar de las garras de Lechuck.

Una genial historia de piratas rociada con el auténtico Grog, la bebida por excelencia de los piratas y marineros, plagada del característico humor que LucasArts imprimía a sus aventuras gráficas, con una buena cantidad de curiosos Huevos de pascua incluidos en el juego.

El exitoso The Secret Monkey of Monkey Island dio lugar a una extensa saga de aventuras gráficas, entre las que destaca sin duda su secuela, publicada al año siguiente con el título de "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge".

Casi dos décadas después del lanzamiento del videojuego original, en el año 2009 LucasArts lanzó un remake del juego con notables mejoras a nivel gráfico y de sonido, con la peculiaridad de que se puede cambiar en cualquier momento de la partida entre la versión remasterizada y la versión en VGA: The Secret of Monkey Island: Edición Especial.

Pantallazo videojuego The Secret of Monkey Island

Bonus: Cómo se hizo Monkey Island



King's Quest VI

Creada por Roberta Williams, la saga de videojuegos King's Quest, ha dado algunos de los títulos más míticos del género, siendo probablemente la mejor saga de aventuras gráficas de Sierra On-Line.

Videojuego King's Quest VI Heir Today, Gone TomorrowSierra desarrolló durante años un mundo de fantasía medieval que plasmó en varias historias independientes en cada videojuego pero entrelazando entre ellas el argumento y los personajes. La sexta entrega de la saga, publicada en 1992 para PC con el título "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow", es habitualmente considerado el mejor videojuego de la franquicia.

La trama de King's Quest 6 se ambienta por completo en el reino ficticio "Tierra de las Islas Verdes". El reino está compuesto de varias islas, estando aislado en gran parte del mundo exterior. El protagonista del juego, el Príncipe Alexander, vive atormentado por sus recuerdos de la Princesa Cassima, a quien conoció en el anterior juego de la saga, King's Quest V. Tras ver en un espejo mágico a Cassima decide emprender un viaje a través de las islas para encontrarla.

King's Quest VI sorprendió tras su lanzamiento por sus magníficos gráficos, y su cuidada ambientación, con voces digitalizadas para dar vida a los personajes. El juego dispone también de varios finales posibles en función de las decisiones que tomemos, lo que le otorga una gran rejugabilidad.

Alabado por la crítica y los medios especializados, King's Quest 6 vendió más de 400.000 copias en solo una semana tras su lanzamiento, siendo un gran éxito comercial. La saga King's Quest continuaría posteriormente con más juegos, sin embargo esta sexta entrega marcaría el punto de inflexión, siendo los siguientes títulos de una calidad notablemente inferior a los clásicos King's Quest que lanzaron la saga a la cumbre.

Pantallazo videojuego King's Quest 6



Maniac Mansion

Aventura gráfica desarrollada por Ron Gilbert y Gary Winnick para Lucasfilm Games (LucasArts), lanzada originalmente en 1987 para las computadoras Commodore 64 y Apple II, y portada posteriormente a otros sistemas como PC, Amiga, Atari ST o NES.

Videojuego Maniac MansionManiac Mansion es uno de esos títulos de ineludible mención en cualquier listado de aventuras gráficas que se precie. Para el juego se creó el motor gráfico SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) que permitía entre otras cosas disponer de una interfaz "Point&Click", siendo el motor utilizado posteriormente en numerosos videojuegos de LucasArts.

La historia de Maniac Mansion tiene lugar en la mansión de la familia Edison, compuesta por el científico loco Dr. Fred; su esposa la enfermera Edna; y su hijo Weird Ed. Viviendo con los Edison hay dos tentáculos, procedentes de un meteorito que se estrelló cerca de la mansión veinte años antes y quienes han lavado el cerebro a los Edison para que experimenten con cerebros humanos.

El protagonista de la aventura, Dave Miller se prepara para entrar a la mansión para rescatar a su novia, Sandy Pantz, quien fue secuestrada por el Dr. Fred, contando para ello con la ayuda de sus amigos.

Maniac Mansion es sin duda uno de los videojuegos más icónicos del género, dando lugar posteriormente a diferentes versiones y remakes, entre los que destaca el magnífico "Maniac Mansion Deluxe". Su lanzamiento en 1987 marcó el comienzo de la edad de oro de las aventuras gráficas, siendo continuada la historia con el videojuego "El día del tentáculo" en 1993, una secuela que poco tiene que envidiar al juego original.

Pantallazo Videojuego Maniac Mansion

Bonus: Cómo se hizo Maniac Mansion



Broken Sword

Cuando el "reinado" de las aventuras gráficas parecía que había llegado a su fin, en 1996 la compañía Revolution Software se sacó un as de la manga con el lanzamiento de Broken Sword: La Leyenda de los Templarios.

Videojuego Broken SwordEn este primer videojuego de la saga Broken Sword, nuestro protagonista es George Stobbart, un turista estadounidense en París, que se encuentra nada más empezar la aventura con un ataque terrorista en un café de la ciudad. George intentará desentrañar una conspiración con la ayuda de la periodista Nicole Collard, ambientándose el juego en ubicaciones reales y ficticias de Europa y Medio Oriente.

Broken Sword es un clásico videojuego de aventuras en 2D jugado desde una perspectiva en tercera persona, con una interfaz "Point&Click" para interactuar con el entorno. Para resolver los acertijos y avanzar en la partida, deberemos recopilar elementos que se pueden combinar entre sí, usarlos en el entorno o asignarlos a otros personajes. También será fundamental hablar con los "NPC", para obtener pistas y ayuda con los rompecabezas. A diferencia de la mayoría de las aventuras gráficas de la época, en Broken Sword es posible la muerte del protagonista durante la partida.

El juego obtuvo un considerable éxito tras su lanzamiento, siendo alabado por su historia, sus acertijos, las voces digitalizadas, la música y sus cuidados gráficos. Además de numerosas nominaciones y premios internacionales como el videojuego del año, Broken Sword fue un enorme éxito comercial, con un millón de copias vendidas a mediados de la década de 1990, siendo por ello una de las aventuras gráficas más vendidas de la historia.

Al videojuego original le siguieron varias secuelas, incluyendo una curiosa secuela no oficial desarrollada por aficionados y que narra la trama "perdida" entre la segunda y tercera entrega de la saga. Fue publicado en 2008 con el título "Broken Sword 2.5: El regreso de los Templarios".

Pantallazo Videojuego Broken Sword

Bonus: Cómo se hizo Broken Sword



Phantasmagoria

A pesar de tener contar con algunas de las mejores aventuras gráficas en su haber, Sierra On-Line estuvo durante años encasillada en un tipo de videojuegos orientados a un público más infantil. Esto cambió radicalmente en 1995 con el lanzamiento de "Phantasmagoria", desarrollado por Roberta Williams para MS-DOS y Microsoft Windows.

Videojuego PhantasmagoriaPhantasmagoria es un videojuego clásico de terror planteado como una mezcla de película y aventura gráfica interactiva. Su trama nos presenta a la escritora de novelas de misterio Adrienne Delaney, quien ha comprado una mansión en una pequeña isla de Nueva Inglaterra junto a su marido, el fotógrafo Don Gordon.

Adrienne espera encontrar una inspiración para su próxima novela en su nuevo hogar, pero comienza a tener pesadillas inmediatamente después de mudarse. Pronto descubren que la mansión pertenecía a Zoltan "Carno" Carnovasch, un famoso mago del siglo XIX cuyas esposas murieron de forma misteriosa.

Para la realización de Phantasmagoria se contrataron actores reales, participando más de 200 personas en el proyecto. La historia del juego se basó en un guión de 550 páginas escrito por Roberta Williams, llevando más de dos años desarrollar el juego y cerca de cuatro meses la filmación de las escenas. El presupuesto inicial de 800.000 dólares acabó ampliamente sobrepasado, costando finalmente la producción de Phantasmagoria 4,5 millones de dólares, entre los que se incluye la construcción de un estudio creado específicamente para el juego que costó a Sierra 1,5 millones de dólares.

Orientado claramente a un público adulto, Phantasmagoria es uno de los proyectos más ambiciosos de aventura gráfica que se ha hecho, destacando el juego tras su lanzamiento por su violencia explícita y su alto contenido sexual. A pesar de sus elevados costes, el juego generó grandes beneficios a la compañía, recaudando más de 12 millones de dólares en su primer fin de semana.

Videojuego Phantasmagoria - 1995



Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Publicada en 1992 por LucasArts, Indiana Jones and the Fate of Atlantis es una aventura gráfica basada en el personaje de Indiana Jones bastante peculiar, ya que la historia no está basada en ninguna película de Indiana Jones, disponiendo además de tres caminos diferentes, variando la trama y el juego en función de las decisiones que tomemos.

Videojuego Indiana Jones and the Fate of AtlantisEl juego utiliza el popular motor gráfico SCUMM, típico de las clásicas aventuras gráficas de LucasArts. La historia de Indiana Jones and the Fate of Atlantis se ambienta en el año 1939, poco antes de comenzar la Segunda Guerra Mundial.

En esta ocasión, Indy tendrá que encontrar la legendaria ciudad sumergida de la Atlántida, siendo ayudado en su búsqueda por Sophia Hapgood, una antigua compañera de trabajo de Indiana Jones que abandonó su carrera arqueológica. Para complicar las cosas, los dos protagonistas serán perseguidos por los nazis, que quieren utilizar el poder de la Atlántida para la guerra.

Elogiado por la crítica y tras recibir varios premios como la mejor aventura gráfica del año, "Indiana Jones y el destino de la Atlántida" fue también uno de los videojuegos más exitoso de LucasArts, logrando vender más de un millón de copias. Uno año después de su lanzamiento, en 1993, se lanzó un remake en CD-ROM como una edición mejorada con efectos de sonido y diálogos digitalizados.

Debido a su éxito, se concibieron dos proyectos como secuelas del juego, aunque por desgracia ninguno de ellos llegó a materializarse.

Partida Indiana Jones and the Fate of Atlantis



Alone in the Dark

Desarrollado por Infogrames y publicado en 1992, Alone in the Dark es una magnífica aventura gráfica de terror con una importancia clave en el mundo de los videojuegos, ya que es considerado un auténtico pionero, siendo uno de los primeros videojuegos Survival Horror de la historia.

Videojuego Alone in the DarkLa trama de Alone in the Dark se inspira en la obra de H. P. Lovecraft, y está ambienta en los años 20, cuando Jeremy Hartwood, un notable artista y propietario de la mansión Derceto es encontrado ahorcado en el interior de la mansión. Aunque su muerte parece sospechosa, Derceto tiene fama de estar perseguida por un poder maligno y el caso es resuelto rápidamente por la policía.

Nuestros protagonistas son Edward Carnby, un investigador privado, o Emily Hartwood, sobrina de Jeremy. Independientemente del personaje que elijamos para jugar, nuestro objetivo será el mismo, ir a la mansión a investigar la muerte de Jeremy, comenzando así la aventura.

Con un tensa atmósfera que impregna toda la partida y unos magníficos gráficos en 3D, Alone in the Dark fue un videojuego realmente original en el momento de su lanzamiento, recibiendo varios premios de medios especializados y siendo un habitual de las listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Aunque técnicamente no fue el primer Survival Horror, Alone in the Dark es considerado habitualmente como el padre del género, creando todos los elementos característicos que muchos otros títulos copiarían posteriormente. Tras su éxito, el juego dio lugar a varias secuelas, de las que únicamente las dos siguientes, "Alone in the Dark 2" (1993) y "Alone in the Dark 3" (1994), mantendrían el estilo del juego original.

Pantallazo Videojuego Alone in the Dark



Grim Fandango

Considerada entre las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, Grim Fandango fue desarrollado por LucasArts manteniendo muchas de las características típicas de los clásicos videojuegos "Point&Click", aunque introduciendo también interesantes novedades, ya que se trata de la primera aventura gráfica de la compañía en usar gráficos 3D.

Videojuego Grim FandangoEl argumento de Grim Fandango tiene como protagonista a Manuel "Manny" Calavera, un agente de viajes del Departamento de Muerte, frustrado porque no consigue buenos clientes para venderles los mejores viajes al inframundo. Para mejorar su situación con su jefe, a Manny no se le ocurre mejor idea que robarle un cliente a su compañero de trabajo, comenzado así su aventura y sus problemas.

La historia de Grim Fandango está inspirada en diversas leyendas y mitos aztecas y mexicanos, combinándolo con la intriga y la ambientación de las clásicas películas de Cine negro como "Casablanca" o "El Halcón Maltés".

Para poder desarrollar los geniales gráficos del juego en 3D, LucasArts abandonó el clásico motor SCUMM que tantos éxitos le había traído, creando en su lugar un nuevo motor gráfico específico para el juego, denominado "GrimE" (Grim Engine).

Grim Fandango recibió excelentes críticas tras su lanzamiento, y una innumerable lista de premios y galardones al mejor videojuego y la mejor aventura gráfica del año. A pesar de todos estos reconocimientos, Grim Fandango fue un pequeño fracaso comercial para LucasArts debido al alto coste de su producción. En todo caso, ninguno de estos factores afectó a su enorme calidad, siendo por méritos propios un habitual en los listados de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Pantallazo videojuego Grim Fandango

Bonus: Cómo se hizo Grim Fandango



Myst

Aventura gráfica desarrollada por Robyn y Rand Miller para Cyan, Inc., y publicada originalmente en 1993 para Macintosh, siendo portada posteriormente a todo tipo de sistemas.

Myst sorprendió tras su lanzamiento por su original planteamiento, con un modo de juego en primera persona que se alejaba del estilo de las clásicas aventuras gráficas de la época. El juego se desarrolla como una aventura interactiva, donde el jugador debe indagar y explorar este mundo ficticio para ir descubriendo la historia y resolviendo los acertijos para poder avanzar. Una de sus grandes particularidades es que en Myst no hay enemigos a los que enfrentarse.

Videojuego MystEl protagonista de Myst es un personaje anónimo conocido simplemente como "El extraño" (the Stranger), que tropieza con un libro. El extraño lee el libro y descubre una descripción detallada de un mundo insular llamado Myst, siendo transportado repentinamente a ese mundo que deberá explorar.

Al llegar a Myst encontraremos una biblioteca con dos libros más, uno de color rojo y otro azul. Estos libros contienen en su interior las almas de Sirrus y Achenar, los hijos de Atrus, quienes una vez vivieron en la isla Myst con su esposa Catherine. Sirrus y Achenar le dicen al Extraño que Atrus está muerto, culpando cada hermano al otro por la muerte de su padre. Atrus fue quien creó "libros de vinculación" especiales que transportan personas a los mundos, o "Edades", que describen los libros. A través de ellos deberemos viajar a través de las Edades, explorar la isla de Myst y desentrañar el misterio que la rodea.

Su original estilo de juego y su capacidad para sumergir al jugador en el mundo ficticio, convirtieron a Myst en un éxito inmediato. Sus cifras son espectaculares, con cerca de 6 millones de copias vendidas, Myst es el videojuego más vendido de los 90 para PC. El juego dejó además un gran legado al mundo de los videojuegos creando un estilo casi único, del que se inspirarían posteriormente muchos otros títulos conocidos popularmente como "clones de Myst".

Pantallazo videojuego Myst



La Abadía del Crimen

Es justo terminar este Ranking con uno de los mejores ejemplos de la Edad de Oro del Software Español y la que es probablemente la mejor aventura gráfica que se ha hecho en España, La Abadía del Crimen.

Videojuego La abadía del crimenDesarrollado de forma independiente por Paco Menéndez con el apoyo de Juan Delcán, y publicado por Opera Soft en 1987, la historia de La Abadía del Crimen está basada en la conocida novela de Umberto Eco "El nombre de la rosa", siendo lanzado para MSX, Spectrum, Amstrad CPC y PC.

Los protagonistas del juego son el fraile franciscano, Guillermo de Occam y el joven novicio Adso (nuestro personaje), quienes tienen que descubrir al autor de una serie de asesinatos que suceden en una abadía situada en la península itálica durante el siglo XIV. La trama de La Abadía del Crimen se desarrolla durante siete días, en los que deberemos realizar las labores cotidianas típicas de una abadía en la época, mientras aprovechamos los ratos libres para explorar la laberíntica abadía y seguir con nuestra investigación.

A pesar de su enorme calidad y originalidad, La Abadía del Crimen no obtuvo el éxito comercial, sin embargo se convirtió rápidamente en un videojuego de culto, realizándose posteriormente numerosas versiones y remakes sobre el juego, entre los que destaca sin duda el remake "La abadía del crimen Extensum", una versión extendida publicada en 2016.

Pantallazo Videojuego La abadía del crimen

Cómo se hizo Grim Fandango

Cuando a finales de la década de los 90 el género de las aventuras gráficas no pasaba por su mejor momento, la mítica compañía LucasArts aún guardaba un as en la manga. En 1998 LucasArts publicaba Grim Fandango, un videojuego alabado por fans y crítica especializada, considerado habitualmente entre los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Cómo se hizo Grim FandangoCon una trama que mezcla elementos de la mitología azteca, con la ambientación típica de las películas clásicas de Cine Negro, Grim Fandango llegaba al mercado dispuesto a revolucionar de nuevo el género con la primera aventura gráfica de LucasArts en usar gráficos en 3D.

A pesar de su gran calidad y unas ventas considerables, el desarrollo de Grim Fandango fue un proceso caro y laborioso, siendo finalmente un pequeño fracaso comercial que apenas generó beneficios para la compañía. Irónicamente, el título se convirtió en la confirmación definitiva de que la edad de oro de las aventuras gráficas era tiempo del pasado, viviendo el género a partir de entonces una época de declive que llega hasta la actualidad (y en la que por suerte existen también algunas honrosas excepciones).

Cómo se hizo Grim Fandango

El encargado de liderar el proyecto de Grim Fandango fue el diseñador de videojuegos Tim Schafer, quien ya había trabajado anteriormente en otras clásicas aventuras gráficas de LucasArts como "Day of the Tentacle" (El día del tentáculo), y posteriormente fue el creador de "Full Throttle".

Tras terminar su trabajo en Full Throttle, Schafer comenzó a trabajar en el nuevo juego de la compañía que se titularía "Grim Fandango", y que era el intento de LucasArts por rejuvenecer el género de las aventuras gráficas, en clara decadencia desde mediados de los 90.

Tim Schafer - Grim FandangoEl desarrollo de Grim Fandango comenzó en junio de 1995, aunque en realidad Schafer ya tenía en mente desde tiempo atrás la creación de una aventura gráfica inspirada en el "Día de los muertos", una conocida festividad mexicana. La apuesta de LucasArts por este juego fue bastante fuerte, ya que según confirmó el propio Tim Schafer, Grim Fandango contó con un presupuesto cercano a los tres millones de dólares.

En Grim Fandango no se usó el veterano motor gráfico SCUMM que LucasArts había popularizado en la mayoría de sus aventuras gráficas. Se desarrolló de forma específica para el juego un nuevo motor gráfico denominado GrimE, usando el lenguaje de programación "Lua". En realidad este nuevo motor gráfico de Grim Fandango no era del todo original, ya que está basado en el motor Sith, que se creó para el título "Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II", publicado por LucasArts en 1997.

Para los gráficos se mezclaron imágenes estáticas pre-renderizadas con objetos y personajes en 3D. Se crearon en total cerca de 90 conjuntos o escenarios diferentes y 50 personajes, cada uno de ellos con su desarrollo específico. Por ejemplo, solo el personaje principal de Manny "Manuel" Calavera, estaba compuesto por 250 polígonos.

Desarrollo de Grim FandangoEl proceso de desarrollo de Grim Fandango fue también un proceso constante de aprendizaje para los diseñadores. El equipo se dio cuenta que al utilizar los modelos tridimensionales para procesar los fondos, podían alterar las tomas de la cámara para lograr ángulos más efectivos para ciertas escenas, simplemente volviendo a renderizar el fondo. Esto les simplificaba el trabajo en gran parte, ya que no tenían que volver a dibujar a mano un fondo nuevo como hubiera sido necesario en las clásicas aventuras gráficas en 2D.

Según se avanzaba en el desarrollo, se fueron haciendo adaptaciones el motor gráfico GrimE, por ejemplo para permitir que la cabeza de Manny se moviera de forma independiente de su cuerpo para que el jugador estuviera pendiente de objetos importantes que se encontraban cerca durante la partida. El motor 3D también sirvió para simplificar la coordinación entre los diálogos y los movimientos del cuerpo o de los brazos de los personajes.

Además se incorporaron escenas de vídeo en movimiento (Full motion video) para avanzar en la trama, en las que se usaron el mismo estilo gráfico del juego para los personajes y los fondos, siendo de esta forma casi indistinguibles del juego real.

Para la historia y la ambientación de Grim Fandango se combinaron diversas leyendas y creencias aztecas en la otra vida y en el inframundo con motivos del "Art Decó" de los años 30, o el toque oscuro de las clásicas películas de Cine negro.

Tim Schafer había quedado fascinado por el folclore azteca cuando asistía a clases de antropología en la Universidad de Berkeley, California. Tras una charla con Alan Dundes, un experto en mitología azteca, Schafer decidió que el viaje de cuatro años que debe emprender el alma en el inframundo sería la base de la trama de Grim Fandango.

Manny Calavera - protagonista de Grim FandangoA Manny Calavera, el personaje principal del juego, Schafer le otorgó un trabajo peculiar. Manny es un segador de almas (Grim Reaper), pero que en realidad tiene un trabajo mundano como agente de viajes del inframundo, vendiendo paquetes de viajes para la Tierra de los Muertos.

Schafer quería en realidad otorgar más profundidad a la historia, añadiendo más elementos de crimen y misterio basándose en diversas historias del folclore mexicano, sin embargo, según reconoció el mismo diseñador años después de publicarse el juego, esto desencadenó un gran número de ideas difíciles de implementar, por lo que tuvieron que optar finalmente por descartar muchas de ellas. 

La división de la historia del juego en cuatro años (el tiempo en el que se desarrolla la aventura de Manny en la Tierra de los Muertos), fue también una forma de hacer el desarrollo del juego más accesible para el equipo. Cada año es una sección diferente del juego con sus propios puzzles y rompecabezas, de manera que hasta que el jugador no resolviera los acertijos de cada nivel no podría avanzar hasta el año o sección siguiente del juego.

Los peculiares diálogos y conversaciones de Grim Fandango fueron también obra de Schafer en su mayor parte. El diseñador quería que el juego tuviera un estilo similar a las películas de Cine negro de los años 30 y los años 40, donde la forma de hablar es muy diferente a las películas modernas.

Diseño escenarios Grim FandangoSu fuente de inspiración tanto para parte de la trama, como los diálogos o los personajes, fueron las novelas de Raymond Chandler y Dashiell Hammett, y películas de Cine negro como "Perdición" (Double Indemnity), donde un vendedor de seguros se ve envuelto en un plan de asesinato, o films como "Chinatown" y "Glengarry Glen Ross".

Algunas de las escenas de Grim Fandango están directamente inspiradas de clásicos como "El halcón maltés", "El tercer hombre", "Cayo Largo" y especialmente "Casablanca", donde dos personajes del segundo acto del juego están basados en los roles de Peter Lorre y Claude Rains en la película. El villano principal, Héctor LeMans, fue diseñado para parecerse al personaje de Signor Ferrari de Casablanca, incluyendo también su voz, modelada a partir de la voz original del actor que lo interpreta, Sydney Greenstreet, con su risa característica.

El aspecto visual de los personajes esqueléticos se basan en las figuras mexicanas conocidas como "Calacas", utilizadas en las festividades del Día de los Muertos en México. Para la ambientación de los escenarios, la arquitectura abarca desde los rascacielos de estilo "Art Decó" a templos aztecas. El artista encargado de diseñar los personajes fue Peter Chan, quien había trabajado anteriormente para LucasArts en otras míticas aventuras gráficas como "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" o "Day of the Tentacle".

Disco Banda sonora Grim FandangoLas voces originales del juego fue otra de las partes del proceso de desarrollo que se trató con especial cuidado, contratándose a muchos actores latinos para ayudar con la jerga en español. Entre ellos encontramos a Tony Plana, la voz de Manny Calavera; Maria Canals-Barrera como Meche; Alan Blumenfeld como Glottis; y Jim Ward como Héctor. Tras la publicación del juego, Schafer reconoció posteriormente el gran trabajo de Tony Plana con el personaje de Manny, ya que el español era su lengua nativa y sugirió diálogos alternativos durante todo el desarrollo para que las conversaciones fueran más naturales.

Para la música del juego se mezcló música de orquesta con música folclórica sudamericana y estilos como jazz y swing, llegándose a contratar también una banda de mariachis. La banda sonora fue recopilada y se lanzó posteriormente en CD.

Como curiosidad, el nombre original del juego iba a ser "Deeds of the Dead", ya que Schafer había pensado inicialmente que Manny fuera un agente de bienes raíces en la Tierra de los Muertos. Posteriormente se valoraron otros posibles títulos como "The Long Siesta" y "Dirt Nap", hasta que se fijó el título definitivo de "Grim Fandango".

Tras varios años de desarrollo, el juego estaba previsto inicialmente que se lanzara a principios de 1998, sin embargo se acabó retrasando por diversos motivos, publicándose Grim Fandango finalmente el 30 de octubre de 1998 para Windows PC, un par de días antes de la fecha real de la festividad del Día de los Muertos. Una de las consecuencias de esta demora fue que se tuvieron que dejar en el tintero varios acertijos que se iban a implementar en la trama, como un duelo final en forma de rompecabezas de cinco pasos entre Manny y Héctor LeMans.

Portada original videojuego Grim FandangoGrim Fandango recibió muy buenas críticas tras su lanzamiento, siendo alabado tanto por si interesante y original historia como por sus excelentes gráficos. Poco después el juego recibiría numerosos galardones internacionales, siendo considerado el mejor videojuego para PC del año y una de las mejores aventuras gráficas que se han hecho.

A pesar de todos estos reconocimientos, Grim Fandango fue un pequeño fracaso a nivel comercial. Tim Schafer estimó que el juego ha vendido en total cerca de 500.000 copias, una cifra considerable que sin embargo apenas reportó beneficios para LucasArts debido a lo ambicioso del proyecto y su costoso desarrollo. Estos resultados supusieron un gran golpe para la historia de las aventuras gráficas, ya que debido al fracaso comercial de Grim Fandango, LucasArts canceló poco después otros proyectos que iba a poner en marcha, como la secuela de "Sam & Max Hit the Road" o la segunda parte del original juego creado por Tim Schafer,"Full Throttle".

Varios años después, en 2015, se lanzó una versión remasterizada de Grim Fandango para todo tipo de plataformas, como Playstation 4, Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, o su correspondiente versión para Android e iOS. Este remake de Grim Fandango mantiene la historia original aunque se añadieron diversas mejoras, especialmente a nivel gráfico, renovando las texturas y la iluminación de los personajes.

LucasArts no consiguió con Grim Fandango el objetivo que buscaba inicialmente, renovar el género de las aventuras gráficas, y volver a convertirse la compañía en el estandarte del género en su nueva etapa. Sin embargo nos dejó un título inolvidable que por derecho propio ha pasado a formar parte de la historia de los videojuegos.

El videojuego Grim Fandango se puede descargar a través de GOG para PC Windows, Mac OS y Linux en varios idiomas: Grim Fandango Remastered

Casting Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Wallpaper Grim Fandango


Gog  
Disponible en GOG: Grim Fandango Remastered

Softporn Adventure, el primer videojuego erótico de la historia

Desarrollado por Charles Benton para la computadora Apple II, en 1981 la compañía On-Line Systems (posteriormente Sierra On-Line) lanzó Softporn Adventure, una aventura conversacional orientada al público adulto que se convirtió en el primer videojuego erótico de la historia.

Softporn Adventure, el primer videojuego erótico de la historiaAunque el videojuego Softporn Adventure carecía de gráficos por tratarse un juego de texto, obtuvo un considerable éxito en el momento de su lanzamiento, no estando exento de polémica debido a su portada y que obligó finalmente a retirar el juego del mercado.

A pesar de ello, el título es un auténtico videojuego pionero, siendo el precursor de un nuevo género en la industria, los videojuegos eróticos, y la inspiración de una de las sagas de aventuras gráficas más míticas de Sierra, con el conocido personaje de Larry Laffer como protagonista. El primer juego de la serie, "Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards" sería considerado la adaptación gráfica de Softporn Adventure.

Softporn Adventure, el primer videojuego erótico

La historia de Softporn Adventure comienza en 1981, cuando el programador Chuck Benton se lanzó a hacer un videojuego como un ejercicio para aprender a programar en el Apple II. Su idea inicial era simplemente desarrollar el videojuego como reto personal y para su diversión, sin intención de promocionar el juego comercialmente.

En menos de tres meses, Chuck Benton desarrolló Softporn Adventure para el Apple II en el lenguaje de programación Applesoft BASIC, un "dialecto" del lenguaje Microsoft BASIC. Se trataba de una aventura conversacional para adultos donde el jugador tiene que buscar varios objetos durante la partida con el objetivo de ganarse la atención y el afecto de tres bellas mujeres.

Videojuego Softporn Adventure - Apple IICada una de las mujeres tiene su propia personalidad, por lo que habrá que utilizar técnicas distintas con cada una para seducirlas. A través de comandos de texto para ejecutar las acciones durante la partida, la trama es bastante simple, y como afirmó el propio Benton, estaba basada en parte en su propia vida, aunque nunca llegó a especificar a qué partes de la historia se refería.

Tras enseñar el juego a sus amigos y dejar que lo probaran, a éstos les encantó, y le alentaron a publicarlo. Benton no consiguió que ninguna compañía le publicase el juego, así que intentó promocionarlo poniendo anuncios en revistas, sin embargo las revistas de la época no aceptaron que en sus páginas se anunciara un juego que llevaba por título "Softporn". Posteriormente empaquetó copias del juego en bolsas de plástico (algo habitual en la época) y trató de venderlas en una feria de Apple.

Allí se encontró con Ken Williams, cofundador y presidente de la compañía On-Line Systems (conocida posteriormente como Sierra On-Line). A Ken Williams le llamó la atención el juego y le compró a Chuck Benton una copia de Softporn Adventure. Llevaron el juego a las oficinas de la empresa, donde lo probaron y lo completaron en una semana. A Ken williams le encantó esta primera aventura conversacional erótica y realizó una oferta a Chuck Benton para publicarlo y que Softporn Adventure pasara a forma parte del catálogo de On-Line Systems.

Fotografía para la portada de Softporn AdventureSi bien se trataba de una aventura de texto sin gráficos, Softporn Adventure estuvo rodeado de una gran polémica debido a su portada. Tanto en la portada como en el anuncio de la caja podemos ver a tres mujeres desnudas en una bañera de hidromasaje junto a un camarero.

Se propuso la idea inicial de utilizar modelos para la portada, pero se decidió finalmente hacerlo por su cuenta, con los miembros femeninos de la empresa. En ella aparecen, de izquierda a derecha: Diane Siegel, gerente de producción de On-Line Systems; Susan Davis, contable de la compañía; Rick Chipman, un camarero real de un restaurante local; y Roberta Williams, cofundadora junto a su marido Ken de Sierra On-Line.

Las fotografías se tomaron en el patio trasero de la casa de Ken y Roberta, en la localidad de Coarsegold (California), en las montañas de Sierra Nevada, donde se solían organizar fiestas con amigos y miembros de la empresa. El fotógrafo fue Brian Wilkinson, un editor local de periódicos y conocido de Ken Williams. Wilkinson disparó varias docenas de fotos antes de llegar a la imagen que finalmente fue utilizada para la portada, aunque únicamente se han conservado unas pocas fotografías.

Una de las fotografías para Softporn Adventure en la casa de los WilliamsCon la imagen de portada elegida, el juego fue finalmente publicado y distribuido por On-Line Systems a finales de 1981, convirtiéndose así Softporn Adventure en el primer videojuego erótico de la historia.

Se comercializó a un precio de 29,95$ más un dólar de gastos de envío, ya que On-Line Systems lo enviaba por correo. Cada uno de los compradores se convirtieron en los orgullosos propietarios del primer videojuego erótico (considerado pornográfico en ocasiones) comercializado en Estados Unidos.

La portada de Softporn Adventure se consideró algo escandaloso en la época debido al grado de desnudez que se muestra (a pesar de que las tres mujeres aparecen en la imagen convenientemente cubiertas por el agua). La madre de Chuck Benton rechazó el contenido erótico del juego, recibiéndose también numerosas quejas por parte de los vecinos de los Williams. Fue solo el comienzo de la polémica tras la publicación del juego, en poco tiempo On-Line Systems comenzó a recibir multitud cartas con quejas por parte de todo tipo de personas y asociaciones instando a la compañía a retirar el juego del mercado.

Softporn Adventure en la prensaUna polémica que también ayudó a dar una enorme publicidad al juego, catapultando las ventas de Softporn Adventure al instante. El primer videojuego erótico de la historia vendió 50.000 copias, una considerable suma si tenemos en cuenta que el juego únicamente se había publicado para Apple II, una computadora que apenas había vendido poco más de 100.000 unidades hasta esos momentos.

Una mención al juego apareció también en la revista "Time", en un artículo del 5 de octubre de 1981 titulado "Software for the Masses" (Software para las masas).

La mayor parte de la publicidad alrededor de Softporn Adventure fue a través de la revista de ordenadores "Softalk", que cubría los productos de hardware y software de Apple y tenía estrechos vínculos con Sierra, ya que la compañía era un importante anunciante de la revista. Softalk fue la primera revista en publicar un anuncio de este primer videojuego erótico de los 80. En la sección de cartas al director de la revista se publicaron numerosas quejas escritas por los lectores que se sentían ofendidos por el anuncio, principalmente por motivos morales. Sin embargo, muchas de estas cartas también fueron respondidas por otros lectores que apoyaban la representación de la sexualidad femenina en un videojuego.

El éxito de Softporn Adventure también ayudó a mejorar las cifras de ventas de otros títulos de la compañía. Debido a que las tiendas no querían pedir este juego de forma individual, realizaban los pedidos junto a otros juegos de la empresa. Según comentó Ken Williams, Softporn Adventure duplicó temporalmente las ventas de On-Line Systems.

Debido a la enorme controversia que se creó, el juego fue finalmente retirado del mercado a los pocos meses de su lanzamiento. Entre algunas de las quejas, destacan las de varios clientes que solicitaban el desarrollo de una aventura conversacional erótica para mujeres.

Sin embargo la versión para mujeres de Softporn Adventure nunca se llegó a desarrollar debido a que Chuck Benton no consiguió encontrar una colaboradora que se implicase en el proyecto. El programador continuó trabajando en otros juegos de Sierra hasta dejar la compañía en 1985, cuando fundó Technology Systems, Inc.

Años después, cuando en 1986 Sierra perdió una licencia que tenía con Disney, el programador y diseñador de videojuegos Al Lowe sugirió a la empresa, que poseía los derechos de Softporn Adventure, que hicieran un remake del juego con las nuevas herramientas de que disponían, orientándolo como una aventura gráfica. A Ken y Roberta Williams les gustó la idea y aceptaron la propuesta.

Al Lowe usó los puzzles y rompecabezas de Softporn Adventure para desarrollar un juego que se llamaría "Leisure Suit Larry", debido a que según afirmó Al Lowe, Softporn Adventure era un juego tan anticuado que debía llevar "un traje de ocio" (Leisure Suit).

Videojuego Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge LizardsEl resultado de este proyecto se publicó en 1987 con el título de "Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards", una versión gráfica del clásico Softporn Adventure, cuyo personaje principal, Larry Laffer, se convertiría en el protagonista de una extensa saga de aventuras gráficas eróticas con muchos toques de humor.

Existe también una versión de Softporn Adventure que se lanzó para Atari 8-bit, sin embargo es bastante desconocida y pasó casi desapercibida cuando se lanzó, siendo actualmente una versión muy rara de encontrar.

En 1991 se produjo una curiosa anécdota cuando Softporn Adventure también fue portado por el diseñador Gary Thompson a MS-DOS para PC. A Thompson le había encantado el juego original de 1981, por lo que a finales de la década de 1980, rediseñó el juego, lo reescribió para PC y lo lanzó en Compuserve.

Softporn Adventure versión para PC - Gary Thompson
En 1991, tras comprar una copia del primer videojuego de Leisure Suit Larry, Thompson se dio cuenta de que era el mismo juego que él había desarrollado. Contactó con Sierra y obtuvo el permiso de Ken Williams y Lowe para lanzar su versión de PC rediseñada como shareware en Internet. Según dijo Williams, permitió que Thompson lanzara su versión de Softporn Adventure en Internet porque era poco probable que afectase a las ventas de Leisure Suit Larry.

En 1994, Thompson recibió un correo electrónico de Al Lowe, solicitándole su permiso (por cortesía principalmente ya que los derechos eran propiedad de Sierra) para lanzar la versión para PC de Softporn Adventure realizada por Thompson, en una edición de coleccionista de Sierra titulada "Leisure Suit Larry's Greatest Hits and Misses". El motivo por el que la compañía solicitó esta versión, es porque el Softporn Adventure de Thompson era la única versión disponible para la PC que se mantuvo completamente fiel al juego original.

Leisure Suit Larry's Greatest Hits and MissesEsta edición de coleccionista se puede descargar a través de GOG, donde se incluyen todos los juegos clásicos de la saga Larry, diversos remakes, guías y manuales, y el mítico Softporn Adventure, con la ventaja de ser portables, por lo que se pueden jugar directamente en Windows PC, Mac OS X y Linux sin necesidad de emulador.

Con los años, también se publicó el código fuente de Softporn Adventure. Se puede encontrar fácilmente en Internet, en páginas como The Interactive Fiction Archive: Código fuente Softporn Adventure

Al Lowe por su parte publicó en su página web el videojuego Softporn Adventure como Freeware, disponible para su descarga de forma gratuita y donde podemos encontrar también otros videojuegos clásicos y las instrucciones para ejecutarlos con un emulador de Apple II en PC, además de una útil guía del juego: Softporn Adventure - Al Lowe´s Humor Site

Por último y como curiosidad, décadas después del lanzamiento de Softporn Adventure y con el juego ya formando parte de la historia de los videojuegos como el título que inició el género de los videojuegos eróticos, Chuck Benton concedió una entrevista donde charla sobre cómo fue el desarrollo del juego y la polémica que supuso su publicación (en inglés): Chuck Benton interview on Softporn Adventure


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