Mostrando entradas con la etiqueta Historia Videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Historia Videojuegos. Mostrar todas las entradas

Clásicos hack and slash de los 80 que definieron el género

Los juegos hack and slash son un género de los videojuegos que se centran principalmente en el combate cuerpo a cuerpo, donde los personajes luchan contra hordas de enemigos a través de diferentes niveles repletos de acción. El término "hack & slash" se refiere en concreto a la mecánica de juego, la cual implica "cortar" (hack) y "atacar" o "machacar" (slash) a los enemigos con armas cuerpo a cuerpo, como espadas, hachas u otras armas similares.

Clásicos hack and slash de los 80 que definieron el género

Establecer en qué momento los videojuegos hack and slash se convirtieron en un género propio es realmente difícil de determinar. Los primeros ejemplos de títulos que comenzaron a reunir algunas de las características propias del género, los encontramos desde principios de los años 80, en los orígenes de los videojuegos de Rol

En aquellos años se publicaron ya diversos videojuegos en los que los jugadores deben enfrentarse a grandes grupos de enemigos, la posibilidad de mejorar las habilidades y el equipo de los personajes a medida que se avanza en la historia, así como mundos de fantasía llenos de criaturas míticas en una aventura épica. Tres elementos fundamentales en la mayoría de los juegos hack and slash. 

A medida que avanzó la década de los 80, surgió un nuevo género que rápidamente se pondría de moda y llenaría los salones recreativos de la época: Los videojuegos beat 'em up de lucha callejera. Este tipo de juegos aportaron otra dos nuevas características que servirían para dar forma al género hack and slash

Por un lado, se trata de juegos orientados casi exclusivamente al combate en tiempo real frente a grandes hordas de enemigos, pero en los que, a diferencia de los videojuegos de rol, la estrategia no es realmente fundamental, sino que se trata de juegos que suelen tener un sistema de combate rápido y dinámico que permite a los jugadores realizar movimientos rápidos y ataques espectaculares. Por otra parte, muchos juegos de este género presentan jefes finales más desafiantes que el resto de enemigos, y que suelen requerir además estrategias específicas o mejorar las habilidades del personaje para derrotarles.

El género hack and slash ha evolucionado a lo largo del tiempo, y por tanto es difícil identificar los "primeros" videojuegos específicos que se pueden incluir dentro de esta categoría. Algunos de estos juegos suelen combinar, de hecho, elementos típicos de los "hack & slash" con otros géneros y, antes de que se les incluyera dentro de un género propio, muchos de estos títulos eran categorizados de manera más genérica como Arcades beat 'em up de fantasía.

En cualquier caso, antes de llegar a la popularización y el éxito de los videojuegos hack and slash, con títulos y sagas como "Devil May Cry", "God of War", "Bayonetta", "Dynasty Warriors", "Ninja Gaiden" o "Diablo", durante la década de 1980 hubo varios juegos anteriores que ayudaron a conformar y definir el género, y que suelen ser considerados en retrospectiva como los primeros videojuegos hack and slash


Dragon Buster (1984)

Desarrollado por la compañía japonesa Namco y lanzado como Arcade en 1984, el clásico Dragon Buster fue un videojuego muy avanzado para su época que incluyó novedosas mecánicas para los jugadores, como el doble salto o elementos tan imprescindibles como la barra de salud

La trama del juego nos traslada a un mundo de fantasía donde nuestro intrépido protagonista, Clovis, tendrá que enfrentarse a monstruos y dragones para rescatar a la princesa Celia. Su peculiar modo de juego, en el que se combina la acción y el combate con elementos de los clásicos juegos de plataformas, así como varias características propias de los videojuegos de Rol, como la exploración de mazmorras o los niveles de experiencia, ha llevado a que Dragon Buster sea considerado habitualmente como un primigenio Hack & Slash que ayudó a definir algunos de los elementos básicos del género.

Videojuego Dragon Buster - 1984


The Legend of Kage (1985)

Este juego de Arcade, lanzado por Taito en 1985, nos presenta a un ninja del Japón feudal que debe enfrentarse a oleadas de enemigos mientras rescata a la princesa de turno (un argumento aplicable a multitud de juegos de la época). 

Aunque similar en muchos sentidos a Dragon Buster, este título de Taito incluye una movilidad del personaje mucho mayor, orientada a poder desarrollar combates mucho más elaborados. Kage, nuestro protagonista, puede dar saltos, agarrarse a los árboles y trepar por ellos, bloquear ataques, golpear con su espada o lanzar armas arrojadizas gracias a sus shurikens (estrellas ninja).

En definitiva, uno de los primeros videojuegos Hack & Slash que, además de ser un rotundo éxito en los salones recreativos de los 80, contaría años después con varios remakes y conversiones para sistemas más actuales, así como una secuela. 

Videojuego The Legend of Kage - 1985


Rygar: Legendary Warrior (1986)

Los héroes no están exclusivamente para rescatar princesas. En ocasiones tienen que cumplir otras misiones, como salvar al mundo de un poderoso mal, el otro gran argumento presente en muchos de los juegos del género por aquellos años. 

Rygar: el guerrero legendario, fue publicado como Arcade por Tecmo en 1986, y aunque quizás no se puede considerar como el primer Hack & Slash debido a la existencia de títulos como los vistos anteriormente, sería el modelo de videojuego estándar del género en el que se basaron muchos juegos posteriores durante años. 

Lo cierto es que Rygar incluye casi todos los elementos típicos que podríamos pedir: mucha acción, multitud de enemigos y monstruos inspirados en la mitología griega, potenciadores que nos otorgan diversas habilidades y una amplia variedad de armas que se pueden evolucionar. 

Junto al juego clásico, imprescindible conocer también la conversión lanzada en 2019 por un aficionado realizada sobre el arcade original de Rygar para Commodore Amiga. Un Fangame que en realidad es una conversión casi perfecta, y que se puede descargar gratis desde su página web: Rygar (Amiga AGA)

Videojuego Rygar - 1986


Black Tiger (1987)

En 1987, la compañía japonesa Capcom lanzó Black Tiger (Black Dragon en Japón), un videojuego de acción y plataformas que con el tiempo se convertiría en una pieza clave en la evolución del género hack & slash. Distribuido originalmente en máquinas arcade, el título se presentó como una suerte de sucesor espiritual de "Ghosts ’n Goblins" (1985), con el que compartía cierta estética de fantasía oscura y un nivel de dificultad elevado, pero incorporando novedades que lo hicieron destacar en su época.

La trama del juego nos sitúa en la piel de un guerrero bárbaro cuya misión era liberar un reino devastado por dragones y criaturas demoníacas. A diferencia de otros juegos de acción lineal de mediados de los años ochenta, Black Tiger ofrecía una jugabilidad más dinámica: el protagonista podía atacar con una combinación de látigos y cuchillos, y además disponía de un sistema de mejoras y recolección de monedas de cobre, que podían usarse en tiendas ocultas dentro de los niveles

Su importancia dentro del género radica en la forma en que combinó el combate frenético con una sensación de aventura más amplia que la de sus predecesores. La posibilidad de mejorar armas, comprar llaves, pociones y armaduras daba al jugador una mayor sensación de control sobre su progreso, algo que no era común en los arcades de la época.  Un juego de culto para muchos aficionados, que anticipó mecánicas y atmósferas que marcarían la evolución del género hack & slash en los siguientes años.

Videojuego Black Tiger - 1987


Shinobi (1987)

La mítica compañía Sega presentaba en 1987 el videojuego Shinobi, un arcade que rápidamente se convirtió en un referente de los juegos de acción en 2D y en un pilar para la consolidación del género hack and slash en su vertiente más ágil y orientada al combate. Diseñado por Yutaka Sugano, el título pone al jugador en la piel de Joe Musashi, un ninja moderno cuya misión es rescatar a niños secuestrados por una organización criminal conocida como Zeed.

Shinobi destacó por su rápida y versátil jugabilidad, donde el protagonista puede alternar entre ataques cuerpo a cuerpo con su katana y el uso de shurikens para el combate a distancia. Además, el juego introducía recursos adicionales como el uso de artes ninjas especiales (Ninjutsu), habilidades de gran poder que el jugador podía activar en momentos críticos para derrotar múltiples enemigos en pantalla. 

El título no solo fue relevante por su mecánica de combate, sino también por su estética y ambientación. La fusión entre escenarios urbanos, laboratorios secretos y fortalezas orientales, creó un contraste innovador para la época, aportando al género un aire contemporáneo y cinematográfico. Su diseño de niveles, que combinaba plataformas, acción y sigilo, amplió la profundidad de un género que hasta entonces solía limitarse a la acción directa.

El éxito de Shinobi fue inmediato, lo que dio lugar a múltiples secuelas y adaptaciones en consolas como Sega Master System y Mega Drive. Más allá de su popularidad, su verdadero legado fue demostrar que los hack & slash podían ser tan versátiles como espectaculares, influyendo en numerosos títulos posteriores que buscaron replicar su equilibrio entre velocidad, precisión y estilo.

Videojuego Shinobi - 1987


Rastan (1987)

En 1987, la compañía Taito lanzó Rastan, un arcade de acción que se inscribía de lleno en el género hack & slash, tomando como inspiración clara el universo de Conan el Bárbaro. El jugador encarna en su aventura a un guerrero solitario que debe atravesar montañas, mazmorras y paisajes fantásticos repletos de enemigos mitológicos, desde quimeras hasta dragones, armado con espada, escudo y la posibilidad de conseguir armas más poderosas como hachas y mazas.

El título seguía la línea marcada un año antes por "Rygar" (1986), que ya ofrecía un enfoque de aventura y acción con toques de exploración. Sin embargo, Rastan aportó un tono mucho más oscuro y brutal, con escenarios cargados de violencia, fuego y ambientaciones medievales que lo diferenciaban de la estética más "luminosa" de Rygar. Su dificultad elevada, junto con un sistema de combate más visceral, le otorgó un carácter propio que lo convirtió en uno de los arcades más recordados de su tiempo.

La importancia de Rastan dentro del género hack & slash se entiende también por su papel como puente hacia títulos posteriores. Fue una antesala directa del legendario "Golden Axe" (1989), un título que llevaría el mismo espíritu de espada y brujería a un nuevo nivel gracias a su jugabilidad cooperativa y a un apartado visual más espectacular. 

Videojuego Rastan - 1987


Strider (1989)

Acabando la década de los 80, Capcom sorprendió a los aficionados a los arcades en 1989 con Strider, un videojuego de acción y plataformas que se convirtió en un referente para el género hack and slash. Diseñado por Kouichi Yotsui, el juego transporta al jugador a un futuro distópico en el que encarna el papel de Hiryu, un guerrero perteneciente a la organización Striders, encargado de derrotar al tiránico Gran Maestro Meio y liberar a la humanidad de su dominio

Una de las grandes innovaciones de Strider residía en su jugabilidad. Armado con la Cypher, una espada de plasma de gran alcance, Hiryu puede realizar ataques veloces y fluidos mientras trepa paredes, se deslizaba y ejecuta saltos espectaculares. Este dinamismo convirtió al juego en una experiencia única frente a la acción más rígida de otros títulos contemporáneos. Además, los escenarios estaban diseñados con un estilo cinematográfico y surrealista: desde ciudades futuristas hasta extrañas criaturas biomecánicas, todo acompañado de una ambientación intensa y memorable.

Más allá de su éxito comercial en recreativas, Strider marcó un antes y un después en el género al combinar combate, plataformas y movilidad acrobática en un solo producto. Su influencia se dejó sentir en numerosos juegos posteriores, tanto en arcades como en consolas. Adaptado con gran éxito en Sega Mega Drive y otros sistemas, el título se consolidó como uno de los grandes clásicos de Capcom y un emblema de la edad de oro de los videojuegos de Arcade a finales de los ochenta.

Videojuego Strider - 1989


Golden Axe (1989)

En 1989, Sega lanzaba Golden Axe, un videojuego de arcade que pronto se convirtió en uno de los mayores exponentes del género hack & slash y en un clásico imperecedero que arrasó en los salones recreativos de los 80 y principios de los 90. Ambientado en un mundo de espada y brujería, el juego permite elegir entre tres héroes: Ax Battler (guerrero), Tyris Flare (amazona) y Gilius Thunderhead (enano), quienes se unen para derrotar al tirano Death Adder.

Con gráficos detallados, animaciones fluidas y una banda sonora épica, Golden Axe transmitía la sensación de vivir una auténtica aventura heroica en un mundo medieval fantástico. A su ritmo de combate y la diversidad de escenarios, que incluían aldeas, castillos, montañas y fortalezas, se le sumó una importante innovación: su énfasis en la jugabilidad cooperativa

Hasta dos jugadores puden enfrentarse juntos a hordas de enemigos en Golden Axe, combinando ataques físicos con espectaculares conjuros mágicos que varían según el personaje elegido. Además, el título introducía mecánicas memorables como la posibilidad de montar criaturas fantásticas (como dragones y aves gigantes) que ampliaban las opciones estratégicas y ofrecían un atractivo visual nunca antes visto en el género.

Tras su éxito en los salones recreativos de todo el mundo, Golden Axe se consolidó como uno de los grandes títulos de Sega en consolas como Mega Drive, Master System y más tarde en diversos recopilatorios. Su impacto fue tal que generó múltiples secuelas y clones, estableciendo un estándar para el hack & slash cooperativo. Golden Axe no solo fue un éxito comercial, sino también un referente cultural que definió cómo debía sentirse una aventura de espada y magia en los videojuegos de finales de los ochenta.

Videojuego Golden Axe - 1989

Hi-Res Adventure, la primera saga de videojuegos de aventuras

Creada por On-Line Systems, compañía que más tarde se convertiría en Sierra On-Line, y bajo la dirección de Ken y Roberta Williams (quienes desarrollaron la mayoría de los títulos que conforman la saga), Hi-Res Adventure fue la primera saga de videojuegos de aventuras de la historia. La saga debutó en 1980 con el juego "Mystery House" y dejó un importante legado en la evolución de los videojuegos, particularmente en el género de las aventuras gráficas.

Saga Hi-Res Adventure
En una época donde los videojuegos estaban mayoritariamente dominados por arcades, juegos de rol basados en texto o aventuras conversacionales como "Colossal Cave Adventure", el lanzamiento del primer título de la saga Hi-Res Adventure supuso una importante innovación en la industria. 

Aunque las limitaciones técnicas eran considerables, los juegos de On-Line Systems incorporaban gráficos simples para complementar las descripciones textuales de los mundos que los jugadores exploraban. Este concepto de integrar gráficos en aventuras de texto fue revolucionario, convirtiendo a la saga Hi-Res Adventure en videojuegos pioneros dentro de un género que estaba naciendo, las aventuras gráficas.

Mission Asteroid - Hi-Res Adventure #0 (1980)

Aunque este título fue en realidad publicado cronológicamente como el tercer juego de la serie, Mission Asteroid fue incluido en la saga como "Hi-Res Adventure #0" debido a su simplicidad, diseñada como una aventura introductoria para jugadores nuevos. A diferencia del resto, el juego tiene una premisa más orientada a la ciencia ficción, lo que lo diferenciaba del tono de fantasía y misterio de los otros juegos de la serie. 

La misión del jugador es sencilla: evitar que un asteroide impacte contra la Tierra. Para lograrlo, el juego ofrece una serie de puzles básicos que giran en torno a la preparación de la nave espacial y el desvío del asteroide. Aunque más corto y menos complejo que los otros títulos, Mission Asteroid fue un paso importante de la compañía para introducir a los nuevos jugadores al concepto de aventuras gráficas, un estilo de juego que muchos por entonces aún desconocían.

Videojuego Mission Asteroid - Hi-Res Adventure #0


Mystery House - Hi-Res Adventure #1 (1980)

El primero de la saga y sin duda el más influyente, Mystery House revolucionó el mundo de los videojuegos y es ampliamente reconocido como el primer videojuego de aventuras gráficas en contar con imágenes, utilizando simples líneas en blanco y negro para representar el entorno. El juego fue lanzado inicialmente para el Apple II, y aunque los gráficos eran rudimentarios, ofrecía una experiencia inmersiva para la época. Ambientado en una mansión al estilo de las novelas de misterio de Agatha Christie, los jugadores deben resolver un asesinato mientras interactúan con otros personajes, exploran habitaciones y encuentran pistas.

Este juego marcó un hito debido a su uso de gráficos de línea monocromática para representar visualmente los escenarios que los jugadores estaban explorando. Aunque primitivo en términos técnicos, fue extremadamente inmersivo para su época, lo que ayudó a popularizar tanto el género como a la propia On-Line Systems (que posteriormente se convertiría en la exitosa Sierra On-Line). El juego vendió más de 10.000 copias, un considerable éxito para los estándares de la época, lo que ayudó a catapultar a On-Line Systems a la fama.

Videojuego Mystery House - Hi-Res Adventure #1


Adventure in Serenia - Hi-Res Adventure #2 (1980)

Conocido también como Wizard and the Princess, este juego es recordado como uno de los primeros en ofrecer gráficos en color. La historia sigue a un joven héroe que debe rescatar a la princesa Lora, secuestrada por un malvado mago. En términos de narrativa, se trata de una historia de fantasía clásica, muy inspirada por los cuentos de hadas.

Wizard and the Princess fue significativo no solo por sus gráficos en color, sino también por ser precursor de la famosa serie King's Quest. De hecho, Serenia, el reino en el que transcurre la historia del juego, fue reutilizado más adelante como parte del mundo de King's Quest, lo que le otorga a este título una gran importancia histórica dentro de la cronología de Sierra On-Line.

El jugador debe resolver una serie de puzles y sortear múltiples peligros en su búsqueda, lo que hacía de este juego una experiencia más larga y compleja en comparación con Mystery House.

Videojuego Wizard and the Princess - Hi-Res Adventure #2


Cranston Manor - Hi-Res Adventure #3 (1981)

Esta aventura coloca al jugador en el papel de un intrépido aventurero que se infiltra en una misteriosa mansión conocida como Cranston Manor con el objetivo de recuperar un tesoro perdido. A medida que explora la mansión, el jugador debe resolver numerosos acertijos y enfrentarse a trampas, lo que añade un mayor nivel de desafío.

Cranston Manor destacó por su narrativa y la forma en que integraba los puzles en la historia. Aunque no alcanzó la fama de otros títulos de la saga, sigue siendo un título muy importante debido a su enfoque en la búsqueda de tesoros y la exploración, temas que serían comunes en multitud de videojuegos de aventuras posteriores. Gracias a que fue lanzado en diversas plataformas, como Apple II y Atari 8-bit, obtuvo un buen éxito comercial.

Videojuego Cranston Manor - Hi-Res Adventure #3


Ulysses and the Golden Fleece - Hi-Res Adventure #4 (1981)

Ulises y el vellocino de oro fue uno de los primeros videojuegos en explorar temas de la mitología griega, una temática apenas explotada aún por aquella época. El jugador encarna a Ulises, quien emprende una peligrosa misión en busca del mítico vellocino de oro. En su camino, deberá enfrentarse a criaturas mitológicas y resolver una serie de desafíos.

El juego era notablemente más extenso y detallado que sus predecesores, con múltiples áreas para explorar y rompecabezas más intrincados. La narrativa épica y la integración de elementos mitológicos hicieron que este título fuese uno de los más memorables de la serie. Además, el juego contaba también con gráficos en color, lo que lo hacían visualmente mucho más atractivo.

Videojuego Ulysses and the Golden Fleece - Hi-Res Adventure #4


Time Zone - Hi-Res Adventure #5 (1982)

Time Zone fue probablemente el videojuego más ambicioso de la saga Hi-Res Adventure y, dada su magnitud, quizás también de la industria de los videojuegos por entonces. En la aventura, el jugador tiene la capacidad de viajar a través de varias épocas de la historia y el futuro, desde la prehistoria hasta el año 4081. La narrativa se basa en la idea de detener una amenaza global, lo que requiere la resolución de acertijos en diferentes épocas hasta poder reunir los elementos necesarios.

Se trata de un juego notable no solo por su historia expansiva, sino también por su considerable tamaño. Time Zone contenía más de 1.400 pantallas, lo que lo convertía en uno de los videojuegos más grandes jamás creados hasta ese momento. Sin embargo, a pesar de ser un hito técnico en su tiempo, su tamaño y complejidad lo hicieron a su vez difícil de jugar, y por ello no consiguió el éxito comercial de algunos de los otros títulos de la serie.

Videojuego Time Zone - Hi-Res Adventure #5


The Dark Crystal - Hi-Res Adventure #6 (1983)

Esta aventura gráfica está basada en la película de fantasía "The Dark Crystal" (Cristal oscuro), dirigida por Jim Henson. The Dark Crystal fue el último juego en llevar la marca Hi-Res Adventure y se diseñó y publicó para coincidir con el lanzamiento de la película. En el juego, los jugadores siguen la historia del personaje Jen, un gelfling, en su búsqueda para restaurar el equilibrio en su mundo, buscando el fragmento perdido del Cristal Oscuro.

A diferencia de los juegos anteriores, The Dark Crystal estaba más centrado en una narrativa lineal basada en la película, lo que lo hacía más accesible para los jugadores que quizás no estaban acostumbrados a los complicados rompecabezas y exploración sin guía de otros títulos de la serie. El juego fue visualmente impresionante para su tiempo, aprovechando las capacidades gráficas mejoradas de las computadoras de la época.

Videojuego The Dark Crystal - Hi-Res Adventure #6


El legado de Hi-Res Adventure

La saga Hi-Res Adventure estableció las bases para lo que más tarde se convertiría en un género de enorme popularidad, con compañías como LucasArts y Sierra On-Line liderando la creación de las aventuras gráficas más populares durante los años 80 y 90. Serían los avances logrados en estos primeros videojuegos los que inspiraron el desarrollo de títulos icónicos como The Secret of Monkey Island, Grim Fandango, y la mencionada serie King's Quest.

Por otra parte, Hi-Res Adventure demostró la viabilidad de los videojuegos como una forma de narrativa interactiva, un aspecto que sigue influyendo en el diseño de videojuegos modernos. Hoy en día, los juegos de aventuras gráficas han cambiado y evolucionado enormemente en términos de tecnología y gráficos, pero los principios fundamentales de exploración, resolución de acertijos y narrativa inmersiva que Hi-Res Adventure introdujo siguen siendo esenciales para el género. 

Ken y Roberta Williams fueron auténticos pioneros en sentar las bases para el desarrollo de las futuras aventuras gráficas gracias a su saga Hi-Res Adventure, inspirando a generaciones de desarrolladores y jugadores a explorar mundos imaginarios y de fantasía a través de la pantalla. De una forma u otra, no se podría entender la historia de las aventuras gráficas sin conocer el importante legado para la industria que supuso la serie Hi-Res Adventure a principios de los años 80.

Flyer promocional saga Hi-Res Adventure

Las 10 mejores aventuras gráficas clásicas

Desde mediados de los 80 y prologándose durante casi una década, el género de las aventuras gráficas vivió una época de esplendor en la que se publicaron una gran cantidad de videojuegos que destacaron por su originalidad y su gran calidad.

Top 10 Aventuras Gráficas Clásicas - La Taberna de GrogCompañías como LucasArts o Sierra On-Line se convirtieron en los estandartes de un exitoso género durante unos años, en los que se realizaron las que son probablemente las mejores aventuras gráficas de la historia, dando lugar a la denominada edad dorada de las aventuras gráficas.

Gracias a su particular estilo de juego donde prima la historia o el argumento sobre casi cualquier otro aspecto, con numerosos puzzles o rompecabezas por descifrar y un cuidado apartado gráfico por lo general, el paso del tiempo ha tratado bastante bien a estos clásicos videojuegos. Las denominadas aventuras gráficas "Point&Click" siguen atrayendo la atención de muchos aficionados hoy en día y, salvo raras excepciones, las clásicas aventuras gráficas de los 80 y los 90 son los títulos mejor valorados del género a pesar de los años.

Hacemos desde La Taberna de Grog nuestro particular Top 10 de las mejores aventuras gráficas clásicas para ordenador que ha habido. Como toda lista de este tipo, se trata de una elección subjetiva en gran parte, ya que es difícil encontrar factores objetivos para elaborar este ranking, y por tanto sabemos que se quedan en el tintero muchos grandes títulos que también se han ganado su hueco en la historia de los videojuegos.

The Secret of Monkey Island

Una buena forma de empezar es con uno de los títulos de referencia del género. Publicado por LucasArts en 1990, "The Secret of Monkey Island" no solo está entre las mejores aventuras gráficas que se han hecho, sino que es también considerado uno de los mejores videojuegos de la historia.

Videojuego The Secret of Monkey Island
Nuestro protagonista Guybrush Threepwood acaba de llegar a Mêlée Island con el objetivo de convertirse en un legendario pirata. Para conseguirlo tendrá que superar todo tipo de pruebas y desafíos, como un original duelo de espadas e insultos, o enfrentarse al temible pirata fantasma LeChuck.

Guybrush irá encontrando también peculiares personajes que le ayudarán en su búsqueda, desde caníbales o vendedores de barcos usados (Stan), a la atractiva Elaine Marley, la gobernadora de la isla de quien el bueno de Guybrush quedará enamorado y que tendrá que rescatar de las garras de Lechuck.

Una genial historia de piratas rociada con el auténtico Grog, la bebida por excelencia de los piratas y marineros, plagada del característico humor que LucasArts imprimía a sus aventuras gráficas, con una buena cantidad de curiosos Huevos de pascua incluidos en el juego.

El exitoso The Secret Monkey of Monkey Island dio lugar a una extensa saga de aventuras gráficas, entre las que destaca sin duda su secuela, publicada al año siguiente con el título de "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge".

Casi dos décadas después del lanzamiento del videojuego original, en el año 2009 LucasArts lanzó un remake del juego con notables mejoras a nivel gráfico y de sonido, con la peculiaridad de que se puede cambiar en cualquier momento de la partida entre la versión remasterizada y la versión en VGA: The Secret of Monkey Island: Edición Especial.

Pantallazo videojuego The Secret of Monkey Island

Bonus: Cómo se hizo Monkey Island



King's Quest VI

Creada por Roberta Williams, la saga de videojuegos King's Quest, ha dado algunos de los títulos más míticos del género, siendo probablemente la mejor saga de aventuras gráficas de Sierra On-Line.

Videojuego King's Quest VI Heir Today, Gone TomorrowSierra desarrolló durante años un mundo de fantasía medieval que plasmó en varias historias independientes en cada videojuego pero entrelazando entre ellas el argumento y los personajes. La sexta entrega de la saga, publicada en 1992 para PC con el título "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow", es habitualmente considerado el mejor videojuego de la franquicia.

La trama de King's Quest 6 se ambienta por completo en el reino ficticio "Tierra de las Islas Verdes". El reino está compuesto de varias islas, estando aislado en gran parte del mundo exterior. El protagonista del juego, el Príncipe Alexander, vive atormentado por sus recuerdos de la Princesa Cassima, a quien conoció en el anterior juego de la saga, King's Quest V. Tras ver en un espejo mágico a Cassima decide emprender un viaje a través de las islas para encontrarla.

King's Quest VI sorprendió tras su lanzamiento por sus magníficos gráficos, y su cuidada ambientación, con voces digitalizadas para dar vida a los personajes. El juego dispone también de varios finales posibles en función de las decisiones que tomemos, lo que le otorga una gran rejugabilidad.

Alabado por la crítica y los medios especializados, King's Quest 6 vendió más de 400.000 copias en solo una semana tras su lanzamiento, siendo un gran éxito comercial. La saga King's Quest continuaría posteriormente con más juegos, sin embargo esta sexta entrega marcaría el punto de inflexión, siendo los siguientes títulos de una calidad notablemente inferior a los clásicos King's Quest que lanzaron la saga a la cumbre.

Pantallazo videojuego King's Quest 6



Maniac Mansion

Aventura gráfica desarrollada por Ron Gilbert y Gary Winnick para Lucasfilm Games (LucasArts), lanzada originalmente en 1987 para las computadoras Commodore 64 y Apple II, y portada posteriormente a otros sistemas como PC, Amiga, Atari ST o NES.

Videojuego Maniac MansionManiac Mansion es uno de esos títulos de ineludible mención en cualquier listado de aventuras gráficas que se precie. Para el juego se creó el motor gráfico SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) que permitía entre otras cosas disponer de una interfaz "Point&Click", siendo el motor utilizado posteriormente en numerosos videojuegos de LucasArts.

La historia de Maniac Mansion tiene lugar en la mansión de la familia Edison, compuesta por el científico loco Dr. Fred; su esposa la enfermera Edna; y su hijo Weird Ed. Viviendo con los Edison hay dos tentáculos, procedentes de un meteorito que se estrelló cerca de la mansión veinte años antes y quienes han lavado el cerebro a los Edison para que experimenten con cerebros humanos.

El protagonista de la aventura, Dave Miller se prepara para entrar a la mansión para rescatar a su novia, Sandy Pantz, quien fue secuestrada por el Dr. Fred, contando para ello con la ayuda de sus amigos.

Maniac Mansion es sin duda uno de los videojuegos más icónicos del género, dando lugar posteriormente a diferentes versiones y remakes, entre los que destaca el magnífico "Maniac Mansion Deluxe". Su lanzamiento en 1987 marcó el comienzo de la edad de oro de las aventuras gráficas, siendo continuada la historia con el videojuego "El día del tentáculo" en 1993, una secuela que poco tiene que envidiar al juego original.

Pantallazo Videojuego Maniac Mansion

Bonus: Cómo se hizo Maniac Mansion



Broken Sword

Cuando el "reinado" de las aventuras gráficas parecía que había llegado a su fin, en 1996 la compañía Revolution Software se sacó un as de la manga con el lanzamiento de Broken Sword: La Leyenda de los Templarios.

Videojuego Broken SwordEn este primer videojuego de la saga Broken Sword, nuestro protagonista es George Stobbart, un turista estadounidense en París, que se encuentra nada más empezar la aventura con un ataque terrorista en un café de la ciudad. George intentará desentrañar una conspiración con la ayuda de la periodista Nicole Collard, ambientándose el juego en ubicaciones reales y ficticias de Europa y Medio Oriente.

Broken Sword es un clásico videojuego de aventuras en 2D jugado desde una perspectiva en tercera persona, con una interfaz "Point&Click" para interactuar con el entorno. Para resolver los acertijos y avanzar en la partida, deberemos recopilar elementos que se pueden combinar entre sí, usarlos en el entorno o asignarlos a otros personajes. También será fundamental hablar con los "NPC", para obtener pistas y ayuda con los rompecabezas. A diferencia de la mayoría de las aventuras gráficas de la época, en Broken Sword es posible la muerte del protagonista durante la partida.

El juego obtuvo un considerable éxito tras su lanzamiento, siendo alabado por su historia, sus acertijos, las voces digitalizadas, la música y sus cuidados gráficos. Además de numerosas nominaciones y premios internacionales como el videojuego del año, Broken Sword fue un enorme éxito comercial, con un millón de copias vendidas a mediados de la década de 1990, siendo por ello una de las aventuras gráficas más vendidas de la historia.

Al videojuego original le siguieron varias secuelas, incluyendo una curiosa secuela no oficial desarrollada por aficionados y que narra la trama "perdida" entre la segunda y tercera entrega de la saga. Fue publicado en 2008 con el título "Broken Sword 2.5: El regreso de los Templarios".

Pantallazo Videojuego Broken Sword

Bonus: Cómo se hizo Broken Sword



Phantasmagoria

A pesar de tener contar con algunas de las mejores aventuras gráficas en su haber, Sierra On-Line estuvo durante años encasillada en un tipo de videojuegos orientados a un público más infantil. Esto cambió radicalmente en 1995 con el lanzamiento de "Phantasmagoria", desarrollado por Roberta Williams para MS-DOS y Microsoft Windows.

Videojuego PhantasmagoriaPhantasmagoria es un videojuego clásico de terror planteado como una mezcla de película y aventura gráfica interactiva. Su trama nos presenta a la escritora de novelas de misterio Adrienne Delaney, quien ha comprado una mansión en una pequeña isla de Nueva Inglaterra junto a su marido, el fotógrafo Don Gordon.

Adrienne espera encontrar una inspiración para su próxima novela en su nuevo hogar, pero comienza a tener pesadillas inmediatamente después de mudarse. Pronto descubren que la mansión pertenecía a Zoltan "Carno" Carnovasch, un famoso mago del siglo XIX cuyas esposas murieron de forma misteriosa.

Para la realización de Phantasmagoria se contrataron actores reales, participando más de 200 personas en el proyecto. La historia del juego se basó en un guión de 550 páginas escrito por Roberta Williams, llevando más de dos años desarrollar el juego y cerca de cuatro meses la filmación de las escenas. El presupuesto inicial de 800.000 dólares acabó ampliamente sobrepasado, costando finalmente la producción de Phantasmagoria 4,5 millones de dólares, entre los que se incluye la construcción de un estudio creado específicamente para el juego que costó a Sierra 1,5 millones de dólares.

Orientado claramente a un público adulto, Phantasmagoria es uno de los proyectos más ambiciosos de aventura gráfica que se ha hecho, destacando el juego tras su lanzamiento por su violencia explícita y su alto contenido sexual. A pesar de sus elevados costes, el juego generó grandes beneficios a la compañía, recaudando más de 12 millones de dólares en su primer fin de semana.

Videojuego Phantasmagoria - 1995



Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Publicada en 1992 por LucasArts, Indiana Jones and the Fate of Atlantis es una aventura gráfica basada en el personaje de Indiana Jones bastante peculiar, ya que la historia no está basada en ninguna película de Indiana Jones, disponiendo además de tres caminos diferentes, variando la trama y el juego en función de las decisiones que tomemos.

Videojuego Indiana Jones and the Fate of AtlantisEl juego utiliza el popular motor gráfico SCUMM, típico de las clásicas aventuras gráficas de LucasArts. La historia de Indiana Jones and the Fate of Atlantis se ambienta en el año 1939, poco antes de comenzar la Segunda Guerra Mundial.

En esta ocasión, Indy tendrá que encontrar la legendaria ciudad sumergida de la Atlántida, siendo ayudado en su búsqueda por Sophia Hapgood, una antigua compañera de trabajo de Indiana Jones que abandonó su carrera arqueológica. Para complicar las cosas, los dos protagonistas serán perseguidos por los nazis, que quieren utilizar el poder de la Atlántida para la guerra.

Elogiado por la crítica y tras recibir varios premios como la mejor aventura gráfica del año, "Indiana Jones y el destino de la Atlántida" fue también uno de los videojuegos más exitoso de LucasArts, logrando vender más de un millón de copias. Uno año después de su lanzamiento, en 1993, se lanzó un remake en CD-ROM como una edición mejorada con efectos de sonido y diálogos digitalizados.

Debido a su éxito, se concibieron dos proyectos como secuelas del juego, aunque por desgracia ninguno de ellos llegó a materializarse.

Partida Indiana Jones and the Fate of Atlantis



Alone in the Dark

Desarrollado por Infogrames y publicado en 1992, Alone in the Dark es una magnífica aventura gráfica de terror con una importancia clave en el mundo de los videojuegos, ya que es considerado un auténtico pionero, siendo uno de los primeros videojuegos Survival Horror de la historia.

Videojuego Alone in the DarkLa trama de Alone in the Dark se inspira en la obra de H. P. Lovecraft, y está ambienta en los años 20, cuando Jeremy Hartwood, un notable artista y propietario de la mansión Derceto es encontrado ahorcado en el interior de la mansión. Aunque su muerte parece sospechosa, Derceto tiene fama de estar perseguida por un poder maligno y el caso es resuelto rápidamente por la policía.

Nuestros protagonistas son Edward Carnby, un investigador privado, o Emily Hartwood, sobrina de Jeremy. Independientemente del personaje que elijamos para jugar, nuestro objetivo será el mismo, ir a la mansión a investigar la muerte de Jeremy, comenzando así la aventura.

Con un tensa atmósfera que impregna toda la partida y unos magníficos gráficos en 3D, Alone in the Dark fue un videojuego realmente original en el momento de su lanzamiento, recibiendo varios premios de medios especializados y siendo un habitual de las listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Aunque técnicamente no fue el primer Survival Horror, Alone in the Dark es considerado habitualmente como el padre del género, creando todos los elementos característicos que muchos otros títulos copiarían posteriormente. Tras su éxito, el juego dio lugar a varias secuelas, de las que únicamente las dos siguientes, "Alone in the Dark 2" (1993) y "Alone in the Dark 3" (1994), mantendrían el estilo del juego original.

Pantallazo Videojuego Alone in the Dark



Grim Fandango

Considerada entre las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, Grim Fandango fue desarrollado por LucasArts manteniendo muchas de las características típicas de los clásicos videojuegos "Point&Click", aunque introduciendo también interesantes novedades, ya que se trata de la primera aventura gráfica de la compañía en usar gráficos 3D.

Videojuego Grim FandangoEl argumento de Grim Fandango tiene como protagonista a Manuel "Manny" Calavera, un agente de viajes del Departamento de Muerte, frustrado porque no consigue buenos clientes para venderles los mejores viajes al inframundo. Para mejorar su situación con su jefe, a Manny no se le ocurre mejor idea que robarle un cliente a su compañero de trabajo, comenzado así su aventura y sus problemas.

La historia de Grim Fandango está inspirada en diversas leyendas y mitos aztecas y mexicanos, combinándolo con la intriga y la ambientación de las clásicas películas de Cine negro como "Casablanca" o "El Halcón Maltés".

Para poder desarrollar los geniales gráficos del juego en 3D, LucasArts abandonó el clásico motor SCUMM que tantos éxitos le había traído, creando en su lugar un nuevo motor gráfico específico para el juego, denominado "GrimE" (Grim Engine).

Grim Fandango recibió excelentes críticas tras su lanzamiento, y una innumerable lista de premios y galardones al mejor videojuego y la mejor aventura gráfica del año. A pesar de todos estos reconocimientos, Grim Fandango fue un pequeño fracaso comercial para LucasArts debido al alto coste de su producción. En todo caso, ninguno de estos factores afectó a su enorme calidad, siendo por méritos propios un habitual en los listados de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Pantallazo videojuego Grim Fandango

Bonus: Cómo se hizo Grim Fandango



Myst

Aventura gráfica desarrollada por Robyn y Rand Miller para Cyan, Inc., y publicada originalmente en 1993 para Macintosh, siendo portada posteriormente a todo tipo de sistemas.

Myst sorprendió tras su lanzamiento por su original planteamiento, con un modo de juego en primera persona que se alejaba del estilo de las clásicas aventuras gráficas de la época. El juego se desarrolla como una aventura interactiva, donde el jugador debe indagar y explorar este mundo ficticio para ir descubriendo la historia y resolviendo los acertijos para poder avanzar. Una de sus grandes particularidades es que en Myst no hay enemigos a los que enfrentarse.

Videojuego MystEl protagonista de Myst es un personaje anónimo conocido simplemente como "El extraño" (the Stranger), que tropieza con un libro. El extraño lee el libro y descubre una descripción detallada de un mundo insular llamado Myst, siendo transportado repentinamente a ese mundo que deberá explorar.

Al llegar a Myst encontraremos una biblioteca con dos libros más, uno de color rojo y otro azul. Estos libros contienen en su interior las almas de Sirrus y Achenar, los hijos de Atrus, quienes una vez vivieron en la isla Myst con su esposa Catherine. Sirrus y Achenar le dicen al Extraño que Atrus está muerto, culpando cada hermano al otro por la muerte de su padre. Atrus fue quien creó "libros de vinculación" especiales que transportan personas a los mundos, o "Edades", que describen los libros. A través de ellos deberemos viajar a través de las Edades, explorar la isla de Myst y desentrañar el misterio que la rodea.

Su original estilo de juego y su capacidad para sumergir al jugador en el mundo ficticio, convirtieron a Myst en un éxito inmediato. Sus cifras son espectaculares, con cerca de 6 millones de copias vendidas, Myst es el videojuego más vendido de los 90 para PC. El juego dejó además un gran legado al mundo de los videojuegos creando un estilo casi único, del que se inspirarían posteriormente muchos otros títulos conocidos popularmente como "clones de Myst".

Pantallazo videojuego Myst



La Abadía del Crimen

Es justo terminar este Ranking con uno de los mejores ejemplos de la Edad de Oro del Software Español y la que es probablemente la mejor aventura gráfica que se ha hecho en España, La Abadía del Crimen.

Videojuego La abadía del crimenDesarrollado de forma independiente por Paco Menéndez con el apoyo de Juan Delcán, y publicado por Opera Soft en 1987, la historia de La Abadía del Crimen está basada en la conocida novela de Umberto Eco "El nombre de la rosa", siendo lanzado para MSX, Spectrum, Amstrad CPC y PC.

Los protagonistas del juego son el fraile franciscano, Guillermo de Occam y el joven novicio Adso (nuestro personaje), quienes tienen que descubrir al autor de una serie de asesinatos que suceden en una abadía situada en la península itálica durante el siglo XIV. La trama de La Abadía del Crimen se desarrolla durante siete días, en los que deberemos realizar las labores cotidianas típicas de una abadía en la época, mientras aprovechamos los ratos libres para explorar la laberíntica abadía y seguir con nuestra investigación.

A pesar de su enorme calidad y originalidad, La Abadía del Crimen no obtuvo el éxito comercial, sin embargo se convirtió rápidamente en un videojuego de culto, realizándose posteriormente numerosas versiones y remakes sobre el juego, entre los que destaca sin duda el remake "La abadía del crimen Extensum", una versión extendida publicada en 2016.

Pantallazo Videojuego La abadía del crimen

Cómo se hizo Grim Fandango

Cuando a finales de la década de los 90 el género de las aventuras gráficas no pasaba por su mejor momento, la mítica compañía LucasArts aún guardaba un as en la manga. En 1998 LucasArts publicaba Grim Fandango, un videojuego alabado por fans y crítica especializada, considerado habitualmente entre los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Cómo se hizo Grim FandangoCon una trama que mezcla elementos de la mitología azteca, con la ambientación típica de las películas clásicas de Cine Negro, Grim Fandango llegaba al mercado dispuesto a revolucionar de nuevo el género con la primera aventura gráfica de LucasArts en usar gráficos en 3D.

A pesar de su gran calidad y unas ventas considerables, el desarrollo de Grim Fandango fue un proceso caro y laborioso, siendo finalmente un pequeño fracaso comercial que apenas generó beneficios para la compañía. Irónicamente, el título se convirtió en la confirmación definitiva de que la edad de oro de las aventuras gráficas era tiempo del pasado, viviendo el género a partir de entonces una época de declive que llega hasta la actualidad (y en la que por suerte existen también algunas honrosas excepciones).

Cómo se hizo Grim Fandango

El encargado de liderar el proyecto de Grim Fandango fue el diseñador de videojuegos Tim Schafer, quien ya había trabajado anteriormente en otras clásicas aventuras gráficas de LucasArts como "Day of the Tentacle" (El día del tentáculo), y posteriormente fue el creador de "Full Throttle".

Tras terminar su trabajo en Full Throttle, Schafer comenzó a trabajar en el nuevo juego de la compañía que se titularía "Grim Fandango", y que era el intento de LucasArts por rejuvenecer el género de las aventuras gráficas, en clara decadencia desde mediados de los 90.

Tim Schafer - Grim FandangoEl desarrollo de Grim Fandango comenzó en junio de 1995, aunque en realidad Schafer ya tenía en mente desde tiempo atrás la creación de una aventura gráfica inspirada en el "Día de los muertos", una conocida festividad mexicana. La apuesta de LucasArts por este juego fue bastante fuerte, ya que según confirmó el propio Tim Schafer, Grim Fandango contó con un presupuesto cercano a los tres millones de dólares.

En Grim Fandango no se usó el veterano motor gráfico SCUMM que LucasArts había popularizado en la mayoría de sus aventuras gráficas. Se desarrolló de forma específica para el juego un nuevo motor gráfico denominado GrimE, usando el lenguaje de programación "Lua". En realidad este nuevo motor gráfico de Grim Fandango no era del todo original, ya que está basado en el motor Sith, que se creó para el título "Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II", publicado por LucasArts en 1997.

Para los gráficos se mezclaron imágenes estáticas pre-renderizadas con objetos y personajes en 3D. Se crearon en total cerca de 90 conjuntos o escenarios diferentes y 50 personajes, cada uno de ellos con su desarrollo específico. Por ejemplo, solo el personaje principal de Manny "Manuel" Calavera, estaba compuesto por 250 polígonos.

Desarrollo de Grim FandangoEl proceso de desarrollo de Grim Fandango fue también un proceso constante de aprendizaje para los diseñadores. El equipo se dio cuenta que al utilizar los modelos tridimensionales para procesar los fondos, podían alterar las tomas de la cámara para lograr ángulos más efectivos para ciertas escenas, simplemente volviendo a renderizar el fondo. Esto les simplificaba el trabajo en gran parte, ya que no tenían que volver a dibujar a mano un fondo nuevo como hubiera sido necesario en las clásicas aventuras gráficas en 2D.

Según se avanzaba en el desarrollo, se fueron haciendo adaptaciones el motor gráfico GrimE, por ejemplo para permitir que la cabeza de Manny se moviera de forma independiente de su cuerpo para que el jugador estuviera pendiente de objetos importantes que se encontraban cerca durante la partida. El motor 3D también sirvió para simplificar la coordinación entre los diálogos y los movimientos del cuerpo o de los brazos de los personajes.

Además se incorporaron escenas de vídeo en movimiento (Full motion video) para avanzar en la trama, en las que se usaron el mismo estilo gráfico del juego para los personajes y los fondos, siendo de esta forma casi indistinguibles del juego real.

Para la historia y la ambientación de Grim Fandango se combinaron diversas leyendas y creencias aztecas en la otra vida y en el inframundo con motivos del "Art Decó" de los años 30, o el toque oscuro de las clásicas películas de Cine negro.

Tim Schafer había quedado fascinado por el folclore azteca cuando asistía a clases de antropología en la Universidad de Berkeley, California. Tras una charla con Alan Dundes, un experto en mitología azteca, Schafer decidió que el viaje de cuatro años que debe emprender el alma en el inframundo sería la base de la trama de Grim Fandango.

Manny Calavera - protagonista de Grim FandangoA Manny Calavera, el personaje principal del juego, Schafer le otorgó un trabajo peculiar. Manny es un segador de almas (Grim Reaper), pero que en realidad tiene un trabajo mundano como agente de viajes del inframundo, vendiendo paquetes de viajes para la Tierra de los Muertos.

Schafer quería en realidad otorgar más profundidad a la historia, añadiendo más elementos de crimen y misterio basándose en diversas historias del folclore mexicano, sin embargo, según reconoció el mismo diseñador años después de publicarse el juego, esto desencadenó un gran número de ideas difíciles de implementar, por lo que tuvieron que optar finalmente por descartar muchas de ellas. 

La división de la historia del juego en cuatro años (el tiempo en el que se desarrolla la aventura de Manny en la Tierra de los Muertos), fue también una forma de hacer el desarrollo del juego más accesible para el equipo. Cada año es una sección diferente del juego con sus propios puzzles y rompecabezas, de manera que hasta que el jugador no resolviera los acertijos de cada nivel no podría avanzar hasta el año o sección siguiente del juego.

Los peculiares diálogos y conversaciones de Grim Fandango fueron también obra de Schafer en su mayor parte. El diseñador quería que el juego tuviera un estilo similar a las películas de Cine negro de los años 30 y los años 40, donde la forma de hablar es muy diferente a las películas modernas.

Diseño escenarios Grim FandangoSu fuente de inspiración tanto para parte de la trama, como los diálogos o los personajes, fueron las novelas de Raymond Chandler y Dashiell Hammett, y películas de Cine negro como "Perdición" (Double Indemnity), donde un vendedor de seguros se ve envuelto en un plan de asesinato, o films como "Chinatown" y "Glengarry Glen Ross".

Algunas de las escenas de Grim Fandango están directamente inspiradas de clásicos como "El halcón maltés", "El tercer hombre", "Cayo Largo" y especialmente "Casablanca", donde dos personajes del segundo acto del juego están basados en los roles de Peter Lorre y Claude Rains en la película. El villano principal, Héctor LeMans, fue diseñado para parecerse al personaje de Signor Ferrari de Casablanca, incluyendo también su voz, modelada a partir de la voz original del actor que lo interpreta, Sydney Greenstreet, con su risa característica.

El aspecto visual de los personajes esqueléticos se basan en las figuras mexicanas conocidas como "Calacas", utilizadas en las festividades del Día de los Muertos en México. Para la ambientación de los escenarios, la arquitectura abarca desde los rascacielos de estilo "Art Decó" a templos aztecas. El artista encargado de diseñar los personajes fue Peter Chan, quien había trabajado anteriormente para LucasArts en otras míticas aventuras gráficas como "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" o "Day of the Tentacle".

Disco Banda sonora Grim FandangoLas voces originales del juego fue otra de las partes del proceso de desarrollo que se trató con especial cuidado, contratándose a muchos actores latinos para ayudar con la jerga en español. Entre ellos encontramos a Tony Plana, la voz de Manny Calavera; Maria Canals-Barrera como Meche; Alan Blumenfeld como Glottis; y Jim Ward como Héctor. Tras la publicación del juego, Schafer reconoció posteriormente el gran trabajo de Tony Plana con el personaje de Manny, ya que el español era su lengua nativa y sugirió diálogos alternativos durante todo el desarrollo para que las conversaciones fueran más naturales.

Para la música del juego se mezcló música de orquesta con música folclórica sudamericana y estilos como jazz y swing, llegándose a contratar también una banda de mariachis. La banda sonora fue recopilada y se lanzó posteriormente en CD.

Como curiosidad, el nombre original del juego iba a ser "Deeds of the Dead", ya que Schafer había pensado inicialmente que Manny fuera un agente de bienes raíces en la Tierra de los Muertos. Posteriormente se valoraron otros posibles títulos como "The Long Siesta" y "Dirt Nap", hasta que se fijó el título definitivo de "Grim Fandango".

Tras varios años de desarrollo, el juego estaba previsto inicialmente que se lanzara a principios de 1998, sin embargo se acabó retrasando por diversos motivos, publicándose Grim Fandango finalmente el 30 de octubre de 1998 para Windows PC, un par de días antes de la fecha real de la festividad del Día de los Muertos. Una de las consecuencias de esta demora fue que se tuvieron que dejar en el tintero varios acertijos que se iban a implementar en la trama, como un duelo final en forma de rompecabezas de cinco pasos entre Manny y Héctor LeMans.

Portada original videojuego Grim FandangoGrim Fandango recibió muy buenas críticas tras su lanzamiento, siendo alabado tanto por si interesante y original historia como por sus excelentes gráficos. Poco después el juego recibiría numerosos galardones internacionales, siendo considerado el mejor videojuego para PC del año y una de las mejores aventuras gráficas que se han hecho.

A pesar de todos estos reconocimientos, Grim Fandango fue un pequeño fracaso a nivel comercial. Tim Schafer estimó que el juego ha vendido en total cerca de 500.000 copias, una cifra considerable que sin embargo apenas reportó beneficios para LucasArts debido a lo ambicioso del proyecto y su costoso desarrollo. Estos resultados supusieron un gran golpe para la historia de las aventuras gráficas, ya que debido al fracaso comercial de Grim Fandango, LucasArts canceló poco después otros proyectos que iba a poner en marcha, como la secuela de "Sam & Max Hit the Road" o la segunda parte del original juego creado por Tim Schafer,"Full Throttle".

Varios años después, en 2015, se lanzó una versión remasterizada de Grim Fandango para todo tipo de plataformas, como Playstation 4, Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, o su correspondiente versión para Android e iOS. Este remake de Grim Fandango mantiene la historia original aunque se añadieron diversas mejoras, especialmente a nivel gráfico, renovando las texturas y la iluminación de los personajes.

LucasArts no consiguió con Grim Fandango el objetivo que buscaba inicialmente, renovar el género de las aventuras gráficas, y volver a convertirse la compañía en el estandarte del género en su nueva etapa. Sin embargo nos dejó un título inolvidable que por derecho propio ha pasado a formar parte de la historia de los videojuegos.

El videojuego Grim Fandango se puede descargar a través de GOG para PC Windows, Mac OS y Linux en varios idiomas: Grim Fandango Remastered

Casting Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Wallpaper Grim Fandango


Gog  
Disponible en GOG: Grim Fandango Remastered

Gran lista de Aventuras Gráficas