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Hi-Res Adventure, la primera saga de videojuegos de aventuras

Creada por On-Line Systems, compañía que más tarde se convertiría en Sierra On-Line, y bajo la dirección de Ken y Roberta Williams (quienes desarrollaron la mayoría de los títulos que conforman la saga), Hi-Res Adventure fue la primera saga de videojuegos de aventuras de la historia. La saga debutó en 1980 con el juego "Mystery House" y dejó un importante legado en la evolución de los videojuegos, particularmente en el género de las aventuras gráficas.

Saga Hi-Res Adventure
En una época donde los videojuegos estaban mayoritariamente dominados por arcades, juegos de rol basados en texto o aventuras conversacionales como "Colossal Cave Adventure", el lanzamiento del primer título de la saga Hi-Res Adventure supuso una importante innovación en la industria. 

Aunque las limitaciones técnicas eran considerables, los juegos de On-Line Systems incorporaban gráficos simples para complementar las descripciones textuales de los mundos que los jugadores exploraban. Este concepto de integrar gráficos en aventuras de texto fue revolucionario, convirtiendo a la saga Hi-Res Adventure en videojuegos pioneros dentro de un género que estaba naciendo, las aventuras gráficas.

Mission Asteroid - Hi-Res Adventure #0 (1980)

Aunque este título fue en realidad publicado cronológicamente como el tercer juego de la serie, Mission Asteroid fue incluido en la saga como "Hi-Res Adventure #0" debido a su simplicidad, diseñada como una aventura introductoria para jugadores nuevos. A diferencia del resto, el juego tiene una premisa más orientada a la ciencia ficción, lo que lo diferenciaba del tono de fantasía y misterio de los otros juegos de la serie. 

La misión del jugador es sencilla: evitar que un asteroide impacte contra la Tierra. Para lograrlo, el juego ofrece una serie de puzles básicos que giran en torno a la preparación de la nave espacial y el desvío del asteroide. Aunque más corto y menos complejo que los otros títulos, Mission Asteroid fue un paso importante de la compañía para introducir a los nuevos jugadores al concepto de aventuras gráficas, un estilo de juego que muchos por entonces aún desconocían.

Videojuego Mission Asteroid - Hi-Res Adventure #0


Mystery House - Hi-Res Adventure #1 (1980)

El primero de la saga y sin duda el más influyente, Mystery House revolucionó el mundo de los videojuegos y es ampliamente reconocido como el primer videojuego de aventuras gráficas en contar con imágenes, utilizando simples líneas en blanco y negro para representar el entorno. El juego fue lanzado inicialmente para el Apple II, y aunque los gráficos eran rudimentarios, ofrecía una experiencia inmersiva para la época. Ambientado en una mansión al estilo de las novelas de misterio de Agatha Christie, los jugadores deben resolver un asesinato mientras interactúan con otros personajes, exploran habitaciones y encuentran pistas.

Este juego marcó un hito debido a su uso de gráficos de línea monocromática para representar visualmente los escenarios que los jugadores estaban explorando. Aunque primitivo en términos técnicos, fue extremadamente inmersivo para su época, lo que ayudó a popularizar tanto el género como a la propia On-Line Systems (que posteriormente se convertiría en la exitosa Sierra On-Line). El juego vendió más de 10.000 copias, un considerable éxito para los estándares de la época, lo que ayudó a catapultar a On-Line Systems a la fama.

Videojuego Mystery House - Hi-Res Adventure #1


Adventure in Serenia - Hi-Res Adventure #2 (1980)

Conocido también como Wizard and the Princess, este juego es recordado como uno de los primeros en ofrecer gráficos en color. La historia sigue a un joven héroe que debe rescatar a la princesa Lora, secuestrada por un malvado mago. En términos de narrativa, se trata de una historia de fantasía clásica, muy inspirada por los cuentos de hadas.

Wizard and the Princess fue significativo no solo por sus gráficos en color, sino también por ser precursor de la famosa serie King's Quest. De hecho, Serenia, el reino en el que transcurre la historia del juego, fue reutilizado más adelante como parte del mundo de King's Quest, lo que le otorga a este título una gran importancia histórica dentro de la cronología de Sierra On-Line.

El jugador debe resolver una serie de puzles y sortear múltiples peligros en su búsqueda, lo que hacía de este juego una experiencia más larga y compleja en comparación con Mystery House.

Videojuego Wizard and the Princess - Hi-Res Adventure #2


Cranston Manor - Hi-Res Adventure #3 (1981)

Esta aventura coloca al jugador en el papel de un intrépido aventurero que se infiltra en una misteriosa mansión conocida como Cranston Manor con el objetivo de recuperar un tesoro perdido. A medida que explora la mansión, el jugador debe resolver numerosos acertijos y enfrentarse a trampas, lo que añade un mayor nivel de desafío.

Cranston Manor destacó por su narrativa y la forma en que integraba los puzles en la historia. Aunque no alcanzó la fama de otros títulos de la saga, sigue siendo un título muy importante debido a su enfoque en la búsqueda de tesoros y la exploración, temas que serían comunes en multitud de videojuegos de aventuras posteriores. Gracias a que fue lanzado en diversas plataformas, como Apple II y Atari 8-bit, obtuvo un buen éxito comercial.

Videojuego Cranston Manor - Hi-Res Adventure #3


Ulysses and the Golden Fleece - Hi-Res Adventure #4 (1981)

Ulises y el vellocino de oro fue uno de los primeros videojuegos en explorar temas de la mitología griega, una temática apenas explotada aún por aquella época. El jugador encarna a Ulises, quien emprende una peligrosa misión en busca del mítico vellocino de oro. En su camino, deberá enfrentarse a criaturas mitológicas y resolver una serie de desafíos.

El juego era notablemente más extenso y detallado que sus predecesores, con múltiples áreas para explorar y rompecabezas más intrincados. La narrativa épica y la integración de elementos mitológicos hicieron que este título fuese uno de los más memorables de la serie. Además, el juego contaba también con gráficos en color, lo que lo hacían visualmente mucho más atractivo.

Videojuego Ulysses and the Golden Fleece - Hi-Res Adventure #4


Time Zone - Hi-Res Adventure #5 (1982)

Time Zone fue probablemente el videojuego más ambicioso de la saga Hi-Res Adventure y, dada su magnitud, quizás también de la industria de los videojuegos por entonces. En la aventura, el jugador tiene la capacidad de viajar a través de varias épocas de la historia y el futuro, desde la prehistoria hasta el año 4081. La narrativa se basa en la idea de detener una amenaza global, lo que requiere la resolución de acertijos en diferentes épocas hasta poder reunir los elementos necesarios.

Se trata de un juego notable no solo por su historia expansiva, sino también por su considerable tamaño. Time Zone contenía más de 1.400 pantallas, lo que lo convertía en uno de los videojuegos más grandes jamás creados hasta ese momento. Sin embargo, a pesar de ser un hito técnico en su tiempo, su tamaño y complejidad lo hicieron a su vez difícil de jugar, y por ello no consiguió el éxito comercial de algunos de los otros títulos de la serie.

Videojuego Time Zone - Hi-Res Adventure #5


The Dark Crystal - Hi-Res Adventure #6 (1983)

Esta aventura gráfica está basada en la película de fantasía "The Dark Crystal" (Cristal oscuro), dirigida por Jim Henson. The Dark Crystal fue el último juego en llevar la marca Hi-Res Adventure y se diseñó y publicó para coincidir con el lanzamiento de la película. En el juego, los jugadores siguen la historia del personaje Jen, un gelfling, en su búsqueda para restaurar el equilibrio en su mundo, buscando el fragmento perdido del Cristal Oscuro.

A diferencia de los juegos anteriores, The Dark Crystal estaba más centrado en una narrativa lineal basada en la película, lo que lo hacía más accesible para los jugadores que quizás no estaban acostumbrados a los complicados rompecabezas y exploración sin guía de otros títulos de la serie. El juego fue visualmente impresionante para su tiempo, aprovechando las capacidades gráficas mejoradas de las computadoras de la época.

Videojuego The Dark Crystal - Hi-Res Adventure #6


El legado de Hi-Res Adventure

La saga Hi-Res Adventure estableció las bases para lo que más tarde se convertiría en un género de enorme popularidad, con compañías como LucasArts y Sierra On-Line liderando la creación de las aventuras gráficas más populares durante los años 80 y 90. Serían los avances logrados en estos primeros videojuegos los que inspiraron el desarrollo de títulos icónicos como The Secret of Monkey Island, Grim Fandango, y la mencionada serie King's Quest.

Por otra parte, Hi-Res Adventure demostró la viabilidad de los videojuegos como una forma de narrativa interactiva, un aspecto que sigue influyendo en el diseño de videojuegos modernos. Hoy en día, los juegos de aventuras gráficas han cambiado y evolucionado enormemente en términos de tecnología y gráficos, pero los principios fundamentales de exploración, resolución de acertijos y narrativa inmersiva que Hi-Res Adventure introdujo siguen siendo esenciales para el género. 

Ken y Roberta Williams fueron auténticos pioneros en sentar las bases para el desarrollo de las futuras aventuras gráficas gracias a su saga Hi-Res Adventure, inspirando a generaciones de desarrolladores y jugadores a explorar mundos imaginarios y de fantasía a través de la pantalla. De una forma u otra, no se podría entender la historia de las aventuras gráficas sin conocer el importante legado para la industria que supuso la serie Hi-Res Adventure a principios de los años 80.

Flyer promocional saga Hi-Res Adventure

The Black Cauldron (Sierra On-Line, 1985)

The Black Cauldron es una clásica aventura gráfica desarrollada por Al Lowe y publicada para ordenadores por la compañía Sierra On-Line en diciembre de 1985. El juego se basa en la película de Disney del mismo nombre (titulada "Taron y el caldero mágico" en España), la cual está basada a su vez en la saga de novelas de fantasía "Las Crónicas de Prydain".

Videojuego The Black Cauldron
La historia del juego se ambienta en la mítica tierra de Prydain y tiene como protagonista a Taran, un joven ayudante cuidador de cerdos en la granja mágica de Caer Dallben, cuya misión será detener al malvado "Rey Cornudo" (Horned King). 

Taran descubre que uno de sus cerdos, Hen Wen, tiene unos poderes mágicos que le otorgan habilidades visionarias, pero el malvado Rey Cornudo también ha descubierto este secreto y quiere raptar el cerdo para descubrir la ubicación del Caldero Mágico, un artefacto de gran poder con el que podría gobernar el mundo. El objetivo de la aventura será pues rescatar al cerdo mágico y derrotar al Rey Cornudo antes de que encuentre el Caldero. 

Al comenzar la aventura, la primera misión de Taran le llevará hasta el pueblo de las Hadas, donde los dragones del Rey Cornudo también están buscando al cerdo. Aquí podrán darse varias posibilidades y esta es de hecho una de las características más interesantes del videojuego The Black Cauldron, ya que la historia y el desarrollo del juego tiene varias tramas y diversos finales posibles en función de las decisiones que tomemos durante la aventura. 

El modo de juego de The Black Cauldron es similar en muchos aspectos a otras aventuras de Sierra On-Line publicadas en la época, como las exitosas sagas "King's Quest" y "Space Quest", sin embargo, la compañía introdujo una interesante novedad, ya que no utiliza un analizador de texto y se aleja en este sentido del estilo de juego más característico de las tradicionales aventuras conversacionales. 

Aventura gráfica The Black Cauldron - Amiga
Sierra decidió utilizar teclas de función para iniciar las acciones, de manera que los jugadores pueden hacer que Taran camine, corra, nade o hable con otros personajes mediante una tecla concreta. Así, la tecla F3 sirve para elegir un objeto del inventario, F4 para usarlo, F6 para realizar acciones en el escenario y F8 para observar o mirar. 

Por lo demás, The Black Cauldron cuenta con todos los elementos típicos que caracterizan a las clásicas aventuras gráficas de aquellos años. Necesitaremos hablar con otros personajes a lo largo del juego para recabar pistas e información, y la resolución de acertijos o el avance en la trama requieren la manipulación de objetos que encontraremos por el camino, los cuales deben ser usados en el momento y lugar correctos. 

Diseñado y desarrollado por Al Lowe junto a Roberta Williams, el videojuego The Black Cauldron fue publicado originalmente por la compañía Sierra On-Line en diciembre de 1985 para las computadoras Apple II. Poco después se lanzaron las conversiones del juego para otros conocidos sistemas y ordenadores de los 80, incluyendo Atari ST, Amiga, Tandy 1000, Apple IIGS y MS-DOS.

Como curiosidad, Sierra On-Line ya había lanzado anteriormente varios videojuegos basados en personajes de Disney, pero The Black Cauldron fue, junto con "The Dark Crystal" (1983), uno de los pocos juegos de aventuras de la compañía basados directamente en una película concreta. 

Actualmente en Abandonware, la aventura gráfica The Black Cauldron se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: The Black Cauldron - MSDOS 

The Black Cauldron - Apple II

Juego The Black Cauldron - MSDOS

Mapa mundo de Prydain - The Black Cauldron

Portada videojuego The Black Cauldron

Mixed-Up Mother Goose, la aventura gráfica educativa de Roberta Williams

Mixed-Up Mother Goose (Los revueltos de Mamá Ganso), es una aventura gráfica orientada como un videojuego educativo y de entretenimiento para un público infantil, desarrollado por Sierra On-Line y publicado originalmente para ordenadores en 1987.

Videojuego Mixed-Up Mother GooseRoberta Williams, fundadora de On-Line Systems (Sierra On-Line posteriormente) junto a su marido Ken Williams, fue la responsable de este proyecto de Sierra, tan original como exitoso. Mixed-Up Mother Goose fue el primer videojuego educativo de la compañía, el primer juego multimedia lanzado en CD-ROM por Sierra, y un rotundo éxito de ventas, superando el medio millón de unidades vendidas, y dando lugar posteriormente a varios remakes y una secuela.

Al ser un juego principalmente para niños, la trama es bastante simple, basándose la historia en la figura de "Mother Goose", un personaje imaginario de una colección de cuentos de hadas franceses y más tarde de rimas infantiles inglesas.

Una noche, mientras se prepara para la cama, un niño (que representa al jugador) es enviado al mundo onírico de Mother Goose, quien necesita su ayuda. Todas las rimas infantiles de la tierra se han mezclado, y ninguno de los habitantes posee los elementos necesarios para que componer cada rima. El niño deberá realizar diversas tareas en las que participarán otros personajes, como ayudar a "Humpty Dumpty" a encontrar una escalera para trepar, llevar un cordero a Mary, o buscar un cubo que necesitan Jack y Jill.

Mixed-Up Mother Goose versión PC - 1987Como motor gráfico del juego se utilizó el Adventure Game Interpreter (AGI) de Sierra, usado ampliamente por la compañía en otras clásicas aventuras gráficas como la saga King's Quest o la saga Police Quest.

El jugador controla sus personajes utilizando, casi exclusivamente, las cuatro teclas de dirección del teclado. Cuando aparece un objeto de interés, se resalta claramente para que los jugadores más jóvenes no les resulte difícil descubrirlos. Cuando se camina cerca de algún objeto, automáticamente pasa a formar parte del inventario como si el objeto se hubiera recogido, siendo éste inventario también bastante básico.

Los objetos inanimados se pueden encontrar en las casas o en el suelo, mientras que los objetos vivos solo se pueden encontrar al aire libre. En el caso de los objetos vivos, la persona o el animal correspondiente seguirá al jugador para que pueda ser llevado de vuelta a la persona o al lugar que se necesita y completar así la rima.

Personajes Mixed-Up Mother GooseAl comienzo del juego, el jugador puede seleccionar el personaje que se utilizará durante el juego, con 8 caracteres para elegir. Mixed-Up Mother Goose tiene en total 18 canciones, 20 artículos para recuperar y muchas pantallas en las que se pueden encontrar los artículos perdidos, otorgándose un punto por cada rima conseguida.

Como curiosidad, es la propia Roberta Williams quien aparece en la portada del videojuego Mixed-Up Mother Goose, totalmente caracterizada para la ocasión, acompañada de dos niños y varios personajes animados, mientras leen un libro de canciones infantiles. En realidad se trata de la segunda vez que Roberta Williams protagoniza la portada de un videojuego. También aparece en la polémica portada de "Softporn Adventure" (1981), el primer videojuego erótico de la historia.

La aventura gráfica Mixed-Up Mother Goose fue lanzada originalmente en 1987 para PC, Amiga, Apple II, Atari ST y Macintosh. Obtuvo muy buenas críticas como videojuego educativo, y se encuadró en un género denominado "edutainment", al ser una combinación de videojuego educativo (Educational) y de entretenimiento (Entertainment).

Mixed-Up Mother Goose versión VGA - 1992Gracias a su éxito y a su buena acogida, Sierra On-Line hizo varios remakes del juego para incluir mejoras. En 1990 se lanzó "Mixed-Up Mother Goose Enhanced", rehaciendo el juego utilizando el sistema SCI0, lo que significó mejoras gráficas. Al año siguiente, se publicaría también la secuela del juego, titulada "Mixed-Up Fairy Tales" (1991).

En 1992 se lanzó el nuevo remake "Mixed-Up Mother Goose VGA / Multimedia CD", rehaciendo nuevamente el juego con considerables mejoras. Los gráficos se actualizaron a VGA, y a las rimas se las incluyeron voces para acompañar a la melodía. También se actualizó la interfaz para que fuera más sencilla de usar, con el clásico manejo "Point and click", y se añadió un mapa para ayudar al jugador.

Esta versión de Mixed-Up Mother Goose se publicó como una versión en CD con voz digital completa, y como una versión de disquete en la que solo las rimas fueron grabadas digitalmente. De esta forma, se convirtió en el primer videojuego multimedia de Sierra publicado en CD-ROM, y fue también uno de los primeros videojuegos para ordenador lanzados en CD.

Las ventas del juego no paraban de aumentar desde su lanzamiento y la compañía aprovechó para incluir un curioso Huevo de pascua en una de sus sagas de aventuras gráficas más míticas. Como broma, y para darle de paso algo más de promoción al juego.

Huevo de Pascua Spave Quest V - Mixed-Up Mother GooseEn "Space Quest V", publicado en 1993, uno de los mensajes que aparecen si muere el protagonista dice: "Parece que últimamente te has estado extendiendo un poco. ¿Quizás te gustaría probar uno de nuestros juegos menos desafiantes como Mixed Up Mother Goose?".

En 1995 Sierra anunció que el juego había superado ya las 500.000 copias vendidas en todo el mundo, y en 1996, se lanzó la que sería la última versión del juego, titulada "Mixed-Up Mother Goose Deluxe". En este caso presentaba gráficos SVGA mejorados y un CD de audio adicional, así como la inclusión de nuevas melodías y estilos de música.

Roberta Williams ya tenía experiencia en los videojuegos orientados al público más joven. Años antes había trabajado en un proyecto colaborativo con Disney, diseñando el juego "Mickey's Space Adventure", una aventura gráfica publicada en 1984. Aunque el éxito conseguido por "Mixed-Up Mother Goose" fue enorme, la diseñadora decidió cambiar totalmente de tercio tras participar en el último remake del juego. Según comentó, se sentía encasillada en este tipo de videojuegos más infantiles, y su siguiente trabajo sería muy diferente, publicándose en 1995 la genial aventura gráfica de terror "Phantasmagoria".

El videojuego Mixed-Up Mother Goose se puede jugar online en el navegador tanto en su versión original para MS-DOS publicada en 1987, como en el remake posterior con gráficos VGA: Mixed-Up Mother Goose - 1987 / Mixed-Up Mother Goose - VGA

Portada videojuego Mixed-Up Mother Goose

Mixed-Up Mother Goose
Aventura gráfica / Videojuego educativo

Año: 1987 / 1990 / 1992
Compañía: Sierra
Abandonware

Arcade


Mixed-Up Mother Goose

Roberta Williams, la reina de las aventuras gráficas

Roberta Williams es una diseñadora de videojuegos, escritora y cofundadora junto a su marido Ken Williams, de una de las compañías más importantes en la historia de las aventuras gráficas, "Sierra On-Line" (denominada On-Line Systems cuando se fundó).

El primer trabajo de Roberta Williams fue "Mystery House", un exitoso videojuego pionero que daría lugar al inicio de un nuevo género, las aventuras gráficas. Su éxito no quedó ahí. Antes de retirarse en 1996, Roberta Williams dejó una carrera llena de títulos memorables (destacando entre ellos la Saga King's Quest), que le valieron el ser reconocida como la creadora de las aventuras gráficas y como uno de los diseñadores (diseñadora en este caso) de videojuegos para ordenador más influyentes de las décadas de 1980 y 1990.

Roberta Williams, la creadora de las Aventuras Gráficas


Roberta Williams, la reina de las Aventuras Gráficas

Los inicios

Nacida el 16 de febrero de 1953, Roberta (Heuer) Williams pasó su infancia en la localidad de La Verne, en el sur de California. Era un joven tímida conocida por su gran imaginación, inventando elaboradas historias que ella llamaba "películas", para entretener a su familia. Fue en el instituto, a la edad de 17 años, cuando conoció al que sería su marido, Ken Williams. Poco tiempo después de conocerse, Ken pidió a Roberta comenzar a salir juntos, casándose dos años después, el 4 de noviembre de 1972.

Ken y Roberta Williams en 1972La pareja se trasladó a vivir a Simi Valley, California, donde Ken trabajaba como programador para IBM. Compraron una microcomputadora Apple II que Ken utilizaba para desarrollar un compilador Fortran para el Apple II. Fue su marido Ken Williams quien introdujo a Roberta en el mundo de los videojuegos con "Colossal Cave", la primera aventura conversacional de la historia. (Posteriormente A.D. Aventuras publicaría en 1989 un remake titulado "La Aventura Original")

Roberta Williams se enamoró al instante de estos primeros videojuegos de aventura, y tras jugar a todas las que pudo, se dio cuenta de la capacidad de mostrar gráficos del Apple II y que ella podría mejorar la experiencia de estas aventuras conversacionales. Buscando crear una empresa de software en un mercado dominado por entonces por el Apple II, en 1979 Ken y Roberta Williams fundaron On-Line Systems en Simi Valley.

En 1980 Roberta concibió el primer título de la compañía, Mystery House, una historia de detectives inspirada en la novela de Agatha Christie "And Then There Were None" (Y no quedó ninguno, conocida como "Diez Negritos"). Escribió el guión del juego en tres semanas y se lo presentó a Ken para que le ayudara a desarrollar el juego por las tardes después del trabajo. Mientras ella trabajaba en el texto y los gráficos, le explicó a su marido cómo quería que se mostrara todo en pantalla, siendo Ken quien desarrolló el juego en el Apple II usando 70 dibujos bidimensionales realizados por Roberta.

Videojuego Mystery House - Apple II 1980Tras tres meses de desarrollo, el 5 de mayo de 1980 On-Line Systems lanzaba al mercado Mystery House, la primera aventura gráfica de la historia. El juego se empaquetó en bolsas donde se incluía el disco de 5¼ pulgadas y un papel fotocopiado donde se describía el juego, vendiéndose en las tiendas locales del condado de Los Ángeles.

Mystery House se convirtió al instante en un éxito absoluto, vendiendo en un primer momento cerca de 15.000 copias que les reportó unos beneficios de 167.000 dólares. El juego fue el primer título de la serie de aventuras gráficas Hi-Res Adventures, acabó vendiendo 80.000 copias en todo el mundo y es considerado uno de los videojuegos más importantes de la historia.

Videojuego Wizard and the Princess - Apple II 1980Ante el éxito conseguido, Roberta Williams no tardó en concebir el siguiente juego, y en ese mismo año la compañía lanzaba "Wizard and the Princess" en 1980 para Apple II. Posteriormente el título del juego se cambió a "Adventure in Serenia" para su lanzamiento en PC en 1982.

Para el argumento de Wizard and the Princess, Roberta se inspiró en los cuentos de hadas que solía leer de niña. El juego se incluyó dentro de la serie "Hi-Res Adventures", con considerables mejoras respecto a su predecesor Mystery House, ya que se añadieron gráficos a los colores, convirtiendo a Wizard and the Princess en la primera aventura gráfica a color. Es considerado además una precuela de la saga King's Quest, narrando parte de la historia que posteriormente se desarrollaría en King's Quest V.

Mantuvieron con este título la misma forma de distribución que con su primer título, con el disco del juego en bolsas y una hoja de instrucciones que lo acompañaba. Se convirtió rápidamente en otro éxito de la compañía, vendiendo 25.000 copias inicialmente hasta un total de 60.000 videojuegos vendidos en todo el mundo en las diferentes versiones que lanzaron posteriormente.

Fundación de Sierra On-LineRoberta Williams sería también la creadora del siguiente juego de la serie Hi-Res Adventures, lanzado en 1980 con el título de "Mission Asteroid", un juego que se denominó "Hi-Res Adventures #0", siendo publicado como una especie de introducción del resto de juegos de la saga.

Debido al éxito conseguido con estas primeras aventuras gráficas, Ken y Roberta Williams decidieron dejar Los Ángeles y se trasladaron a Coarsegold, una pequeña localidad situada cerca de las montañas de Sierra Nevada, al sur del Parque Nacional de Yosemite. Cerca de allí, en Oakhurst, abrieron en 1982 la primera oficina de On-Line Systems y ese mismo año cambiaron el nombre de la compañía por Sierra On-Line.

Poco después de estrenar su nueva casa, la pareja tuvo uno de los momentos públicos más atrevidos de su carrera. La compañía publicó a finales de 1981 la aventura erótica para adultos "Softporn Adventure", considerado el primer videojuego erótico de la historia.

Portada Softporn Adventure - Roberta WilliamsEn la portada del juego aparecen tres mujeres desnudas en una bañera junto a un camarero, en una foto tomada en en el patio trasero de la casa de Ken y Roberta. Las tres mujeres son Diane Siegel, Susan Davis (empleadas de On-Line Systems), y la propia Roberta Williams, a la derecha de la imagen.

Softporn Adventure fue un escándalo tras su publicación (incluyendo quejas de los vecinos de la pareja), sin embargo también fue un éxito de ventas, alcanzado las 50.000 copias vendidas y ayudó a popularizar la compañía. Este primer videojuego erótico de los 80 fue también el juego que inspiró la conocida saga Larry años después.

On-Line Systems publicaría en marzo de 1982 otra aventura gráfica diseñada por Roberta Williams antes del cambio de nombre de la compañía. Se trataba de "Time Zone", un videojuego que usaba el mismo motor gráfico que el resto de la serie Hi-Res Adventures, pero con un tamaño mucho mayor.

Roberta Williams de jovenTime Zone llevó casi seis meses de desarrollo, teniendo 1.500 habitaciones por explorar (el promedio por entonces de los juegos era de 90 habitaciones). El videojuego constaba de seis disquetes de doble cara, un tamaño enorme en la época cuando lo habitual era que los juegos se vendieran en un único disquete. Debido a su dificultad, Sierra habilitó un teléfono de ayuda para ofrecer pistas y consejos a los jugadores.

El último videojuego de la serie Hi-Res Adventures, también desarrollado por Roberta Williams, fue "The Dark Crystal", publicándose en 1983 para Apple II y Atari 8-bit. Fue distribuido por SierraVenture, perteneciendo ya a la renombrada Sierra On-Line. La saga de aventuras gráficas Hi-Res Adventures cuenta en realidad con otros dos títulos, "Cranston Manor" (1981) y "Ulysses and the Golden Fleece" (1981), sin embargo Roberta Williams no participó en su diseño.

A finales de 1982, IBM se puso en contacto con Sierra On-Line para que desarrollara una aventura gráfica para el lanzamiento de su nuevo ordenador, IBM PCjr (PC "junior"). IBM desembolsó cerca de 850.000 dólares para financiar casi todo el coste de desarrollo, además se encargaría de promocionarlo. Sierra On-Line aceptó el proyecto.

Roberta Williams creó una historia con elementos clásicos de los cuentos de hadas, incluyendo gráficos a color animados con una perspectiva pseudo 3D (considerada 2.5D). Se creó un analizador de texto capaz de procesar comandos avanzados y un nuevo motor para el juego denominado Adventure Game Interpreter (AGI).

Videojuego King's Quest I para IBM PCjr - 1984Además de Roberta Williams como diseñadora y escritora, debido a su complejidad se contrató a seis programadores que trabajaron a tiempo completo en el juego durante 6 meses. El resultado fue King's Quest, el primer juego de una de las sagas más importantes en la historia de las aventuras gráficas.

King's Quest I fue publicado el 10 de mayo de 1984, y aunque la compañía IBM quedó muy satisfecha con el resultado, el fracaso del ordenador IBM PCjr hizo que no acompañaran las ventas. Sierra lanzó versiones del juego para Tandy 1000, Apple II y PC, convirtiéndose finalmente en un éxito de ventas alabado por aficionados y prensa especializada.

Antes de continuar con esta legendaria saga, Roberta Williams escribió y diseñó "Mickey's Space Adventure", una aventura gráfica para niños con los personajes de Disney, Mickey Mouse y Pluto, publicado a finales de 1984 por Sierra On-Line.

La edad dorada

Basándose en personajes y situaciones de la mitología, de los cuentos de hadas, y de la literatura clásica, Roberta Williams continuó la historia de la familia real del reino de Daventry con su saga King's Quest. En la trama de los juegos, encontramos diversos puzzles y sus soluciones, que aparecen en varios cuentos clásicos, como los libros de Andrew Lang (Andrew Lang's Fairy Books), uno de sus favoritos. Durante los siguientes años, se publicarían tres nuevos títulos de la saga creados por Roberta Williams: "King's Quest II: Romancing the Throne" (1985); "King's Quest III: To Heir Is Human" (1986); y "King's Quest IV: The Perils of Rosella" (1988).

Huevo de Pascua Roberta Williams - Kings Quest IVA diferencia de la mayoría de aventuras gráficas de la época, los videojuegos de Sierra eran conocidos (y criticados en ocasiones) porque el protagonista podía morir, teniendo que comenzar nuevamente la partida.

Como curiosidad, en King's Quest IV la compañía incluyó uno de los huevos de pascua de la saga King's Quest más simpáticos, con Roberta como protagonista. Si morimos durante la partida, aparecerá un mensaje de Roberta Williams diciendo: "Gracias por jugar a King's Quest IV: The Perils of Rosella. La próxima vez... ¡se más cuidadoso!".

El éxito y la calidad de la saga King's Quest impulsó la denominada edad de oro de las aventuras gráficas, que estaba comenzando por aquellos años. Sin embargo, Roberta Williams "aparcó" por un tiempo la saga, y los siguientes juegos que diseñó tenían argumentos muy diferentes.

Portada Mixed-Up Mother Goose - Roberta WilliamsEn 1987 se publicaba la aventura gráfica educativa "Mixed-Up Mother Goose" dirigida principalmente a niños y en la que podemos ver a la propia Roberta Williams en la portada.

Dos años después, Sierra On-Line lanzaba en 1989 una aventura gráfica inspirada en su clásico Mystery House titulada "The Colonel's Bequest", conocido también como "Laura Bow: The Colonel's Bequest". Una interesante aventura gráfica de misterio publicada para Atari ST, PC y Amiga que sería la primera parte de una corta serie de juegos de Laura Bow, con únicamente un título más.

También participó en el remake del primer King's Quest, añadiéndose al juego varias mejoras, especialmente a nivel gráfico y de sonido, y expandiendo la historia. También se cambió el motor gráfico, que se actualizó con el nuevo Sierra's Creative Interpreter (SCI), y finalmente se publicó el juego en 1990 con el título renombrado de "King's Quest I: Quest for the Crown".

Con el género de las aventuras gráficas viviendo su época dorada, el siguiente juego diseñador por Roberta Williams fue "King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!".

Videojuego King's Quest V - VGA 1990
El quinto juego de la saga King's Quest se publicó en 1990, siendo el primero en utilizar el sistema Point&Click y probablemente el más exitoso de todos. Tras vender más de medio millón de copias en todo el mundo en sus diferentes versiones de EGA, VGA y CD-Rom, King's Quest se convirtió en el videojuego de ordenador más vendido de los siguientes cinco años.

En 1992, Sierra On-Line publicaba los dos siguientes juegos diseñados por Roberta: "Laura Bow in The Dagger of Amon Ra", como continuación de la aventura gráfica Laura Bow: The Colonel's Bequest; y "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow", considerado habitualmente el mejor juego de la saga King's Quest y también con el que comenzó el declive.

King's Quest VI fue también un gran éxito de ventas y Sierra se había convertido ya por entonces en una gran empresa con más de 300 empleados. En un intento de expandirse, Ken Williams ofreció a los fundadores de id Software, creadores de títulos como "Wolfenstein 3D" o "Quake", una oferta por comprar la compañía. Sin embargo John Carmack y John Romero rechazaron la oferta.

Ken y Roberta Williams con King's Quest VLos videojuegos de disparos en primera persona (First-Person Shooter) se estaban convirtiendo poco a poco en el género más popular de la época, en detrimento de las aventuras gráficas. A pesar de ello, Roberta Williams trabajó en otras dos aventuras gráficas que se publicaron en 1994: "King's Quest VII: The Princeless Bride", el único juego de la serie en el que la historia se divide en capítulos; y una versión mejorada de su videojuego educativo titulado "Mixed-Up Mother Goose Deluxe".

Para intentar alejarse de su imagen de diseñadora de videojuegos infantiles, Roberta Williams diseñó "Phantasmagoria", un videojuego de terror con actores reales que contó con un presupuesto de 4 millones de dólares y llevó dos años de desarrollo. Más de 200 personas participaron en su desarrollo, realizándose la grabación en un estudio especial construido por Sierra para realizar el juego que costó 1,5 millones de dólares. El guión de Phantasmagoria que escribió Roberta Williams constaba de 550 páginas, cuatro veces más que la longitud habitual de una película de Hollywood.

Phantasmagoria fue un juego muy polémico por su violencia gráfica, pero también un éxito absoluto de ventas, vendiéndose más de un millón de copias que dejaron a la compañía unos beneficios de más de 12 millones de dólares. Fue el videojuego más vendido en la historia de Sierra. El valor de la empresa se disparó, y al año siguiente, en 1996, Ken y Roberta Williams decidieron que era el momento de retirarse.

Videojuego Phantasmagoria - Roberta Williams

Retiro y legado

El 24 de julio de 1996 vendieron Sierra On-Line a la compañía a CUC International, un conglomerado de empresas que buscaba expandirse en el mundo del ocio y el entretenimiento. Aunque no se sabe con exactitud, la leyenda afirma que la oferta que aceptaron fue de 1.500 millones de dólares. En todo caso, la pareja se quedó en una división de la nueva empresa hasta que se retiraron definitivamente al año siguiente.

Ken y Roberta Williams en su barcoEl último videojuego en el que trabajó Roberta Williams fue "King's Quest VIII: Mask of Eternity". Se publicó en 1998 por la nueva compañía Sierra Studios, siendo el único título de la saga en el que ninguno de los protagonistas es el Rey Graham o alguien de su familia, y también el primero en usar un motor gráfico real en 3D.

Tras su retiro, Ken y Roberta Williams se dedicaron a disfrutar la vida según sus propias palabras. Se compraron un barco y se dedicaron a recorrer el mundo, cruzando el Atlántico en 2004 y el Pacífico en 2009.

Recibiendo diversos premios internacionales, su carrera llena de éxitos y títulos memorables convirtieron a Roberta Williams en uno de los diseñadores de videojuegos más influyentes de la historia. En una entrevista en la que se le preguntó por su condición de mujer en  una industria principalmente masculina como es el mundo de los videojuegos, afirmó:

Frase Roberta Williams"Aprecio el ser reconocida como una mujer popular en la industria de los videojuegos, pero prefiero ser recordada como un diseñador de videojuegos que como una mujer diseñadora de videojuegos. Yo no me incluyo en ningún género cuando diseño un juego".

Ocupando su tiempo en aprender español y en su nueva faceta como novelista, Roberta Williams nunca ha descartado volver a diseñar más videojuegos. Creadora de un género nuevo con su primer título "Mystery House", gran parte de su legado al mundo de los videojuegos es gracias a la saga King's Quest. Una referencia imprescindible en la historia de las aventuras gráficas que cautivó a los aficionados y del que se han hecho varias versiones, destacando los remakes de la Saga King's Quest realizados por AGD Interactive.

Su gran trabajo durante años le valió a Roberta Williams el reconocimiento de toda la industria, siendo considerada popularmente como "la reina de las aventuras gráficas".

"Mi definición de un videojuego de aventura es una historia interactiva ambientada con obstáculos y rompecabezas que resolver, y mundos para explorar. Creo que el verdadero género de las aventuras gráficas nunca morirá más de lo que cualquier tipo de narración moriría"

"La experiencia de crear mis videojuegos de aventura fue, aparte de casarme con mi esposo y traer al mundo a mis dos hijos, la experiencia más gratificante y maravillosa que jamás podría haber tenido"

Roberta Williams

Roberta Williams - La reina de las Aventuras Gráficas

Gran lista de Aventuras Gráficas