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Samantha Fox Strip Poker (Martech Games, 1986)

Samantha Fox Strip Poker es un videojuego erótico de cartas desarrollado por Software Communications y publicado por la compañía Martech Games en 1986 para Commodore 64, Amstrad CPC, BBC Micro, MSX y ZX Spectrum. 

Videojuego Samantha Fox Strip Poker - 1986
Fue uno de los primeros videojuegos eróticos en incluir a una persona real, aunque, sin lugar a dudas, la clave de su éxito fue haber elegido como protagonista a Samantha Fox, la cantante, modelo y actriz británica que se convirtió en un auténtico sex symbol de los años 80. 

El modo de juego es el de un clásico juego de cartas de póquer descubierto (Stud Poker o Card Stud) en el que comenzamos la partida con 5 o 7 cartas (dependiendo de la versión), con el objetivo de conseguir desnudar a nuestra oponente, Samantha Fox en este caso. Como un típico videojuego de Strip Poker, cuantas más rondas ganemos menos ropa llevará nuestra rival, mostrando imágenes cada vez más subidas de tono. 

A pesar de su premisa provocativa, se trata de un videojuego orientado a adultos que se centra en la estrategia de cartas, requiriendo apuestas cuidadosas, faroles y cierta gestión del riesgo para tener éxito. Cuenta con una mecánica bastante pulida para la época, así como una buena dificultad, para que conseguir la recompensa deseada no sea simplemente un paseo. 

Desarrollado por los hermanos Wolfgang y Malcolm Smith para la casi desconocida Software Communications, el videojuego Samantha Fox Strip Poker fue publicado en 1986 por la compañía británica Martech Games para algunos de los ordenadores de los 80 más populares del momento, como ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC y MSX. Al ser desarrollado en Reino Unido también se lanzó una versión del juego para las computadoras BBC Micro. 

Además de utilizar a la explosiva Samantha Fox como reclamo, el juego destacó también por su música, creada por Rob Hubbard (acreditado como John York), que incluye adaptaciones de temas como "The Entertainer" de Scott Joplin y "The Stripper" de David Rose. 

El título tuvo un buen desempeño comercial (particularmente en Gran Bretaña) y fue probablemente el mayor éxito de la compañía junto con "Jaws: The Computer Game", un juego basado en la famosa película de "Tiburón" lanzado en 1989 bajo de sello de 7 Screen, pero que no impidió que la empresa finalmente quebrara poco después. 

Como curiosidad, el último título de la compañía con el sello original de Martech Games fue el polémico videojuego Vixen, cuya portada con la modelo erótica Corinne Russell, caracterizada como una guerrera con muy poca ropa, llevó a que muchas tiendas se negaran a vender el juego debido a las quejas recibidas. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Samantha Fox Strip Poker se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Samantha Fox Strip Poker - Commodore64 / Samantha Fox Strip Poker - ZX  Spectrum / Samantha Fox Strip Poker - Amstrad CPC

Samantha Fox Strip Poker - Commodore 64

Videojuego Samantha Fox Strip Poker - Commodore 64

Promo videojuego Samantha Fox Strip Poker

Portada videojuego Samantha Fox Strip Poker - 1986

Columns (Sega, 1989)

Columns es un videojuego de ingenio y puzles diseñado originalmente por Jay Geertsen en 1989 para las computadoras HP 9000 y publicado posteriormente por la compañía japonesa Sega como Arcade para máquinas recreativas. 

Videojuego Columns - Sega
También se lanzarían versiones del juego para todo tipo de sistemas domésticos, incluyendo Mac, MS-DOS o Atari ST y, tras su gran éxito en los salones recreativos de la época, Sega publicaría las conversiones para las consolas Master System, Game Gear y Mega Drive.   

Columns es en realidad uno de los muchos videojuegos de puzles similares que aparecieron a finales de los 80 debido al increíble éxito que obtuvo Tetris y que en definitiva son prácticamente clones del mítico título creado por Alexey Pajitnov en 1985, simplemente introduciendo alguna pequeña modificación. A pesar de ello, Columns fue probablemente el más exitoso de todos, hasta el punto de que tuvo varias secuelas e incluso contó con sus propios clones. 

El modo de juego de Columns es por tanto muy parecido al de Tetris con algunas variaciones. La pantalla del jugador consiste en una área rectangular en el que aparecen columnas formadas por tres colores o símbolos diferentes en la parte superior (representando gemas de colores) que irán descendiendo hacia la parte inferior de la pantalla.

Mientras cae la columna, podemos moverla hacia la izquierda y hacia la derecha, con la novedad en este caso de que también podemos cambiar las posiciones de las gemas de colores que la componen. Al aterrizar la columna, si tres o más símbolos iguales están conectados en una línea horizontal, vertical o diagonal, esos símbolos desaparecerán para darnos puntos y eliminar gemas de la pantalla. El montón de columnas restantes se colocarán en pantalla automáticamente por la gravedad. Si este reasentamiento hace que se alineen de nuevo tres o más símbolos, estos también se eliminarán y se repetirá el ciclo de nuevo. 

Videojuego Columns - Arcade
Cada cierto tiempo puede aparecer además una columna especial con una gema mágica multicolor, la cual es capaz de destruir las joyas del mismo color que la que queda en la parte más baja al colocar la columna. Al igual que en el clásico Tetris, la columnas caerán a un ritmo más rápido a medida que avancemos niveles. El objetivo del juego es simplemente jugar el mayor tiempo posible antes de que la pantalla se llene de gemas de colores sin que quede espacio libre para salir nuevas columnas. La máxima puntuación que permite Columns son 99.999.999 puntos.

En algunas versiones de Columns se pueden encontrar además otros modos de juego alternativos, como el modo "Flash", donde es necesario abrirse camino a través de un número determinado de líneas para llegar a una joya parpadeante en la parte inferior; el modo "Dobles", que permite jugar a dos jugadores simultáneos; o el modo "Contrarreloj", donde el objetivo es acumular tantos puntos como sea posible dentro del límite de tiempo.

Otra curiosa característica de Columns es que se intentó ambientar el juego con una temática basada en la mitología griega. A nivel gráfico, esto se ve claramente en la pantalla de título, pero también se refleja en el apartado sonoro, con una música creada por Tokuhiko Uwabo y cuyas canciones llevan por título el nombre de las tres Moiras griegas "Cloto", "Láquesis" y "Átropos". 

Jay Geertsen diseñó originalmente Columns en 1989 para las computadoras HP 9000, unas estaciones de trabajo que utilizaban microprocesadores Motorola 68000 y un sistema operativo HP-UX. Cuando Geertsen vio el potencial comercial de Columns, se asoció con Nathan Meyers y Chris Christensen para desarrollar las versiones del juego para Apple Macintosh, MS-DOS y Atari ST, aunque poco tiempo después acabaría finalmente vendiendo los derechos del juego a Sega.

Videojuego Columns - Game Gear
La compañía japonesa introdujo algunas modificaciones al juego, como dar a las columnas el aspecto de gemas de colores, y lanzó Columns (titulado Koramusu en Japón) para su máquina de Arcade Sega Mega-Tech, convirtiéndose rápidamente en un gran éxito en los salones recreativos de Japón. Ante la gran acogida del público, Sega publicó también las conversiones de Colums para las consolas Master System y Mega Drive (Genesis), la cual es prácticamente idéntica al juego original de recreativa. 

Colums fue además el primer juego que incluyó Sega en un pack junto a su consola portátil Game Gear, en una versión que difiere ligeramente del resto, ya que tenía un diseño más artístico y permitía cambiar las joyas por frutas, cuadrados, dados o figuras de naipes (tréboles, diamantes, picas y corazones).

El gran éxito comercial de Columns a finales de los 80 y principios de los 90 sería continuado por diferente secuelas como "Columns II: The Voyage Through Time", "Columns III: Revenge of Columns" o "Columns '97", así como por una larga lista de clones tal y como le había sucedido anteriormente al mundialmente conocido Tetris.

En todo caso, la popularidad de Columns no acabaría ahí. Durante los siguientes años se lanzarían versiones para más sistemas, como MSX, FM Towns, Turbografx-16, PC-88 e incluso para la consola SNES de Nintendo, la gran rival de Mega Drive en aquellos años. Décadas después llegarían las versiones de Columns a muchos más sistemas, desde Windows, Linux o macOS hasta consolas como Sega Saturn, Dreamcast, Nintendo Switch, Wii, Nintendo 3DS o las diferentes versiones de PlayStation.

Las versiones originales del videojuego Columns publicadas por Sega para sus consolas se encuentran actualmente en Abandonware y se pueden descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Columns - Mega Drive / Columns - Master System / Columns - Game Gear

Flyer Arcade Columns


Portada videojuego Columns

Solomon's Key (Tecmo, 1986)

Solomon's Key es un videojuego de ingenio, plataformas, acción y puzles, desarrollado por la compañía japonesa Tecmo y publicado originalmente como Arcade en 1986. Conocido también por otros nombres como Zipang y Solomon's Club, gracias a su considerable éxito en los salones recreativos de los 80, el juego fue portado a todo tipo de sistemas de la época, como las consolas NES, Game Boy o Master System, así como a ordenadores como Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST o PC.

Videojuego Solomon's Key - Tecmo
El personaje protagonista del videojuego Solomon's Key es un hechicero conocido simplemente como Dana, quien es enviado a recuperar la llave de Salomón, el artefacto necesario para restaurar la luz del mundo tras la la invasión de unos demonios liberados accidentalmente. 

Dana deberá superar así toda clase de desafiantes niveles y enfrentarse a diferentes enemigos que intentarán impedir que el hechicero cumpla su misión. El objetivo principal del juego es por tanto avanzar a través de las 50 habitaciones que conforman el mundo, necesitando conseguir una llave de la puerta en cada nivel, la cual nos servirá para pasar a la siguiente habituación. 

Tendremos además que darnos prisa en idear la estrategia y resolver el rompecabezas que se nos plantea, con el objetivo de conseguir la llave antes de que se acabe el tiempo, ya que, para añadir más dificultad a la tarea, cada nivel tiene una cuenta regresiva.

Si bien Solomon's Key se puede considerar en general un videojuego de ingenio, similar en muchos aspectos a otros clásicos como el popular "Chip's Challenge" que se lanzaría años después, también incorpora elementos de otros géneros como la acción y las plataformas.

Dana puede correr, saltar, crear o destruir bloques naranjas adyacentes a él, o crear bolas de fuego para destruir demonios. Los bloques naranjas también se pueden destruir golpeándolos dos veces con la cabeza del personaje. En su aventura, Dana puede adquirir diversos elementos para mejorar su potencia de fuego y obtener vidas extra, así como otros objetos que otorgan puntos de bonificación, nos servirán para formar hechizos con los que lidiar con los enemigos, o para desbloquear habitaciones ocultas.

Arcade Solomon's Key - 1986
Deambulando por cada nivel encontraremos una gran variedad de enemigos que nos harán perder una vida si nos atrapan. Algunas criaturas pueden morir si destruimos el bloque sobre el que se encuentran, mientras que otras deben esquivarse. Se pueden encontrar bonificaciones ocultas y magia en muchos de los niveles, a veces incluso ocultas en los propios bloques.

Solomon's Key incluye de hecho muchos elementos ocultos y niveles secretos que son, en algunos casos, realmente difíciles de encontrar, lo que lo convierte en un título particularmente rejugable. Además, el final del juego cambia ligeramente según los niveles secretos que hayamos encontrado y completado al finalizar la partida.

Inspirado en el clásico "Lode Runner" (1983), el videojuego Solomon's Key fue diseñado y desarrollado por Michitaka Tsuruta para la ya desaparecida compañía japonesa Tecmo, y lanzado inicialmente como Arcade para máquinas recreativas en 1986. 

El juego en realidad iba a estar exclusivamente orientado a la acción y a las plataformas, pero el jefe de Tsuruta en Tecmo, Kazutoshi Ueda, sugirió que se incorporaran elementos de rompecabezas. Una modificación que convirtió al juego en un éxito en los salones recreativos de la época y en uno de los arcades más vendidos del año en Japón. Un hito considerable dada la competencia en la época, en plena edad de oro de los videojuegos de Arcade.

Debido a su éxito, Tecmo decidió portar el juego a toda clase de sistemas de la época. La versión para ordenadores fue encargada a Probe Software, lanzándose poco después para algunos de los ordenadores más populares de los 80, como ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST o IBM PC.

Videojuego Solomon's Key - NES
La propia Tecmo se encargó de la versión para la consola NES, que se lanzaría en 1988, así como de la versión para Master System, basada en el puerto de la consola de Nintendo. Esta versión de NES (y por extensión la de Master System) es de hecho la única realmente diferente del resto, con 64 niveles en total.

En 1990 se publicaría también una conversión para la consola PC Engine (TurboGrafx-16), desarrollada por la empresa japonesa Pack-In-Video y publicada con el título de "Zipang"; y al año siguiente, en 1991, aparecería la conversión para la consola portátil Game Boy, también con el título original cambiado por el de "Solomon's Club", en una nueva versión desarrollada por Graphic Research.

A pesar de tener una dificultad considerable, la gran calidad del juego y su excelente combinación de acción, plataformas y rompecabezas, hicieron de Solomon's Key uno de los grandes videojuegos clásicos de ingenio de los 80. 

No es de extrañar que su legado haya persistido en el tiempo, y décadas después del lanzamiento del Arcade original se han seguido publicando nuevas versiones del juego para consolas actuales, con una versión para PS4 publicada en 2015 y otra para Nintendo Switch en 2019. 

Incluso se ha llegado a desarrollar, mediante "ingeniera inversa", una versión de Solomon's Key para Amiga que se publicó en 2013, basada en el puerto original de Atari ST. Curiosamente, este mítico ordenador de la década de los 1980 fue de los pocos que no contaba con este genial título en su catálogo.

Las versiones originales para ordenadores del videojuego Solomon's Key se encuentran actualmente en Abandonware, y se pueden descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Solomon's Key - MSDOS / Solomon's Key - Amstrad CPC / Solomon's Key - ZX Spectrum


Solomon's Key - Atari ST

Portada videojuego Solomon's Key - Tecmo

Xybots (Atari Games, 1987)

Xybots es un videojuego de acción y disparos en tercera persona, desarrollado por Atari Games (la división de Atari para los juegos de Arcade) y publicado en 1987 como Arcade para máquinas recreativas. Con diversos laberintos en 3D como escenarios, su diseñador, Ed Logg, concibió el juego originalmente como una especie de secuela futurista de su anterior título, el mítico "Gauntlet" (1985).

Videojuego Xybots - Atari Games
El planeta ha sido invadido por una serie de robots conocidos como Xybots, quienes han establecido una base subterránea con el objetivo de destruir a toda la humanidad. Nuestros dos protagonistas, el mayor Rock Hardy y el capitán Ace Gunn, deberán viajar a través de los laberínticos escenarios en 3D, combatir a todos los enemigos que se interpongan en su camino e ir descendiendo niveles hasta derrotar al "Master Xybots".

Una de las particularidades del videojuego Xybots es que presenta una pantalla dividida. Se trata por ello de un juego pensado originalmente para jugar de modo cooperativo entre dos jugadores, donde se pueden combinar diferentes estrategias y tácticas entre ambos protagonistas, avanzando de forma conjunta o separada; aunque en realidad el juego también se puede finalizar perfectamente y vivir la experiencia casi completa en el modo de un solo jugador. 

La propia pantalla de juego de cada jugador se divide además en dos partes, con el escenario donde se desarrolla la acción en la parte inferior de la pantalla; mientras que en la parte superior se muestra el mapa y la información de cada jugador. 

Armados con nuestra pistola láser y con una perspectiva en tercera persona, nos moveremos por un escenario en 3D con una estructura laberíntica, donde el objetivo es encontrar la salida de cada nivel. Los escenarios estarán llenos de enemigos robóticos que nos atacarán nada más detectarnos, si bien podemos buscar refugio detrás de diversos objetos para protegernos de sus disparos, o utilizar el propio laberinto para despistar a a los robots. En algunos niveles del juego, tendremos que enfrentarnos además con un jefe de fase. 

Videojuego Xybots - Arcade
La parte inferior es la pantalla de juego, pero será necesario estar pendiente de la información del jugador que aparece en la parte superior, ya que nos mostrará la energía restante del personaje y nos dará mucha información útil sobre el mapa del laberinto o donde se ubican los enemigos, objetos y las posibles salidas.  

En los diferentes escenarios iremos encontrando también diversos objetos que nos pueden ayudar en la misión, como armas, llaves, potenciadores y monedas. Estas monedas las podemos utilizar posteriormente en las tiendas entre niveles, con las que podemos comprar mejoras de fuerza, velocidad o salud, cápsulas de energía, armadura adicional, potencia de fuego, mapas de laberintos y enemigos, o llaves para acceder a niveles secretos. 

Aunque se trata básicamente de un shooter de acción, en Xybots necesitaremos utilizar también todo nuestro ingenio para movernos por los laberínticos escenarios, esquivar, despistar o escondernos de los enemigos y planificar nuestra mejor estrategia en cada nivel, particularmente si jugamos con un compañero, ya que el modo cooperativo nos permitirá afrontar cada escenario de diferentes formas. 

Se trata además de un juego particularmente difícil debido a su complejo control. Junto a los clásicos movimientos de dirección, contamos también con la posibilidad de cambiar de posición la vista del escenario con un golpe de joystick (o de teclado), creando en muchas ocasiones una sensación de desorientación al girar los personajes.

La idea original de Ed Logg, un veterano diseñador de videojuegos de la mítica Atari que había participado anteriormente en títulos como "Asteroids" (1979), "Centipede" (1981) o "Gauntlet" (1985), era la de crear un videojuego en primera persona con un entorno 3D, pero sin tener que dedicarle un hardware especializado como habían necesitado la mayoría de los primeros FPS que dieron origen al género. 

Flyer Arcade Xybots
Ed Logg pensaba además diseñar el juego como una segunda secuela del exitoso Gauntlet, que llevaría el título de "Gauntlet III: Catacombs". Sin embargo, cuando planteó el proyecto a Atari Games, el departamento de marketing de la compañía rechazó la idea y se realizaron varios cambios en el proyecto. Se le dio un toque más futurista, inspirándose en gran parte en el clásico arcade "Major Havoc", publicado por Atari en 1983; se decidió cambiar el modo de juego a una perspectiva en tercera persona; y se lanzó finalmente como arcade para máquinas recreativas en 1987 cono el título definitivo de Xybots. 

Con un gabinete de arcade dedicado para dos jugadores, el videojuego Xybots recibió muy buenas críticas por parte de los medios especializados de la época, siendo comparado con exitosos videojuegos de la época como el propio Gauntlet, o con clásicos como "Berzerk" (1980). 

El arcade Xybots se consideró de hecho un videojuego adelantado a su tiempo por contar con unas características y ofrecer una experiencia casi única en la época, sin embargo, sus complejos controles y su peculiar estilo de juego fueron un hándicap en los salones recreativos de los 80. A pesar de su gran calidad, el juego no llegó a ser un éxito financiero, motivo por el que nunca se llegó a plantear una secuela. 

En cualquier caso, poco después de estrenarse en los salones recreativos, Tengen (subsidiaria de Atari Games) lanzaría las versiones domésticas del juego para Amstrad, MSX, Atari ST, Commodore 64, Amiga, Zx Spectrum y la consola portátil Atari Lynx. También se llegaron a anunciar las conversiones para la consola Mega Drive (Sega Genesis) y la consola NES, pero ambos puertos acabaron cancelados. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Xybots se puede jugar online en su versión original de Arcade a través de la web Archive.org: Xybots - Arcade

Introducción videojuego Xybots - Amiga

Portada videojuego Xybots

Xybots
Shooter / Arcade

Año: 1987
Compañía: Atari Games
Abandonware

Arcade


Jugar Xybots Online

Weird Dreams, el videojuego surrealista de Rainbird Software

Weird Dreams es un peculiar videojuego de acción, plataformas y puzles, desarrollado por Rainbird Software y publicado en 1989 para Amiga, Atari ST, Commodore 64 y PC (MS-DOS). Un título que destacó en la época por sus surrealistas escenarios, inspirados en las pinturas de Salvador Dalí y en algunas de las animaciones que Terry Gilliam realizó para Monty Phyton. 

Videojuego Weird Dreams - Rainbird Software
La trama del juego tiene en realidad una historia de fondo que se cuenta en una novela homónima, escrita por Rupert Goodwins y publicada también en 1989. Para quien tenga curiosidad, este libro se puede leer gratis en Internet (en inglés): Novella Weird Dreams by Rupert Goodwins

La novela tiene como protagonista a Steve, quien está enamorado de su atractiva compañera de trabajo Emily. Sin que Steve lo sepa, Emily está poseída por un demonio llamado Zelloripus que fue desterrado a la Tierra, despojado de la mayoría de sus poderes y atrapado en el cuerpo de una mujer humana. Emily ve la oportunidad de que otra persona sufra y sofocar así su aburrimiento, así que engaña a Steve para que tome tres pastillas que ha mezclado para curarse de una gripe. 

Si bien las píldoras lo curan, también le otorgan a Zelloripus acceso al cuerpo y mente de Steve. Sus sueños se vuelven cada vez más extraños, cada uno más intenso y doloroso. El psiquiatra de Steve no entiende qué causa los sueños, por lo que lo deriva a un neurocirujano. Después de que su salud empeore drásticamente, Steve se somete a una cirugía cerebral en un intento por detener los sueños. Bajo anestesia, cae en un sueño más, posiblemente el último.

La historia del juego comienza a partir de este punto, donde termina la novela, con Steve tumbado en la mesa de operaciones y perdiéndose en el mundo de los sueños. Atrapados en nuestro propio subconsciente, para escapar deberemos encontrar cuatro orbes, los cuales están escondidos en una variada selección de minijuegos ambientados en los rincones más oscuros de la mente. 

Weird Dreams - versión PC
Con un estilo de juego en tercera persona, y combinando diferentes elementos de acción, plataformas cinemáticas y rompecabezas, tendremos pues que manejar a nuestro personaje a través de estos extraños mundos surrealistas para conseguir recuperar los orbes. 

Durante la aventura, podemos recolectar ciertas armas y artículos en los escenarios que visitemos, pero no las podremos llevar con nosotros a otros niveles. En lugar de un medidor o barra de salud, Steve tiene un monitor de frecuencia cardíaca, que va desde 75 pulsaciones por minuto en estado normal, hasta 170 si estamos cerca de morir.  

Mantener vivo a Steve puede ser un auténtico reto, ya que podemos morir durante la partida de muchas formas diferentes y en los momentos menos pensados. Por ejemplo, si nuestro personaje permanece demasiado tiempo en ciertas áreas, como Country Garden, aparecerá de repente una cortadora de césped y acabará con nosotros. 

Cuando Steve muere, el juego vuelve a la escena inicial del quirófano donde los cirujanos intentan salvarlo. Tampoco hay ningún punto de guardado en el juego y, en lugar de una puntuación, el progreso del jugador se indica como un porcentaje y un contador de tiempo. 

Como un auténtico videojuego surrealista, Weird Dreams contiene niveles realmente extraños y actividades muy poco ortodoxas, que incluyen situaciones como alimentar a una avispa con algodón de azúcar, atravesar un desierto lleno de peces voladores, o peculiar un encuentro con un pollo al horno en una casa encantada. 

El videojuego Weird Dreams fue desarrollado por Rainbird Software, con Herman Serrano y James Hutchby como los diseñadores principales del juego. La trama general fue concebida por los desarrolladores y se le pidió a Rupert Goodwins que escribiera la novela corta incluida con el juego. 

Weird Dreams - versión Amiga
Los escenarios que ambientan la historia no son en realidad una invención del propio Serrano, sino que están fuertemente inspirados en las pinturas de Salvador Dalí y las animaciones de Terry Gilliam para Monty Python. También hay una parte de experiencia propia que el diseñador quiso incluir en el juego. Después de una visita al dentista, Serrano desarrolló una fobia a los dientes, algo que se nota en el diseño de los monstruos, muchos de ellos con bocas con dientes grandes.

Tras un año en producción, Weird Dreams fue publicado finalmente en 1989 por Rainbird Software para las computadoras Amiga, Atari ST, Commodore 64 y PC. Se planearon también las versiones del juego para Amstrad CPC y ZX Spectrum, pero ambas acabaron canceladas antes de su lanzamiento. 

Tanto por su considerable dificultad, como por su surrealista ambientación, lo cierto es que Weird Dreams no es un juego para cualquier persona, algo que se reflejó también en las críticas mixtas que recibió por parte de las revistas de la época. En general recibió buenas opiniones por su estilo visual, pero mientras algunas revistas alababan su originalidad y sus surrealistas escenarios, otras criticaron precisamente que se trataba de un juego demasiado extraño. 

En todo caso, y aunque estuvo bastante lejos de ser un éxito comercial, el juego alcanzó cierta repercusión en la época gracias precisamente a su originalidad. Para Motormouth, un programa de televisión británico de finales de los 80 y principios de los 90, se utilizó una versión modificada del juego para una de las secciones del programa. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Weird Dreams se puede descargar gratis o jugar online en el navegador en su versión para PC a través de la web Archive.org: Weird Dreams - MSDOS

Portada videojuego Weird Dreams - Rainbird Software

Weird Dreams
Acción / Plataformas / Puzles

Año: 1989
Compañía: Rainbird Software
Abandonware

Arcade


Jugar Weird Dreams Online

Puzzle & Action: Ichidant-R (Sega, 1994)

Puzzle & Action: Ichidant-R es un videojuego de ingenio y puzles desarrollado por Sega y publicado en 1994 como Arcade para máquinas recreativas. Posteriormente se lanzarían las versiones para las consolas Mega Drive (Genesis), Game Gear, Saturn y PlayStation 2.

Videojuego Puzzle & Action - Ichidant-R
El juego es una secuela de Puzzle & Action: Tant-R (1993), donde el jugador debe completar una serie de minijuegos de ingenio, aunque en este caso se ha sustituye la temática criminal original por una temática medieval como ambientación del juego, donde debemos rescatar a un princesa secuestrada de un malvado caballero. Una trama que en realidad no aporta demasiado y es básicamente una excusa para tener que completar los retos que se nos plantean.

El modo de juego de Puzzle & Action: Ichidant-R es prácticamente idéntico al de su predecesor. Con un modo de arcade para uno o dos jugadores, Ichidant-R consta de cuatro rondas que incluyen una cierta cantidad de minijuegos que deberemos ir seleccionando y completando exitosamente para pasar a la siguiente fase.

Se incluyen un total de veinte juegos, muchos de los cuales siguen conceptos similares a los retos de Tant-R, poniendo a prueba nuestros reflejos o nuestra memoria. Por ejemplo, algunos juegos requieren que el usuario presione el botón en el momento correcto, otros requieren que el jugador memorice y siga una secuencia, o elegir la opción correcta utilizando las pistas proporcionadas. Entre algunos de estos variados minijuegos encontramos retos como tener que ensamblar un cohete a partir de diferentes piezas, batear una pelota, contar el número de pasajeros de un tren que cruzará rápidamente delante nuestra, o pisar el freno de un coche a toda velocidad en el momento adecuado.

Puzzle & Action Ichidant-R - Arcade
En ocasiones podremos jugar una fase de bonificación, denominada "¡Lucky!", en el cual aparecerá un juego aleatorio con el que conseguir una vida extra. También existe una fase extra al final de cada ronda que consiste en explotar el número mínimo de globos que nos indiquen. Si cometemos demasiados errores o se agota el tiempo, perderemos una vida.

Para poner a prueba nuestras habilidades, contamos además con un modo de práctica para probar los juegos y también se incluye un particular modo de juego "Aventura" similar a los clásicos RPG, donde deberemos recoger varias piedras filosofales para rescatar a la princesa.

Tras ser lanzado originalmente por Sega como Arcade para máquinas recreativas en 1994, el videojuego Puzzle & Action: Ichidant-R obtuvo un notable éxito al igual que su predecesor, por lo que poco después se lanzaron las versiones domésticas del juego en las diferentes consolas de la compañía, incluyendo Mega Drive, Game Gear y Sega Saturn. Tiempo después también se desarrollarían y publicarían otras conversiones del juego para PlayStation 2, Wii y Nintendo Switch.

Actualmente en Abandonware, el videojuego Puzzle & Action: Ichidant-R se puede jugar online en el navegador en su versión original de Arcade a través de la web Archive.org: Puzzle & Action - Ichidant-R (Arcade)


Videojuego Puzzle & Action Ichidant-R - versión Arcade

Minijuego Puzzle & Action - Ichidant-R

Portada videojuego Puzzle & Action - Ichidant-R


Puzzle & Action: Ichidant-R
Ingenio / Puzles

Año: 1994
Compañía: Sega
Abandonware

Arcade


Jugar Puzzle & Action: Ichidant-R Online

The Great Escape (Ocean Software, 1986)

The Great Escape es un videojuego de Arcade, acción e ingenio, desarrollado por la compañía Denton Designs y publicado en 1986 por Ocean Software para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 y PC. La historia del juego se basa en la conocida película de 1963 "La gran evasión" (The Great Escape), protagonizada por Steve McQueen. 

Videojuego The Great Escape - 1986
Nuestro protagonista es un prisionero que ha sido internado en un campo de prisioneros de guerra en el norte de Alemania en 1942. El campo está situado en lo alto de un promontorio, rodeado por acantilados sobre el frío mar del Norte, haciendo así casi imposibles las posibles fugas.

La única entrada al campo de prisioneros es a través de un estrecho camino que atraviesa la puerta de entrada y que solo las personas con los papeles adecuados pueden cruzar. El resto del campo está rodeado por muros y alambradas y una fuerte seguridad, con perros y guardias que patrullan constantemente el perímetro y torres de observación con reflectores para vigilar a los prisioneros que intentan escapar. 

Por debajo del campo se extiende un laberinto de túneles y desagües que nos pueden resultar útiles, sin embargo son peligrosos de utilizar en la oscuridad. Nuestro objetivo es escapar del campo de prisioneros alemán sin ser detectados, y aunque no se trata de una tarea precisamente sencilla, hay varias formas de lograrlo. 

The Great Escape cuenta con una perspectiva isométrica y empezamos la aventura con nuestro personaje en la cama de su celda al comienzo de un día más en el campo de prisioneros. Nuestro preso tiene una rutina diaria al igual que los demás presos, que incluye hacer ejercicio, pasar lista, comer y acostarse. Podemos saltarnos esta rutina en cualquier momento, pero si los guardias nos ven nos detendrán inmediatamente y nos devolverán a la rutina. También volveremos a seguir la rutina si no realizamos ninguna acción durante un corto período de tiempo. 

The Great Escape - ZX Spectrum
Existen varias formas de fugarnos y alcanzar la libertad, ya que podemos escapar a través de vallas deterioradas, puertas traseras ocultas o a través de los túneles subterráneos, sin embargo, para conseguirlo deberemos planificar bien nuestro escape siguiendo las estrictas reglas del campamento si queremos tener éxito. 

Para no hacer saltar la alarma y que los guardias vengan a buscarnos por todo el campo, tendremos que cumplir nuestra rutina diaria, asistiendo a dos pasadas de lista al día, un ejercicio, una comida y acostarnos por la noche. En cuanto nos familiaricemos con la rutina podremos empezar a buscar huecos en el horario para explorar el campo. 

No está permitido que llevemos objetos prohibidos, y si un guardia sospecha de nosotros nos detendrá y requisará todos los objetos conseguidos. Para evitarlo, necesitaremos depositar los objetos útiles que encontremos, como llaves, uniformes para camuflarnos o linternas, en lugares seguros. 

El acceso a las salas de los guardias está prohibido para los presos y si nos atrapan dentro seremos llevados a una celda de aislamiento, pero será necesario entrar en ellas sin ser detectados para conseguir ciertos objetos necesarios para la fuga. 

También será fundamental que aprendamos las rutas de patrulla de los guardias. Por lo general, la mayoría de los guardias alemanes patrullan rutas fijas y tienen una línea de visión determinada. Una vez las conozcamos podremos escabullirnos a sus espaldas sin ser detectados.  

The Great Escape - versión PC
En la pantalla nos aparecerá una bandera, cuyo color irá cambiando en función de si nos encontramos en lugar prohibido o permitido. Esta bandera hace la función también de "bandera de moral" e irá bajando de nivel a medida que pase el tiempo y no consigamos avances o cuando somos detenidos por los guardias. Si la moral llega a cero significa que nuestra voluntad de escapar ha desaparecido y se acaba el juego. 

El videojuego The Great Escape fue desarrollado por la ya desaparecida compañía británica Denton Designs y publicado por la también empresa británica Ocean Software, para algunos de los ordenadores más populares de los 80, como Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64 y PC (MS-DOS). 

El juego obtuvo muy buenas críticas tras su lanzamiento por parte de las revistas especializadas de la época, y recibió varios premios como uno de los mejores videojuegos del año, destacando además por su excelente portada, obra del ilustrador Bob Wakelin. Las geniales mecánicas del juego serían poco después utilizadas también para el videojuego "Where Time Stood Still" (1988). 

Como curiosidad, la empresa española Dinamic Software publicó también en 1986 un juego con un estilo muy similar, donde el objetivo es fugarse de una prisión, con el título de "Dustin". 

Actualmente en Abandonware, el videojuego The Great Escape se puede descargar gratis o jugar online en el navegador en su versión original para ZX Spectrum a través de la web Archive.org: The Great Escape - ZX Spectrum


Portada videojuego The Great Escape


The Great Escape
Arcade / Acción / Ingenio

Año: 1986
Compañía: Ocean Software
Abandonware

Arcade


Jugar The Great Escape Online

Dustin (Dinamic Software, 1986)

Dustin es un videojuego de Arcade e ingenio desarrollado por la empresa española Dinamic Software y publicado en 1986 para las computadoras ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX.

Videojuego Dustin - Dinamic Software
El personaje protagonista de la aventura es Dustin, un conocido ladrón de joyas que finalmente ha sido capturado y encarcelado en la prisión de alta seguridad WAD-RAS. Cansado de la vida en prisión, nuestro protagonista decide fugarse, pero para ello necesitará de todo su ingenio, fuerza bruta, y la colaboración de otros presos.

El videojuego está planteado como un juego de Arcade con elementos de acción, aventura y rompecabezas. Al comenzar la partida podemos redefinir las teclas para los controles de movimiento, y asignar teclas específicas para golpear y usar los objetos, así como soltarlos o abandonar la partida. 

Para cumplir nuestra misión tendremos que evitar en todo momento a los guardias, o bien derribarlos a golpes para conseguir ciertos objetos, como mecheros, tarjetas, llaves o armas. Entre las armas que podremos arrebatar a los policías se encuentran pistolas o porras, y de otros presos podremos conseguir también armas como martillos o incluso cartuchos de dinamita. 

La interacción con otros presos es una parte fundamental de la aventura. En algunos casos será necesario pelear con ellos para conseguir objetos necesarios, mientras que en otros lo importante será la negociación, y nos entregarán objetos valiosos a cambio de cosas como tabaco, whiskey o dinero. 

Videojuego Dustin - ZX Spectrum
Tenemos un límite de ocho objetos que podemos llevar en nuestro inventario, disponiendo en cualquier momento de la opción de soltar el objeto que no necesitemos (importante asegurarse de no soltar algún objeto imprescindible para superar la aventura). Nuestra fuga comienza a las 9, y disponemos de solo tres horas para fugarnos de la prisión y completar el juego. 

Si nos peleamos con algún guardia y no le derribamos, o si pasamos demasiado tiempo en las áreas restringidas, incurriremos en una penalización. En la mayoría de los casos el resultado será que los guardias nos enviarán de vuelta a nuestra celda y nos quitarán las armas que tengamos, aunque no los objetos conseguidos. 

Cuando consigamos todo lo necesario y la alarma de la prisión esté verde, podemos intentar nuestra fuga escapando por el patio del barracón. Cruzaremos una zanja y un peligroso bosque hasta encontrarnos con el personaje final (un mago) al que debemos entregar una estatua para poder subir a una barca y completar nuestra fuga con éxito. 

Desarrollado por Enrique Cervera, Luis Rodríguez y Snatcho, con una música compuesta por Manuel Cubedo, el videojuego Dustin fue publicado por Dinamic Software en 1986, en plena edad de oro del software español, para algunos de los ordenadores de los 80 más populares de la época, como ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX. Todas las versiones son idénticas en cuanto al desarrollo de la aventura, cambiando únicamente el aspecto gráfico de la versión para Amstrad que es mucho más colorido. 

La excelente portada del juego fue obra del dibujante español Alfonso Azpiri, y tras obtener muy buenas críticas por parte de la prensa especializada y un notable éxito en España, fue publicado también en Reino Unido con el título de "Dustin: The Game". 

Actualmente en Abandonware, el videojuego Dustin se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Dustin - Amstrad CPC / Dustin - ZX Spectrum

Videojuego Dustin - Amstrad CPC

Portada videojuego Dustin - Dinamic Software


Dustin
Acción / Ingenio / Arcade

Año: 1986
Compañía: Dinamic Software
Abandonware

Arcade


Jugar Dustin Online

E-Motion (The Game of Harmony)

E-Motion es un videojuego de ingenio y puzles, desarrollado por la ya desaparecida compañía británica The Assembly Line y publicado en 1990 para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (MS-DOS), ZX Spectrum y Game Boy. Para el mercado norteamericano se cambió el título del juego por "The Game of Harmony".

Videojuego E-Motion - The Game of Harmony
Con un estilo de juego bastante original, E-Motion es principalmente un videojuego de rompecabezas donde se incluyen elementos como la acción estratégica, teniendo que pensar bien cada movimiento o acción que tomemos antes de realizarlo si queremos superar satisfactoriamente los niveles, que destacó en la época por su física realista.  

Controlamos una pequeña nave espacial situada dentro de un globo, que podemos mover o rotar por toda la pantalla. Nuestro objetivo es golpear los globos del mismo color unos contra otros para destruirlos hasta eliminar todos los globos de la pantalla. Si hacemos que dos globos de diferentes colores se golpeen entre sí, se crearán globos más pequeños o cápsulas, que deberemos recoger lo antes posible para recuperar energía, o de lo contrario crecerán y formarán nuevos globos.

La pantalla no tiene limitaciones o bordes, de forma que si empujamos un globo por el borde aparecerá por el otro lado, aumentando así las posibilidades tácticas. Si bien no tenemos ningún cronómetro o cuenta atrás para superar cada nivel, en realidad existe un límite de tiempo para destruir los globos. Estos empezarán a parpadear cada vez más rápido y si no los destruimos a tiempo, estallarán y perderemos una vida. 

Algunos de los globos pueden estar unidos entre sí, o incluso con nuestra nave, mediante una cuerda elástica, lo que puede dificultar considerablemente el nivel, ya que la física será más compleja. También es habitual encontrar en cada pantalla diferentes obstáculos, como barreras o puntos de rebote. 

El juego cuenta en total con 50 niveles de dificultad creciente y dos niveles de bonificación que nos servirán para sumar puntos y conseguir vidas extra. En el primer nivel de bonificación nos aparecerán cápsulas azules y amarillas que podemos recolectar, pero únicamente las cápsulas azules serán las que nos sumen puntos. En la segunda pantalla de bonificación las cápsulas serán azules y rojas, pero en este caso, si recogemos una cápsula roja el nivel finaliza inmediatamente. 

E-Motion - versión PC
Existen además algunas bonificaciones ocultas que nos sumarán puntos extra y que iremos descubriendo por casualidad en la mayoría de ocasiones, como por ejemplo superar un nivel sin girar en ningún momento a la derecha. 

En E-Motion el manejo de nuestra nave es idéntico al de clásicos arcades como "Spacewar!" o "Asteroids", disponiendo de dos direcciones, izquierda y derecha, para girar la nave, y el botón de disparo o acción para impulsarla en esa dirección. Un juego aparentemente sencillo, pero realmente difícil a medida que vayamos superando niveles, y que destacó en su momento por su física realista, ya que los objetos que chocan entre sí cambian su velocidad y dirección de manera totalmente realista, al igual que la forma en que afectan las bandas elásticas al movimiento.  

Como curiosidad, la "E" del título es en referencia a Einstein, cuya imagen se utilizó para la portada del juego en la versión europea. En Estados Unidos se lanzó el juego con el título "The Game of Harmony", distribuido por U.S. Gold y comercializado como una especie de "dispositivo Zen", que serviría a los jugadores para relajarse y aprender a mantener la calma bajo presión. Sin embargo, la propia dificultad y complejidad de algunos niveles causó el efecto contrario en muchos jugadores, y como resultado se acabaron devolviendo a las tiendas miles de copias por parte de jugadores frustrados. 

Todas las versiones son prácticamente idénticas, pero en los dispositivos monocromáticos, como ZX Spectrum o GameBoy, era imposible distinguir las esferas multicolor, por lo que los globos tienen diferentes formas en su interior para diferenciarlos. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego E-Motion se puedes descargar gratis o jugar online en el navegador en su versión original para PC a través de la web Archive.org: E-Motion - MSDOS


Portada videojuego E-Motion (The Game of Harmony)

E-Motion (The Game of Harmony)
Ingenio / Puzles

Año: 1990
Compañía: The Assembly Line
Abandonware

Arcade


Jugar E-Motion Online

Humans 3: Evolution - Lost in Time

Humans 3: Evolution - Lost in Time es un videojuego de plataformas, puzles, acción e ingenio, desarrollado por Imagitec Design y publicado por Gametek en 1995 para PC y Amiga. 

A diferencia de la secuela "The Humans: Insult to Injury" (1992), esta tercera entrega de la serie recupera la idea original del exitoso "The Humans" (1992), aunque introduciendo algunos cambios en la historia y en el modo de juego. 

Videojuego Humans 3 Evolution - Lost in TimeSegún la trama del juego, los cuidadores del zoológico de un mundo alienígena han rastreado la historia de la humanidad para robar siete importantes figuras históricas de diferentes épocas, nuestro objetivo será por tanto recuperarlos. Una historia por la que el juego es conocido también en algunas versiones como "Humans 3: Evolution - Dino Dudes". 

En los primeros niveles, tendremos que explorar cuatro mundos diferentes para encontrar las piezas que faltan de la máquina del tiempo, mientras resolvemos los diferentes rompecabezas que se nos plantean y evitamos los extraterrestres enemigos que nos persiguen. 

Con un modo de juego similar al clásico "Lemmings" (1991), cada uno de los personajes que controlamos cuenta con sus propias habilidades, como arrastrar objetos, aplastar obstáculos o enemigos, o la capacidad de crear fuego. Deberemos combinar las habilidades de cada personaje para poder superar los diferentes acertijos que se nos plantean durante la partida y pasar así de nivel. 

Lanzado originalmente en 1995 para Amiga y PC (posteriormente se publicaría también una versión para Amiga CD32), Humans 3 es un clásico videojuego de plataformas e ingenio de mucha calidad que continuó el éxito de la primera entrega de la saga, sin embargo sería el último título de la serie publicado por Gametek, ya que la compañía quebraría unos años después. 

El videojuego Humans 3: Evolution - Lost in Time se puede descargar o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Humans 3 Evolution - MSDOS


Personajes de Humans 3 Evolution

Humans 3 Evolution - PC

Portada videojuego Humans 3 - Evolution

Humans 3: Evolution - Lost in Time
Plataformas / Ingenio

Año: 1995
Compañía: Gametek
Abandonware

Arcade


Jugar Humans 3 Evolution Online

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