World Rally 2: Twin Racing (Zigurat Software, 1995)

World Rally 2: Twin Racing es un videojuego de conducción y carreras de rally, desarrollado por la ya desaparecida compañía española Zigurat Software y publicado por Gaelco en 1995 como arcade para máquinas recreativas. 

Videojuego World Rally 2 - Twin Racing
El juego es la continuación del exitoso arcade "World Rally: Championship" (1993), introduciendo diversas mejoras y funciones, nuevos circuitos y más coches disponibles. El título de "Twin Racing" es en referencia a un nuevo elemento del juego, ya que el gabinete de arcade original dispone de una configuración con dos unidades de juego, una al lado de la otra, pero cada una de ellas con su propia pantalla, asiento, volante y pedales.  

Manteniendo un estilo de juego prácticamente idéntico al juego anterior, así como su característica vista isométrica, los principales cambios introducidos en World Rally 2: Twin Racing se reflejan mayormente en sus mejoras gráficas y en contar con muchas más opciones disponibles. 

Al comenzar la partida podemos elegir entre tres coches de rally diferentes: Toyota Celica GT-Four ST185, Subaru Impreza WRC y Ford Escort RS Cosworth. El objetivo será competir en diversas carreras que se desarrollan en 4 rallyes diferentes con múltiples etapas para cada uno. 

Estos rallyes marcan también la dificultad de cada uno de ellos, y así disponemos del Rally de Portugal (Fácil), Rally Safari (Normal), Tour de Corse en Francia (Difícil) y RAC Rally en Reino Unido (Experto). La jugabilidad es muy rápida, con grandes desvíos en las curva, y como es habitual en este tipo de videojuegos de rallyes, tendremos que conducir a toda velocidad por diferentes superficies y terreno, incluyendo asfalto, arena o nieve. Algunas etapas se hacen de noche, de manera que tendremos mucha menos visibilidad y nuestro coche correrá con las luces delanteras encendidas. 

Arcade World Rally 2 - Twin Racing
Las flechas que nos aparecen en el camino nos advierten de las curvas que se avecinan y de los próximos obstáculos. Los coches no pueden sufrir daños, pero los choques fuertes ralentizarán considerablemente el vehículo, especialmente si volcamos. Cada etapa debe completarse en 60 segundos o menos para progresar y avanzar a la siguiente etapa, si bien recibiremos algo de tiempo adicional si conseguimos terminar la etapa. 

Los rivales a los que nos enfrentaremos en las diversas carreras son en referencia a conocidos pilotos de rally de la época, si bien únicamente nos aparecerá su nombre con tres letras. Así, algunos de los conductores rivales que veremos en la tabla de clasificación se corresponden con nombres tan conocidos como Juha Kankkunen (KAN), Colin McRae (RAE), Carlos Sainz (SAI) o Didier Auriol (AUR). 

Otra interesante característica del videojuego World Rally 2: Twin Racing, al menos en la versión original de Arcade, es su novedoso modo para dos jugadores. Mientras que en el primer juego el gabinete era de pie para un solo jugador, con solo un volante y botones, en esta secuela se permiten dos jugadores simultáneos que pueden desafiarse directamente en una competición en la misma pista, o bien el segundo jugador se muestra como un fantasma al que no se le puede hacer daño. 

Gabinete Arcade World Rally 2 Twin Racing
Ambos jugadores también pueden optar por competir uno al lado del otro, pero cada uno en su propio juego para un solo jugador. Los dos jugadores pueden continuar su partida sin gastar ningún crédito extra, con la condición de que ambos terminen las etapas en menos de 60 segundos.

La mítica empresa española Zigurat Software, responsable de algunos de los videojuegos más recordados de la Edad de oro del Software español, como "Sir Fred" (1986), "El Misterio del Nilo" (1987) o "Paris-Dakar" (1988), ya había dejado a un lado a mediados de los 90 el desarrollo de títulos para computadoras, centrándose casi exclusivamente en desarrollar juegos de arcade para la también empresa española Gaelco

El resultado de su primera colaboración fue el exitoso "World Rally Championship" de 1993, un título que se convirtió en la recreativa española más vendida de la historia gracias a su gran calidad. Tras este gran éxito comercial, Gaelco encargó también la secuela del juego a Zigurat Software, siendo lanzado en 1995 exclusivamente como Arcade con el título de World Rally 2: Twin Racing

Si bien esta segunda parte no alcanzó ni la repercusión ni las cifras de ventas del juego original, no fue por falta de calidad (recibió también muy buenas críticas por parte de los medios especializados), sino más bien porque la edad de oro de los videojuegos de arcade tocaba ya a su fin, y salvo contadas excepciones, la industria de los videojuegos estaba ya orientada casi en su totalidad a sistemas domésticos como consolas y ordenadores

Actualmente en Abandonware, el videojuego World Rally 2: Twin Racing se puede jugar online gratis en el navegador en su versión original de Arcade, a través de la web Archive.org: World Rally 2 - Arcade

World Rally 2 - Twin Racing Arcade

Rally Portugal - Arcade World Rally 2 Twin Racing

Selección Circuito - Arcade World Rally 2 Twin Racing

Flyer Arcade World Rally 2 - Twin Racing

Parodius, el divertido Arcade "matamarcianos" de Konami (1990)

Parodius es un divertido videojuego de acción y disparos (shoot 'em up) de desplazamiento lateral, desarrollado por Konami como una parodia del clásico y exitoso shooter "Gradius" (1985), y lanzado como Arcade para máquinas recreativas en 1990. 

Arcade Parodius - 1990
El juego fue publicado originalmente en Japón con el título de "Parodius Da!", mientras que en el resto del mundo tendría el título oficial de "Parodius! From Myth to Laughter". A pesar de ello, tanto en su versión de Arcade, como en el resto de conversiones para los sistemas domésticos de la época, el nombre que ha recibido popularmente el juego ha sido simplemente "Parodius". 

Esta particularidad llevó a que el Arcade Parodius de 1990 sea considerado tradicionalmente como el primer título de la saga (en algunas publicaciones incluso se le denomina Parodius 1), pero en realidad existe un juego anterior, publicado por Konami en 1988 con el nombre de "Parodius: The Octopus Saves the Earth", y que en general es bastante desconocido por los aficionados debido a que se lanzó exclusivamente en Japón para las computadoras MSX

El juego es básicamente un "matamarcianos" (shoot 'em up) de scroll horizontal y, como es habitual en este subgénero, la historia es sencilla y sin complicaciones para poder dedicarse sencillamente a disfrutar de disparar a todo lo que salga a nuestro paso: Un gran pulpo amenaza con destruir la Tierra, así que nuestros protagonistas deberán recorrer varios planetas a bordo de sus naves hasta encontrarlo y destruirlo, teniendo que enfrentarse a todo tipo de enemigos durante la misión.

El modo de juego de Parodius es muy similar al del clásico Gradius, si bien se introdujeron muchas más opciones, como seleccionar diferentes configuraciones de armas, potenciadores o la posibilidad de elegir diferentes personajes. Además, todo el juego está repleto de guiños al anime (incluyendo mujeres escasamente vestidas), a otros videojuegos anteriores de Konami y a la cultura pop japonesa de la época, como de hecho ya podemos deducir con el nombre del título, el cual es una combinación de las palabras "Gradius" y "Parodia". 

Videojuego Parodius - Arcade
Tanto los personajes principales como la mayoría de los enemigos que encontraremos en el juego, e incluso los escenarios, son principalmente parodias de varios exitosos arcades anteriores de Konami. Así, los 4 personajes disponibles en el juego y que podemos elegir son Vic Viper de "Gradius" (1985); Octopus de "Salamander" (1986); "Twin Bee" (personajes del juego homónimo de 1985); y "Pentarou", el simpático protagonista de los clásicos Artic Adventure y Penguin Adventure.

Cada personaje ofrece sus propias características, que afecta principalmente al tipo de nave, la configuración de las armas y los ataques especiales. Por ejemplo, la configuración de las armas en la nave de Vic Viper se inspiran en Gradius, con misiles que se lanzan a ras de suelo hasta impactar con el enemigo, un modo de disparo doble y un modo láser; mientras que las armas de Octopus son casi idénticas a las que encontramos en el shooter "Salamander", con un misil bidireccional, un cañón de cola doble y un disparo láser de ondas. 

La configuración de armas de TwinBee son bastante particulares al realizar disparos verticales en un juego horizontal. En el caso de la nave de Pentarou, al tratarse de un personaje de un clásico de plataformas, su configuración de armas se basan en el videojuego "Gradius II" (1988).

Independientemente del personaje elegido para afrontar la aventura, los escenarios y enemigos serán los mismos, si bien los encontraremos cambiados respecto a los títulos originales en que se basan, ya que a todos se les ha aplicado divertidos toques de humor. Por otro lado y como es habitual en los shooters de naves, durante la partida podremos encontrar toda clase de potenciadores de armas y salud para facilitarnos la tarea. 

Parodius cuenta en total con diez etapas o niveles diferentes que tendremos que superar para acabar el juego. Los escenarios que debemos recorrer son realmente variados y divertidos, abarcando desde planetas con temática pirata, otro inspirado en Las Vegas o una fortaleza de dulces en el espacio, hasta planetas volcánicos, planetas alienígenas helados o un particular planeta "pinball". 

Videojuego Parodius - Versión Arcade 1990
La décima y última etapa es la fortaleza de Zeo en un planeta desconocido, donde podremos escuchar como música de acompañamiento el tema del escenario final de Gradius II, y un tema específico para el jefe final que no es otro que el "Aircraft Carrier" de Gradius II.

Junto a sus coloridos gráficos, gran jugabilidad y multitud de divertidos guiños a la cultura popular en general, y a la cultura japonesa en particular, la excelente música que acompaña todo el juego es otros de los grandes fuertes de Parodius. 

Cada escenario que recorramos cuenta con su propia música, siendo en la mayoría de los casos una mezcla o remix de conocidos temas clásicos , como la "Sinfonía No. 9" de Ludwig van Beethoven, o el "Concierto para piano n.º 1" y "La danza de las flautas" de Tchaikovsky, que se mezclan con las melodías originales de los videojuegos en los que se basa Parodius.  

Desarrollado por Konami, el videojuego Parodius Da! fue lanzado originalmente como Arcade en los salones recreativos de Japón en febrero de 1990. Como hemos comentado, se trata en realidad del segundo título de la saga Parodius tras la publicación un par de años antes del juego "Parodius: The Octopus Saves the Earth". 

Este primer juego pasó sin embargo bastante desapercibido al lanzarse exclusivamente en Japón para los ordenadores MSX, y tanto su estilo de juego como sus escenarios y protagonistas son muy similares a la versión de Arcade (el cual se puede considerar en la práctica como un remake), motivo por el que muchos aficionados han considerado tradicionalmente al Parodius de 1990 como el primer título de la saga. 

En cualquier caso, el arcade Parodius se convirtió rápidamente en un absoluto éxito en los salones recreativos japoneses de principios de los 90, en plena edad de oro de los videojuegos de Arcade. Esto llevó a que se exportara a todo el mundo, cambiando el título original de Parodius Da! por el de "Parodius! From Myth to Laughter" para el mercado occidental. Una maniobra que tampoco tuvo mayor importancia, ya que popularmente se le ha conocido siempre como Parodius. 

Dado su gran éxito comercial, poco después se publicaron las versiones domésticas del juego para consolas como la NES, Game Boy, TurboGrafx-16, Sharp X68000 y particularmente para la consola SNES, probablemente la más conocida y la mejor conversión de todas. En 2003, incluso se llegó a lanzar en Japón una versión del juego para teléfonos móviles con el título de "Parodius! Deluxe Edition".

Actualmente en Abandonware, el videojuego Parodius se puede jugar online gratis en el navegador, en su versión original de Arcade, a través de la web Archive.org: Parodius Da! - Arcade (1990)

Modo de armas naves Parodius

Arcade original Parodius - 1990

Flyer Arcade Parodius - 1990

Moon Patrol (Irem, 1982)

Moon Patrol es un clásico videojuego de acción (shoot 'em up) desarrollado por Irem y lanzado originalmente como Arcade en 1982. Tras su éxito en los salones recreativos de todo el mundo, poco después se publicarían las versiones domésticas del juego para computadoras como Apple II, Atari ST, Commodore 64 o IBM PC, realizadas la mayoría de ellas por Atari

Videojuego Moon Patrol - 1982
La trama del videojuego Moon Patrol nos sitúa como un oficial de policía de Luna City que ha sido asignado al Sector Nueve, donde tendremos que patrullar con nuestro vehículo lunar, esquivando obstáculos y derribando a los enemigos voladores que nos ataquen.

Con un modo de juego de desplazamiento lateral y un estilo típico de los clásicos shoot 'em up, conduciremos nuestro buggy lunar avanzando hacia la derecha de la pantalla sobre la superficie de la luna, con el objetivo de que nuestro vehículo no sea destruido por el camino y logremos llegar hasta el final del escenario. 

Durante el recorrido nos encontraremos diversas trampas y obstáculos, principalmente cráteres y minas que podremos esquivar saltando por encima de ellos; así como tres tipos diferentes de Ovnis voladores que deberemos derribar lo antes posible con el arma del vehículo. Estos enemigos no solo nos destruirán el vehículo con impactos directos, sino que algunos de ellos incorporan un arma especial capaz de crear cráteres en el suelo. 

En Moon Patrol contamos con dos trazados, que se diferencian principalmente en la dificultad. Comenzamos la partida con el trazado para principiantes (Beginner Course) y si lo superamos empezaremos una nueva partida en el "trazado para campeones" (Champions Course"). 

Cada trazado se divide en varias etapas, señaladas como letras del alfabeto que ejercen de puntos de control. Al llegar a cada punto de control se sumarán los puntos conseguidos en cada etapa, contabilizando los enemigos derribados y el tiempo en el que hemos realizado el recorrido. Estos puntos nos servirán para conseguir vidas extra al alcanzar 10.000, 30.000 y 50.000 puntos. 

Arcade Moon Patrol
En cada nueva etapa que comencemos también se introducirán algunas modificaciones, tanto en el fondo del escenario como en la dificultad, aumentando progresivamente las minas, los obstáculos y los enemigos voladores. 

En la parte superior de la pantalla se nos muestra la información básica de la partida, con un marcador de tiempo, los puntos acumulados, las vidas restantes, y una especie de mapa con una barra que nos indica en qué parte del recorrido estamos y lo que nos falta para llegar al siguiente punto de control. 

También contamos con la pequeña ayuda de tres luces indicadoras, las cuales se encenderán brevemente cuando hay un peligro cerca. La luz superior nos avisará de un próximo ataque aéreo enemigo; la luz central se iluminará cuando nos acerquemos a un campo de minas; mientras que la luz inferior indica que se aproximan enemigos por detrás. 

El objetivo es llegar al punto de control "Z" al final de cada recorrido, y la partida acabará cuando todos nuestros vehículos lunares hayan sido destruidos y nos quedemos sin vidas. Como muchos otros juegos de la época, Moon Patrol no tiene final, de manera que al superar todas las etapas del último trazado comenzaremos de nuevo el "Champion Course" en bucle. 

La compañía japonesa Irem encargó el desarrollo del videojuego Moon Patrol a un por entonces casi desconocido Takashi Nishiyama, quien introdujo una importante innovación en la industria, ya que se trata de uno de los primeros videojuegos en utilizar el denominado "parallax scrolling", una técnica de gráficos por computadora en la que las imágenes de fondo pasan por la cámara más lentamente que las imágenes de primer plano, creando una ilusión de profundidad en una escena 2D.

Nishiyama se convertiría posteriormente en una de las figuras más importantes en la historia de los videojuegos, siendo el diseñador principal de míticos títulos, además del propio Moon Patrol, como "Kung-Fu Master" (1984), "Street Fighter" (1987), "Mega Man" (1987), "Fatal Fury: King of Fighters" (1991) o "Metal Slug" (1996). 

Videojuego Moon Patrol - Arcade
La compañía Irem lanzó el videojuego Moon Patrol originalmente como Arcade en Japón en mayo de 1982, y poco después llegaría a los salones recreativos del resto del mundo tras conceder Irem la licencia a Williams Electronics para su distribución. 

El juego fue un absoluto éxito comercial en la época y rápidamente se convirtió en uno de los títulos más aclamados por lo aficionados, destacando entre los títulos más exitosos en plena edad de oro de los videojuegos de arcade

La propia Irem desarrolló la versión del juego para los ordenadores MSX, mientras que se encargó a Atari que desarrollara el resto de versiones para sistemas domésticos, lanzándose así también para computadoras como Apple II, Atari 2600, Atari 8-bit, Atari 5200, Atari ST, VIC-20, Commodore 64 e IBM PC. Como curiosidad, las conversiones de Moon Patrol que no eran para sistemas propios de Atari se publicaron bajo el sello Atarisoft

El gran impacto y enorme éxito que tuvo Moon Patrol en los salones recreativos de los 80 llevó a que se publicaran también una larga serie de clones, con títulos como "Desert Patrol", "Lunar Rover Patrol", "Moon Buggy", "Moon Alert", "Luna Rover", "Moonrider" y "Overlander". 

Su legado de hecho se ha extendido a lo largo de los años, y décadas después del lanzamiento del arcade original, también se han publicado versiones para sistemas más modernos como las consolas Dreamcast, Game Boy Color, PlayStation y Nintendo Switch, así como una versión para Windows y conversiones del juego para móviles.

Actualmente en Abandonware, el arcade original Moon Patrol se puede jugar online gratis en el navegador a través de la web Archive.org: Moon Patrol - Arcade (1982)

Publicidad Moon Patrol - Atari

Portada Videojuego Moon Patrol - Arcade

Terrormolinos (Melbourne House, 1985)

Terrormolinos es una divertida aventura conversacional desarrollada por la compañía australiana Melbourne House (Beam Software), y publicada en 1985 para diversos sistemas domésticos de la época, como ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64

Videojuego Terrormolinos - 1985
La trama del videojuego Terrormolinos tiene como protagonistas a una familia que ha comprado un paquete de vacaciones en una famosa localidad costera de España. El personaje principal de la aventura es el padre de familia, quien acompañado de su esposa Beryl y sus dos hijos (Ken y Doreen), tendrá que hacer todo lo posible para que la familia sobreviva a unas vacaciones que no olvidarán fácilmente. 

Cuando la familia llega al hotel y comienza la aventura, rápidamente descubren que a la agencia de vacaciones se les olvidó mencionar ciertos peligros al contratar el paquete. El objetivo del padre de familia es evitar todos estos peligrosos, incluyendo animales como tiburones o toros, ser sepultados por la arena de la playa, la posibilidad de ser envenados, o tener cuidado con los golpes de calor. 

Todo ello impregnado de divertidas situaciones y mucho humor satírico, mientras el protagonista hace lo imposible para que la familia no acabe huyendo de estas "vacaciones de ensueño". 

Para completar con éxito el juego, además debemos tomar diez fotografías con las que ilustrar a la perfección las felices vacaciones, con la dificultad añadida de que nuestra cámara únicamente dispone de 12 tomas, de manera que solo se nos permiten dos fallos. 

Al realizar una fotografía en el momento preciso recibiremos un mensaje de felicitación, mientras que si la foto no es válida se nos mostrará un mensaje sarcástico para que no volvamos a fallar. A lo largo de la aventura realizaremos también varias excursiones por la zona, lo que nos brindará más oportunidades para tomar las fotografías.

Comienzo de la aventura en Terrormolinos
Por otro lado, seremos nosotros quienes juzgaremos cuál es el momento más relevante que debe quedar inmortalizado en las fotografías, con la única pista de que el objetivo en la misión es demostrar que hemos sobrevivido a unas vacaciones en Terrormolinos.

El modo de juego de Terrormolinos es el mismo que las clásicas aventuras conversacionales de la época, teniendo que escribir los textos para realizar las acciones, con algunas imágenes gráficas para ilustrar la aventura. El analizador de texto en todo caso es bastante sencillo, consistiendo básicamente en una combinación de verbo y sustantivo

Como curiosidad, aunque el videojuego se lanzó originalmente en inglés, en algunas situaciones encontraremos también parte de las conversaciones en español, particularmente al comienzo de la aventura cuando llegamos al hotel.

Tras el éxito de otras aventuras conversacionales anteriores como "The Hobbit" (1983), la compañía Melbourne House (Beam Software) comenzó a desarrollar una serie de títulos con historias basadas en lugares reales, con "Hampstead" (1984) y el propio videojuego Terrormolinos entre los más representativos. 

La compañía publicó el juego en 1985 para algunos de los ordenadores más populares de los 80, como Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum, pero debido a su relativo éxito en países como Reino Unido, también se lanzó el videojuego en otros sistemas más específicos como BBC Micro

Actualmente en Abandonware, el videojuego Terrormolinos se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Terrormolinos - ZX Spectrum / Terrormolinos - Amstrad CPC / Terrormolinos - Commodore 64

Videojuego Terrormolinos - Amstrad CPC

Aventura conversacional Terrormolinos

Videojuego Terrormolinos - ZX Spectrum

Portada videojuego Terrormolinos - 1985

Superman (Atari, 1979), el primer videojuego de superhéroes

Creado por DC Comics, el popular personaje de Superman hizo su debut en 1938 protagonizando el primer número de la serie "Action Comics". Durante las siguientes décadas, Superman se convertiría en el superhéroe más famoso del mundo, pero habría que esperar hasta 1979 para ver al "hombre de acero" por primera vez en un videojuego. 

Videojuego Superman - Atari
El videojuego Superman fue desarrollado por el programador John Dunn, y lanzado por la mítica compañía Atari a finales de 1979 para la consola Atari 2600. Utilizando un cartucho ROM de 4 kilobytes de memoria (el doble que la mayoría de los juegos de la época), el título se convirtió al instante en un auténtico videojuego pionero, ya que se trata del primer videojuego de superhéroes de la historia.

La trama del juego se ambienta en la ciudad de Metrópolis y durante la aventura tendremos que controlar tanto a Superman como a su versión de ciudadano normal, Clark Kent. Como reportero del Daily Planet, a Clark Kent le informan que hay una amenaza de bomba en la ciudad. Cuando acude a investigar el asunto, descubre a Lex Luthor, el archienemigo de Superman, abandonando el lugar en el mismo momento que explota uno de los grandes puentes de Metrópolis.

El objetivo del juego es encontrar las 3 grandes piezas del puente para poder repararlo, capturar al malvado Lex Luthor y regresar al Daily Planet como Clark Kent lo antes posible. Pero a pesar de sus superpoderes, la misión no será nada sencilla.

Superman puede resultar dañado por los satélites de kriptonita que sobrevuelan Metrópolis. Al tocarlos perderá su habilidad de vuelo, convirtiéndose de nuevo en Clark Kent, y únicamente podrá recuperarse si interactúa con Lois Lane. Para complicar la tarea, un helicóptero recorre la ciudad cambiando de lugar las piezas del puente; y además tendremos que ocuparnos de los secuaces de Luthor, llevándolos a la cárcel tras capturarlos. 

Videojuego Superman - Atari 2600
El modo de juego del videojuego Superman es una combinación de entorno abierto y un estilo primigenio de desplazamiento lateral, con cada área o escenario conectada por cuatro lados contiguos, que se pueden atravesar volando a través de las pantallas hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. Como atajos y para movernos más rápido, también podemos utilizar las entradas de metro (donde encontraremos secuaces de Luthor) y salir en diferentes zonas de la ciudad. 

Como ayuda para localizar enemigos o las piezas del puente, Superman puede utilizar su visión de rayos X, lo que nos permite ver las zonas contiguas a la que nos encontramos. Sin embargo, cuando usamos este superpoder, Superman no podrá moverse pero puede ser alcanzado por los satélites de kriptonita. 

El origen del videojuego Superman se remonta a 1978. Tras el gran éxito mundial ese mismo año de la película "Superman" protagonizada por Christopher Reeve, la compañía Warner Communications, propietaria en ese momento de DC Comics y de Atari, buscaba aprovechar el enorme tirón comercial de la película, de manera que encargó a Atari que desarrollara un videojuego relacionado con el film.

Atari encargó inicialmente el proyecto a Warren Robinett, quien en ese momento estaba desarrollando el videojuego "Adventure" (1980), una versión gráfica para Atari de una de las aventuras conversacionales más importantes de la historia, el mítico "Colossal Cave Adventure" (1977). 

Clark Kent en el videojuego de Superman
En el prototipo de Robinett se estaban introduciendo varias innovaciones, como la posibilidad para el jugador de mover una especie de cursor cuadrado de una pantalla a otra para recoger formas de diferentes colores. Robinett acabó rechazando el trabajo para seguir inmerso en su proyecto, pero compartió su código con John Dunn y facilitar así al programador el desarrollo del juego. 

John Dunn aceptó desarrollar el videojuego Superman para Atari, aunque impuso la condición de que su juego tuviera un chip ROM de 4 kilobytes en el cartucho, cuando lo habitual en los juegos de Atari de la época eran 2 kB de memoria. El programador contó además con bastante libertad para el desarrollo del juego, ya que al parecer DC Comics apenas participó en el proyecto y confió plenamente en el proyecto de Dunn. 

El programador se encargó de casi todos los aspectos del juego, diseñando la jugabilidad, los gráficos e incluso escribió la historia y el manual del juego. Por otro lado, Dunn tuvo que afrontar diversos desafíos técnicos debido a la primigenia tecnología de la época que caracterizaba a la consola Atari 2600 para la que se lanzaría el videojuego. 

Por las características de la consola, para la representación gráfica se tuvo que dibujar la totalidad de cada cuadro o frame que aparece en pantalla; mientras que el juego no incluye música y únicamente dispone de efectos de sonido que varían en función de si Superman vuela más alto o más bajo. 

En cualquier caso, el videojuego Superman fue uno de los primeros títulos con sprites multicolores y también está entre los primeros juegos de consola que incluyen la función de pausa. 

Comienzo del videojuego Superman - 1979
Acabado el desarrollo, y tras elegir una llamativa portada basada en la imagen del superhéroe en los cómics, Atari lanzó finalmente el videojuego Superman para la consola Atari 2600 (llamada Atari Video Computer System en aquellos años) en septiembre de 1979. 

Si bien se puede decir que el juego no ha envejecido nada bien dado el tiempo transcurrido desde su lanzamiento, el videojuego Superman de Atari supuso una innovación tecnológica en muchos sentidos, y se sumó a la gran cantidad de históricos títulos que dieron el pistoletazo de salida a la edad de oro de los videojuegos de Arcade en aquellos años. 

Revistas especializadas de la época como "Video" y "The Space Gamer", alabaron el juego por su gran calidad gráfica, su variedad de personajes y su excelente jugabilidad, siendo considerado como uno de los mejores juegos de Atari hasta el momento e incluso fue nombrado como "El videojuego del año" por varias publicaciones. 

En 2017, casi cuatro décadas después de su lanzamiento, el Libro Guinness de los Récords reconoció el videojuego Superman de Atari como el primer videojuego de la historia sobre un superhéroe, así como el primer videojuego relacionado con una película. 

Actualmente en Abandonware, el videojuego original de Superman para la consola Atari 2600 (Atari VCS) se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Superman - Atari 2600

Portada videojuego Superman - Atari 2600

Chicago's 30 (Topo Soft, 1988)

Chicago's 30 es un videojuego de arcade y acción desarrollado por la ya desaparecida compañía española Topo Soft, y publicado en 1988 para los ordenadores de 8-bits Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64 y MSX, así como para la computadora de 16-bits Atari ST

Videojuego Chicago's 30 - Topo Soft
Tal y como ya nos sugiere el título, el juego se ambienta en el Chicago de los años 30, una ciudad dominada por todo tipo de gánsteres y mafiosos, con el famoso Al Capone como el jefe de la mafia más conocido de la época. 

Nuestro protagonista es Elliot, un policía local que se ha marcado como objetivo acabar con el crimen organizado de la ciudad de Chicago. Para lograrlo, Elliot ha salido a las calles directamente a combatirlos, armado con su subfusil Thompson y unas cuantas granadas (necesarias para destruir los vehículos enemigos). 

El modo de juego de Chicago's 30 es básicamente el de arcade de acción de desplazamiento lateral, con algunos elementos de plataformas, y que recuerda por su mecánica en muchos aspectos al exitoso clásico "Green Beret" (1985), con la notable diferencia de que en el juego de Topo Soft podemos disparar el arma en todas direcciones en lugar de exclusivamente a izquierda o derecha. 

Elliot deberá acabar con todos los enemigos que pueda para sobrevivir y seguir avanzando, ya que los gánsteres no dejarán de aparecer y atacarle en cuanto le vean. El videojuego Chicago's 30 se divide en total en cuatro fases, que incluyen el puerto (donde comenzamos la aventura), las afueras, el centro de la ciudad y la fase final del juego que se desarrolla en el almacén clandestino de los mafiosos. 

Las distintas fases del juego son, por lo general, bastante parecidas entre sí, ya que el objetivo en todas ellas es fundamentalmente avanzar hacia la derecha de la pantalla, esquivar los disparos enemigos o acabar con todos gángsteres los que podamos mientras avanzamos. Sin embargo, tanto en la fase de las afueras como en la de la ciudad, Elliot irá acompañado de un coche que le proporciona cierta protección durante un tiempo limitado y que nos permitirá disparar asomándonos por la ventanilla.  

Videojuego Chicago's 30 - Amstrad CPC
Pero el aspecto más original del videojuego Chicago's 30 es sin duda su forma de presentar la acción al jugador y la manera de mostrar las vidas disponibles durante la partida. 

Para crear un aspecto más cinematográfico, como si estuviéramos viendo una película de gánsteres sobre el Chicago de los años 30, toda la acción se desarrolla dentro de la pantalla de proyección de un cine; mientras que los espectadores que vemos en las butacas representan las vidas restantes. Cada vez que perdemos una vida, un espectador del cine abandona la sala. 

Con una magnífica portada obra de Alfonso Azpiri, y desarrollado por un equipo formado por José Manuel Muñoz, Roberto Potenciano Acebes y César Astudillo (conocido como "Gominolas"), el videojuego Chicago's 30 fue publicado en 1988 por la empresa española Topo Soft para algunos de los ordenadores más populares de los 80, como ZX Spectrum, Amstrad CPC,  Commodore 64 y MSX. Poco después se lanzaría además una versión en 16 bits para las computadoras Atari ST, desarrollada por José María Díaz y Miguel A. Hijosa. 

Tras ser distribuido en España por Erbe Software, y como le sucedió también a muchos otros videojuegos de la Edad de oro del software español, el juego también obtuvo cierta repercusión fuera de España, siendo distribuido en este caso en Europa por U.S. Gold.

Actualmente en Abandonware, el videojuego Chicago's 30 se puede descargar gratis o jugar online en el navegador a través de la web Archive.org: Chicago's 30 - Amstrad CPCChicago's 30 - ZX Spectrum

Videojuego Chicago's 30 - Atari ST

Créditos videojuego Chicago's 30

Portada videojuego Chicago's 30 - Topo Soft

Dragon Buster (Namco, 1984)

Dragon Buster es un clásico videojuego de acción, plataformas y elementos de RPG, desarrollado por la compañía japonesa Namco y publicado originalmente como Arcade para máquinas recreativas en 1984. 

Videojuego Dragon Buster - Flyer Arcade
Lanzado en plena edad de oro de los videojuegos de Arcade, Dragon Buster obtuvo un enorme éxito en los salones recreativos de todo el mundo, particularmente en Japón. Fue además el primer videojuego en incluir una mecánica de doble salto, así como uno de los primeros títulos en utilizar una barra de salud visible para el personaje. 

La historia de Dragon Buster se ambienta en un reino de fantasía sin nombre (en secuelas posteriores se le da el nombre de Raxis), en el que una antigua leyenda habla de un valiente guerrero que salvará a la tierra de la ira de un temible dragón. La leyenda se hace realidad cuando un dragón y sus secuaces atacan la tierra y secuestran a la princesa Celia, hija del rey Lawrence. 

Nuestro protagonista, Clovis, es el hijo mayor del guardaespaldas de la familia real, y un joven espadachín que fue enviado desde muy pequeño a vivir y entrenar con un monje en el bosque. Tras enterarse del ataque del dragón, Clovis cree que él es el héroe predicho por la leyenda. Armado con su espada, nuestro héroe se dirige a la montaña del dragón para rescatar a la princesa Celia, matar a la bestia y restaurar finalmente el orden y la paz en el reino. 

El modo de juego de Dragon Buster combina la acción, las plataformas y varios elementos de los clásicos videojuegos de Rol (RPG), siendo en esencia un juego de rastreo de mazmorras, en su mayor parte de desplazamiento lateral. 

Dragon Buster - Arcade
Sin embargo, la acción es continua durante todo el juego, y debido a la inclusión de diferentes elementos de otros géneros, Dragon Buster es considerado habitualmente como un primigenio Hack and Slash, introduciendo además características propias de este subgénero, en los que el título de Namco se puede considerar un videojuego pionero, como la capacidad de realizar un doble salto o incluso disponer de una barra de vida visual en pantalla. 

Nuestro objetivo en todo caso es, a priori, relativamente sencillo: avanzar con el personaje de Clovis a través de los diferentes niveles, esquivar o derrotar a todos los enemigos que nos aparezcan y llegar finalmente hasta el castillo del dragón para rescatar a la princesa.

Tal y como veremos en el mapa del mundo al comenzar la aventura, en realidad hay varios castillos, fortalezas, lugares y niveles diferentes en definitiva que tendremos que visitar para abrirnos camino, coger experiencia y hacernos más fuertes para que nuestro héroe sea capaz de enfrentarse y derrotar al dragón de la leyenda. 

A medida que avancemos rondas deberemos elegir entre varios caminos para llegar al castillo final. Lo cierto es que hay muchos caminos para elegir, los cuales nos llevarán a los niveles individuales que debemos superar en cada ronda. Cada mazmorra estará plagada de todo tipo de bestias y enemigos, así como de un jefe de fase al final del nivel (normalmente un mago o un dragón), al que deberemos derrotar para que aparezca la puerta de salida. 

A diferencia de muchos videojuegos de plataformas y acción similares de la época, en Dragon Buster no disponemos de vidas si morimos, sino que la vitalidad de Clovis se basa en un medidor de salud que nos indica el nivel de vida. Si la vitalidad de Clovis queda a 0 el juego termina, pero cada vez que superamos un nivel o mazmorra nuestra vitalidad aumentará en un 25%. 

Dragon Buster - Mapa del mundo
Existen cinco tipos diferentes de niveles: La Cueva, La Torre, El Cementerio, La Montaña y Las Ruinas. Cada uno de estos niveles tiene sus propias características y cuenta además con varios tipos diferentes de monstruos. 

Por ejemplo, La Cueva es un tipo de nivel mayoritariamente lineal, con muchos descensos y un movimiento horizontal en el que encontraremos como enemigos muchos murciélagos y serpientes; mientras que La Torre se caracteriza por tener muchos pisos que necesitaremos escalar. Por otro lado, El Cementerio es probablemente el tipo de nivel más difícil por la gran cantidad de enemigos que nos saldrán al paso, así como la enorme variedad de caminos a elegir. 

Finalmente, al superar los niveles encontraremos un castillo al final de cada ronda. Cada castillo es prácticamente igual, comenzando con una caída muy larga que lleva al héroe a la habitación del dragón para luchar contra la bestia. Si conseguimos sobrevivir , acabaremos llegando al último castillo y morada del Dragón de la leyenda, en el que rescataremos a la princesa Celia si le derrotamos, acabando así el juego. 

Si bien únicamente disponemos de una espada al comenzar la aventura, a medida que exploremos los diferentes escenarios podremos encontrar todo tipo de elementos que nos serán muy útiles, como pociones de salud para reponer la vitalidad, o pergaminos que nos proporcionarán hechizos de ataque como bolas de fuego. 

Desarrollado por Namco, el videojuego Dragon Buster se lanzó inicialmente como Arcade en Japón a finales de diciembre de 1984, y poco después llegaría también a Europa y Norteamérica. Rápidamente se convirtió en uno de los videojuegos más exitosos en los salones recreativos de los 80, especialmente en Japón, donde se sitúo entre los arcades que más unidades vendieron en 1985. 

Videojuego Dragon Buster - Arcade
Como curiosidad, el Arcade Dragon Buster utilizaba el mismo hardware que el popular clásico de plataformas "Pac-Land", lanzado el mismo año por Namco y al que se añadieron algunas modificaciones para soportar un scrolling vertical. 

Su gran acogida entre el público llevó a que se desarrollaran también las versiones domésticas, publicándose posteriormente las versiones de Dragon Buster para la consola NES (Famicom en Japón), así como para MSX, FM-7, PC-88 o Sharp X-1

El juego contó además con dos secuelas, "Dragon Buster II: Yami no Fūin" (lanzada únicamente para Famicom en Japón); y "Dragon Valor" (1999), un título publicado en PlayStation y que es en realidad tanto una secuela como un remake.  

El propio videojuego original de Dragon Buster fue portado (o emulado en diversas recopilaciones), décadas después de su lanzamiento original a todo tipo de sistemas, incluyendo las consola Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 4, Nintendo Switch, así como una curiosa versión para móviles

Actualmente en Abandonware, el videojuego Dragon Buster se puede jugar online en el navegador, emulado con MAME en su versión original de Arcade, a través de la web Archive.org: Dragon Buster - Arcade 

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