El origen de las Aventuras Conversacionales se remonta a la década de los 70, prácticamente en los inicios de los Videojuegos como forma de entretenimiento de masas. Con un modo de juego muy básico donde el jugador debe usar comandos de texto para controlar al personaje e interactuar con un entorno simulado (mediante gráficos o texto), las aventuras conversacionales vivieron su mayor época de esplendor durante la década de los 80. Un género en el que empresas españolas de Software como Aventuras AD se convirtieron en un auténtico referente.
Se trata de uno de los géneros de los videojuegos más antiguos que existen y que ha conseguido perdurar hasta hoy gracias a los aficionados.
Alejadas de los circuitos comerciales, las aventuras conversacionales son un género ya casi olvidado que sigue "vivo" por sus seguidores, quienes siguen realizando todavía nuevos videojuegos de aventuras basados en texto o nuevos remakes de los grandes clásicos del género.
La historia de las aventuras conversacionales se inicia en 1975. William Crowther, un programador aficionado a la exploración de cuevas, estaba pasando por una época difícil tras divorciarse de su mujer. Buscando una forma para pasar más tiempo con sus hijos, escribió "Adventure", la que sería la primera aventura conversacional de la historia.
Crowther era un experimentado programador que había participado en la creación de ARPANET (el origen de Internet). Sentía además una gran pasión por las cuevas y se basó para crear el escenario de su videojuego en la conocida Mammoth Cave en Kentucky (USA), el sistema de cuevas más grande del mundo, que había explorado anteriormente en varias ocasiones.
Este videojuego Adventure, era una aventura exclusivamente en texto conocida originalmente como ADVENT debido a que en el sistema operativo que se programó (en FORTRAN para una computadora PDP-10), los ficheros no podían tener una extensión mayor a seis caracteres. Posteriormente el juego se conocería como "Colossal Cave" o "Colossal Cave Adventure".
Adventure no solo se convirtió en un auténtico videojuego pionero creando un nuevo género de los videojuegos, también fue en gran parte responsable de la creación de la conocida compañía Sierra Online (Sierra Entertainment). Cuando Ken y Roberta Williams jugaron a Adventure, vieron que en el mercado no había nada parecido. Decidieron crear su propia compañía de software, fundando On-Line Systems (Sierra Online posteriormente) y publicando en 1980 "Mystery House", la primera aventura conversacional que incluía gráficos.
Aunque el modo de juego de Adventure era muy básico, rápidamente se extendió por ARPANET. En 1976, el programador Don Woods descubrió el programa y tras contactar con Crowther, éste le cedió el código fuente y su permiso para mejorarlo. En 1977, Woods lanzó su versión mejorada de Colossal Cave a la primigenia Internet, incluyendo un mapa más grande y elementos de fantasía como enanos y magia.
Colossal Cave consiguió una gran popularidad durante los primeros años de la década de los 80, inspirando a muchos videojuegos posteriores, tanto aventuras conversacionales como RPGs y aventuras gráficas. Muchos elementos originales del juego han sobrevivido hasta hoy (como el comando "xyzzy") y se han desarrollado multitud de versiones de Adventure para diversos sistemas gracias a su código fuente abierto. A través de su web oficial podemos encontrar un buen número de ellas, desde las versiones originales de Colossal Cave hasta los remakes y versiones realizadas por otros programadores y aficionados al género: Colossal Cave Adventure
En 1978, el programador y diseñador Scott Adams publicó "Adventureland", la primera aventura conversacional para ordenadores domésticos que sería también el primer videojuego comercial del género. Sin una trama definida, el objetivo en Adventureland era encontrar 13 objetos escondidos en el mapa, como una estatua, un pez dorado o un espejo mágico. En muchos casos, teniendo que resolver algún puzzle para llegar hasta ellos. El juego tenía un vocabulario de poco más de 120 palabras y los comandos se formaban por una combinación de nombre y verbo que debía teclear el jugador para realizar la acción, por ejemplo "climb tree" (subir al árbol).
Adventureland fue lanzado para varios sistemas como Apple II, TRS-80 o Commodore PET y obtuvo un éxito considerable. Le sirvió además a Scott Adams para fundar en 1979, junto a su mujer Alexis, la empresa Adventure International, centrada principalmente en las aventuras de texto (la empresa quebró en 1985). Adventureland fue relanzado de nuevo en 1982 con gráficos incluidos para mostrar en pantalla los escenarios y los objetos.
También en 1979 se fundó Infocom, probablemente la mayor compañía especializada en Aventuras conversacionales que ha existido. Inspirados por Colossal Cave, Marc Blank y Dave Lebling crearon en 1977 en el Laboratorio del MIT para Ciencias de la Computación el que sería el primer videojuego de Infocom "Zork".
Escrito en MDL (MIT Design Language) para una computadora PDP-10, Zork se distinguió en el género como un programa especialmente rico. Su análisis de texto no se limitaba a los comandos simples de verbo y sustantivo, sino que era capaz de reconocer frases completas con preposiciones y conjunciones como "hit the troll with the Elvish sword" (golpear al troll con la espada élfica).
Conocido originalmente como "Dungeon", Zork sitúa al jugador en un antiguo imperio subterráneo que debemos explorar para conseguir tesoros y riquezas. El juego, desarrollado en un Mainframe, era enorme, por lo que tuvo que ser divido en tres partes para su lanzamiento al público: "Zork: The Great Underground Empire" (Zork I), "Zork II: The Wizard of Frobozz", y "Zork III: The Dungeon Master".
Infocom desarrolló también "Z-machine", una máquina virtual que acompañaba a los juegos y que permitía ejecutarlos en diferentes plataformas, lo que ayudó sin duda a su popularidad.
Zork I fue finalmente lanzado al público en 1980 para TRS-80 y posteriormente en otros sistemas como Atari, Commodore 64, IBM PC, Apple II, Amiga o Amstrad. Fue un rotundo éxito, siendo uno de los videojuegos más populares durante varios años y logrando vender más de un millón de copias.
Durante los primeros años de la década de los 80, Infocom lanzó numerosas aventuras conversacionales que fueron una fuente de ingresos enorme para la compañía. Mientras que la mayoría de los juegos de ordenador de la época lograban un gran éxito inicial y luego sufrían una caída significativa de las ventas, los títulos de Infocom seguían vendiéndose durante años. En 1983 Infocom fue una de las mayores empresas de videojuegos que existía, con diez de sus videojuegos entre la lista de los 40 más vendidos, incluso llegaron a declinar una oferta de compra de la empresa a finales de 1984 por más de 28 millones de dólares (de la época).
En 1986, Infocom fue finalmente adquirida por Activision por 7,5 millones de dólares. Tras varios roces internos entre la división de Infocom y la empresa matriz Activision, a lo que se sumó el declive de las aventuras conversacionales por el auge de las aventuras gráficas, el final de Infocom estaba ya anunciado. Activision cerró finalmente Infocom en 1989. En su camino (además de la serie de juegos Zork), nos dejó algunos títulos inolvidables:
"Deadline" (1982), una de las primeras aventuras conversacionales en las que se plantea resolver el misterio de un asesinato. Obtuvo un gran éxito en plataformas como Apple II y Commodore 64 gracias a la portabilidad que proporcionaba Z-machine.
"Enchanter" (1983), videojuego que iba a ser la cuarta entrega de la serie Zork pero que finalmente fue el inicio de una nueva trilogía a la que se sumaron "Sorcerer" (1984) y "Spellbreaker" (1985). El analizador sintáctico (parser) de Enchanter era capaz de reconocer más de 700 palabras, obteniendo también un gran reconocimiento por todos los medios especializados por su gran calidad. En el juego, nuestro protagonista es un mago novato con un libro de hechizos aún por completar. Deberemos coger experiencia y mejorar para poder enfrentarnos al poderoso (y malvado) hechicero Krill.
"Planetfall" (1983), fue lanzado simultáneamente para varias plataformas como PC y Apple II originalmente y portado poco después a Atari ST y Commodore 64 y otros sistemas, convirtiéndose rápidamente en un éxito, siendo uno de los juegos más vendidos de Infocom. En esta magnífica aventura espacial hay 41 formas distintas de morir y debemos realizar acciones tan básicas para sobrevivir como dormir y comer cuando se tiene hambre. En 1987 se lanzaría su segunda parte: "Stationfall".
"The Hitchhiker's Guide to the Galaxy" (1984), basado en el libro del mismo nombre de Douglas Adams (Guía del autoestopista galáctico) sobre la que se haría una película, estrenada en el año 2005. El videojuego se basa en parte de la trama del libro, una aventura de texto en la que disponemos de un número limitado de comandos y movimientos para resolver los puzzles y rompecabezas, si nos excedemos, tendremos que volver a empezar la partida. Hitchhiker tuvo también un gran éxito, siendo el segundo juego más vendido de la compañía tras el mítico Zork. Se vendieron 59.000 ejemplares en 1984 y con 166.000 copias fue el título más vendido de la compañía en 1985. En total, se estima que el juego vendió más de 400.000 unidades, siendo uno de los títulos más vendidos de su tiempo.
"Leather Goddesses of Phobos" (1986) fue una de las últimas grandes aventuras conversacionales desarrolladas por Infocom. Un videojuego con cierto toque erótico en el que podemos elegir el nivel de dificultad desde "domar" a "lascivo", que se lanzó para hacer competencia a otros videojuegos similares como Leisure Suit Larry.
El argumento de LGOP nos sitúa en Ohio en 1936, el personaje del jugador ha sido secuestrado por "las diosas del cuero de Phobos", quienes están ultimando sus planes para invadir la Tierra. En nuestra aventura, visitaremos lugares tan dispares como Cleveland, Marte, Venus y el espacio exterior. Fue el último gran éxito de Infocom, logrando vender casi 54.000 unidades en 1986 y cerca de 130.000 ejemplares en total.
Además de los juegos ya mencionados, Infocom publicó también varias aventuras de texto destacables como "Starcross" (1982), "The Witness" (1983), "Seastalker" (1984), "Wishbringer" (1985) o "Trinity" (1986), un videojuego incluido en la lista de "1001 videojuegos que debes jugar antes de morir".
Junto con Infocom, la otra gran empresa fundamental en la historia de las aventuras conversacionales fue On-Line Systems (Sierra Entertainment). Fue fundada en 1979 por Ken y Roberta Williams con la idea de proporcionar al jugador una mejor experiencia de juego, gracias a la capacidad gráfica del Apple II, que las aventuras exclusivamente en texto como Colossal Adventure no ofrecían.
En 1980, On-line Systems lanzó el primer juego de la serie Adventure Hi-Res, "Mystery House". Roberta Williams escribió el guión del juego y mientras ella trabajó en el texto y los gráficos, Ken Williams se ocupó de programarlo. La trama del juego nos sitúa en el papel de un detective que acaba de llegar a una misteriosa casa para encontrar unas joyas perdidas. Nada más llegar conocemos a varios personajes que desaparecen en la mansión. Según vayamos explorándola iremos encontrando sus cadáveres, nuestra misión será encontrar al asesino antes de que seamos nosotros la próxima víctima.
Mystery House fue la primera aventura conversacional de la historia que incluía gráficos para acompañar al texto. Se convirtió en un éxito instantáneo. Con un precio de 24,95 dólares vendió rápidamente cerca de 15.000 copias en poco tiempo.
Llegó a vender más de 80.000 unidades en todo el mundo, está considerado unos de los videojuegos más importantes de la historia y con motivo de su séptimo aniversario, Sierra On-Line lo lanzó en Dominio Público para todos los aficionados: Mystery House
La serie de aventuras conversacionales de Sierra, Adventure Hi-Res, continuó con "Mission Asteroid", que fue lanzado como Hi-Res Adventure #0 en 1980 (a pesar de ser el segundo juego). Ese mismo año se lanzó también "Wizard and the Princess", también conocido como "Aventura en Serenia" (Adventure in Serenia) que sería una especie de precuela de King's Quest V. Esta serie de aventuras de texto se completarían con "Cranston Manor" (1981), "Ulysses and the Golden Fleece" (Ulises y el Vellocino de Oro, 1981), "Time Zone" (1982) y "The Dark Crystal" (1983).
En 1981 Sierra publicó otro videojuego pionero, "Softporn Adventure", el primer videojuego erótico de la historia. Una aventura conversacional erótica exclusivamente de texto que sin embargo se convirtió en otro éxito de la compañía vendiendo más de 50.000 copias e iniciando otro subgénero en la industria a principios de la década de los 80, los videojuegos eróticos. Años después, en 1987, Sierra publicaría una exitosa aventura gráfica basada en este juego, el conocido Leisure Suit Larry 1.
Estas aventuras conversacionales catapultaron a la fama a la compañía y fueron el comienzo de varias de sus más conocidas sagas. En 1983, la empresa ya renombrada como Sierra On-Line, facturaba más de 12 millones de dólares con la venta de videojuegos y era una de las compañías de software más grandes del mundo. Sin embargo la apuesta de Sierra por las aventuras de texto no duró mucho más. En 1984 se lanzaba para IBM PC y Apple II el videojuego King's Quest I, una aventura gráfica que revolucionó la industria y que sin duda influyó notablemente en los futuros títulos de la empresa, orientada a partir de entonces a las aventuras gráficas en detrimento de las aventuras exclusivamente de texto.
Aunque en menor medida, también otras empresas de software apostaron durante un tiempo por las aventuras conversacionales, lanzando títulos de gran calidad. Uno de los de más éxito de ellos fue "El Hobbit", basado en la novela de J. R. R. Tolkien, desarrollado por Beam Software y publicado en 1982.
El videojuego "The Hobbit" fue lanzado simultáneamente en numerosas plataformas, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC 464, BBC Micro, MSX, Dragon 32 y Oric. Su análisis del texto era muy avanzado, mientras en la mayoría de los videojuegos de la época solo se podían usar frases simples como "get lamp" (coger lámpara), el parser de "El Hobbit" (denominado "Inglish"), era capaz de reconocer frases tan complejas como "ask Gandalf about the curious map then take sword and kill troll with it" (pregunta a Gandalf sobre el curioso mapa y luego toma la espada y mata al troll con ella).
Esta aventura conversacional sobre el Universo de Tolkien fue un gran éxito comercial. No han quedado registros oficiales de las ventas, pero se estima que el videojuego "El Hobbit" vendió entre 100.000 y 200.000 copias en los primeros dos años tras su lanzamiento. Se cree que en total se llegaron a vender cerca de 500.000 unidades del juego, siendo probablemente la segunda aventura conversacional más vendida de la historia, solo superada por el mítico Zork de Infocom. La popularidad de la obra de Tolkien influyó sin duda también en su gran éxito.
Tras desarrollar en 1984 "Sherlock", aventura de texto que no tuvo demasiada repercusión o la curiosa "Terrormolinos" (sobre como sobrevivir a unas vacaciones en Torremolinos), Beam Software publicó posteriormente más videojuegos basados en las saga de Tolkien: "Lord of the Rings - Game One" (1985), "Shadows of Mordor: Game Two of Lord of the Rings" (1987) y "The Crack of Doom" (1989). Ninguno de ellos se acercó al éxito de "El Hobbit" ni de lejos.
La desarrolladora de Software británica Delta 4, llegó a sacar dos curiosos videojuegos parodiando tanto "El Hobbit" como la trilogía sobre "El señor de los Anillos" de Beam Software: "The Boggit", publicado en 1986 (con Bimbo Faggins y Grandalf como protagonistas), y "Bored of the Rings" en 1985 (con Fordo the Boggit, Spam, Pimply y Murky). En 1986 Delta 4 publicaba "Robin of Sherlock", otra aventura conversacional en versión parodia, mezclando las historias de Robin Hood y Sherlock Holmes y en la que aparecen personajes tan dispares como Los pitufos o Dorothy de "El mago de Oz".
A pesar del sentido de humor y originalidad de los videojuegos de Delta 4, la empresa cerró en 1992. Beam Software siguió funcionando unos años más como una empresa independiente hasta que en al año 1999 fue comprada por Infogrames y renombrada como Melbourne House (actualmente Krome Studios Melbourne).
También consiguieron cierto éxito algunas aventuras conversacionales de otras compañías, la mayoría incluyendo gráficos acompañando al texto, entre ellas: "The Pawn" (1985), "The Guild of Thieves" (1987) o "Myth" 1989) desarrollados por Magnetic Scrolls; "Mindshadow" (1984) desarrollada por Interplay; "Amnesia" (1986) de Cognetics Corporation; la trilogía "Silicon Dreams" de Level 9 Computing; o "Indiana Jones in Revenge of the Ancients" desarrollado por AngelSoft y publicado por Mindscape en 1987.
Las aventuras conversacionales fueron un género de gran éxito durante los primeros años de la década de los 80, sin embargo, a mediados de 1980, su popularidad decayó notablemente coincidiendo con el auge de un nuevo género que desciende directamente de ellas, las aventuras gráficas.
Gracias a la gran popularidad que alcanzó King's Quest I: Quest for the Crown (la primera aventura gráfica de la historia), muchas compañías comenzaron a apostar por desarrollar aventuras gráficas para poder ofrecer además de una buena historia, gráficos para aprovechar las mejoras técnicas de los ordenadores. Según avanzaba la década, mientras las aventuras conversacionales se empezaban a convertir en un género minoritario, las aventuras gráficas vivían a finales de 1980 la denominada "Edad de oro de las Aventuras Gráficas" por la cantidad y calidad de los títulos que se publicaron.
En países como Italia, las aventuras conversacionales fueron también uno de los géneros de más éxito, llegando a publicarse numerosas aventuras de texto en italiano, sin embargo la ola del género apenas duró un par de años.
En España, las aventuras conversacionales eran un género minoritario durante los primeros años 80, con apenas un par de títulos de la empresa Dinamic: "Yenght" (1983) para el ZX Spectrum y "Don Quijote" (1987). Sin embargo todo cambió en 1989 cuando se creó Aventuras AD (Aventuras Dinamic), publicando esta empresa de Software un buen número de aventuras conversaciones de excepcional calidad.
En una época en la que en el resto del mundo las compañías de videojuegos ya no apostaban por este género, España se convirtió en un referente mundial gracias a los títulos de Aventuras AD, recibiendo muy buenas críticas de la prensa especializada de numerosos países.
Aventuras AD apenas estuvo 3 años en funcionamiento, sin embargo en ese tiempo lanzó las que son sin duda las mejores aventuras conversacionales en español que se han hecho: "La Aventura Original" (1989) que estaba basada en el mítico Adventure; "Jabato" (1989); "La Aventura Espacial" (1992); y la trilogía de Ci-u-Tha, formada por "La diosa de Cozumel" (1991), "Los Templos Sagrados" (1993) y "Chichén Itzá" (1994).
También a principios de los 90, Legend Entertainment (fundada a partir de las cenizas de Infocom) intentó apostar de nuevo por las aventuras conversacionales como hicieron originariamente, las ventas no acompañaron y la compañía se centró en las aventuras gráficas.
La llegada de la década de los 90 trajo numerosas mejoras en los ordenadores domésticos, especialmente a nivel gráfico, una característica que no se podía explotar en las aventuras conversacionales. El género quedó casi olvidado a nivel comercial, publicándose de forma esporádica algún videojuego cada cierto tiempo.
Gracias a la llegada de Internet y a emuladores como DosBox, las aventuras conversacionales se han conseguido mantener vivas. En gran parte por los numerosos aficionados y entusiastas del género que han creado asociaciones y comunidades donde se desarrollan nuevos videojuegos o se realizan mejoras de algunos clásicos del género, la mayoría de ellas, lanzándose de forma gratuita ante la falta de apoyo comercial. En España, el más conocido es el Club de Aventuras AD.
Existe también una competición a nivel mundial, Interactive Fiction Competition, donde los aficionados pueden presentar cada año su aventura conversacional para que sea evaluada, sus únicos requisito son que sea original y que se haya publicado como Freeware o en Dominio Público (desde su web oficial, IFComp, se pueden ver y descargar los videojuegos ganadores de cada año). Interesantes iniciativas que sirven sin duda para que uno de los géneros más antiguos de los videojuegos, las aventuras conversacionales, no caigan en el olvido.
Buenisimo informe.
ResponderEliminarMuy interesante :D
ResponderEliminarMe ha faltado en la lista mi queridísimo "Megacorp" también de Aventuras AD, y con el que perdí muchas horas de mi vida, xDDDDDD.
ResponderEliminarRecientemente y de manera muy pulida, un grupo de desarrollo independiente con autores de renombre publico una modalidad de Aventura de texto reinventanda con el aspecto grafico y el acompañamiento de videos articulos fisicos impresos y un buen bloque de material para propiciar la inmersion en este escenario, les dejo el link para su agrado, y que revivan sus viejos deseos http://www.cabrerabrothers.com/cypher.html
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