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Smash T.V. (Arcade)

Smash T.V. es un videojuego de acción futurista (Shoot 'em up) desarrollado por la empresa Williams Electronic Games y publicado originalmente como Arcade para máquinas recreativas en 1990. Las conversiones para consolas lanzadas posteriormente se publicarían con el título de "Super Smash TV". 

Videojuego Smash T.V. - ArcadeCon una historia inspirada en la popular película "Perseguido" (The Running Man) de 1986, la trama del juego se ambienta en distópico futuro del año 1999. Los concursantes de un violento programa de televisión deberán abrirse paso a tiros a través de diferentes salas para conseguir fama, fortuna y premios. 

Según el argumento del juego, el programa es retransmitido en directo a todo el mundo. El objetivo es simple: matar a todos los enemigos de cada pantalla y sobrevivir para pasar al siguiente escenario o ser eliminado. 

Con un modo de juego de uno o dos jugadores, dispondremos de un pequeño mapa al comenzar la partida para decidir qué salas queremos atravesar hasta llegar a la pantalla final. Cada uno de los escenarios es una arena de combate donde nos irán apareciendo oleadas de enemigos. Necesitaremos eliminar a todos para superar la fase y pasar a la siguiente pantalla, mientras vamos recolectando los premios o dinero que van soltando.  

Comenzamos con un arma básica muy efectiva que podremos ir mejorando constantemente con todo tipo de armas y potenciadores que irán dejando los enemigos. En la última habitación de cada nivel nos tendremos que enfrentar con un jefe de fase

Si conseguimos superar todos los niveles, en el escenario final nos enfrentaremos al presentador del programa para conseguir la libertad. También podemos acceder a un nivel extra llamado "Pleasure Dome", si recolectamos suficientes llaves durante la partida. 

Smash TV - versión ArcadeEl videojuego Smash T.V. fue lanzado originalmente como Arcade para máquinas recreativas por la compañía Williams Electronic Games en abril de 1990. La máquina original era muy similar al popular shooter "Robotron: 2084", desarrollado por Williams en 1982. 

Tras su éxito como Arcade, el juego fue portado a las consolas NES, Mega Drive (Sega Genesis), Master System, Game Gear y SNES, renombrado con el título "Super Smash TV". Las versiones difieren en cuanto a calidad según la potencia de cada consola, pero todas ellas se mantienen fieles al estilo original de Shooter. 

También se hicieron conversiones para las computadoras Amstrad CPC, Spectrum ZX, Commodore 64, Amiga y Atari ST, desarrolladas en este caso por la empresa Ocean Software. 

Como curiosidad, en 1992 la compañía Midway lanzaría una especie de secuela del juego con el mismo estilo titulada "Total Carnage", sin embargo apenas tuvo repercusión. 

El videojuego Smash T.V. se puede descargar o jugar online en el navegador en su versión original de Arcade a través de la web Archive.org: Smash TV - Williams (1990)

Portada videojuego Super Smash TV


Smash T.V.
Acción / Shooter / Arcade

Año: 1990
Compañía: Williams Electronic
Abandonware

Arcade


Jugar Smash TV Online

Joust, el arcade que popularizó los videojuegos de dos jugadores

Desarrollado y publicado por Williams Electronics en 1982, el videojuego Joust entraba de lleno tras su lanzamiento en la edad de oro de los videojuegos de arcade con un planteamiento realmente original: a través de un botón y un joystick controlamos a un caballero montado en un avestruz volador con el objetivo básico de progresar en los diferentes niveles derrotando a los enemigos que nos salgan al paso.

Arcade Joust - 1982El motivo de este extraño modo de juego era que, en aquella época, los salones recreativos de los 80 estaban saturados de videojuegos basados en el típico tema espacial, con los clásicos arcades "Space Invaders" (1978) o "Asteroids" (1979) como los grandes referentes. Sin embargo no fue esta peculiaridad lo que lanzó a Joust a la fama, sino otra característica que incluía el juego, podían jugar dos jugadores de forma simultánea.

Aunque Joust no fue el primer videojuego en ofrecer el juego cooperativo para dos jugadores, tuvo mucho más éxito que sus predecesores y acabó popularizando el concepto. Las desarrolladoras de videojuegos vieron el filón que suponía la posibilidad de incluir un modo de dos jugadores y en poco tiempo salieron al mercado una gran cantidad de arcades con una mecánica similar.

Joust, el arcade que popularizó los videojuegos de dos jugadores

La historia de Joust comienza a finales de 1981, cuando la compañía Williams Electronics buscaba contratar más personal creativo tras el gran éxito de su anterior videojuego "Defender".

Entre sus fichajes destacó John Newcomer, quien convencido de que los videojuegos iban a ser el futuro del entretenimiento, dejó su trabajo como diseñador de juguetes y fichó por Williams Electronics como soporte para el personal de desarrollo y aportar ideas para nuevos juegos. Tras unos pocos días de trabajo, Newcomer se presentó con dos ideas para dos proyectos de juegos diferentes: "The War of the Worlds" (La guerra de los mundos) y "Joust".

John Newcomer - creador de JoustLa elección de Williams Electronics fue relativamente sencilla, decantándose por el juego que técnicamente podían realizar. Las especificaciones técnicas que necesitaba el juego La guerra de los mundos eran inviables en ese momento, por lo que la compañía formó un equipo de desarrollo y decidió crear Joust con el hardware disponible que habían utilizado previamente en "Defender".

Con John Newcomer como diseñador principal de Joust, el resto del equipo asignado al proyecto estaba formado por el programador Bill Pfutzenrueter y los artistas Jan Hendricks y Python Anghelo. Tim Murphy y John Kotlarik se ocuparon del diseño de audio.

John Newcomer concibió Joust como un "juego volador" con un modo cooperativo para dos jugadores, sin embargo no deseaba que el tema central del juego fuera el espacio como en otros populares (y exitosos) títulos anteriores como "Asteroids" o el propio "Defender". Para ello, Newcomer hizo una lista de cosas que podían volar, desde máquinas o animales a personajes de ficción.

Las aves protagonistas de JoustTras evaluar los aspectos positivos y negativos de cada idea, Newcomer eligió finalmente las aves pensando que tendrían un gran atractivo para el jugador. El siguiente objetivo era decidir qué ave sería la protagonista del juego. Inicialmente se pensó en un águila, sin embargo se dieron cuenta que este animal tiene muy poca movilidad en tierra, por lo que se descartó la idea.

El equipo de desarrollo se decantó finalmente por un avestruz ya que Newcomer argumentó que era más creíble un avestruz volador que un águila corriendo en tierra firme. Para diferenciar entre el primer y el segundo jugador, se eligió como segundo animal a una cigüeña, creyendo que las proporciones eran similares a las de un avestruz. Además cada animal tendría un color diferente para evitar confusiones. Como enemigos se eligieron buitres, principalmente por su típica fama de malvados, fácilmente reconocible por cualquier jugador.

Debido al uso de aves en el juego, se tuvieron que hacer algunas modificaciones en el manejo, sustituyendo el clásico joystick de ocho direcciones. En su lugar se implementó un mecanismo de "aleteo" en el arcade, por el que los jugadores podían controlar mediante un botón el ascenso y descenso de las aves.

Joystick bidireccional de JoustPara el manejo de la dirección horizontal se agregó un joystick bidireccional. Una decisión arriesgada con la que no todo el equipo de desarrollo estaba de acuerdo, pero que sin embargo obtuvo muy buen resultado.

Los desarrolladores crearon el juego usando 96K de memoria, lo que limitaba el tamaño del archivo de gráficos y los efectos de sonido que se podían usar. Debido a los límites de memoria, tampoco se permitió a Newcomer añadir nuevos personajes.

La creación de los gráficos fue un proceso laborioso, creándose a nivel de píxel y realizando las animaciones a mano. Para animar las aves se basaron en la obra "Animals in Motion" (Animales en movimiento) de Eadweard Muybridge, un investigador y fotógrafo pionero británico cuyo trabajo sirvió posteriormente para la invención del cinematógrafo. Como la memoria disponible era limitada, hubo que equilibrar la cantidad de fotogramas que se realizaban para minimizar el tamaño del archivo, mientras se intentaba mantener una animación realista.

Pantallazo videojuego JoustJan Hendricks escogió originalmente el color gris para los buitres, pero optó finalmente por el verde en su lugar para optimizar la paleta de colores, ya que los desarrolladores solo tenían 16 colores para crear las imágenes. El hardware tenía capacidades de audio limitadas y, por lo general, los sonidos requerían una mayor cantidad de memoria que los gráficos.

Trabajando con estas restricciones, Newcomer instruyó a Murphy y Kotlarik a enfocarse en los sonidos que consideraban importantes para reforzar la jugabilidad. El aleteo de las aves fue uno de los sonidos a los que se dio preferencia, aunque también se consideraron importantes otros efectos de sonido como los relacionados con el pterodáctilo, o las colisiones y combates.

Al diseñar los niveles, Newcomer agregó las plataformas al entorno después de idear la forma de combate. El mundo del juego sería estático en lugar de un mundo de desplazamiento debido a que el hardware no podía mostrar fácilmente las texturas mientras se desplazaba.

Newcomer colocó las plataformas para optimizar la Inteligencia Artificial de los enemigos, basada en los patrones de ataque y en las ubicaciones de las plataformas. Los enemigos del caballero protagonista de Joust fueron diseñados para exhibir progresivamente un comportamiento más agresivo.

Todos los Sprites de JoustAlgunos personajes enemigos reaccionan cuando se acerca el protagonista, otros como "los cazadores" buscan al personaje del jugador para chocar contra él, mientras enemigos como "los señores de las sombras" (Shadow Lords) vuelan por la parte superior de la pantalla y vuelan más alto cuando se acerca el personaje para aumentar las posibilidades de victoria de la máquina frente al jugador. El pterodáctilo fue diseñado para atacar a los jugadores inactivos y era realmente difícil de vencer, siendo su única vulnerabilidad un marco específico de tiempo cuando la criatura tiene la boca abierta.

Otra de las consecuencias de las limitaciones técnicas fue que al procesar los gráficos, el juego da prioridad a los personajes de los jugadores sobre los enemigos. Como resultado, los enemigos reaccionan más lentamente cuando la cantidad de sprites en pantalla aumenta.

Con el juego ya totalmente desarrollado, comenzó la fase pruebas y testeo, donde descubrieron un error de animación que denominaron "belly-flop". El error permitía a los jugadores forzar al personaje del avestruz o la cigüeña a pasar por una pequeña brecha entre dos plataformas que de otro modo sería intransitable. Debido a que se consideró que proporcionaba un método interesante para realizar un ataque furtivo sobre los enemigos, se decidió mantener este bug del juego en lugar de arreglarlo.

Finalmente el videojuego Joust se lanzó como arcade el 16 de julio de 1982. La compañía Williams Electronics estaba bastante preocupada sobre la acogida que tendría el juego, debido principalmente a su diferente esquema de control del juego. Por la misma razón los salones recreativos de la época dudaron en adquirir el arcade, sin embargo Joust se vendió muy bien, enviándose más de 26.000 unidades en Estados Unidos.

Flyer del Arcade JoustJoust no era en realidad el primer videojuego que ofrecía la posibilidad de un juego cooperativo para dos jugadores. Otros títulos anteriores como "Dungeon" (1975) o "Moria" (1975), dos de los primeros videojuegos de Rol de la historia, ya disponían de esta opción, sin embargo sería Joust el juego que popularizó los videojuegos de dos jugadores gracias al éxito que logró tras su lanzamiento.

El arcade de Williams Electronics comenzó a triunfar en poco tiempo en los salones recreativos de Estados Unidos, y la conocida revista "Electronic Games" lo calificó en 1983 como un videojuego "tremendamente popular". Las revisiones posteriores del juego han alabado su gran innovación, su originalidad, su manejo, y el legado que Joust dejó al mundo de los videojuegos. El Libro Guinnes de los Récords incluyó a Joust en 2008 como uno de los videojuegos de arcade que más impacto técnico, creativo y cultural ha tenido en la historia.

Joust demostró a la industria que los videojuegos de dos jugadores era una idea que gustaba y mucho a los aficionados, apareciendo poco después multitud de videojuegos que ofrecían la opción de modo cooperativo de dos jugadores y una mecánica parecida, con "Jetpac" (1983), "Mario Bros." (1983), o "Balloon Fight" (1984) como los más destacados. Debido a su éxito, también se realizaron numerosas secuelas y remakes de Joust, siendo portado a todo tipo de sistemas domésticos, desde consolas como NES, Atari 2600, Atari Lynx, a ordenadores como Atari 8-bit, Atari ST, Apple II, Macintosh o MS-DOS.

Incluso se llegó a plantear la posibilidad de hacer una película basada en el videojuego Joust, sin embargo la compañía que en esos momentos poseía los derechos del juego, Midway Games, se declaró en bancarrota en 2009 y el proyecto nunca se llevó a cabo.

La importancia de Joust en la historia de los videojuegos es clave para entender el desarrollo de muchos títulos posteriores que usaron la misma mecánica. Como homenaje a su legado, Joust es uno de los videojuegos que aparece en Ready Player One, la exitosa novela de ciencia ficción de Ernest Cline plagada de referencias a la cultura popular de los 80.

El videojuego Joust en su versión original de Arcade está disponible para jugar online a través de la página Archive.org: Joust Arcade - Williams Electronics

Portada de Joust para Atari

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