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Cómo se hizo Monkey Island

En 1990, en plena edad de oro de las aventuras gráficas, la desarrolladora Lucasfilm Games (LucasArts) lanzaba al mercado un título que se convertiría en uno de los juegos más aclamados en la historia de los videojuegos: The Secret of Monkey Island.

Pantallazo inicio The Secret of Monkey IslandLa historia de Guybrush Threepwood para llegar a ser un legendario pirata mientras intenta conquistar el corazón de la gobernadora Elaine Marley, o su enfrentamiento con su mítico enemigo, el pirata fantasma LeChuck, es una mezcla perfecta de aventuras y humor, que solo podía haber sido desarrollada por la compañía responsable de títulos tan memorables como Maniac Mansion. No por nada, The Secret of Monkey Island es considerado una de las mejores aventuras gráficas que se han hecho jamás.

A modo de homenaje a este gran videojuego que tan buenos ratos nos ha hecho pasar, hacemos una especie de "cómo se hizo" de esta genial aventura Point&Click, su origen y la historia de su desarrollo, con imágenes (muy poco conocidas) del equipo de LucasArts de la época, alguno de los bocetos originales del juego y varias curiosidades.

Así se hizo Monkey Island, una de las mejores aventuras gráficas de la historia

La idea de crear un videojuego de aventuras sobre piratas la concibió el programador Ron Gilbert en 1988, al poco de terminar el desarrollo de otro conocido videojuego de Lucasfilm Games, Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Mientras estaba pasando el fin de semana en casa de un amigo, a Gilbert se le ocurrieron ideas sobre historias de piratas y comenzó a escribir algunos párrafos de introducción para dar forma a su idea.

Motín en Monkey IslandEsta historia inicial contaba ya con un villano y algunos personajes aún sin nombre que se convertirían posteriormente en LeChuck y Elaine. El que sería finalmente el protagonista principal de la historia, Guybrush, todavía estaba ausente en la trama.

Gilbert llevó la idea al equipo de Lucasfilm Games proponiéndola como una serie de historias cortas sobre piratas. La idea fue bien recibida, sin embargo el comienzo de la producción del juego se tuvo que posponer debido a que los diseñadores de Lucasfilm Games (incluyendo al propio Ron Gilbert) estaban trabajando en el desarrollo de otra aventura gráfica, Indiana Jones y la última cruzada. Tras terminar el desarrollo del videojuego de Indiana Jones en 1989, Gilbert pudo iniciar la producción de The Secret of Monkey Island, o como era conocido internamente en estas primeras fases de desarrollo, Mutiny on Monkey Island (Motín en Monkey Island).

Gilbert no podía diseñar el juego él solo, así que habló con Lucasfilm Games para contratar al diseñador de videojuegos Tim Schafer y al programador Dave Grossman. Los tres también trabajarían juntos posteriormente, en la segunda parte del juego, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, y en el Día del Tentáculo (Maniac Mansion 2).

Schafer, Grossman y Gilbert, eran unos grandes aficionados a las películas de Errol Flynn, un conocido actor que habitualmente hacía papeles de un temerario aventurero o de héroe romántico (con la película de piratas "El capitán Blood" como uno de sus papeles más famosos).

Lucha insultos Monkey Island - yo soy cola tu pegamentoLos tres visionaban sus películas a menudo en busca de inspiración y así se les ocurrió el duelo de espadas con insultos. Se dieron cuenta de que los piratas en esas películas muchas veces se burlaban de sus oponentes en lugar de atacarlos, lo que les dio la idea de basar los duelos del juego en una lucha de insultos en lugar de un combate de espadas, mucho menos original. En la creación de estos insultos (una de las partes sencillamente geniales de Monkey Island), les echó una mano el escritor Orson Scott Card (autor de la novela "El juego de Ender"), cuando se encontraba de visita en el Rancho Skywalker, la sede de Lucasfilm.

Grossman define la trama del juego como una historia acerca de un hombre joven que llega a una isla en busca del sueño de su vida. Persigue alcanzar sus objetivos y en el proceso descubre el amor, dándose cuenta que en realidad, era más importante que lo que estaba buscando al principio. Una historia divertida con la que te ríes, pero en la que hay algo más profundo detrás. Mientras estaban trabajando en la historia del juego, Gilbert se dio cuenta que los estilos de Schafer y Grossman eran demasiado diferentes para conseguir formar algo coherente. Mientras Grossman recurría al humor más sarcástico, Schafer era de un humor mucho más directo. Para solucionarlo, Gilbert le asignó a cada uno diferentes personajes y momentos de la trama en función de qué tipo de humor se requería en cada momento.

Monkey Island - setas en el infiernoEsta organización de Gilbert sin duda funcionó bien, resultando un juego con una trama interesante de principio a fin con muchos toques de humor. Schafer y Grossman escribieron la mayor parte de los diálogos de Monkey Island mientras programaban, por lo que muchos de los diálogos eran improvisados. En algunos podemos ver también referencias a la vida personal de los diseñadores, como cuando Guybrush dice "Tenía la sensación de que en el infierno habría setas", debido al propio odio que Schafer sentía por las setas.

Tanto el mundo del juego como los personajes, fueron diseñados en su mayor parte por Ron Gilbert. Tras leer la novela de fantasía histórica de Tim Powers "En costas extrañas", decidió añadir temas paranormales a la trama del juego, siendo una gran influencia para la creación de algunos personajes como el pirata fantasma LeChuck. Para la ambientación de Monkey Island se inspiró en una de sus atracciones favoritas de su niñez: "Piratas del Caribe". Una atracción muy famosa en Disneyland, y la última atracción del parque que fue supervisada su construcción por el propio Walt Disney.

Boceto original mapa Isla de Monkey Island
En las etapas finales del diseño, Gilbert introdujo otros personajes que no estaban directamente relacionados con la historia del juego, sin embargo se podía interactuar con ellos y tendrían su importancia para la trama según avanza la partida. Su idea original cuando creó los mapas de Monkey Island, era que el juego tuviera un aspecto más similar a los RPG, por eso se creó un mapa con vista aérea de cada isla, sin embargo según se avanzó en la historia se fue desechando la idea, aunque se conservaron los mapas.

Con el diseño principal y gran parte de los puzzles y rompecabezas del juego ya pensados, el objetivo principal de Gilbert, Schafer Grossman, se centró en crear un modelo de juego más simple y más accesible que los de anteriores títulos de Lucasfilm o los de otras compañías de la competencia. Gilbert era muy crítico con las aventuras gráficas que estaba publicando en esa época Sierra On-Line, ya que según decía, le frustraba que se podía morir en cualquier momento, aunque no se hubiera cometido un error. En su opinión este modo de juego simplemente era la forma más barata y fácil para el diseñador.

La muerte de GuybrushDe su experiencia en el desarrollo de Maniac Mansion, Gilbert fue también crítico consigo mismo. Para Monkey Island intentó evitar los mismos errores de su anterior juego, como algunas situaciones sin salida en las que el jugador no podía completar el juego. El equipo decidió que Guybrush no podía morir durante la partida, centrando el gameplay en la exploración del mundo.

En realidad Guybrush sí que puede morir en el juego, ya que uno de los muchos Huevos de Pascua de Monkey Island, consiste en matar al personaje. También se dedicó una escena del juego como parodia a las aventuras gráficas de Sierra, cuando Guybrush se cae de un acantilado y es rebotado por un árbol de goma.

The Secret of Monkey Island fue el quinto videojuego de Lucasfilm Games en utilizar el motor SCUMM, desarrollado originalmente para Maniac Mansion. El motor fue mejorado gradualmente con el tiempo y es la misma versión que el motor utilizado en Indiana Jones y la última cruzada, con pequeñas modificaciones. Se añadió un árbol de diálogos, lo que facilitaba las opciones de conversación y resultaba muy útil para la lucha de insultos con espadas. También se introdujo la opción de resaltar los objetos simplemente con pasar el cursor del ratón y se mejoró la interfaz del juego, que sería utilizada en los títulos posteriores de la compañía. En el juego se introdujeron además atajos verbales lógicos, que se podrían llevar a cabo con el ratón, por ejemplo, al hacer clic en un personaje, se muestra por defecto la acción "hablar", la acción más obvia en cada situación.

Monkey Island versión EGA
Otro aspecto fundamental era el espacio que iba a ocupar el juego, ya que todo tenía que caber en 5 disquetes como máximo (a diferencia de las aventuras de Sierra que eran de entre 8 y 10 disquetes). Para algunos detalles como el bosque, se desarrolló para que se generara aleatoriamente. Cada personaje tenía sus animaciones básicas en sprites como andar, hablar o recoger algo, que se usaban continuamente. Se tuvo especial cuidado con las denominadas "animaciones especiales", ya que cada acción especial que se saliese de las básicas, había que crearlas aparte y requerían también más espacio.

La versión original de Monkey Island en EGA tenía una resolución de 320x200 y 16 colores, lo que según Steve Purcell era una gran limitación para el equipo de arte, ya que disponían de un bajo número de colores "fantasmales", que suelen necesitar tonos extraños para los fondos. Por este mismo motivo se decidió que el traje de Guybrush fuera en blanco y negro, el inventario era también más básico, exclusivamente en texto. Para la versión en VGA que se lanzó más tarde, se corrigieron estos problemas mediante la aplicación de 256 colores, permitiendo un arte más avanzando en los fondos y los personajes.

Boceto original Steve Purcell portada Monkey IslandEn la versión de VGA de Monkey Island y en versiones de otras plataformas, se eliminó también el huevo de pascua del tocón. Una broma que incorporaba la versión en EGA, en la que se podía examinar un tocón de árbol en el bosque, donde Guybrush exclamaba que había encontrado un sistema de catacumbas. Cuando el protagonista intenta entrar, aparecía un mensaje indicando que había que insertar el disco 22, luego el disco 36 y el 114, para poder continuar. Si bien este disco no existía, la broma dio lugar a numerosas llamadas a LucasArts por parte de aficionados preguntando por los discos que faltaban.

La música del juego fue compuesta en formato MIDI por el músico Michael Land, que trabajaba para LucasFilm Games y compuso varias músicas de videojuegos para la compañía, aunque éste fue su primer proyecto.

El proceso de finalización del juego consistió en varios meses de prueba para solucionar problemas. Dos semanas antes de hacer los discos maestros se hicieron "pruebas de bloqueo" (lockdown testing), donde si se encontraba cualquier error, se discutía si se dejaba o se decidía arreglar, con el retraso que podía suponer. Cuando la versión final de Monkey Island fue aprobada, se grabaron los discos maestros de Monkey Island el 2 de septiembre de 1990 y pocos días después se enviaron para comenzar su fabricación y distribución. Era otra época, y todo el equipo responsable de Monkey Island ayudó en el empaquetado y envíos de los pedidos del juego.

Discos Maestros originales Monkey IslandLa versión original en EGA de The Secret of Monkey Island era en disquetes y fue lanzada finalmente en octubre de 1990. Poco después se lanzó la versión en VGA con mejoras gráficas y en 1992 una versión en CD-ROM con un sonido mejorado de mayor calidad.

El juego se convirtió en poco tiempo en un éxito, recibiendo una gran acogida por parte de la crítica y los aficionados, y logrando buenas ventas (se vendió bien pero nunca llegó a las cifras logradas por las aventuras gráficas que estaba publicando Sierra en la época). Incluso se llegó a plantear la opción de hacer una película de Monkey Island dirigida por Steven Spielberg (reconocido fan de Monkey Island), el proyecto sin embargo se canceló. Ted Elliot, que iba a ser el encargado del guión, años más tarde escribió el guión de otra película titulada "Piratas del Caribe" (basada en parte en el guión que tenía ya escrito Elliot para la película de Monkey Island).

The Secret of Monkey Island es uno de los videojuegos fundamentales en la historia de las aventuras gráficas. Un juego que décadas después de su publicación es objeto de referencia continua en la cultura popular, con situaciones tan curiosas como lo sucedido en 2009 en Argentina, cuando un programa de televisión del canal C5N instaba a los adolescentes a no consumir una peligrosa bebida, el "Grog XD".

Receta Grog - Monkey Island

Su humor, el gran cuidado de los diseñadores con los detalles, sus interesantes puzzles, una genial banda sonora, sus diálogos y su gran calidad, han convertido a Monkey Island en un clásico atemporal. Un título imprescindible de conocer y de jugar para cualquier aficionado a las aventuras gráficas en particular y a los videojuegos en general. Quizás ese sea el auténtico secreto de Monkey Island.

Portada original videojuego The Secret of Monkey Island

Equipo de LucasArts en 1990 empaquetando Monkey Island

Ron Gilbert supervisando la preparación de envíos de Monkey Island

El Equipo de LucasArts en el Día de Ron Gilbert, 1990

Disco DOS para IBM PC The Secret of Monkey Island

El equipo de LucasArts en 1990 con Ron Gilbert en el centro

Soy Guybrush Threepwood y quiero ser un pirata.jpg

Los geniales Huevos de Pascua de LucasArts

Fundada en mayo de 1982 por George Lucas como Lucasfilm Games, la desarrolladora de videojuegos de la compañía Lucasfilm se convirtió en muy pocos años en una de las empresas de videojuegos más importantes del mundo, gracias sobre todo a un género que la llenó de éxitos y títulos memorables, las aventuras gráficas.

El lanzamiento de Maniac Mansion en 1987 con su revolucionario motor SCUMM, creado específicamente para el juego, catapultó a Lucasfilm Games al instante. El motor sería utilizado y mejorado en los siguientes juegos creados por la compañía, convirtiéndose en una de las empresas de software de referencia en la Industria.

LucasArts Logo TentáculoAventuras gráficas como "Indiana Jones y la Última Cruzada", "Loom" o "The Secret of Monkey Island", contribuyeron decisivamente a los años dorados que viviría el género, la conocida como edad de oro de las aventuras gráficas. Una época en la que la compañía era renombrada como LucasArts.

La facilidad de manejo gracias al motor SCUMM y la mezcla única de una buena historia y muchos toques de humor que LucasArts aplicaba en sus aventuras gráficas, se convirtieron a la vez en garantía de calidad y su sello personal. Además del humor que podemos encontrar durante la trama, LucasArts escondió también en sus aventuras gráficas numerosos huevos de pascua y guiños a sus películas o a otros videojuegos.

Para quien no lo conozca, los "Easter Eggs" o "Huevos de Pascua" de videojuegos o virtuales, son algún mensaje, broma o característica especial, oculta en el programa. El primer Huevo de Pascua de un videojuego se remonta al título de Atari "Adventure", publicado en 1978. Era una época en la que los programadores no eran reconocidos en los créditos, así que el desarrollador de "Adventure", Warren Robinett, decidió esconder su nombre escrito en una habituación secreta.

Sin más, algunos de los mejores Huevos de Pascua de los videojuegos de LucasArts:


Ballblazer

Como curiosidad, empezamos por el que es el primer videojuego desarrollado por Lucasfilm Games y que no mucha gente conoce, "Ballblazer". Publicado en 1984 en colaboración con Atari, Ballblazer es una especie de juego deportivo en el que nuestro objetivo es controlar una nave y anotar puntos al contrario. Probablemente inspirados en Adventure, Lucasfilm introdujo un Huevo de pascua similar en Ballblazer. Durante la secuencia de inicio del juego nos aparecen unos créditos, si escribimos la palabra "AUTHOR" en ese momento, nos aparecerán otros créditos diferentes con los nombres de los creadores de gráficos y sonido.

Huevo de pascua Ballblazer
 

Maniac Mansion

La primera aventura gráfica publicada por Lucasfilm Games estaba inspirada en varias películas clásicas del cine B y sus numerosos clichés, a lo que se le añadió el toque de humor de Lucas y una interfaz novedosa con el recien creado motor SCUMM. ¿El resultado? un rotundo éxito. Maniac Mansion esconde además varios Huevos de Pascua:

En la escalera de la biblioteca aparece un cartel que nos indica "fuera de servicio". Durante mucho tiempo se pensó que era una especie de rompecabezas que se podía resolver y poder usar las escaleras, sin embargo no existe tal puzzle ni hay ninguna forma de arreglarlas y subir por ellas.

Maniac Mansion huevo de pascua escaleras

En otro lado de la biblioteca podemos encontrar a la planta Chuck ("Chuck the plant"). Si bien esta planta no tiene ninguna función, fue introducida como una broma para que apareciera posteriormente en otros videojuegos, añadiendo un personaje más al juego, aunque fuera una planta con nombre humano, Chuck.

En la casa de Henry Jones, en el juego "Indiana Jones y la última cruzada", aparece otra planta llamada Chuck. También reaparece en la segunda parte de Maniac Mansion, "El día del tentáculo", aunque en este caso convertida en un cactus gigante mutante. Y en otros títulos, tanto de LucasArts como de otras compañías, a modo de guiño a la primera planta Chuck de Maniac Mansion.

Maniac Mansion huevo de pascua planta Chuck

En la cocina de la mansión podemos encontrar una motosierra sin combustible, que tampoco podemos encontrar en todo el juego por lo que no podemos usarla. En la siguiente aventura de LucasArts, el segundo juego con motor SCUMM, "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", encontramos combustible exclusivo para motosierras pero no la motosierra. Y todavía se haría un guiño más, en uno de los remakes del juego, Maniac Mansion Deluxe, los protagonistas encuentran en la sala de juegos un poster de Zak McKracken, si leemos el cartel el personaje dice: ¿me pregunto cuál es el uso de una lata de gasolina en Marte?

Maniac Mansion huevo de pascua motosierra


Zak McKracken and the Alien Mindbenders

El siguiente juego de la compañía, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, continua con huevos de pascua en referencia a Maniac Mansion. Cuando intentamos coger la lata de gasolina que encontramos en un albergue de Marte el personaje nos dice "no lo necesito, es para otro juego.". En la cárcel de Katmandú vemos un cartel con "Se Busca un meteorito púrpura viscoso asesino", en referencia al meteorito de Maniac Mansion.

Zak McKracken Huevo de pascua gasolina

También es en este videojuego cuando LucasFilm Games comienza a incluir huevos de pascua con guiños a sus películas. Si miramos la factura de teléfono de Zak aparece el número "1.138", en referencia a la primera película de George Lucas llamada "THX 1138".

Zak McKracken Huevo de pascua 1138

Las referencias a las películas de "La Guerra de las Galaxias" se convertirían también en una constante en los videojuegos de LucasArts. En el laberinto de la esfinge, varias de las marcas que podemos encontrar parecen cazas TIE de Star Wars. El número de casa de Zak en la 13th Avenue es 585, el mismo número que se puede encontrar en la puerta del Rancho Skywalker.



Indiana Jones y la última cruzada

Publicado en 1989 para coincidir con el lanzamiento de la película del mismo nombre, Indiana Jones y la última cruzada, es el tercer juego que utiliza el motor SCUMM y una de las aventuras gráficas mejor valoradas que se han hecho.

Entre sus "Huevos de pascua", destacan los que hacen referencia a Maniac Mansion como la planta Chuck que podemos encontrar en el apartamento (comentado anteriormente).

Huevo de pascua Indiana Jones planta chuck

En el castillo nazi de Brunwald encontramos dos elementos idénticos que también aparecen en Maniac Mansion: Una estatua y una pintura.

Huevo de pascua Indiana Jones castillo nazi

En este videojuego de Indiana Jones también se hace referencia a otra de las grandes aventuras de LucasArts. En la oficina de Indy podemos ver a la izquierda de la imagen un Totem con los personajes de Sam & Max.

Huevo de pascua Indiana Jones totem Sam & Max


Loom

Loom es uno de los videojuegos más reconocidos y reconocibles de LucasArts, una aventura gráfica elevada al nivel de obra de arte en el momento de su publicación. Un título tan mítico como peculiar ya que apenas contiene huevos de pascua ocultos (o al menos no se han encontrado hasta hoy).

Curiosamente, muchos juegos posteriores de la compañía si que harían guiños a Loom, en especial a la famosa gaviota de Loom, que aparece en "Monkey Island" en varias ocasiones o en el "Día del tentáculo".

Gaviota Loom
Gaviota Loom El día del tentáculo


The Secret of Monkey Island

Con Guybrush Threepwood como protagonista y el malvado pirata fantasma LeChuck (Chuck otra vez?) como enemigo, fue publicada en 1990 y es sin duda una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos. A diferencia de Loom, The Secret of Monkey Island está plagada de curiosos huevos de pascua, de hecho son tantos que merecen un artículo aparte. Aquí podéis encontrar una buena recopilación: Huevos de Pascua de Monkey Island

En todo caso, os dejamos un par de ellos:

El fundador de LucasArts (LucasFilm Games), George Lucas, también tiene su pequeña aparición en Monkey Island. El "troll" que está custodiando el puente en Isla Mêlée es George Lucas pixelado.

George Lucas Monkey Island


En la versión original del juego de disquetes, podemos encontrar un tocón en el bosque. Si examinamos el tocón nos aparecerá un mensaje para que insertemos el disco 22 y más números de discos que no existen ya que el Monkey Island original constaba de 8 discos. Esto que era una simple broma del juego, según parece (o así ha quedado como leyenda urbana), llegó mucho más allá, ya que numerosos jugadores llamaron al teléfono de soporte de LucasArts preguntando por estos disquetes. En las versiones posteriores del juego, este "easter egg" se ha eliminado.

Disco 22 Monkey Island



Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

La continuación de Monkey Island obtuvo casi tanto éxito como su predecesor. En el juego se encuentran también referencias y guiños a las demás aventuras gráficas de LucasArts.

En la biblioteca de la isla de Phatt podemos investigar en su catálogo de libros. Entre ellos se encuentran títulos curiosos sobre los personajes de Monkey Island y también unos cuantos Huevos de Pascua en referencia a otros juegos, como un "tratado sobre Arqueología" de Henry Jones Senior (el padre de Indy); o en la "D" de "Deja Vu" el libro "Motosierra" ¿Donde está la gasolina?, un guiño a Zak McKracken y Maniac Mansion.

Huevo de Pascua Monkey Island 2 Biblioteca

Al igual que en la primera parte, en Monkey Island 2: La venganza de LeChuck, Guybrush también puede morir. En la fortaleza de Lechuck cuando Guybrush y Wally están colgados sobre un pozo de ácido, si esperamos durante 10 minutos en vez de escupir la vela, ésta finalmente quema la cuerda, haciendo que ambos caigan y mueran. (En la espera, una de las preguntas que realiza Guybrush a Wally es: ¿Dónde está la gasolina para la motosierra?).

Huevo de Pascua Monkey Island 2 ácido

En un momento del juego encontramos un teléfono en un árbol. Al usarlo nos pone en contacto con una operadora de LucasArts llamada "Cheeter" (de "Cheater", tramposo en inglés). Además de varias preguntas sobre el juego y diversas tonterias, si insistimos podemos preguntar también cuando saldrá "Indiana Jones and the Fate of Atlantis".

Huevo de Pascua Monkey Island 2 teléfono


Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Con un guión creado exclusivamente para el juego, Indiana Jones and the Fate of Atlantis fue otro de los grandes éxitos de LucasArts, superando el millón de copias vendidas. Las referencias a películas y otros videojuegos en forma de "huevos de pascua" que podemos encontrar si sabemos donde buscar, son continuas.

En Argel, cuando Indy trata de cambiar la máscara con Omar-Al-Jabba, uno de los objetos que nos entrega es una pelota de béisbol firmada por Lou Gherig según nos dice. Sin embargo si examinamos la pelota vemos que está firmada por Ron Gilbert, autor del motor SCUMM y de Monkey Island.

Huevo de pascua Indiana Jones Atlantis - pelota de béisbol

En el Barnett College de Nueva York hay un tablón de anuncios. Uno de ellos nos dice "Edward Teller: Llamar a casa". Se trata de un referencia doble, tanto a la película E.T y su famosa frase, como al físico Edward Teller, conocido como el padre de la Bomba H.

Huevo de pascua Indiana Jones Atlantis - ET

En la habitación del Hotel de Montecarlo podemos encontrar un curioso Huevo de Pascua. Para ellos tenemos que abrir el armario y coger la linterna, abrir la caja de fusibles, tirar del interruptor para apagar las luces y utilizar la linterna. Indy comenzará a realizar sombras chinescas en la pared, la última en aparecer es Max, el conejo protagonista de "Sam & Max Hit the Road", aunque Indy dice que es Nur-Ab-Sal.

Huevo de pascua Indiana Jones Atlantis - Max



Day of the Tentacle

La magnífica segunda parte de Maniac Mansion, "El día del tentáculo", incorpora uno de los mejores huevos de pascua de los videojuegos que se han hecho. En realidad es algo más, un auténtico regalo para los aficionados.

Cuando jugamos con Bernard, en la habitación de Ed (el que tiene un hámster), si utilizamos el ordenador podemos jugar al original Maniac Mansion de 1987.

Huevo de Pascua Día del tentáculo - Maniac Mansion

En el juego encontramos también varias referencias a Star Wars, escondidas en el "presente" mientras jugamos con Bernard. En una de las habitaciones hay colgado un calendario de Darth Vader, en otra, donde se encuentra el tentáculo verde, en la estantería hay un casco imperial de Star Wars.  En otra habitación en la que están emitiendo un programa de teletienda, el número para llamar es "1-800-STAR-WARS".

Huevo de Pascua Día del tentáculo  - Star Wars

Huevo de Pascua Día del tentáculo  - Star Wars

Huevo de Pascua Día del tentáculo  - Star Wars

Los guiños en Day of the Tentacle a otros juegos de LucasArts son constantes. Además de un cuadro en el pasado con el conejo Max de Sam & Max Hit the Road, se hace mención varias veces a Monkey Island. La más curiosa de todas probablemente sea cuando los 3 personajes, Bernard, Laverne, y Hoagie, le dicen al tentáculo púrpura "mira detrás de ti, un mono de tres cabezas", la mítica frase de Guybrush.

Huevo de Pascua Día del tentáculo - Monkey Island


Sam & Max Hit the Road

Tras el gran éxito cosechado con Maniac Mansion, Monkey Island, Indiana Jones y sus respectivas segundas partes, LucasArts decidió en 1992 que quería crear una nueva aventura gráfica con nuevos personajes. Así nació Sam & Max Hit the Road, con un perro y un conejo compañeros policías como protagonistas de la aventura. 

Curiosamente, uno de los protagonistas de "El día del tentáculo", Bernard, aparece también en el juego, como dependiente de una tienda y "camuflado" con un bigote. En realidad aparecen más Bernards en el establecimiento, ya que todos los trabajadores son casi idénticos.

Huevo de Pascua Sam and Max - Bernard

Uno de los Huevos de pascua más difíciles de encontrar ocurre al principio del juego y para verlo hace falta armarse de paciencia. Cuando Sam y Max salen de su oficina se produce un tiroteo en la oficina de al lado. La última bala, la que pasa más cerca de los dos protagonistas, lleva escrito el nombre de "Max" en ella, sin embargo no se ve a simple vista por la rapidez de la bala. Para ver el "huevo de pascua", tenemos que sacar un pantallazo en el momento justo que pasa la bala (con la tecla "Impr pant") y pegarlo en cualquier programa de imágenes. No es fácil conseguirlo a la primera.

Huevo de Pascua Sam and Max - Bala

Si queremos hacer enfadar a Sam, la mejor opción es insistir en que recoja objetos que son demasiado pesados o no puede llevar. Sam acaba poniéndose histérico con la situación mientras su compañero Max hace sus ingeniosos comentarios. 

Huevo de Pascua Sam and Max - comentarios

Los huevos de pascua en forma de guiños a las demás aventuras de LucasArts no pueden faltar tampoco. Cuando completamos el juego, durante los créditos se muestran varias siluetas de muñecos. El orden es totalmente aleatorio pero entre ellos aparecen el tentáculo púrpura de "El día del tentáculo" y el muñeco vudú de Guybrush Threepwood. También durante la partida, Sam y Max dicen una de las míticas frases de Monkey Island.

Huevo de Pascua Sam and Max - Créditos

Huevo de Pascua Sam and Max - Monkey Island.jpg


Full Throttle

Alabado por su gran calidad, sus cuidados gráficos y su interesante trama, Full Throttle fue publicado en 1995 y criticado también por su corta duración y excesiva facilidad.

Uno de los huevos de pascua de Full Throttle esconde un pequeño minijuego. En el bar, podemos hablar con un camionero llamado Emmet que está jugando al juego del cuchillo. Si insistimos para que nos deje probar, finalmente Emmet nos deja intentarlo para que nos callemos. 

Huevo de pascua Full Throttle - cuchillo

Cuando llegamos al "Derby de destrucción" de Corley Motors, uno de los personajes que participa (el primero a la izquierda) es George Lucas. En la misma arena donde se realiza el derby aparece también un dibujo con el logo del conejo Max.

Huevo de pascua Full Throttle - George Lucas

Huevo de pascua Full Throttle - Max

The Dig

Con la publicación del juego "The Dig" en 1995, LucasArts quería crear una aventura gráfica algo más seria, con mucho menos humor que sus títulos anteriores. Aunque el juego por lo general cumple este objetivo, no faltan tampoco los huevos de pascua con los toques característicos de LucasArts.

En casi cualquier momento del juego podemos convertir por un instante al comandante Boston Low en una especie de culturista. Para ello, debemos colocar el cursor sobre el personaje y presionar "Ctrl+B".

Huevo de pascua The Dig - Boston Low

En la sala de control (la que tiene varias ventanas azules), si escribimos "SWAN" aparecerá el personaje de Low nadando.

Huevo de pascua The Dig - Low nadando

En una de las extrañas inscripciones que aparecen por el juego, encontramos también el dibujo de dos conocidas naves: un destructor imperial de Star Wars y el Halcón milenario.

Huevo de pascua The Dig - Star Wars



Y hasta aquí llega la recopilación de los mejores Huevos de Pascua de los videojuegos de LucasArts. Aunque a partir de la publicación del juego The Dig, LucasArts comenzó a incluir menos "secretos" y guiños en sus juegos, sabemos que nos dejamos en el tintero algunos videojuegos como Grim Fandango, las continuaciones de la saga Monkey Island o la (inmensa) colección de videojuegos de Star Wars, que tienen también algunos "Huevos de pascua" interesantes, pero tendrán que esperar a otro artículo...

Monkey Island Grog

Gran lista de Aventuras Gráficas