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Cómo se hizo The Legend of Zelda

Desarrollado por Nintendo y publicado originalmente en Japón en 1986, The Legend of Zelda es un videojuego de acción y aventura que tiene como protagonista a Link, un joven que debe recorrer la tierra de fantasía de Hyrule para rescatar a la princesa Zelda.

Cómo se hizo The Legend of ZeldaGracias a la excelente acogida que tuvo el juego tras su lanzamiento, recibiendo muy buenas críticas tanto de aficionados como de prensa especializada, The Legend of Zelda se convirtió en uno de los mayores éxitos comerciales de Nintendo para su consola NES (Nintendo Entertainment System), vendiendo más de 6,5 millones de cartuchos del juego y siendo considerado uno de los mejores videojuegos de la historia.

Además, por su original estilo de juego, considerado el precursor de muchos clásicos videojuegos de Rol (RPG) que vendrían después, The Legend of Zelda es también calificado habitualmente como uno de los juegos más influyentes que ha habido. Su legado se extendió mucho más allá de este primer juego, siendo portado a diferentes consolas, y dando lugar a una extensa y fructífera saga de videojuegos que lleva vendidas en total más de 80 millones de copias.

Cómo se hizo The Legend of Zelda

El origen del videojuego The Legend of Zelda se remonta a finales de 1984, cuando la compañía Nintendo buscaba desarrollar un título para el lanzamiento de su nuevo sistema Famicom Disk System, un periférico para su consola NES (denominada Famicom en Japón), que permitía guardar datos de las partidas gracias a un sistema de disquetes patentados llamados "Tarjetas de Disco" (Disk Cards).

Shigeru Miyamoto trabajando en Nintendo en los 80Shigeru Miyamoto, quien había trabajado anteriormente para Nintendo en arcades como el clásico "Donkey Kong" (1981), y Takashi Tezuka, fueron los encargados de dirigir el proyecto y diseñar el juego. Miyamoto desarrollaría el juego, mientras Tezuka escribió la historia y el guión (en los créditos del juego aparecen como S. Miyahon y Ten Ten respectivamente).

También se contrató a Keiji Terui, un guionista que trabajó en conocidos animes como Dragon Ball, para escribir la historia del manual, inspirándose para ello en los conflictos de la Europa medieval.

El equipo de desarrollo trabajó en The Legend of Zelda y Super Mario Bros (sucesor del arcade Mario Bros de 1983) al mismo tiempo, tratando de separar sus ideas para cada proyecto. Super Mario Bros iba a ser lineal, donde la acción ocurría en una secuencia estricta, mientras que The Legend of Zelda sería lo opuesto, obligando a los jugadores a decidir en cada momento lo que deberían hacer a continuación. Durante la fase de desarrollo, el juego se conoció simplemente como "Aventura".

En algunos casos, también se usaron las ideas en ambos juegos. En Super Mario Bros, Miyamoto minimizó la importancia de conseguir una alta puntuación en favor de simplemente completar el juego. Este concepto se utilizó también en The Legend of Zelda.

Boceto del mapa The Legend of ZeldaLa idea de Miyamoto con The Legend of Zelda era dar a los jugadores un mundo nuevo que tuvieran que explorar. Para ello se inspiró en sus experiencias de niño en su localidad natal de Kioto, donde a menudo se iba de excursión al campo para explorar bosques, cuevas y lagos.

Su objetivo era transmitir la misma sensación al jugador, la sensación de exploración y descubrimiento en un mundo abierto lleno de cuevas, lagos, bosques, tesoros y secretos. Para las laberínticas mazmorras del juego, se inspiró en la casa de su familia en el distrito de Sonobe (Kioto), donde se perdía de niño en el laberinto de puertas correderas de la casa.

En los diseños iniciales del juego, el jugador comenzaba la partida con la espada ya en su inventario. Según comentó Miyamoto, cuando se mostró estas primeras ideas del juego, la mayoría se mostraron confusos y tenían problemas para encontrar su propio camino a través de las mazmorras, sin saber qué camino debían tomar. En lugar de escuchar las quejas, Miyamoto quitó la espada, lo que obligó a los jugadores a comunicarse entre sí y compartir sus ideas para encontrar los diversos secretos ocultos en el juego. Esto estableció una nueva forma de comunicación de los jugadores, y según Miyamoto, The Legend of Zelda sería también por ello la inspiración de un juego muy diferente que Nintendo publicaría años después, "Animal Crossing" (2001).

Protagonista Link - The Legend of ZeldaEl personaje de Link, protagonista de la aventura, fue diseñado con un toque de madurez para que los jugadores se identificaran con él. Link comienza siendo un niño normal, pero se va fortaleciendo a medida que avanza el juego para triunfar sobre el mal. El nombre del protagonista "Link" (enlace en inglés), fue elegido como metáfora del personaje, un aventurero definido por las acciones del jugador.

Para el nombre de la princesa Zelda, Miyamoyo se inspiró en Zelda Fitzgerald, una mujer conocida por su belleza en la época, denominada por su marido, el famoso novelista F. Scott Fitzgerald, como la primera "Flapper" de América.

La idea original era que la historia de The Legend of Zelda incluyera elementos tecnológicos, con un personaje principal que viajara en el tiempo y una Trifuerza hecha de circuitos electrónicos. Sin embargo finalmente se mantuvo una historia de fantasía heroica más tradicional, aunque los juegos posteriores de la serie utilizaron estos conceptos basados ​​en la tecnología.

La trama de "The Legend of Zelda" se describe en el manual de instrucciones del juego y en el breve prólogo tras la pantalla de título. Un pequeño reino en la tierra de Hyrule, es el escenario del juego. El reino está sumido en el caos después de que un ejército liderado por Ganon, Señor de las Tinieblas, lo invade y roba la Trifuerza del Poder, un fragmento de un artefacto mágico que otorga gran fuerza.

Creación de los mapas de The Legend of ZeldaEn un intento de evitar que Ganon adquiera la Trifuerza de la Sabiduría, otra de las piezas que forman parte del artefacto, la Princesa Zelda la divide y esconde los ocho fragmentos en mazmorras secretas por toda la tierra de Hyrule. Antes de que la princesa sea secuestrada por Ganon, le ordena a su niñera Impa que encuentre a alguien lo suficientemente valiente como para salvar el reino.

Mientras deambula por la tierra, la anciana está rodeada por los secuaces de Ganon, aunque aparece un joven llamado Link y la rescata. Tras escuchar la historia de Impa, el protagonista Link decide salvar a la princesa Zelda, necesitando reunir los fragmentos dispersos de la Trifuerza de la Sabiduría para volverse lo suficientemente poderoso como para vencer a Ganon.

The Legend of Zelda incorpora elementos de acción, aventura, puzles, y rol. El jugador controla al personaje de Link con una vista de perspectiva aérea mientras viaja por el mundo a través de gran mapa con diferentes entornos, considerado habitualmente como uno de los mejores mapas de videojuegos clásicos que se han hecho.

Link consiguiendo uno de los fragmentos del artefactoLink comienza el juego armado solo con un pequeño escudo, aunque nada más empezar puede armarse también con una espada en una cueva accesible desde la primera pantalla del mapa del juego. Durante la aventura, varios personajes ayudan a Link entregando o vendiendo equipamiento y pistas. Estos personajes se pueden encontrar en cuevas diseminadas por el otro mundo. Algunos son fáciles de encontrar, mientras que otros están escondidos detrás de obstáculos como rocas, árboles y cascadas.

Con 128 pantallas de juego, en el camino por encontrar las ocho mazmorras para obtener las ocho piezas de la Trifuerza de la Sabiduría, Link deberá combatir con todo tipo de enemigos. Cada mazmorra es un laberinto de habitaciones conectadas por puertas y pasajes secretos, custodiada por monstruos diferentes a los que se encuentran en la superficie. Las mazmorras también contienen elementos útiles que Link puede agregar a su arsenal.

Una vez que se han reunido las ocho piezas del artefacto, Link podrá dirigirse al noveno calabozo para rescatar a Zelda. Salvo esta exepción, el orden en el que se pueden completar las ocho mazmorras anteriores queda a disponibilidad del jugador, aunque aumentan constantemente en dificultad y algunas de ellas solo se pueden alcanzar o completar usando elementos ganados en una mazmorra anterior. Además, las entradas de las tres mazmorras de más alto nivel están ocultas.

Sprites del juego The Legend of ZeldaEl juego ofrece en todo caso una gran libertad de movimiento. Link puede deambular libremente el mundo, y encontrar o comprar artículos en cualquier punto. Esta flexibilidad permite formas inusuales de jugar. Por ejemplo, es posible llegar al jefe final del juego sin recibir la primera espada.

Si conseguimos completar "The Legend of Zelda", se tiene acceso a una misión más difícil, conocida oficialmente como la "Segunda Búsqueda" (Second Quest), con nuevas ubicaciones y diseños de mazmorra, una distribución diferente de los objetos y enemigos más fuertes. Esta repetición más difícil de la partida no es exclusivo de Zelda, sin embargo pocos juegos ofrecían niveles completamente diferentes para completar en un segundo juego durante la época.

Uno de los aspectos más destacados y alabados tras su publicación fue la música y los sonidos del juego. El encargado de la música de "The Legend of Zelda" fue Koji Kondo (Konchan en los créditos), quien inicialmente iba a utilizar un bolero de Maurice Ravel como tema principal para el título del juego. Sin embargo, al final del proceso de desarrollo, Kondo se enteró de que el copyright de la pieza orquestal que iba a usar todavía no había expirado, y se vio obligado a componer un tema nuevo en un solo día.

The Legend of Zelda - Famicom Disk SystemEl 21 de febrero de 1986, Nintendo lanzó el juego como el título de lanzamiento para su nuevo periférico Disk System del Family Computer (Famicom). Como maniobra comercial de la compañía, The Legend of Zelda se unió a un relanzamiento de títulos como "Super Mario Bros", "Tennis", "Baseball", "Golf", "Soccer" y "Mahjong", en la presentación del sistema Famicom Disk System.

Se aprovechó al máximo las ventajas de los medios técnicos de la tarjeta de disco sobre los cartuchos ROM tradicionales con un tamaño de disco de 128 kilobytes, muy costoso de producir en formato de cartucho.

Para ciertos efectos de sonido, se utilizó el canal de sonido adicional proporcionado por el sistema de disco. Los más notables son los sonidos de la espada de Link cuando su salud está llena, los rugidos y gruñidos de los jefes de las mazmorras, o los sonidos de la muerte del enemigo. Para la versión de cartucho, los efectos de sonido utilizan el canal PCM de la Famicom.

Otro de los aspectos más novedosos del juego fue el uso del micrófono integrado en el controlador de la Famicom, con el que los jugadores podían matar a ciertos enemigos como los "Pols Voice" mediante la voz con la flauta de Link, gritando o soplando en el micrófono. Este sistema de micrófono no estaba incluido en la consola NES en el resto del mundo y llevó a la confusión a muchos jugadores, ya que en el manual de instrucciones del juego sí venia recogida esta opción. Fuera de Japón, la única manera de matar a los enemigos en The Legend of Zelda es mediante las armas del juego.

Cartucho dorado The Legend of Zelda para NESEn la versión de cartucho, lanzada en Estados Unidos y Europa más de un año después para la consola NES, se hizo uso del chip del controlador de gestión de memoria "Memory Management Controller" (MMC1). Este chip permitía almacenar mayor cantidad de información que cualquier juego anterior y también llevaba incorporado una batería estilo RAM, que permitía guardar el progreso de la partida de los jugadores, siendo por ello The Legend of Zelda el primer videojuego de consola en el que se podían guardar partidas.

Hasta entonces, la forma de "salvar" las partidas era mediante contraseñas, y por ello el juego se convirtió en algo realmente innovador. Era la edad de oro de los videojuegos de Arcade, y las consolas domésticas no disponían de la suficiente potencia para compararse con los videojuegos de recreativas. Sin embargo The Legend of Zelda lo cambió todo. Frente a la "inmediatez" de las partidas en los salones recreativos, el juego ofrecía a los jugadores una experiencia diferente en casa, el progresar en la historia y poder seguir otro día.

Revista Fun Club de NintendoThe Legend of Zelda se convirtió desde el primer momento en un enorme éxito de ventas para Nintendo. Para 1988 el juego ya había vendido más de dos millones de copias, y con el objetivo de mantener una fuerte base de seguidores, los jugadores podían hacerse socios del club de Fans (Fun Club) gratuitamente tras comprar el juego. Nintendo of America enviaba a los socios un boletín informativo bimensual, donde se ofrecían consejos para encontrar habitaciones ocultas, pasadizos o llaves secretas.

En aquella época Nintendo no tenía muchos productos en el mercado y solo realizaba unos pocos spots comerciales en televisión al año, pero invirtiendo un gran presupuesto en cada uno de ellos (el coste de algunos anuncios podía llegar a los 5 millones de dólares). Uno de los anuncios en televisión más famosos de The Legend of Zelda en la época tiene como protagonista al actor John Kassir: Legend of Zelda Commercial for NES

La popularidad del juego no paró de crecer con el tiempo. Tras ser incluido en numerosas listas de revistas especializadas como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, The Legend of Zelda fue reeditado en 1992 por Nintendo como parte de su "Serie Clásica" (Classic Series). Poco después se lanzó también la versión de cartucho en 1994 para la consola Famicom en Japón bajo el título "The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda". El juego fue portado también años después a otras consolas de la compañía como Game Boy Advance o GameCube, y está disponible mediante emulador para Wii y Nintendo 3DS.

El videojuego The Legend of Zelda fue un auténtico bestseller para Nintendo, siendo el primer título de NES en vender más de 1 millón de copias, y consiguiendo unas ventas totales de más de 6,5 millones de juegos. Uno de los títulos más vendidos de la historia de la consola, solo superado en ventas por los tres primeros juegos de la saga Super Mario Bros, y por el clásico "Duck Hunt" (1984).

Portada videojuego The Legend of Zelda - NESEl impacto y el legado que dejó el juego al mundo de los videojuegos fue inmenso. The Legend of Zelda es considerado un precursor espiritual del género de los videojuegos de rol (RPG). Si bien por su estilo no forma parte del género, ya que carecía algunos elementos clave como los puntos de experiencia, el juego ya cuenta con muchas características de los videojuegos de rol moderno, sirviendo como base para el género de los RPG de acción, como su historia de fantasía, el estilo musical y la combinación de juego de acción y aventura.

Su gran éxito comercial ayudó también a sentar las bases de los juegos no lineales implicados en entornos de fantasía, como los que se encuentran en otros exitosos RPG, y por su popularidad surgieron varios clones tratando de emular el juego. El juego es uno de los ejemplos tempranos de videojuego de "mundo abierto", y es habitualmente considerado como uno de los videojuegos más influyentes de la historia.

The Legend of Zelda dio lugar a una extensa saga que incluye secuelas, precuelas, y "spin-offs", siendo una de las sagas de videojuegos más populares de Nintendo, y creándose el "Universo de Zelda", con sus personajes protagonistas, Link, la princesa Zelda, Ganon, Impa y la Trifuerza como el poder que une a Hyrule. Como curiosidad, la secuela directa del juego, lanzado en 1987 con el título de "Zelda II: The Adventure of Link", no tuvo tanto éxito como su predecesor, pero alcanzó también la considerable cifra de más de 4 millones de copias vendidas para la consola NES.

La saga The Legend of Zelda superó en 2017 los 80 millones de videojuegos vendidos, llegando hasta la actualidad en plena forma. A pesar de algunos altibajos, la gran calidad de los juegos de la saga ha sido durante años la nota predominante, lanzándose títulos como "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" (1998), que también son incluidos habitualmente entre los mejores videojuegos de la historia. Su éxito probablemente se deba en gran parte a que han conseguido mantener la esencia del juego original, encarnar a un joven perdido en el bosque a punto de vivir una gran aventura para convertirse en un héroe.

Evolución del personaje de Link

The Legend of Zelda - Making of

The Legend of Zelda - Making of

The Legend of Zelda - Making of

The Legend of Zelda - Making of

The Legend of Zelda - Making of

The Legend of Zelda - Making of

Mapa The Legend of Zelda

Videojuego The Legend of Zelda

R.C. Pro-Am, el predecesor de Mario Kart

R.C. Pro-Am es un videojuego de carreras desarrollado por Rare y publicado en 1988 para la consola Nintendo Entertainment System (NES). Con una perspectiva aérea isométrica, en R.C. Pro-Am controlamos un pequeño coche teledirigido (Vehículo RC) a lo largo de diferentes carreras, con el objetivo de competir contra otros coches y clasificarnos para el siguiente circuito.

Videojuego R.C. Pro-AmAdemás de convertirse en un juego de gran éxito tras su lanzamiento, la peculiaridad de R.C. Pro-Am es que fue uno de los primeros videojuegos de carreras en incluir el modo de "vehículos de combate", donde podemos usar todo tipo de armas y trucos para ralentizar o atacar los coches enemigos.

Su divertido y exitoso estilo de juego, donde se combina la competición y la conducción con armas para combatir, sería el inicio de este popular subgénero de los videojuegos de carreras. Entre ellos destacaron clásicos títulos como "Super Off Road" (1989), y especialmente "Super Mario Kart" (1992), el primer juego de la saga Mario Kart que daría lugar a algunos de los títulos más vendidos en la historia de Nintendo.

El modo de juego de R.C. Pro-Am es tan sencillo como divertido y adictivo. Tomamos el control de un pequeño coche RC (Coche radio-control o teledirigido) compitiendo en varios circuitos frente a tres oponentes, con un total de 32 pistas. Nuestro objetivo es ganar la carrera para conseguir la mayor cantidad de puntos posibles e ir ganando trofeos, o al menos quedar entre los tres primeros para poder clasificarnos para el siguiente circuito. Si quedamos últimos, se acaba el juego.

Pantallazo videojuego R.C. Pro-Am - NESDurante las carreras contamos con diferentes elementos que encontraremos en la pista y que podemos recoger sobre la marcha para mejorar nuestro vehículo o para atacar y ralentizar a nuestros oponentes. Entre ellos hay ayudas para aumentar el rendimiento de nuestro coche, como mejorar el motor, añadir una aceleración turbo, o neumáticos super-pegajosos para mejorar el agarre y la tracción en las curvas.

También podemos recoger y utilizar diversas armas, como misiles para atacar a los vehículos delante nuestra, o bombas que podemos dejar por el camino para los vehículos que nos sigan por detrás. Además contamos con otro tipo de ayudas, como un escudo que nos protegerá durante un tiempo de los ataques y con el que mientras está activo podemos golpear a los vehículos rivales y sacarlos de la pista.

Durante la carrera, en muchos circuitos disponemos de aceleradores temporales, señalizados por unas flechas en el asfalto, que dispararán la velocidad de nuestro coche temporalmente. También deberemos evitar los peligros, no solo los ataques de los rivales, sino también barreras, manchas de aceite que nos pueden sacar de la pista y estrellarnos, o charcos de agua que nos ralentizarán.

Como bonificaciones, iremos encontrando en los circuitos una serie de letras que podemos coleccionar hasta completar la palabra "NINTENDO". Si lo conseguimos, obtendremos como recompensa un nuevo coche más rápido, y si lo logramos una vez más nos haremos con el mejor coche del juego, un "Off Roader".

Championship Pro-Am - Mega DriveR.C. Pro-Am fue desarrollado por la compañía británica Rare, titulándose originalmente durante el desarrollo "Pro-Am Racing", aunque posteriormente se cambió el nombre del juego al definitivo "R.C. Pro-Am". Fue lanzado para Nintendo Entertainment System (NES) por Nintendo en febrero de 1988 en América del Norte, y en Europa el 15 de abril. Más tarde se portaría a la consola Mega Drive (Sega Genesis) bajo el nombre de Championship Pro-Am.

El juego se convirtió en un éxito casi inmediato tras su lanzamiento, logrando vender más de dos millones de cartuchos en todo el mundo, lo que convirtió a Rare en una de las empresas principales de desarrollo de videojuegos para Nintendo.

En realidad R.C. Pro-Am no fue el primer videojuego de conducción que incluía armas o elementos de combate. Probablemente el videojuego pionero en este sentido fue el mítico "Spy Hunter", un exitoso arcade publicado por Bally Midway en 1983. Sin embargo, el modo de juego de Spy Hunter era diferente a R.C. Pro-Am, siendo este último el que introdujo la competición de vehículos de combate en circuitos cerrados frente a otros oponentes.

Esta interesante novedad fue muy bien recibida por los medios especializados y por los aficionados, dando lugar a un nuevo subgénero dentro de los videojuegos de conducción que llegaría a la cumbre de su popularidad con "Super Mario Kart". El clásico de Nintendo fue publicado para su consola Super NES en 1992 vendiendo más de nueve millones de copias en todo el mundo y creando una extensa saga de videojuegos para diferentes consolas de Nintendo y Arcades, que ha llegado hasta la actualidad y lleva más de 100 millones de unidades vendidas.

El videojuego R.C. Pro-Am se puede jugar online en su versión arcade creada para la máquina PlayChoice-10 a través de la web Archive.org: R.C. Pro-Am (PlayChoice-10)

Portada videojuego R.C. Pro-Am

R.C. Pro-Am
Conducción / Acción

Año: 1988
Compañía: Rare


Arcade


Jugar R.C. Pro-Am Online
Gran lista de Aventuras Gráficas