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Thimbleweed Park (Terrible Toybox, 2017)

Thimbleweed Park es un videojuego desarrollado por Ron Gilbert y Gary Winnick al estilo de las clásicas aventuras gráficas "Point and Click", publicado en 2017 originalmente para Windows PC, Linux, macOS, y Xbox One, y portado posteriormente a iOS, Android, PlayStation 4 y Nintendo Switch.

Thimbleweed Park - Aventura gráficaLa historia de Thimbleweed Park tiene como protagonistas a Angela Ray y Antonio Reyes, dos agentes del FBI. En su investigación de un asesinato, Ray y Reyes llegan hasta la ficticia ciudad de Thimbleweed Park, donde conocerán a personajes bastante peculiares, como Chuck, el propietario de la compañía de robótica PillowTronics; el payaso Ransome, quien debido a una maldición debe usar su maquillaje para siempre; Delores, una programadora informática y sobrina de Chuck; o el oprimido padre de Delores, Franklin.

El estilo de juego de Thimbleweed Park es prácticamente idéntico a las típicos videojuegos de aventura de finales de los 80 y principios de los 90 que dieron lugar a la edad de oro de las aventuras gráficas. Con una perspectiva en tercera persona, la parte inferior de la pantalla está ocupada por un menú de acciones y el inventario del jugador. A través del ratón, con el clásico manejo "Point&Click", la lista de verbos nos muestra las acciones disponibles que podemos realizar con objetos o personajes en la pantalla, o combinándolos con uno o varios objetos del inventario.

Inicialmente disponemos de dos personajes principales, pero a medida que avancemos en la aventura, se producirán escenas retrospectivas en las que controlaremos personajes del pasado y que nos darán pistas para resolver el caso.

Thimbleweed Park - personaje payaso RansomeEn total podemos controlar hasta cinco personajes diferentes a lo largo del juego, de forma similar al clásico "Maniac Mansion" (1987). No es de extrañar que sus creadores consideren Thimbleweed Park como el "sucesor espiritual" de la primera aventura gráfica de LucasArts, pero también del genial "The Secret of Monkey Island" (1990).

El origen de Thimbleweed Park se remonta a 2014, cuando Ron Gilbert y Gary Winnick estuvieron charlando sobre lo divertido que había sido en su momento desarrollar Maniac Mansion para Lucasfilm Games, por la sencillez y encanto que tenía éste y otros videojuegos de aventuras gráficas de la época. Fue Gary Winnick quien le propuso a Ron Gilbert ponerse a desarrollar una nueva aventura gráfica, pero dándole un estilo retro para que fuera similar a los aventuras anteriores. A gilbert le encantó la idea, y sugirió financiar el juego a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter.

Se inició el 18 de noviembre de 2014 una campaña de crowdfunding para el juego, de un mes de duración, en Kickstarter, con el objetivo de conseguir 375.000 dólares. A todos los que aportaron al menos 20 dólares se les envió posteriormente una copia del juego. Cuando la campaña de recaudación terminó el 18 de diciembre de 2014, habían conseguido recaudado 626.250 dólares, gracias a las aportaciones de 15.623 personas.

En realidad Ron Gilbert y Gary Winnick acabaron recibiendo 564.000 dólares para el proyecto, ya que una parte del dinero se restó como honorarios para Kickstarter y Amazon (que gestionó los pagos), y una pequeña cantidad que se perdió por problemas con los pagos. En todo caso, el dinero sobrante decidieron utilizarlo para futuras mejoras que posteriormente fueron actualizando en el juego una vez publicado.

Thimbleweed Park - juego en españolEl desarrollo de Thimbleweed Park comenzó el 2 de enero de 2015. Gilbert y Winnick empezaron a construir el mundo y la historia del juego, diseñando los rompecabezas, y creando los personajes. La intención para la historia era parodiar algunas conocidas series de televisión como Twin Peaks, Expediente X y True Detective.

Se planificó que la producción del juego durara 18 meses, con Gilbert a cargo de la programación, Winnick escribiendo la historia y diseñando el arte y la parte gráfica. Para ayudarles en la tarea y agilizar el proyecto, a los seis meses se contrató a un artista y programador adicional junto con un músico a tiempo parcial.

Como motor para el juego, Gilbert decidió utilizar un motor gráfico en 2D escrito en C/C++ que ya había usado para sus juegos "The Big Big Castle!" y "Scurvy Scallywags". Aunque no eran aventuras gráficas, Gilbert consideró que era el motor idóneo para renderizar los gráficos de Thimbleweed Park. Winnick por su parte dibujó los diseños iniciales y los bocetos del juego, y utilizó principalmente Adobe Photoshop para dibujar digitalmente los gráficos.

Bajo el sello de la compañía Terrible Toybox que crearon entre Gilbert y Winnick, el videojuego Thimbleweed Park fue finalmente lanzado el 30 de marzo de 2017, recibiendo muy buenas críticas de la prensa especializada, siendo nominado al mejor juego de humor y de aventura del año, y una gran acogida por parte de los aficionados, que podían disfrutar décadas después de una aventura gráfica al estilo clásico, realizado por dos de los nombres más importantes de la historia del género.

La aventura gráfica Thimbleweed Park se puede descargar a través de GOG y Epic Store para Windows PC, Linux y Mac, estando disponible en español, además de otros idiomas: Thimbleweed Park - Epic Store

Portada videojuego Thimbleweed Park


Gog  
Disponible en GOG: Thimbleweed Park

Cómo se hizo Maniac Mansion

Tras casi dos años de desarrollo, en 1987 Lucasfilm Games (posteriormente LucasArts) publicaba "Maniac Mansion", una genial aventura gráfica estilo "Point&Click" que se convertiría en uno de los títulos más emblemáticos de la compañía.

Cómo se hizo Maniac MansionCon una historia inspirada en el cine de terror y las películas de Serie B, la trama de Maniac Mansion tiene como protagonista a Dave Miller, un adolescente que intenta rescatar a su novia, secuestrada en la mansión Edison por un científico loco cuya mente está esclavizada por un meteorito que cayó cerca de la mansión años atrás.

En su aventura, contará con la ayuda de sus amigos, pudiendo elegir otros dos personajes de un total de seis (además de Dave como personaje principal), cada uno con sus propias características y habilidades.

Además de obtener un enorme éxito tras su lanzamiento, Maniac Mansion fue el primer videojuego de la compañía en utilizar "SCUMM", una mezcla de lenguaje de programación y motor creado específicamente para el juego. Los siguientes años, LucasArts usaría también SCUMM para desarrollar algunas de las mejores aventuras gráficas que se han hecho, incluyendo entre ellas "El Día del Tentáculo", la segunda parte de Maniac Mansion y que para muchos aficionados llegó incluso a superar a su predecesor.

No es por tanto casualidad que habitualmente se sitúe en 1987 el comienzo de la denominada Edad de oro de las aventuras gráficas, coincidiendo con el lanzamiento de uno de los títulos de referencia del género, Maniac Mansion.

Cómo se hizo Maniac Mansion

El origen de Maniac Mansion se remonta a 1985. Ron Gilbert y Gary Winnick, empleados por aquella época de la recién creada Lucasfilm Games, fueron asignados por la compañía para que desarrollaran un "videojuego original", sin definir aún en ese momento que fuese una aventura gráfica o en qué género se encuadraría el juego.

Carl Mey, Ron Gilbert, David Fox y Gary Winnick - Lucasfilm GamesRon Gilbert había sido contratado por Lucasfilm Games en 1984 como programador para la versión de Commodore 64 del videojuego de estrategia "Koronis Rift", mientras Gary Winnick estaba trabajando como artista gráfico en la que sería la primera aventura gráfica de la empresa, "Labyrinth: The Computer Game". Ambos se hicieron amigos rápidamente y descubrieron que tenían gustos similares, especialmente por películas de terror como "Re-Animator", "La mosca" o el cine de terror de Serie B.

La empresa les dio una gran libertad para la creación del juego y aunque Gilbert y Winnick aún no tenían claro cómo se iba a desarrollar el juego, comenzaron a tomar ideas de su afición por las películas de terror. Una de las grandes fuentes de inspiración fue el film "Creepshow", escrito por Stephen King, donde un meteorito cae en un granja corrompiendo la mente del granjero que se vuelve loco, y que serviría para comenzar a dar forma a la historia de Maniac Mansion. Otro ejemplo de la influencia de estas películas en el desarrollo del juego, fue "La pequeña tienda de los horrores" (Little Shop of Horrors), de donde tomaron la idea para la planta carnívora de Maniac Mansion.

Rancho Skywalker - Maniac MansionEstas películas junto con clichés de otros clásicos del cine de terror como "Pesadilla en Elm Street" o "Viernes 13", se convertirían en la base de la trama, sin embargo el juego estaba aún en un estado muy primigenio sin apenas nada definido, simplemente tenían la idea de realizar un videojuego que mezclara toques de humor con la ambientación típica de una película de miedo. Fue justo en esos momentos cuando la compañía, involuntariamente, les dio la inspiración que necesitaban.

Lucasfilm Games se trasladó de sus oficinas en un parque industrial al "Rancho Skywalker", el lugar de trabajo de George Lucas situado cerca de la localidad de Nicasio, California. Con varios edificios en la propiedad que se utilizan como oficinas de LucasFilm, la casa principal del Rancho Skywalker es una enorme mansión que fue la inspiración perfecta para Gilbert y Winnick. A partir de ese momento decidieron que la trama se desarrollaría en el interior de una gran mansión.

El edificio principal fue utilizado como modelo para Maniac Mansion, haciendo reproducciones casi exactas de algunas de las habitaciones que tenía la mansión del Rancho Skywalker, como la biblioteca con la escalera de caracol o la habitación con un gran piano de cola.

Aún faltaba también por establecer el género que tendría Maniac Mansion. Esto se definió poco después, cuando Ron Gilbert visitó en navidades a su familia y vio a su primo de ocho años jugando a un juego que le llamó la atención, "King's Quest: Quest for the Crown", la genial aventura gráfica de Sierra que daría lugar a un exitosa saga. Era la primera vez que Gilbert jugaba a una aventura conversacional que llevaba gráficos incorporados y quedó impresionado, por lo que habló con Winnick y decidieron que Maniac Mansion sería una aventura gráfica.

Selección personajes Maniac MansionPara los personajes del juego, buscaban crear algo innovador, así que idearon una historia en la que además del personaje principal, Dave Miller, se pudiera formar un equipo y jugar con varios personajes, creando otros seis personajes: Bernard, Razor, Jeff, Wendy, Syd y Michael. Cada uno de los personajes era diferente y contaría con sus propias habilidades, lo que ofrecía muchas más posibilidades al jugador y hacía la aventura más rejugable, pero también más complejo de desarrollar.

Buena parte de los personajes de Maniac Mansion están basados en personas reales. El protagonista Dave está basado en el propio Ron Gilbert; Razor, la guapa líder de una banda de punk, está inspirada en Ray, la novia de Gary Winnick; para Wendy se basaron en una empleada de LucasFilm también llamada Wendy. Para los habitantes de la Mansion, el Dr. Fred, la Enfermera Edna y el resto de la familia Edison, se basaron en personajes de cómics de "EC Comics" (con "Historias de la cripta" y la revista "Mad" entre sus publicaciones más famosas).

Ron Gilbert y Gary Winnick escribieron y diseñaron el proyecto de Maniac Mansion repartiéndose el trabajo. Gilbert se ocuparía de la parte de programación, mientras Winnick se encargaba de los dibujos y el arte gráfico. El objetivo era crear una aventura gráfica que combinara la tensión en la historia del juego con el humor.

Mapa estructura Maniac MansionAntes de comenzar con el desarrollo del código, se diseñó la historia y la estructura de los escenarios. Uno de los primeros bocetos era un juego de tablero hecho con papel y lápiz donde cada recuadro era una de las habitaciones y las tarjetas representaban personajes y eventos que sucederían durante la partida. Las líneas que unían cada recuadro conectarían las habitaciones para mostrar las vías por las que viajarían los personajes.

Fue en esta parte del proyecto donde se idearon la mayoría de puzzles y rompecabezas de Maniac Mansion, con la dificultad añadida de buscar las soluciones y los puzzles comunes para cada personaje. Debido a que cada personaje tiene habilidades y soluciones diferentes, les llevó cerca de dos meses trabajar en todas las combinaciones de eventos posibles, alargando más de lo previsto el tiempo de producción del juego.

El resultado de este laborioso proceso de trabajo fue un complejo mapa de líneas entrelazadas y anotaciones que representaba la estructura del juego. Una curiosidad de Maniac Mansion poco conocida es que Gary Winnick decidió incluir este mapa en la versión final del juego. Lo podemos ver colgado en la pared en una de las habitaciones de la mansión.

Habitación Maniac Mansion con el mapa del desarrollo del juego

Para dotar al juego de toques de humor, además de los diálogos del juego (escritos por David Fox), en Maniac Mansion nos podemos encontrar con un buen número de bromas y Huevos de Pascua típicos de LucasArts. Aparte del ya comentado, algunos de los más conocidos son la posibilidad de matar al hámster metiéndolo en el microondas, o una broma que desconcertó a muchos seguidores durante años, la inclusión de una motosierra entre los utensilios de cocina.

Maniac Mansion huevo de pascua motosierraEs imposible encontrar gasolina para la motosierra ya que, como ha confirmado Ron Gilbert en varias ocasiones, simplemente se añadió la motosierra junto a los cuchillos de cocina porque les parecía gracioso colocarlo como un utensilio más. La motosierra no tiene ninguna función en el juego. Esta broma se continuaría en la aventura gráfica "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", cuando nuestro protagonista encuentra combustible para motosierras pero no lo puede usar en ningún momento.

Gilbert comenzó a programar Maniac Mansion en lenguaje ensamblador, pero pronto se dio cuenta de que el proyecto era demasiado grande y complejo para usar este método, así que decidió que había que crear un nuevo motor para el juego. Esta decisión sería el origen de SCUMM, literalmente "Script Creation Utility for Maniac Mansion", el motor que utilizarían las aventuras gráficas de LucasArts durante años.

Ayudado por Chip Morningstar, un empleado de Lucasfilm que le proporcionó el código base, Gilbert construyó el nuevo motor SCUMM, con la idea de que el sistema pudiera ser utilizado posteriormente en otras aventuras gráficas, ahorrando tiempo de programación. Tras varios meses de desarrollo, SCUMM estaba listo.

Maqueta de Maniac MansionEl resultado era una combinación de motor de juego y lenguaje de programación que permite a los diseñadores crear ubicaciones, elementos y secuencias de diálogos, sin tener que escribir el código en el mismo lenguaje que el código fuente del juego. SCUMM además facilitaba la conversión de los juegos, pudiendo ser reutilizados en otras plataformas.

Debido a que Maniac Mansion se desarrolló originalmente en una computadora Commodore 64 de 8 bits y 64 Kb de memoria, el juego tenía ciertas limitaciones, especialmente a nivel gráfico. Para solucionar este aspecto, Winnick diseñó los personajes con cabezas muy grandes para que fueran fácilmente reconocibles. A pesar de estas limitaciones, Maniac Mansion fue el primer videojuego en incluir escenas de corte ("cutscenes"), quedando la partida en suspenso durante unos segundos mientras se mostraba la escena, para ser retomada desde el mismo punto poco después.

A pesar de la gran impresión que le causó King's Quest a Ron Gilbert, su modo de juego no le parecía el adecuado para una aventura gráfica, ya que consideraba incómodo tener que escribir comandos para realizar las diferentes acciones, que en muchos casos no eran reconocidas y frustraba a los jugadores. Su intención para Maniac Mansion era simplificar este mecanismo, permitiendo que el jugador pudiera realizar todas las acciones con el ratón o el joystick, alejándose del estilo clásico de las aventuras conversacionales.

Diseño dibujos Maniac MansionMientras Ron Gilbert escribió casi todo el código de Maniac Mansion y Gary Winnick diseñaba las imágenes, gran parte de los diálogos y eventos del juego son obra de David Fox, un empleado de Lucasfilm que se había unido para ayudar al proyecto en principio durante un mes y que acabó trabajando en el juego casi seis meses. Fox también colaboró en la interfaz gráfica point&click que mostraba al usuario los comandos posibles durante la partida en lugar de tener que escribirlos.

En el juego "Labyrinth: The Computer Game", Fox ya había hecho un primer intento de agilizar el menú de juego del usuario, aunque fue finalmente Ron Gilbert quien programó esta nueva interfaz point&click para Maniac Mansion, incorporándola a su motor SCUMM. La interfaz original contaba con 40 comandos que se redujeron gradualmente hasta los 15 comandos disponibles en el juego.

Con el juego casi terminado, una de las grandes preocupaciones del equipo era acotar todas las posibilidades de los puzzles y rompecabezas para que siempre hubiera alguna solución y no se le presentara al jugador un escenario en el que no pudiera acabar la partida y ganar. Este hecho marcó también la diferencia entre las aventuras gráficas de la época desarrolladas por Sierra y las que lanzarían a la fama a LucasFilm a partir de Maniac Mansion.

Desarrollo Maniac MansionTanto en la saga King's Quest como en otras clásicas aventuras de Sierra, el jugador podía morir en cualquier momento, teniendo que comenzar la partida de nuevo. Ron Gilbert quería evitar esta situación, planteándose la trama de los juegos para que el jugador siempre pudiera avanzar de alguna forma y continuar la partida hasta el final, independientemente de las decisiones que tomara. Sin embargo con Maniac Mansion no se llegó a conseguir.

Al tener 7 personajes diferentes el número de posibilidades era inmenso, además Lucasfilm contaba con un equipo muy pequeño de probadores (beta testers) para encontrar fallos. Aunque el juego se probó a conciencia y no se encontraron errores ni callejones sin salida, tras ser publicado, los jugadores comenzaron a encontrarse algunas situaciones que simplemente no tenían solución. Ron Gilbert comentó con el tiempo este problema y aunque Maniac Mansion es uno de sus videojuegos preferidos, reconoció que es un juego "imperfecto". A pesar de ello, esto les sirvió para aprender y corregir futuros errores y como afirmó el propio Gilbert, fue la experiencia perfecta para posteriormente desarrollar Monkey Island y otras míticas aventuras gráficas.

Finalmente, tras cerca de 24 meses de desarrollo, Maniac Mansion se presentó en 1987 en el "Consumer Electronics Show" de Chicago. El 5 de octubre de 1987 se publicaba la versión original de Maniac Mansion para Commodore 64 y pocos días después la versión de Apple II. A diferencia de los anteriores títulos de Lucasfilm, el juego fue autopublicado por la compañía, prescindiendo de empresas externas para su lanzamiento.

Versión Maniac Mansion Commodore 64La primera versión de Maniac Mansion para el ordenador Commodore 64 se vendía en un disquette de dos caras, ocupando el juego en total 320 Kb, con una resolución de 320x200 pixels y 16 colores. Un par de ejemplos como comparación: cuando años después el equipo trabajó en "The Secret of Monkey Island", una sola animación del juego ocupaba 380 Kb; y el juego completo de Maniac Mansion está incluido dentro de su continuación "El día del tentáculo" (podemos jugarlo en cualquier durante la partida momento en uno de los ordenadores).

Las ilustraciones de la caja del juego fueron obra de Ken Macklin, un amigo de Gary Winnick, aunque tanto Gilbert como Winnick colaboraron también en la contraportada, añadiendo frases, bromas, historias, e incluyeron en la caja una especie de tablón de anuncios de instituto con diferentes chistes (entre los cuales se podían encontrar también pistas para algunas fases del juego). Pocas semanas después de salir al mercado, hubo que cambiar la contraportada porque uno de los clientes de Toys "R" Us (donde también se vendía el juego), se quejó de que el juego era inapropiado y la empresa retiró el juego a la venta de sus estanterías. El motivo era que una de las palabras incluidas era "lust" (lujuría).

Contraportada Maniac MansionTras rediseñar la contraportada de nuevo y volver a lanzar el juego, se publicaron también los siguientes meses las versiones de Atari ST, Amiga y MS-DOS, disponiendo estas versiones de una mejor resolución gráfica de 640x480 píxeles. En 1990 se lanzó la conversión de Maniac Mansion para la NES (Nintendo Entertainment System), siendo probablemente la versión más criticada de todas. Se trataba de una versión del juego publicada por Jaleco y para la que usaron un motor de SCUMM modificado denominado "NES SCUMM", perdiéndose varios elementos originales durante la conversión y que además sufrió de cierta censura, ya que Nintendo exigió que se cambiaran algunas frases por considerarse no adecuadas para el público objetivo de la consola.

En todo caso, Maniac Mansion fue un rotundo éxito tras su lanzamiento, recibiendo muy buenas críticas por parte de la prensa especializada en las que alababan su humor, sus gráficos y su originalidad. El juego convirtió a Lucasfilm en una de las empresas de referencia en el género de las aventuras gráficas, publicando la compañía durante los siguientes años una serie de títulos de gran calidad que formarían parte fundamental de la Edad dorada de la Aventuras gráficas. Entre ellos, la segunda parte del juego, otra magnífica aventura gráfica publicada en 1993 con el título de "Day of the Tentacle: Maniac Mansion 2".

Con miles de aficionados por todo el mundo, Maniac Mansion se convirtió en un videojuego de culto. Pocos años después de su publicación se hizo una serie de televisión basada en el juego que se emitió durante tres temporadas. Con los años también se han desarrollado diferentes remakes realizados por aficionados, destacando el que hizo un grupo de fans con AGS (Adventure Game Studio) para Windows, lanzado en 2004 con el título de "Maniac Mansion Deluxe". Incluso se llegó a realizar una película con actores reales en un curioso cortometraje como homenaje al juego: Maniac Mansion Fan Movie

A pesar de los años transcurridos, Maniac Mansion sigue siendo uno de los títulos de referencia en el mundo de los videojuegos. Fue la primera aventura gráfica Point&Click que se hizo, dejando un legado incuestionable gracias a SCUMM, el sistema que sirvió para crear alguna de las mejores aventuras gráficas de la historia.

Portada original Maniac Mansion

Arte Maniac Mansion

Bocetos Maniac Mansion

Familia Edison - Maniac Mansion

Escalera biblioteca Maniac Mansion - Rancho Skywalker

Tablón de anuncios en Maniac Mansion

Boceto de portada Maniac Mansion

Portada Maniac Mansion Japón para Famicom (NES)

Maniac Mansion - Entrando a la mansión

Gran lista de Aventuras Gráficas