
Aunque Joust no fue el primer videojuego en ofrecer el juego cooperativo para dos jugadores, tuvo mucho más éxito que sus predecesores y acabó popularizando el concepto. Las desarrolladoras de videojuegos vieron el filón que suponía la posibilidad de incluir un modo de dos jugadores y en poco tiempo salieron al mercado una gran cantidad de arcades con una mecánica similar.
Joust, el arcade que popularizó los videojuegos de dos jugadores
La historia de Joust comienza a finales de 1981, cuando la compañía Williams Electronics buscaba contratar más personal creativo tras el gran éxito de su anterior videojuego "Defender".
Entre sus fichajes destacó John Newcomer, quien convencido de que los videojuegos iban a ser el futuro del entretenimiento, dejó su trabajo como diseñador de juguetes y fichó por Williams Electronics como soporte para el personal de desarrollo y aportar ideas para nuevos juegos. Tras unos pocos días de trabajo, Newcomer se presentó con dos ideas para dos proyectos de juegos diferentes: "The War of the Worlds" (La guerra de los mundos) y "Joust".

Con John Newcomer como diseñador principal de Joust, el resto del equipo asignado al proyecto estaba formado por el programador Bill Pfutzenrueter y los artistas Jan Hendricks y Python Anghelo. Tim Murphy y John Kotlarik se ocuparon del diseño de audio.
John Newcomer concibió Joust como un "juego volador" con un modo cooperativo para dos jugadores, sin embargo no deseaba que el tema central del juego fuera el espacio como en otros populares (y exitosos) títulos anteriores como "Asteroids" o el propio "Defender". Para ello, Newcomer hizo una lista de cosas que podían volar, desde máquinas o animales a personajes de ficción.

El equipo de desarrollo se decantó finalmente por un avestruz ya que Newcomer argumentó que era más creíble un avestruz volador que un águila corriendo en tierra firme. Para diferenciar entre el primer y el segundo jugador, se eligió como segundo animal a una cigüeña, creyendo que las proporciones eran similares a las de un avestruz. Además cada animal tendría un color diferente para evitar confusiones. Como enemigos se eligieron buitres, principalmente por su típica fama de malvados, fácilmente reconocible por cualquier jugador.
Debido al uso de aves en el juego, se tuvieron que hacer algunas modificaciones en el manejo, sustituyendo el clásico joystick de ocho direcciones. En su lugar se implementó un mecanismo de "aleteo" en el arcade, por el que los jugadores podían controlar mediante un botón el ascenso y descenso de las aves.

Los desarrolladores crearon el juego usando 96K de memoria, lo que limitaba el tamaño del archivo de gráficos y los efectos de sonido que se podían usar. Debido a los límites de memoria, tampoco se permitió a Newcomer añadir nuevos personajes.
La creación de los gráficos fue un proceso laborioso, creándose a nivel de píxel y realizando las animaciones a mano. Para animar las aves se basaron en la obra "Animals in Motion" (Animales en movimiento) de Eadweard Muybridge, un investigador y fotógrafo pionero británico cuyo trabajo sirvió posteriormente para la invención del cinematógrafo. Como la memoria disponible era limitada, hubo que equilibrar la cantidad de fotogramas que se realizaban para minimizar el tamaño del archivo, mientras se intentaba mantener una animación realista.

Trabajando con estas restricciones, Newcomer instruyó a Murphy y Kotlarik a enfocarse en los sonidos que consideraban importantes para reforzar la jugabilidad. El aleteo de las aves fue uno de los sonidos a los que se dio preferencia, aunque también se consideraron importantes otros efectos de sonido como los relacionados con el pterodáctilo, o las colisiones y combates.
Al diseñar los niveles, Newcomer agregó las plataformas al entorno después de idear la forma de combate. El mundo del juego sería estático en lugar de un mundo de desplazamiento debido a que el hardware no podía mostrar fácilmente las texturas mientras se desplazaba.
Newcomer colocó las plataformas para optimizar la Inteligencia Artificial de los enemigos, basada en los patrones de ataque y en las ubicaciones de las plataformas. Los enemigos del caballero protagonista de Joust fueron diseñados para exhibir progresivamente un comportamiento más agresivo.

Otra de las consecuencias de las limitaciones técnicas fue que al procesar los gráficos, el juego da prioridad a los personajes de los jugadores sobre los enemigos. Como resultado, los enemigos reaccionan más lentamente cuando la cantidad de sprites en pantalla aumenta.
Con el juego ya totalmente desarrollado, comenzó la fase pruebas y testeo, donde descubrieron un error de animación que denominaron "belly-flop". El error permitía a los jugadores forzar al personaje del avestruz o la cigüeña a pasar por una pequeña brecha entre dos plataformas que de otro modo sería intransitable. Debido a que se consideró que proporcionaba un método interesante para realizar un ataque furtivo sobre los enemigos, se decidió mantener este bug del juego en lugar de arreglarlo.
Finalmente el videojuego Joust se lanzó como arcade el 16 de julio de 1982. La compañía Williams Electronics estaba bastante preocupada sobre la acogida que tendría el juego, debido principalmente a su diferente esquema de control del juego. Por la misma razón los salones recreativos de la época dudaron en adquirir el arcade, sin embargo Joust se vendió muy bien, enviándose más de 26.000 unidades en Estados Unidos.

El arcade de Williams Electronics comenzó a triunfar en poco tiempo en los salones recreativos de Estados Unidos, y la conocida revista "Electronic Games" lo calificó en 1983 como un videojuego "tremendamente popular". Las revisiones posteriores del juego han alabado su gran innovación, su originalidad, su manejo, y el legado que Joust dejó al mundo de los videojuegos. El Libro Guinnes de los Récords incluyó a Joust en 2008 como uno de los videojuegos de arcade que más impacto técnico, creativo y cultural ha tenido en la historia.
Joust demostró a la industria que los videojuegos de dos jugadores era una idea que gustaba y mucho a los aficionados, apareciendo poco después multitud de videojuegos que ofrecían la opción de modo cooperativo de dos jugadores y una mecánica parecida, con "Jetpac" (1983), "Mario Bros." (1983), o "Balloon Fight" (1984) como los más destacados. Debido a su éxito, también se realizaron numerosas secuelas y remakes de Joust, siendo portado a todo tipo de sistemas domésticos, desde consolas como NES, Atari 2600, Atari Lynx, a ordenadores como Atari 8-bit, Atari ST, Apple II, Macintosh o MS-DOS.
Incluso se llegó a plantear la posibilidad de hacer una película basada en el videojuego Joust, sin embargo la compañía que en esos momentos poseía los derechos del juego, Midway Games, se declaró en bancarrota en 2009 y el proyecto nunca se llevó a cabo.
La importancia de Joust en la historia de los videojuegos es clave para entender el desarrollo de muchos títulos posteriores que usaron la misma mecánica. Como homenaje a su legado, Joust es uno de los videojuegos que aparece en Ready Player One, la exitosa novela de ciencia ficción de Ernest Cline plagada de referencias a la cultura popular de los 80.
El videojuego Joust en su versión original de Arcade está disponible para jugar online a través de la página Archive.org: Joust Arcade - Williams Electronics
Muy buen articulo. Es un juego fascinante, divertido y adictivo y de los pocos en los que podias compartir con alguien mas sin necesidad de ser por turnos.
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