Cómo se hizo Monkey Island

En 1990, en plena edad de oro de las aventuras gráficas, la desarrolladora Lucasfilm Games (LucasArts) lanzaba al mercado un título que se convertiría en uno de los juegos más aclamados en la historia de los videojuegos: The Secret of Monkey Island.

Pantallazo inicio The Secret of Monkey IslandLa historia de Guybrush Threepwood para llegar a ser un legendario pirata mientras intenta conquistar el corazón de la gobernadora Elaine Marley, o su enfrentamiento con su mítico enemigo, el pirata fantasma LeChuck, es una mezcla perfecta de aventuras y humor, que solo podía haber sido desarrollada por la compañía responsable de títulos tan memorables como Maniac Mansion. No por nada, The Secret of Monkey Island es considerado una de las mejores aventuras gráficas que se han hecho jamás.

A modo de homenaje a este gran videojuego que tan buenos ratos nos ha hecho pasar, hacemos una especie de "cómo se hizo" de esta genial aventura Point&Click, su origen y la historia de su desarrollo, con imágenes (muy poco conocidas) del equipo de LucasArts de la época, alguno de los bocetos originales del juego y varias curiosidades.

Así se hizo Monkey Island, una de las mejores aventuras gráficas de la historia

La idea de crear un videojuego de aventuras sobre piratas la concibió el programador Ron Gilbert en 1988, al poco de terminar el desarrollo de otro conocido videojuego de Lucasfilm Games, Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Mientras estaba pasando el fin de semana en casa de un amigo, a Gilbert se le ocurrieron ideas sobre historias de piratas y comenzó a escribir algunos párrafos de introducción para dar forma a su idea.

Motín en Monkey IslandEsta historia inicial contaba ya con un villano y algunos personajes aún sin nombre que se convertirían posteriormente en LeChuck y Elaine. El que sería finalmente el protagonista principal de la historia, Guybrush, todavía estaba ausente en la trama.

Gilbert llevó la idea al equipo de Lucasfilm Games proponiéndola como una serie de historias cortas sobre piratas. La idea fue bien recibida, sin embargo el comienzo de la producción del juego se tuvo que posponer debido a que los diseñadores de Lucasfilm Games (incluyendo al propio Ron Gilbert) estaban trabajando en el desarrollo de otra aventura gráfica, Indiana Jones y la última cruzada. Tras terminar el desarrollo del videojuego de Indiana Jones en 1989, Gilbert pudo iniciar la producción de The Secret of Monkey Island, o como era conocido internamente en estas primeras fases de desarrollo, Mutiny on Monkey Island (Motín en Monkey Island).

Gilbert no podía diseñar el juego él solo, así que habló con Lucasfilm Games para contratar al diseñador de videojuegos Tim Schafer y al programador Dave Grossman. Los tres también trabajarían juntos posteriormente, en la segunda parte del juego, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, y en el Día del Tentáculo (Maniac Mansion 2).

Schafer, Grossman y Gilbert, eran unos grandes aficionados a las películas de Errol Flynn, un conocido actor que habitualmente hacía papeles de un temerario aventurero o de héroe romántico (con la película de piratas "El capitán Blood" como uno de sus papeles más famosos).

Lucha insultos Monkey Island - yo soy cola tu pegamentoLos tres visionaban sus películas a menudo en busca de inspiración y así se les ocurrió el duelo de espadas con insultos. Se dieron cuenta de que los piratas en esas películas muchas veces se burlaban de sus oponentes en lugar de atacarlos, lo que les dio la idea de basar los duelos del juego en una lucha de insultos en lugar de un combate de espadas, mucho menos original. En la creación de estos insultos (una de las partes sencillamente geniales de Monkey Island), les echó una mano el escritor Orson Scott Card (autor de la novela "El juego de Ender"), cuando se encontraba de visita en el Rancho Skywalker, la sede de Lucasfilm.

Grossman define la trama del juego como una historia acerca de un hombre joven que llega a una isla en busca del sueño de su vida. Persigue alcanzar sus objetivos y en el proceso descubre el amor, dándose cuenta que en realidad, era más importante que lo que estaba buscando al principio. Una historia divertida con la que te ríes, pero en la que hay algo más profundo detrás. Mientras estaban trabajando en la historia del juego, Gilbert se dio cuenta que los estilos de Schafer y Grossman eran demasiado diferentes para conseguir formar algo coherente. Mientras Grossman recurría al humor más sarcástico, Schafer era de un humor mucho más directo. Para solucionarlo, Gilbert le asignó a cada uno diferentes personajes y momentos de la trama en función de qué tipo de humor se requería en cada momento.

Monkey Island - setas en el infiernoEsta organización de Gilbert sin duda funcionó bien, resultando un juego con una trama interesante de principio a fin con muchos toques de humor. Schafer y Grossman escribieron la mayor parte de los diálogos de Monkey Island mientras programaban, por lo que muchos de los diálogos eran improvisados. En algunos podemos ver también referencias a la vida personal de los diseñadores, como cuando Guybrush dice "Tenía la sensación de que en el infierno habría setas", debido al propio odio que Schafer sentía por las setas.

Tanto el mundo del juego como los personajes, fueron diseñados en su mayor parte por Ron Gilbert. Tras leer la novela de fantasía histórica de Tim Powers "En costas extrañas", decidió añadir temas paranormales a la trama del juego, siendo una gran influencia para la creación de algunos personajes como el pirata fantasma LeChuck. Para la ambientación de Monkey Island se inspiró en una de sus atracciones favoritas de su niñez: "Piratas del Caribe". Una atracción muy famosa en Disneyland, y la última atracción del parque que fue supervisada su construcción por el propio Walt Disney.

Boceto original mapa Isla de Monkey Island
En las etapas finales del diseño, Gilbert introdujo otros personajes que no estaban directamente relacionados con la historia del juego, sin embargo se podía interactuar con ellos y tendrían su importancia para la trama según avanza la partida. Su idea original cuando creó los mapas de Monkey Island, era que el juego tuviera un aspecto más similar a los RPG, por eso se creó un mapa con vista aérea de cada isla, sin embargo según se avanzó en la historia se fue desechando la idea, aunque se conservaron los mapas.

Con el diseño principal y gran parte de los puzzles y rompecabezas del juego ya pensados, el objetivo principal de Gilbert, Schafer Grossman, se centró en crear un modelo de juego más simple y más accesible que los de anteriores títulos de Lucasfilm o los de otras compañías de la competencia. Gilbert era muy crítico con las aventuras gráficas que estaba publicando en esa época Sierra On-Line, ya que según decía, le frustraba que se podía morir en cualquier momento, aunque no se hubiera cometido un error. En su opinión este modo de juego simplemente era la forma más barata y fácil para el diseñador.

La muerte de GuybrushDe su experiencia en el desarrollo de Maniac Mansion, Gilbert fue también crítico consigo mismo. Para Monkey Island intentó evitar los mismos errores de su anterior juego, como algunas situaciones sin salida en las que el jugador no podía completar el juego. El equipo decidió que Guybrush no podía morir durante la partida, centrando el gameplay en la exploración del mundo.

En realidad Guybrush sí que puede morir en el juego, ya que uno de los muchos Huevos de Pascua de Monkey Island, consiste en matar al personaje. También se dedicó una escena del juego como parodia a las aventuras gráficas de Sierra, cuando Guybrush se cae de un acantilado y es rebotado por un árbol de goma.

The Secret of Monkey Island fue el quinto videojuego de Lucasfilm Games en utilizar el motor SCUMM, desarrollado originalmente para Maniac Mansion. El motor fue mejorado gradualmente con el tiempo y es la misma versión que el motor utilizado en Indiana Jones y la última cruzada, con pequeñas modificaciones. Se añadió un árbol de diálogos, lo que facilitaba las opciones de conversación y resultaba muy útil para la lucha de insultos con espadas. También se introdujo la opción de resaltar los objetos simplemente con pasar el cursor del ratón y se mejoró la interfaz del juego, que sería utilizada en los títulos posteriores de la compañía. En el juego se introdujeron además atajos verbales lógicos, que se podrían llevar a cabo con el ratón, por ejemplo, al hacer clic en un personaje, se muestra por defecto la acción "hablar", la acción más obvia en cada situación.

Monkey Island versión EGA
Otro aspecto fundamental era el espacio que iba a ocupar el juego, ya que todo tenía que caber en 5 disquetes como máximo (a diferencia de las aventuras de Sierra que eran de entre 8 y 10 disquetes). Para algunos detalles como el bosque, se desarrolló para que se generara aleatoriamente. Cada personaje tenía sus animaciones básicas en sprites como andar, hablar o recoger algo, que se usaban continuamente. Se tuvo especial cuidado con las denominadas "animaciones especiales", ya que cada acción especial que se saliese de las básicas, había que crearlas aparte y requerían también más espacio.

La versión original de Monkey Island en EGA tenía una resolución de 320x200 y 16 colores, lo que según Steve Purcell era una gran limitación para el equipo de arte, ya que disponían de un bajo número de colores "fantasmales", que suelen necesitar tonos extraños para los fondos. Por este mismo motivo se decidió que el traje de Guybrush fuera en blanco y negro, el inventario era también más básico, exclusivamente en texto. Para la versión en VGA que se lanzó más tarde, se corrigieron estos problemas mediante la aplicación de 256 colores, permitiendo un arte más avanzando en los fondos y los personajes.

Boceto original Steve Purcell portada Monkey IslandEn la versión de VGA de Monkey Island y en versiones de otras plataformas, se eliminó también el huevo de pascua del tocón. Una broma que incorporaba la versión en EGA, en la que se podía examinar un tocón de árbol en el bosque, donde Guybrush exclamaba que había encontrado un sistema de catacumbas. Cuando el protagonista intenta entrar, aparecía un mensaje indicando que había que insertar el disco 22, luego el disco 36 y el 114, para poder continuar. Si bien este disco no existía, la broma dio lugar a numerosas llamadas a LucasArts por parte de aficionados preguntando por los discos que faltaban.

La música del juego fue compuesta en formato MIDI por el músico Michael Land, que trabajaba para LucasFilm Games y compuso varias músicas de videojuegos para la compañía, aunque éste fue su primer proyecto.

El proceso de finalización del juego consistió en varios meses de prueba para solucionar problemas. Dos semanas antes de hacer los discos maestros se hicieron "pruebas de bloqueo" (lockdown testing), donde si se encontraba cualquier error, se discutía si se dejaba o se decidía arreglar, con el retraso que podía suponer. Cuando la versión final de Monkey Island fue aprobada, se grabaron los discos maestros de Monkey Island el 2 de septiembre de 1990 y pocos días después se enviaron para comenzar su fabricación y distribución. Era otra época, y todo el equipo responsable de Monkey Island ayudó en el empaquetado y envíos de los pedidos del juego.

Discos Maestros originales Monkey IslandLa versión original en EGA de The Secret of Monkey Island era en disquetes y fue lanzada finalmente en octubre de 1990. Poco después se lanzó la versión en VGA con mejoras gráficas y en 1992 una versión en CD-ROM con un sonido mejorado de mayor calidad.

El juego se convirtió en poco tiempo en un éxito, recibiendo una gran acogida por parte de la crítica y los aficionados, y logrando buenas ventas (se vendió bien pero nunca llegó a las cifras logradas por las aventuras gráficas que estaba publicando Sierra en la época). Incluso se llegó a plantear la opción de hacer una película de Monkey Island dirigida por Steven Spielberg (reconocido fan de Monkey Island), el proyecto sin embargo se canceló. Ted Elliot, que iba a ser el encargado del guión, años más tarde escribió el guión de otra película titulada "Piratas del Caribe" (basada en parte en el guión que tenía ya escrito Elliot para la película de Monkey Island).

The Secret of Monkey Island es uno de los videojuegos fundamentales en la historia de las aventuras gráficas. Un juego que décadas después de su publicación es objeto de referencia continua en la cultura popular, con situaciones tan curiosas como lo sucedido en 2009 en Argentina, cuando un programa de televisión del canal C5N instaba a los adolescentes a no consumir una peligrosa bebida, el "Grog XD".

Receta Grog - Monkey Island

Su humor, el gran cuidado de los diseñadores con los detalles, sus interesantes puzzles, una genial banda sonora, sus diálogos y su gran calidad, han convertido a Monkey Island en un clásico atemporal. Un título imprescindible de conocer y de jugar para cualquier aficionado a las aventuras gráficas en particular y a los videojuegos en general. Quizás ese sea el auténtico secreto de Monkey Island.

Portada original videojuego The Secret of Monkey Island

Equipo de LucasArts en 1990 empaquetando Monkey Island

Ron Gilbert supervisando la preparación de envíos de Monkey Island

El Equipo de LucasArts en el Día de Ron Gilbert, 1990

Disco DOS para IBM PC The Secret of Monkey Island

El equipo de LucasArts en 1990 con Ron Gilbert en el centro

Soy Guybrush Threepwood y quiero ser un pirata.jpg

12 comentarios :

  1. genial, buenos recuerdos

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  2. Un juego imprescindible.... :-)

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  3. Que buenos recuerdos! Sin duda una aventura gráfica genial. Gracias por recordarlo

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  4. Magnífico post. Auténtico viaje en el tiempo.

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  5. Estaba yo leyendo detenidamente, miro para arriba y veo... un mono de tres cabezas!

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  6. "Estas contento de verme o llevas un platano en el bolsillo?" Simplemente genial!!!!

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  7. Mira hacia atrás y no tengo ni idea de como aquella primera versión del juego llegó a mis manos, lo que más me impactó de todo fue el mensaje final te apaga el ordenador y vete a la cama, me pareció una ruptura de la cuarta pared acojonante porque eran altas horas de la mañana!

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  8. Gracias por dar estos recuerdos tan grandes....:)

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  9. Yo si lo recuerdo. El dia de noche vieja, reunión familiar para la cena. Mi primo vino a casa con unos disketts y dos fotocopias recortadas en círculo... y así empezó todo.

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