
Para movernos deberemos usar las teclas direccionales del teclado, y el puntero del ratón para interactuar con objetos y personajes. Cuando el puntero se mueve a un elemento en particular, cambia de icono para indicar la acción que podemos realizar, indicándonos mediante un símbolo el tipo de acción: uno ojo para examinar objetos, una mano para recogerlos, y otras acciones específicas como abrir y cerrar cofres, tirar de palancas, presionar botones, o beber agua.
La historia de Stonekeep tiene como protagonista a Drake. Mil años antes, Khull-Khuum, un dios tan loco como malvado, estaba asolando el mundo, devastando todo en su camino, en un cataclismo conocido como "La Devastación". Khull-Khuum capturó al resto de dioses, y los encarceló en nueve orbes. Estos nueve dioses están asociados a los planetas del Sistema Solar. Helion (Mercurio), Aquila (Venus), Thera (Tierra), Azrael (Marte), Marif (Júpiter), Afri (Saturno), Saffrini (Urano), Yoth-Soggoth (Neptuno) el Maestro de la Magia, y Kor-Soggoth (Plutón) el Hermano de la Magia.
Diez años antes de los eventos del juego, Khull-Khuum destruyó el castillo de Stonekeep, siendo un niño llamado Drake el único superviviente, tras ser salvado por una figura misteriosa. Años más tarde, Drake regresa a las ruinas de Stonekeep, y la diosa Thera extrae su espíritu para que pueda resistir los peligros que le esperan allí. Drake debe vengar su pasado, encontrar los orbes místicos, y liberar al resto de dioses.

Con un modo de combate en tiempo real, Drake puede usar todo tipo de armas, a diferencia de otros personajes como los enanos Farli y Karzak, que solo pueden manejar martillos, hachas y escudos. También es el único personaje que puede usar la armadura de caballero.
Según avancemos la aventura, conseguiremos el tercer objeto, un diario. El diario está divido en seis secciones, cada una con su función particular: la primera sección registra las estadísticas de Drake, muestra el estado de sus armas equipadas actuales y describe las características de sus compañeros; la segunda sección registra las pistas que vayamos encontrando durante la partida; la tercera sección es para escribir notas; la cuarta sección del diario registra los objetos que vamos utilizando; la quinta sección nos muestra las runas que hemos encontrado; y la última sección es para los mapas de cada nivel.

El origen del proyecto de Stonekeep se remonta a 1988, cuando Brian Fargo (fundador de Interplay) y Todd Camasta querían desarrollar un videojuego de rol de mazmorras al que simplemente denominaron "Dungeon Game". En 1990 se unieron a la compañía el programador y productor Peter Oliphant y el programador Michael Quarles, dando comienzo de forma efectiva el proyecto.
El desarrollo de Stonekeep se planificó para un período de nueve meses, con un presupuesto estimado de 50.000 dólares. Sin embargo, el proyecto se comenzó a alargar, durando su desarrollo un total de cinco años, y un costo final de cinco millones de dólares. En el momento de su lanzamiento, el equipo de producción del juego había crecido hasta 200 personas.

La historia fue escrita por Oliphant, quien también diseñó y programó el motor gráfico y la inteligencia artificial para el juego. El proyecto se comenzó originalmente con el título de "Brian's Dungeon", llamado así por Brian Fargo, el presidente de Interplay Entertainment en ese momento, sin embargo el propio Fargo decidió cambiar el nombre del juego por el definitivo Stonekeep.
La producción tardó mucho más de lo esperado debido, entre otros motivos, al rápido avance del hardware de los ordenadores en esa época. Mientras se desarrollaba el juego, las CPU habían pasado del 80386 al 80486, y los procesadores Pentium poco después. Cuando llevaban tres años de desarrollo, Oliphant le sugirió a Fargo que el producto se entregara en CD-ROM. Fargo rechazó esta idea en ese momento, aludiendo al fracaso de los proyectos previos de CD-ROM de Interplay que habían seguido este camino.
El coste de un CD era aproximadamente el mismo coste que el de un disquete, y las posibilidades de tener ocho disquetes con problemas son mucho mayores que con un solo CD, por lo que finalmente Fargo recapacitó, y seis meses después cambió de opinión.

Las especificaciones iniciales para el juego incluían que no debería requerir un disco duro ni un ratón, se podría ejecutar en CPU 80286, usaría 640K y se jugaría directamente con disquetes. Al final del proyecto, el juego se había actualizado para requerir ratón, instalación en disco duro, y una CPU 386. Como resultado, el motor gráfico tuvo que ser ampliamente modificado durante toda la producción.
La representación de los gráficos en 3D se logró mediante el uso de la aplicación Strata Vision para crear diseños de habitaciones, monstruos y objetos. Los movimientos iniciales de los monstruos en el juego fueron capturados mediante el uso de una pantalla azul en el exterior, reflejándose la luz solar. Esto dio como resultado una iluminación desigual entre las diferentes tomas, por lo que se tuvo que descartar todo el trabajo realizado hasta entonces, y posteriormente se utilizó un estudio profesional con iluminación controlada.
Las primeras imágenes de película para el juego se tomaron con una cámara estándar y una computadora Macintosh para su edición. Esta tecnología demostró ser inadecuada, y tras dos años de filmación fallida, el equipo de producción decidió acudir a Hollywood. Con la ayuda de la productora Dia Quest y la nueva tecnología de digitalización, la filmación finalmente se implementó en el proyecto de forma exitosa.

Stonekeep fue lanzado originalmente para PC DOS y Windows 95 en 1995, empaquetado en una elaborada caja ilustrada con la apariencia de una lápida, y acompañado por la novela "Thera Awakening", escrita por Steve Jackson y David L. Pulver. Como curiosidad, el CD-ROM también incluía un archivo llamado "muffins.txt" que contenía una receta de las denominadas "Tim Cain's Chocolate Chip Pumpkin Muffins".
Como parte de la preparación para el lanzamiento de Stonekeep, Interplay envió 175.000 unidades a los minoristas, siendo el mayor envío de la compañía. Además, Interplay dedicó 1,5 millones de dólares al marketing del juego, el presupuesto más grande que había invertido la compañía en cualquiera de sus juegos. Tras la buena recepción de la demo de prelanzamiento de Stonekeep, Interplay aumentó el lanzamiento inicial a 200.000 unidades, mientras afirmaba que sería el juego más vendido en la historia de Interplay.

Stonekeep recibió en general buenas críticas por su gran calidad gráfica, su conseguida atmósfera, su fascinante historia, y su elaborado desarrollo técnico. Sin embargo el retraso en su lanzamiento lastró significativamente sus ventas y no consiguió el éxito esperado. A pesar de su gran calidad, y de incluir considerables avances tecnológicos, el estilo de juego de Stonekeep seguía siendo el de un clásico RPG de mazmorras, similar a otros exitosos videojuegos lanzados años antes, cuando estaba previsto que el juego fuera publicado.
Los seguidores del género demandaban ya otro tipo de videojuegos de Rol, como demostraría Blizzard al año siguiente con el lanzamiento de "Diablo", uno de los mejores y más exitosos RPGs de la historia.
A pesar de todo, Interplay siguió apostando por Stonekeep durante años. En 1999 se publicó la novela "The Oath of Stonekeep", escrita por Troy Denning, a la vez que la compañía trabajaba en una secuela del juego. La secuela se iba a titular "Stonekeep 2: Godmaker", pero tras cinco años de trabajo, esta vez la compañía decidió cancelar el proyecto en el año 2001.
El videojuego Stonekeep se puede descargar a través de Archive.org, estando disponible para Windows: Stonekeep - Interplay
Stonekeep
Rol / RPG
Año: 1995
Compañía: Interplay
Jugar Stonekeep Online
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