Cómo se hizo Grim Fandango

Cuando a finales de la década de los 90 el género de las aventuras gráficas no pasaba por su mejor momento, la mítica compañía LucasArts aún guardaba un as en la manga. En 1998 LucasArts publicaba Grim Fandango, un videojuego alabado por fans y crítica especializada, considerado habitualmente entre los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Cómo se hizo Grim FandangoCon una trama que mezcla elementos de la mitología azteca, con la ambientación típica de las películas clásicas de Cine Negro, Grim Fandango llegaba al mercado dispuesto a revolucionar de nuevo el género con la primera aventura gráfica de LucasArts en usar gráficos en 3D.

A pesar de su gran calidad y unas ventas considerables, el desarrollo de Grim Fandango fue un proceso caro y laborioso, siendo finalmente un pequeño fracaso comercial que apenas generó beneficios para la compañía. Irónicamente, el título se convirtió en la confirmación definitiva de que la edad de oro de las aventuras gráficas era tiempo del pasado, viviendo el género a partir de entonces una época de declive que llega hasta la actualidad (y en la que por suerte existen también algunas honrosas excepciones).

Cómo se hizo Grim Fandango

El encargado de liderar el proyecto de Grim Fandango fue el diseñador de videojuegos Tim Schafer, quien ya había trabajado anteriormente en otras clásicas aventuras gráficas de LucasArts como "Day of the Tentacle" (El día del tentáculo), y posteriormente fue el creador de "Full Throttle".

Tras terminar su trabajo en Full Throttle, Schafer comenzó a trabajar en el nuevo juego de la compañía que se titularía "Grim Fandango", y que era el intento de LucasArts por rejuvenecer el género de las aventuras gráficas, en clara decadencia desde mediados de los 90.

Tim Schafer - Grim FandangoEl desarrollo de Grim Fandango comenzó en junio de 1995, aunque en realidad Schafer ya tenía en mente desde tiempo atrás la creación de una aventura gráfica inspirada en el "Día de los muertos", una conocida festividad mexicana. La apuesta de LucasArts por este juego fue bastante fuerte, ya que según confirmó el propio Tim Schafer, Grim Fandango contó con un presupuesto cercano a los tres millones de dólares.

En Grim Fandango no se usó el veterano motor gráfico SCUMM que LucasArts había popularizado en la mayoría de sus aventuras gráficas. Se desarrolló de forma específica para el juego un nuevo motor gráfico denominado GrimE, usando el lenguaje de programación "Lua". En realidad este nuevo motor gráfico de Grim Fandango no era del todo original, ya que está basado en el motor Sith, que se creó para el título "Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II", publicado por LucasArts en 1997.

Para los gráficos se mezclaron imágenes estáticas pre-renderizadas con objetos y personajes en 3D. Se crearon en total cerca de 90 conjuntos o escenarios diferentes y 50 personajes, cada uno de ellos con su desarrollo específico. Por ejemplo, solo el personaje principal de Manny "Manuel" Calavera, estaba compuesto por 250 polígonos.

Desarrollo de Grim FandangoEl proceso de desarrollo de Grim Fandango fue también un proceso constante de aprendizaje para los diseñadores. El equipo se dio cuenta que al utilizar los modelos tridimensionales para procesar los fondos, podían alterar las tomas de la cámara para lograr ángulos más efectivos para ciertas escenas, simplemente volviendo a renderizar el fondo. Esto les simplificaba el trabajo en gran parte, ya que no tenían que volver a dibujar a mano un fondo nuevo como hubiera sido necesario en las clásicas aventuras gráficas en 2D.

Según se avanzaba en el desarrollo, se fueron haciendo adaptaciones el motor gráfico GrimE, por ejemplo para permitir que la cabeza de Manny se moviera de forma independiente de su cuerpo para que el jugador estuviera pendiente de objetos importantes que se encontraban cerca durante la partida. El motor 3D también sirvió para simplificar la coordinación entre los diálogos y los movimientos del cuerpo o de los brazos de los personajes.

Además se incorporaron escenas de vídeo en movimiento (Full motion video) para avanzar en la trama, en las que se usaron el mismo estilo gráfico del juego para los personajes y los fondos, siendo de esta forma casi indistinguibles del juego real.

Para la historia y la ambientación de Grim Fandango se combinaron diversas leyendas y creencias aztecas en la otra vida y en el inframundo con motivos del "Art Decó" de los años 30, o el toque oscuro de las clásicas películas de Cine negro.

Tim Schafer había quedado fascinado por el folclore azteca cuando asistía a clases de antropología en la Universidad de Berkeley, California. Tras una charla con Alan Dundes, un experto en mitología azteca, Schafer decidió que el viaje de cuatro años que debe emprender el alma en el inframundo sería la base de la trama de Grim Fandango.

Manny Calavera - protagonista de Grim FandangoA Manny Calavera, el personaje principal del juego, Schafer le otorgó un trabajo peculiar. Manny es un segador de almas (Grim Reaper), pero que en realidad tiene un trabajo mundano como agente de viajes del inframundo, vendiendo paquetes de viajes para la Tierra de los Muertos.

Schafer quería en realidad otorgar más profundidad a la historia, añadiendo más elementos de crimen y misterio basándose en diversas historias del folclore mexicano, sin embargo, según reconoció el mismo diseñador años después de publicarse el juego, esto desencadenó un gran número de ideas difíciles de implementar, por lo que tuvieron que optar finalmente por descartar muchas de ellas. 

La división de la historia del juego en cuatro años (el tiempo en el que se desarrolla la aventura de Manny en la Tierra de los Muertos), fue también una forma de hacer el desarrollo del juego más accesible para el equipo. Cada año es una sección diferente del juego con sus propios puzzles y rompecabezas, de manera que hasta que el jugador no resolviera los acertijos de cada nivel no podría avanzar hasta el año o sección siguiente del juego.

Los peculiares diálogos y conversaciones de Grim Fandango fueron también obra de Schafer en su mayor parte. El diseñador quería que el juego tuviera un estilo similar a las películas de Cine negro de los años 30 y los años 40, donde la forma de hablar es muy diferente a las películas modernas.

Diseño escenarios Grim FandangoSu fuente de inspiración tanto para parte de la trama, como los diálogos o los personajes, fueron las novelas de Raymond Chandler y Dashiell Hammett, y películas de Cine negro como "Perdición" (Double Indemnity), donde un vendedor de seguros se ve envuelto en un plan de asesinato, o films como "Chinatown" y "Glengarry Glen Ross".

Algunas de las escenas de Grim Fandango están directamente inspiradas de clásicos como "El halcón maltés", "El tercer hombre", "Cayo Largo" y especialmente "Casablanca", donde dos personajes del segundo acto del juego están basados en los roles de Peter Lorre y Claude Rains en la película. El villano principal, Héctor LeMans, fue diseñado para parecerse al personaje de Signor Ferrari de Casablanca, incluyendo también su voz, modelada a partir de la voz original del actor que lo interpreta, Sydney Greenstreet, con su risa característica.

El aspecto visual de los personajes esqueléticos se basan en las figuras mexicanas conocidas como "Calacas", utilizadas en las festividades del Día de los Muertos en México. Para la ambientación de los escenarios, la arquitectura abarca desde los rascacielos de estilo "Art Decó" a templos aztecas. El artista encargado de diseñar los personajes fue Peter Chan, quien había trabajado anteriormente para LucasArts en otras míticas aventuras gráficas como "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" o "Day of the Tentacle".

Disco Banda sonora Grim FandangoLas voces originales del juego fue otra de las partes del proceso de desarrollo que se trató con especial cuidado, contratándose a muchos actores latinos para ayudar con la jerga en español. Entre ellos encontramos a Tony Plana, la voz de Manny Calavera; Maria Canals-Barrera como Meche; Alan Blumenfeld como Glottis; y Jim Ward como Héctor. Tras la publicación del juego, Schafer reconoció posteriormente el gran trabajo de Tony Plana con el personaje de Manny, ya que el español era su lengua nativa y sugirió diálogos alternativos durante todo el desarrollo para que las conversaciones fueran más naturales.

Para la música del juego se mezcló música de orquesta con música folclórica sudamericana y estilos como jazz y swing, llegándose a contratar también una banda de mariachis. La banda sonora fue recopilada y se lanzó posteriormente en CD.

Como curiosidad, el nombre original del juego iba a ser "Deeds of the Dead", ya que Schafer había pensado inicialmente que Manny fuera un agente de bienes raíces en la Tierra de los Muertos. Posteriormente se valoraron otros posibles títulos como "The Long Siesta" y "Dirt Nap", hasta que se fijó el título definitivo de "Grim Fandango".

Tras varios años de desarrollo, el juego estaba previsto inicialmente que se lanzara a principios de 1998, sin embargo se acabó retrasando por diversos motivos, publicándose Grim Fandango finalmente el 30 de octubre de 1998 para Windows PC, un par de días antes de la fecha real de la festividad del Día de los Muertos. Una de las consecuencias de esta demora fue que se tuvieron que dejar en el tintero varios acertijos que se iban a implementar en la trama, como un duelo final en forma de rompecabezas de cinco pasos entre Manny y Héctor LeMans.

Portada original videojuego Grim FandangoGrim Fandango recibió muy buenas críticas tras su lanzamiento, siendo alabado tanto por si interesante y original historia como por sus excelentes gráficos. Poco después el juego recibiría numerosos galardones internacionales, siendo considerado el mejor videojuego para PC del año y una de las mejores aventuras gráficas que se han hecho.

A pesar de todos estos reconocimientos, Grim Fandango fue un pequeño fracaso a nivel comercial. Tim Schafer estimó que el juego ha vendido en total cerca de 500.000 copias, una cifra considerable que sin embargo apenas reportó beneficios para LucasArts debido a lo ambicioso del proyecto y su costoso desarrollo. Estos resultados supusieron un gran golpe para la historia de las aventuras gráficas, ya que debido al fracaso comercial de Grim Fandango, LucasArts canceló poco después otros proyectos que iba a poner en marcha, como la secuela de "Sam & Max Hit the Road" o la segunda parte del original juego creado por Tim Schafer,"Full Throttle".

Varios años después, en 2015, se lanzó una versión remasterizada de Grim Fandango para todo tipo de plataformas, como Playstation 4, Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, o su correspondiente versión para Android e iOS. Este remake de Grim Fandango mantiene la historia original aunque se añadieron diversas mejoras, especialmente a nivel gráfico, renovando las texturas y la iluminación de los personajes.

LucasArts no consiguió con Grim Fandango el objetivo que buscaba inicialmente, renovar el género de las aventuras gráficas, y volver a convertirse la compañía en el estandarte del género en su nueva etapa. Sin embargo nos dejó un título inolvidable que por derecho propio ha pasado a formar parte de la historia de los videojuegos.

El videojuego Grim Fandango se puede descargar a través de GOG para PC Windows, Mac OS y Linux en varios idiomas, incluyendo el español: Grim Fandango Remastered

Casting Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Arte conceptual Grim Fandango

Wallpaper Grim Fandango


Gog  
Disponible en GOG: Grim Fandango Remastered


3 comentarios :

  1. Que grande y que recuerdos cuando salió, era completamente diferente a cualquier aventura gráfica de la época. Habrá que re-jugarlo tarde o temprano.

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  2. siempre habrá un hueco en mi corazón para este gran juego!

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  3. Me parece un juego excelente que jugué en su momento y lo volví a jugar hace poco. Las transiciones de los años están muy bien llevadas y la historia es muy buena. Los puzzles son complejos pero no desquiciantes. Sí que me parece q la jugabilidad era mejorable (creo q las camaras jugaban alguna mala pasada) y hay algunas partes más flojas q otras, pero la sensación final siempre fue buena.

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