Roberta Williams, la reina de las aventuras gráficas

Roberta Williams es una diseñadora de videojuegos, escritora y cofundadora junto a su marido Ken Williams, de una de las compañías más importantes en la historia de las aventuras gráficas, "Sierra On-Line" (denominada On-Line Systems cuando se fundó).

El primer trabajo de Roberta Williams fue "Mystery House", un exitoso videojuego pionero que daría lugar al inicio de un nuevo género, las aventuras gráficas. Su éxito no quedó ahí. Antes de retirarse en 1996, Roberta Williams dejó una carrera llena de títulos memorables (destacando entre ellos la Saga King's Quest), que le valieron el ser reconocida como la creadora de las aventuras gráficas y como uno de los diseñadores (diseñadora en este caso) de videojuegos para ordenador más influyentes de las décadas de 1980 y 1990.

Roberta Williams, la creadora de las Aventuras Gráficas


Roberta Williams, la reina de las Aventuras Gráficas

Los inicios

Nacida el 16 de febrero de 1953, Roberta (Heuer) Williams pasó su infancia en la localidad de La Verne, en el sur de California. Era un joven tímida conocida por su gran imaginación, inventando elaboradas historias que ella llamaba "películas", para entretener a su familia. Fue en el instituto, a la edad de 17 años, cuando conoció al que sería su marido, Ken Williams. Poco tiempo después de conocerse, Ken pidió a Roberta comenzar a salir juntos, casándose dos años después, el 4 de noviembre de 1972.

Ken y Roberta Williams en 1972La pareja se trasladó a vivir a Simi Valley, California, donde Ken trabajaba como programador para IBM. Compraron una microcomputadora Apple II que Ken utilizaba para desarrollar un compilador Fortran para el Apple II. Fue su marido Ken Williams quien introdujo a Roberta en el mundo de los videojuegos con "Colossal Cave", la primera aventura conversacional de la historia. (Posteriormente A.D. Aventuras publicaría en 1989 un remake titulado "La Aventura Original")

Roberta Williams se enamoró al instante de estos primeros videojuegos de aventura, y tras jugar a todas las que pudo, se dio cuenta de la capacidad de mostrar gráficos del Apple II y que ella podría mejorar la experiencia de estas aventuras conversacionales. Buscando crear una empresa de software en un mercado dominado por entonces por el Apple II, en 1979 Ken y Roberta Williams fundaron On-Line Systems en Simi Valley.

En 1980 Roberta concibió el primer título de la compañía, Mystery House, una historia de detectives inspirada en la novela de Agatha Christie "And Then There Were None" (Y no quedó ninguno, conocida como "Diez Negritos"). Escribió el guión del juego en tres semanas y se lo presentó a Ken para que le ayudara a desarrollar el juego por las tardes después del trabajo. Mientras ella trabajaba en el texto y los gráficos, le explicó a su marido cómo quería que se mostrara todo en pantalla, siendo Ken quien desarrolló el juego en el Apple II usando 70 dibujos bidimensionales realizados por Roberta.

Videojuego Mystery House - Apple II 1980Tras tres meses de desarrollo, el 5 de mayo de 1980 On-Line Systems lanzaba al mercado Mystery House, la primera aventura gráfica de la historia. El juego se empaquetó en bolsas donde se incluía el disco de 5¼ pulgadas y un papel fotocopiado donde se describía el juego, vendiéndose en las tiendas locales del condado de Los Ángeles.

Mystery House se convirtió al instante en un éxito absoluto, vendiendo en un primer momento cerca de 15.000 copias que les reportó unos beneficios de 167.000 dólares. El juego fue el primer título de la serie de aventuras gráficas Hi-Res Adventures, acabó vendiendo 80.000 copias en todo el mundo y es considerado uno de los videojuegos más importantes de la historia.

Videojuego Wizard and the Princess - Apple II 1980Ante el éxito conseguido, Roberta Williams no tardó en concebir el siguiente juego, y en ese mismo año la compañía lanzaba "Wizard and the Princess" en 1980 para Apple II. Posteriormente el título del juego se cambió a "Adventure in Serenia" para su lanzamiento en PC en 1982.

Para el argumento de Wizard and the Princess, Roberta se inspiró en los cuentos de hadas que solía leer de niña. El juego se incluyó dentro de la serie "Hi-Res Adventures", con considerables mejoras respecto a su predecesor Mystery House, ya que se añadieron gráficos a los colores, convirtiendo a Wizard and the Princess en la primera aventura gráfica a color. Es considerado además una precuela de la saga King's Quest, narrando parte de la historia que posteriormente se desarrollaría en King's Quest V.

Mantuvieron con este título la misma forma de distribución que con su primer título, con el disco del juego en bolsas y una hoja de instrucciones que lo acompañaba. Se convirtió rápidamente en otro éxito de la compañía, vendiendo 25.000 copias inicialmente hasta un total de 60.000 videojuegos vendidos en todo el mundo en las diferentes versiones que lanzaron posteriormente.

Fundación de Sierra On-LineRoberta Williams sería también la creadora del siguiente juego de la serie Hi-Res Adventures, lanzado en 1980 con el título de "Mission Asteroid", un juego que se denominó "Hi-Res Adventures #0", siendo publicado como una especie de introducción del resto de juegos de la saga.

Debido al éxito conseguido con estas primeras aventuras gráficas, Ken y Roberta Williams decidieron dejar Los Ángeles y se trasladaron a Coarsegold, una pequeña localidad situada cerca de las montañas de Sierra Nevada, al sur del Parque Nacional de Yosemite. Cerca de allí, en Oakhurst, abrieron en 1982 la primera oficina de On-Line Systems y ese mismo año cambiaron el nombre de la compañía por Sierra On-Line.

Poco después de estrenar su nueva casa, la pareja tuvo uno de los momentos públicos más atrevidos de su carrera. La compañía publicó a finales de 1981 la aventura erótica para adultos "Softporn Adventure", considerado el primer videojuego erótico de la historia.

Portada Softporn Adventure - Roberta WilliamsEn la portada del juego aparecen tres mujeres desnudas en una bañera junto a un camarero, en una foto tomada en en el patio trasero de la casa de Ken y Roberta. Las tres mujeres son Diane Siegel, Susan Davis (empleadas de On-Line Systems), y la propia Roberta Williams, a la derecha de la imagen.

Softporn Adventure fue un escándalo tras su publicación (incluyendo quejas de los vecinos de la pareja), sin embargo también fue un éxito de ventas, alcanzado las 50.000 copias vendidas y ayudó a popularizar la compañía. Este primer videojuego erótico de los 80 fue también el juego que inspiró la conocida saga Larry años después.

On-Line Systems publicaría en marzo de 1982 otra aventura gráfica diseñada por Roberta Williams antes del cambio de nombre de la compañía. Se trataba de "Time Zone", un videojuego que usaba el mismo motor gráfico que el resto de la serie Hi-Res Adventures, pero con un tamaño mucho mayor.

Roberta Williams de jovenTime Zone llevó casi seis meses de desarrollo, teniendo 1.500 habitaciones por explorar (el promedio por entonces de los juegos era de 90 habitaciones). El videojuego constaba de seis disquetes de doble cara, un tamaño enorme en la época cuando lo habitual era que los juegos se vendieran en un único disquete. Debido a su dificultad, Sierra habilitó un teléfono de ayuda para ofrecer pistas y consejos a los jugadores.

El último videojuego de la serie Hi-Res Adventures, también desarrollado por Roberta Williams, fue "The Dark Crystal", publicándose en 1983 para Apple II y Atari 8-bit. Fue distribuido por SierraVenture, perteneciendo ya a la renombrada Sierra On-Line. La saga de aventuras gráficas Hi-Res Adventures cuenta en realidad con otros dos títulos, "Cranston Manor" (1981) y "Ulysses and the Golden Fleece" (1981), sin embargo Roberta Williams no participó en su diseño.

A finales de 1982, IBM se puso en contacto con Sierra On-Line para que desarrollara una aventura gráfica para el lanzamiento de su nuevo ordenador, IBM PCjr (PC "junior"). IBM desembolsó cerca de 850.000 dólares para financiar casi todo el coste de desarrollo, además se encargaría de promocionarlo. Sierra On-Line aceptó el proyecto.

Roberta Williams creó una historia con elementos clásicos de los cuentos de hadas, incluyendo gráficos a color animados con una perspectiva pseudo 3D (considerada 2.5D). Se creó un analizador de texto capaz de procesar comandos avanzados y un nuevo motor para el juego denominado Adventure Game Interpreter (AGI).

Videojuego King's Quest I para IBM PCjr - 1984Además de Roberta Williams como diseñadora y escritora, debido a su complejidad se contrató a seis programadores que trabajaron a tiempo completo en el juego durante 6 meses. El resultado fue King's Quest, el primer juego de una de las sagas más importantes en la historia de las aventuras gráficas.

King's Quest I fue publicado el 10 de mayo de 1984, y aunque la compañía IBM quedó muy satisfecha con el resultado, el fracaso del ordenador IBM PCjr hizo que no acompañaran las ventas. Sierra lanzó versiones del juego para Tandy 1000, Apple II y PC, convirtiéndose finalmente en un éxito de ventas alabado por aficionados y prensa especializada.

Antes de continuar con esta legendaria saga, Roberta Williams escribió y diseñó "Mickey's Space Adventure", una aventura gráfica para niños con los personajes de Disney, Mickey Mouse y Pluto, publicado a finales de 1984 por Sierra On-Line.

La edad dorada

Basándose en personajes y situaciones de la mitología, de los cuentos de hadas, y de la literatura clásica, Roberta Williams continuó la historia de la familia real del reino de Daventry con su saga King's Quest. En la trama de los juegos, encontramos diversos puzzles y sus soluciones, que aparecen en varios cuentos clásicos, como los libros de Andrew Lang (Andrew Lang's Fairy Books), uno de sus favoritos. Durante los siguientes años, se publicarían tres nuevos títulos de la saga creados por Roberta Williams: "King's Quest II: Romancing the Throne" (1985); "King's Quest III: To Heir Is Human" (1986); y "King's Quest IV: The Perils of Rosella" (1988).

Huevo de Pascua Roberta Williams - Kings Quest IVA diferencia de la mayoría de aventuras gráficas de la época, los videojuegos de Sierra eran conocidos (y criticados en ocasiones) porque el protagonista podía morir, teniendo que comenzar nuevamente la partida.

Como curiosidad, en King's Quest IV la compañía incluyó uno de los huevos de pascua de la saga King's Quest más simpáticos, con Roberta como protagonista. Si morimos durante la partida, aparecerá un mensaje de Roberta Williams diciendo: "Gracias por jugar a King's Quest IV: The Perils of Rosella. La próxima vez... ¡se más cuidadoso!".

El éxito y la calidad de la saga King's Quest impulsó la denominada edad de oro de las aventuras gráficas, que estaba comenzando por aquellos años. Sin embargo, Roberta Williams "aparcó" por un tiempo la saga, y los siguientes juegos que diseñó tenían argumentos muy diferentes.

Portada Mixed-Up Mother Goose - Roberta WilliamsEn 1987 se publicaba la aventura gráfica educativa "Mixed-Up Mother Goose" dirigida principalmente a niños y en la que podemos ver a la propia Roberta Williams en la portada.

Dos años después, Sierra On-Line lanzaba en 1989 una aventura gráfica inspirada en su clásico Mystery House titulada "The Colonel's Bequest", conocido también como "Laura Bow: The Colonel's Bequest". Una interesante aventura gráfica de misterio publicada para Atari ST, PC y Amiga que sería la primera parte de una corta serie de juegos de Laura Bow, con únicamente un título más.

También participó en el remake del primer King's Quest, añadiéndose al juego varias mejoras, especialmente a nivel gráfico y de sonido, y expandiendo la historia. También se cambió el motor gráfico, que se actualizó con el nuevo Sierra's Creative Interpreter (SCI), y finalmente se publicó el juego en 1990 con el título renombrado de "King's Quest I: Quest for the Crown".

Con el género de las aventuras gráficas viviendo su época dorada, el siguiente juego diseñador por Roberta Williams fue "King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!".

Videojuego King's Quest V - VGA 1990
El quinto juego de la saga King's Quest se publicó en 1990, siendo el primero en utilizar el sistema Point&Click y probablemente el más exitoso de todos. Tras vender más de medio millón de copias en todo el mundo en sus diferentes versiones de EGA, VGA y CD-Rom, King's Quest se convirtió en el videojuego de ordenador más vendido de los siguientes cinco años.

En 1992, Sierra On-Line publicaba los dos siguientes juegos diseñados por Roberta: "Laura Bow in The Dagger of Amon Ra", como continuación de la aventura gráfica Laura Bow: The Colonel's Bequest; y "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow", considerado habitualmente el mejor juego de la saga King's Quest y también con el que comenzó el declive.

King's Quest VI fue también un gran éxito de ventas y Sierra se había convertido ya por entonces en una gran empresa con más de 300 empleados. En un intento de expandirse, Ken Williams ofreció a los fundadores de id Software, creadores de títulos como "Wolfenstein 3D" o "Quake", una oferta por comprar la compañía. Sin embargo John Carmack y John Romero rechazaron la oferta.

Ken y Roberta Williams con King's Quest VLos videojuegos de disparos en primera persona (First-Person Shooter) se estaban convirtiendo poco a poco en el género más popular de la época, en detrimento de las aventuras gráficas. A pesar de ello, Roberta Williams trabajó en otras dos aventuras gráficas que se publicaron en 1994: "King's Quest VII: The Princeless Bride", el único juego de la serie en el que la historia se divide en capítulos; y una versión mejorada de su videojuego educativo titulado "Mixed-Up Mother Goose Deluxe".

Para intentar alejarse de su imagen de diseñadora de videojuegos infantiles, Roberta Williams diseñó "Phantasmagoria", un videojuego de terror con actores reales que contó con un presupuesto de 4 millones de dólares y llevó dos años de desarrollo. Más de 200 personas participaron en su desarrollo, realizándose la grabación en un estudio especial construido por Sierra para realizar el juego que costó 1,5 millones de dólares. El guión de Phantasmagoria que escribió Roberta Williams constaba de 550 páginas, cuatro veces más que la longitud habitual de una película de Hollywood.

Phantasmagoria fue un juego muy polémico por su violencia gráfica, pero también un éxito absoluto de ventas, vendiéndose más de un millón de copias que dejaron a la compañía unos beneficios de más de 12 millones de dólares. Fue el videojuego más vendido en la historia de Sierra. El valor de la empresa se disparó, y al año siguiente, en 1996, Ken y Roberta Williams decidieron que era el momento de retirarse.

Videojuego Phantasmagoria - Roberta Williams

Retiro y legado

El 24 de julio de 1996 vendieron Sierra On-Line a la compañía a CUC International, un conglomerado de empresas que buscaba expandirse en el mundo del ocio y el entretenimiento. Aunque no se sabe con exactitud, la leyenda afirma que la oferta que aceptaron fue de 1.500 millones de dólares. En todo caso, la pareja se quedó en una división de la nueva empresa hasta que se retiraron definitivamente al año siguiente.

Ken y Roberta Williams en su barcoEl último videojuego en el que trabajó Roberta Williams fue "King's Quest VIII: Mask of Eternity". Se publicó en 1998 por la nueva compañía Sierra Studios, siendo el único título de la saga en el que ninguno de los protagonistas es el Rey Graham o alguien de su familia, y también el primero en usar un motor gráfico real en 3D.

Tras su retiro, Ken y Roberta Williams se dedicaron a disfrutar la vida según sus propias palabras. Se compraron un barco y se dedicaron a recorrer el mundo, cruzando el Atlántico en 2004 y el Pacífico en 2009.

Recibiendo diversos premios internacionales, su carrera llena de éxitos y títulos memorables convirtieron a Roberta Williams en uno de los diseñadores de videojuegos más influyentes de la historia. En una entrevista en la que se le preguntó por su condición de mujer en  una industria principalmente masculina como es el mundo de los videojuegos, afirmó:

Frase Roberta Williams"Aprecio el ser reconocida como una mujer popular en la industria de los videojuegos, pero prefiero ser recordada como un diseñador de videojuegos que como una mujer diseñadora de videojuegos. Yo no me incluyo en ningún género cuando diseño un juego".

Ocupando su tiempo en aprender español y en su nueva faceta como novelista, Roberta Williams nunca ha descartado volver a diseñar más videojuegos. Creadora de un género nuevo con su primer título "Mystery House", gran parte de su legado al mundo de los videojuegos es gracias a la saga King's Quest. Una referencia imprescindible en la historia de las aventuras gráficas que cautivó a los aficionados y del que se han hecho varias versiones, destacando los remakes de la Saga King's Quest realizados por AGD Interactive.

Su gran trabajo durante años le valió a Roberta Williams el reconocimiento de toda la industria, siendo considerada popularmente como "la reina de las aventuras gráficas".

"Mi definición de un videojuego de aventura es una historia interactiva ambientada con obstáculos y rompecabezas que resolver, y mundos para explorar. Creo que el verdadero género de las aventuras gráficas nunca morirá más de lo que cualquier tipo de narración moriría"

"La experiencia de crear mis videojuegos de aventura fue, aparte de casarme con mi esposo y traer al mundo a mis dos hijos, la experiencia más gratificante y maravillosa que jamás podría haber tenido"

Roberta Williams

Roberta Williams - La reina de las Aventuras Gráficas

6 comentarios :

  1. Fue una diseñadora de juegos malísima, la peor de lejos en la industria de la época. Sus puzzles idióticos e injustos forzaron a Sierra a instalar una línea telefónica de pistas, y estaban tan desbordados que se vieron obligados a cambiarlos en actualizaciones posteriores. Los únicos juegos potables a su nombre son los King's Quest que le hicieron sus empleados, todos ellos con muchísimo más talento.

    Roberta Williams no se debe estudiar como un ejemplo a seguir, sino como un anti-ejemplo.

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  2. Genial artículo. Enhorabuena!

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  3. Excelente articulo, hay algunos detalles de la redaccion, con respecto al genero, en especial al principio, pero es un excelente articulo. Suerte

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  4. me encanto king quest, marco mucho en mi vida. gracias roberta!! besos

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  5. Por lo que he leido en otros sitios de la web, su compañia invertia todos sus recursos en los proyectos personales de Roberta Williams, dejando de lado grandes sagas como Space Quest y reduciendo sus presupuestos bajo minimos.
    Por lo que he leido, no habia muy buen ambiente en Sierra y esos 300 empleados eran basicamente sus esbirros.
    Que conste que KQ5 y KQ6 son 2 de mis aventuras graficas favoritas, pero tengo dudas acerca del talento de Roberta Williams como diseñadora de video juegos. Me parece que era mas bien:"me gustaria que hubiese esto, y esto, y esto tambien... ala venga, espabilad y hacedme un juego con lo que os he dicho, esbirros"

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